Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Dados Gerais Código da disciplina SIA CCT0024 Número de semanas de aula 16 Número de créditos 4 Quantidade total de horas 72 Quantidade de horas teóricas 36 Quantidades de horas práticas 36 Contextualização A área de desenvolvimento de sistemas está em constante atualização visando sempre o aumento da qualidade de aplicações e a velocidade de desenvolvimento sem perda de qualidade. O desenvolvimento de soluções baseadas nos princípios da orientação a objetos é a base para que estes dois objetivos sejam atingidos. Este modelo de programação ganha espaço a cada dia por refletir a forma como nos relacionamos com o mundo real permitindo soluções mais intuitivas. Essa realidade aumenta a importância da disciplina de Linguagem de Programação pois será o primeiro contato com este paradigma. Ementa ● Paradigma de programação orientado a objeto ● Estrutura de programação orientada a objetos ● Principais elementos de construção/utilização de aplicativos com interface gráfica Objetivo ● Esta disciplina visa apresentar o aluno ao paradigma de programação orientado a objetos, tornando-o apto a se aprofundar em qualquer linguagem que utilize este tipo de programação. A partir dos conhecimentos aqui adquiridos, o aluno estará mais preparado para o mercado de trabalho, onde a grande maioria dos sistemas é desenvolvida neste paradigma Objetivos Específicos ● Compreender os conceitos de programação orientada a objetos ● Desenvolver aplicativos utilizando o paradigma de orientação a objetos Bibliografia ● DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.. Java: Como programar. 4. ed. Rio de Janeiro: Bookman, 2004. ● FLANAGAN, D. . Java: O guia essencial. 5. ed. Rio de Janeiro: Bookman, 2006 ● HUBBARD, J. R. Programação com Java. 2. ed. Rio de Janeiro: Bookman, 2006. ● CORNELL, G. ; Horstmann, Cay , Core Java 2: Fundamentos. São Paulo, SP: Makron Books, 2001. Avaliação ● O processo de avaliação oficial será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2 (AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 unificadas, a partir de um banco de questões propostas pelos professores da Estácio de todo o Brasil. Avaliação ● As avaliações poderão ser realizadas através de provas teóricas, provas práticas, e realização de projetos ou outros trabalhos, representando atividades acadêmicas de ensino, de acordo com as especificidades de cada disciplina. A soma de todas as atividades que possam vir a compor o grau final de cada avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo de 10, sendo permitido atribuir valor decimal às avaliações. Caso a disciplina, atendendo ao projeto pedagógico de cada curso, além de provas teóricas e/ou práticas contemple outras atividades acadêmicas de ensino, estas não poderão ultrapassar 20% da composição do grau final. Avaliação ● A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização, incluindo o das atividades estruturadas. ● As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades estruturadas. ● Para aprovação na disciplina o aluno deverá: ● 1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina. ● 2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações. ● 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas. UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ● Tipos de dados primitivos ● Estruturas de decisão e repetição ● Strings ● Vetores ● Conversão simples de tipos UNIDADE 2 INTRODUÇÃO À INTERFACE GRÁFICA ● Componentes básicos de Interface UNIDADE 3 PRINCÍPIOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS ● Classes e Objetos ● Herança ● Encapsulamento e polimorfismo ● Associações entre classes e objetos ● Interfaces e classes Abstratas UNIDADE 4 TRATAMENTO DE EXCEÇÕES ● Como tratar e lançar exceções ● Principais classes para manipulação de exceções UNIDADE 5 CONCEITOS AVANÇADOS DE INTERFACE GRÁFICA ● Classes aninhadas ● Listeners e Adapters Primeiro Programa JAVA ● Abra o NOTEPAD ● Digite o programa abaixo: public class HelloWorld{ public static void main(String args[]){ System.out.println("hello world"); } } ● Salve o programa com o nome HelloWorld.java Compilando o Programa ● Abra o prompt de comando do windows ● Vá para a pasta onde o arquivo foi gravado utilizando o comando cd (ex: >cd c:\programas) ● Compile o programa utilizando o compilador javac (ex:>javac HelloWorld.java) ● Note que o arquivo HelloWorld.class é gerado pelo compilador Executando o Programa ● Execute o programa usando o comando java (ex: >java HelloWorld) Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Slide 15 Slide 16 Slide 17 Slide 18
Compartilhar