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Linguagem de Programação II CCE0234 Prof. Carlos Henrique Odenique Jardim Contextualização • Linguagem de programação é um método padronizado para expressar instruções para um computador • Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias 2 Contextualização • Uma das principais metas das linguagens de programação é permitir que programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente (código de máquina 3 Contextualização • Assim, linguagens de programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos • Linguagens de programação são ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez 4 Ementa • Conceitos fundamentais de programação orientada a objetos • Classes • Herança • Métodos • Sobrecarga • Polimorfismo • Entrada e Saída • Exceções 5 Objetivos Gerais • Capacitar o aluno a desenvolver programas computacionais que utilizem os paradigmas da Programação Orientada a Objetos 6 Objetivos Específicos • Introduzir o paradigma da orientação à objetos utilizando a linguagem Java • Identificar as diferenças entre programação estruturada e orientada a objetos • Modelar problemas computacionais empregando as técnicas de programação orientada a objetos • Complementar e ampliar os conceitos de programação • Introduzir o conceito de herança 7 Conteúdo • Unidade 1 - Conceitos fundamentais de Programação Orientada a Objetos – Histórico da linguagem Java – Conceito de Abstração – Definição de Classes e Objetos – Comandos básicos da linguagem Java – Diferenças entre programação estruturada e programação orientada a objetos 8 Conteúdo • Unidade 2 - Classes e Objetos – Definição e implementação de uma classe – Atributos e métodos – Membros privados e membros públicos – Criação de objetos como instâncias de classes 9 Conteúdo • Unidade 3 - Métodos – Funções-membro – Funções construtoras e destrutoras – Ponteiros e alocação dinâmica de objetos – Sobrecarga de métodos – Sobrecarga de operadores 10 Conteúdo • Unidade 4 - Herança e Polimorfismo – Derivação de classes – Relações entre classes-base e classes derivadas – Herança pública e privada – Herança múltipla – Funções virtuais e amigas (friends) – Classes abstratas 11 Conteúdo • Unidade 5 - Entrada e Saída – Processamento de arquivos – Classes e objetos stream – Leitura e gravação em arquivos-texto e binário – Leitura e gravação de objetos • Unidade 6 - Exceções – Tratamento de erros – Captura exceções 12 Avaliação • Processo de avaliação composto de três etapas – Avaliação 1 (AV1) – Avaliação 2 (AV2) – Avaliação 3 (AV3) • Conteúdo – A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização – As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina 13 Avaliação • Regras para aprovação na disciplina 1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3) • A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina 2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas 14 Bibliografia • Livros texto – DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como programar. Porto Alegre: Bookman, 2005. – HORSTMANN, Cay S.; CORNELL, Gary. Core Java 2. Rio de Janeiro: Alta Books, 2005. – CAMARÃO, Carlos; FIGUEIREDO, Lucília. Programação de computadores em Java. Rio de Janeiro: LTC, 2003. 15 Bibliografia • Livros de referência – HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre: Bookman, 2004. 16 Bibliografia Sugerida • Livros texto – DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.; LISBOA, C. A. L.. Java: como programar. 4 ed. Porto Alegre: Bookman, 2003. 1386p. – SEBESTA, R. W. Conceitos de Linguagens de Programação. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000. 624p. 17 Bibliografia Sugerida • Livros texto – GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; VLISSIDES, J. Padrões de Projeto: Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 368p. 18 Bibliografia Sugerida • Livros texto – SAVITCH, W. J. C++ absoluto. São Paulo: Addison Wesley, 2004. 607p. – The Java Tutorials. Disponível on-line em http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html. 19
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