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Linguagem	de	Programação	II
CCE0234
Prof. Carlos Henrique Odenique Jardim
Contextualização
• Linguagem de programação é um método 
padronizado para expressar instruções para um 
computador
• Uma linguagem permite que um programador 
especifique precisamente sobre quais dados um 
computador vai atuar, como estes dados serão 
armazenados ou transmitidos e quais ações devem 
ser tomadas sob várias circunstâncias
2
Contextualização
• Uma das principais metas das linguagens de 
programação é permitir que programadores 
tenham uma maior produtividade, permitindo 
expressar suas intenções mais facilmente do que 
quando comparado com a linguagem que um 
computador entende nativamente (código de 
máquina
3
Contextualização
• Assim, linguagens de programação são projetadas 
para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que 
pode ser mais facilmente entendida por 
programadores humanos
• Linguagens de programação são ferramentas 
importantes para que programadores e 
engenheiros de software possam escrever 
programas mais organizados e com maior rapidez
4
Ementa
• Conceitos fundamentais de programação 
orientada a objetos
• Classes
• Herança
• Métodos
• Sobrecarga
• Polimorfismo
• Entrada e Saída
• Exceções
5
Objetivos	Gerais
• Capacitar o aluno a desenvolver programas 
computacionais que utilizem os paradigmas da 
Programação Orientada a Objetos
6
Objetivos	Específicos
• Introduzir o paradigma da orientação à objetos 
utilizando a linguagem Java
• Identificar as diferenças entre programação 
estruturada e orientada a objetos
• Modelar problemas computacionais empregando as 
técnicas de programação orientada a objetos
• Complementar e ampliar os conceitos de 
programação
• Introduzir o conceito de herança
7
Conteúdo
• Unidade 1 - Conceitos fundamentais de 
Programação Orientada a Objetos
– Histórico da linguagem Java
– Conceito de Abstração
– Definição de Classes e Objetos
– Comandos básicos da linguagem Java
– Diferenças entre programação estruturada e 
programação orientada a objetos
8
Conteúdo
• Unidade 2 - Classes e Objetos
– Definição e implementação de uma classe
– Atributos e métodos
– Membros privados e membros públicos
– Criação de objetos como instâncias de classes
9
Conteúdo
• Unidade 3 - Métodos
– Funções-membro
– Funções construtoras e destrutoras
– Ponteiros e alocação dinâmica de objetos
– Sobrecarga de métodos
– Sobrecarga de operadores
10
Conteúdo
• Unidade 4 - Herança e Polimorfismo
– Derivação de classes
– Relações entre classes-base e classes derivadas
– Herança pública e privada
– Herança múltipla
– Funções virtuais e amigas (friends)
– Classes abstratas
11
Conteúdo
• Unidade 5 - Entrada e Saída
– Processamento de arquivos
– Classes e objetos stream
– Leitura e gravação em arquivos-texto e binário
– Leitura e gravação de objetos
• Unidade 6 - Exceções
– Tratamento de erros
– Captura exceções
12
Avaliação
• Processo de avaliação composto de três etapas
– Avaliação 1 (AV1)
– Avaliação 2 (AV2)
– Avaliação 3 (AV3)
• Conteúdo
– A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a 
sua realização
– As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da 
disciplina
13
Avaliação
• Regras para aprovação na disciplina
1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado 
a partir da média aritmética entre os graus das 
avaliações, sendo consideradas apenas as duas 
maiores notas obtidas dentre as três etapas de 
avaliação (AV1, AV2 e AV3)
• A média aritmética obtida será o grau final do aluno na 
disciplina
2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, 
duas das três avaliações
3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas
14
Bibliografia
• Livros texto
– DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como 
programar. Porto Alegre: Bookman, 2005.
– HORSTMANN, Cay S.; CORNELL, Gary. Core Java 
2. Rio de Janeiro: Alta Books, 2005.
– CAMARÃO, Carlos; FIGUEIREDO, Lucília. 
Programação de computadores em Java. Rio de 
Janeiro: LTC, 2003.
15
Bibliografia
• Livros de referência
– HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre: 
Bookman, 2004.
16
Bibliografia	Sugerida
• Livros texto
– DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.; LISBOA, C. A. L.. 
Java: como programar. 4 ed. Porto Alegre: 
Bookman, 2003. 1386p.
– SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de 
Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000. 
624p.
17
Bibliografia	Sugerida
• Livros texto
– GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; 
VLISSIDES, J. Padrões de Projeto: Soluções 
Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos. 
Porto Alegre: Bookman, 2000. 368p.
18
Bibliografia	Sugerida
• Livros texto
– SAVITCH, W. J. C++ absoluto. São Paulo: Addison
Wesley, 2004. 607p.
– The Java Tutorials. Disponível on-line em 
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html.
19

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