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Introdução à Programação: Algoritmos e Lógica

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Algoritmos e Programação I 
Aula 1 
- Apresentação alunos 
- Discussão do plano de ensino 
- Objetivo: usar a lógica na resolução de problemas; Desenvolver o 
raciocínio lógico para a programação de computadores. 
- Usar o raciocínio lógico requer: calma, conhecimento, experiência, 
versatilidade, criatividade, responsabilidade 
- Uso do raciocínio lógico é necessário aos profissionais da Computação 
(programação, análise de sistemas, analista de rede, pesquisas...) 
- Objetivo: aperfeiçoar o raciocínio! 
 
 
 
 
- Passos para a resolução de problemas (verificar o que aconteceria nas decisões; 
resolver casos particulares e generalizar). 
 Levantamento do problema 
 Análise 
 Resolução lógica 
 Implementação (programação) 
 Teste 
 
- Algoritmo: seqüência finita de instruções ou operações básicas (simples e 
não ambíguas) cuja execução, em tempo finito, resolve um problema 
computacional. A definição dos passos e sua ordenação apoiam-se na 
lógica. São regras formais para obtenção de um resultado ou da solução de 
um problema. 
 
 
 
 
Exemplo de um algoritmo para um problema não computacional: ENTRADA 
NA SALA; DESCER AO TÉRREO; TOMAR BANHO; IR PARA CASA (exercício). 
Outros algoritmos de nosso cotidiano: Receita de bolo; sequencia para 
orientação em uma cidade. 
 
 Prática constante 
 Persistência 
Até a exaustão, se necessário!! 
Objetivo 
Problema Algoritmo Solução 
Definições 
- Programa: codificação das instruções do algoritmo. Um programa é uma 
seqüência de instruções codificadas em uma linguagem de programação 
para ser executada pelo computador. 
- Linguagem de Programação: conjunto de instruções que podem ser 
compiladas/interpretadas, gerando assim a linguagem de máquina e 
tornando possível a execução das instruções pelo computador. 
 
 
- Exercícios: Desenvolva as etapas de resolução dos problemas a seguir (algoritmo) 
1) “Um senhor, bastante gordo, está numa das margens de um rio com 1 rapoza, 1 
galinha e 1 saco de milho. Ele pretende atravessar o rio com suas cargas, em uma 
canoa que comporta apenas o Sr. e 1 das cargas. Ele não pode deixar sozinho, em uma 
das margens do rio, a rapoza e a galinha, nem a galinha e o milho. Como ele deverá 
fazer a travessia?” 
 
2) Como obter exatamente 4 litros de água, dispondo de 2 recipientes com 
capacidades de 3 litros e 5 litros de água? 
 
3 ) Como somar n números? 
 
 
- Organização do computador 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Variáveis: tudo o que é sujeito a variações. 
“Imagine a memória de um computador como um grande arquivo, com várias gavetas onde é 
possível guardar em cada gaveta, apenas um único valor por vez e que, estas gavetas, 
deverão como em um arquivo, estar identificadas com uma etiqueta, contendo um nome.” 
O nome de uma variável é usado para sua identificação e uso em um programa. 
Exemplo: soma de 2 números; média de 3 números; trocar 2 valores. 
 
Entrada Saída 
 
Memória 
CPU (ULA e UC) 
Armazenamento 
1 Tipos de dados e Instruções primitivas 
Um computadores é uma ferramenta para resolução de problemas que manipulam 
informações. Há dois tipos de informação manipuladas pelo computador: dados e instruções. 
Dados são os valores a serem processados e instruções são as operações que definem o 
processamento. 
No princípio, os computadores eram dedicados quase exclusivamente ao tratamento de dados 
numéricos. Mas aplicações envolvendo dados não numéricos cresceram bastante. O 
computador armazena os dados de tipos diferentes de formas diferentes e os manipula com 
instruções diferentes. Por isso, é importante identificar e diferenciar os três tipos básicos de 
dados: 
1. Numéricos 
Os dados numéricos podem ser inteiros, caracterizando números inteiros (não fracionários) 
tanto positivos quanto negativos (por exemplo 0, 35, -56) ou de ponto flutuante ou reais, 
caracterizando os números inteiros mais os números fracionários. Por motivos de precisão e 
limites de representação, não é correto afirmar que os conjuntos representados pelos dados 
inteiros e ponto flutuante sejam equivalentes aos conjuntos matemáticos dos inteiros e dos 
reais, respectivamente. 
2. Caracteres (alfanuméricos) 
São todas as informações representadas por letras, dígitos numéricos ou símbolos especiais 
(quebras de linha, retorno de carro, pontuação). É importante salientar que no caso de dígitos 
numéricos identificados como do tipo caractere, eles não são interpretados pelo computador 
como representantes de quantidades, mas sim como uma letra como qualquer símbolo do 
alfabeto. 
3. Booleanos (lógicos). 
São dados que tem apenas os valores verdadeiro ou falso. 
 
Variáveis 
Num algoritmo, variável é uma entidade que possui um valor, sendo identificada por um nome 
(identificador). O conceito de variável na matemática é bastante familiar, por isso é interessante 
que se faça uma analogia. Por exemplo, a fórmula para o cálculo da área do quadrado: 
A = lado x lado 
possui uma variável lado que permite que a fórmula seja genérica, isto é, possa ser usada para 
calcular a área de qualquer quadrado. 
No computador, todo dado que será manipulado por um programa deve ser identificado, e 
armazenado na memória durante a execução. Isto é feito através de variáveis. 
As variáveis em algoritmos devem ser declaradas de forma a definir seu NOME e TIPO. 
A declaração de variáveis acontece no início do programa, antes de ser utilizada. 
Regras para os nomes de variáveis: 
 Contém um ou mais caracteres 
 Primeiro caracter do nome da variável não pode ser um número (sempre uma letra) 
 Não pode conter espaços em branco 
 Constituído por letras e números, excluem-se os demais símbolos exceto o underline. 
Linguagem de Programação C 
É uma linguagem compilada (código fonte  código objeto  executável). 
Estrutura de um programa em C: 
main(){ 
//algoritmo 
} 
main(){ 
 printf(“Olá! Este é o primeiro programa em C”); 
} 
main(){ 
 int a=10, b=5, c; 
 c = a+b; 
} 
 
ATRIBUIÇÃO 
É a operação de fazer uma variável assumir um novo valor (atribuir um valor à variável). 
Qualquer valor da variável anterior à atribuição é destruído. Utilizaremos o operador = 
Exercício: Considere os problemas a seguir. Defina as variáveis do problema (nome e 
tipo) e as operações necessárias para sua resolução. 
1) Calcular a área do círculo: Pi x raio ao quadrado. 
2) Calcular o perímetro e a área de um retângulo. 
3) Calcular o % de frequência do estudante, sabendo a carga horária da disciplina e a 
quantidade de faltas do aluno. 
4) Calcular a média final do aluno, sabendo que haverá no semestre 3 avaliações e a 
média final é a média aritmética das avaliações.

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