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Cyber Atleta

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O CONTRATO DE TRABALHO DO CYBER ATLETA[1: Projeto de Pesquisa, desenvolvido para a Disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso I, sob a orientação da Profª Drª Alexandra Jochims Kruel.]
Isadora Bombardelli[2: Discente do Curso de Bacharelado em Administração na Universidade La Salle. E-mail: guilhermesmor@gmail.com]
Alexandra Jochims Kruel[3: Doutora em Administração. Docente na Universidade La Salle. E-mail: alexandra.kruel@unilasalle.edu.br]
LEGENDA:
Texto salientado em amarelo – para o/a estudante analisar, refletir e/ou produzir, conforme considerações da professora.
Texto salientado em verde – alterações feitas pela professora. Manter.
Texto salientado em azul – alterações feitas pelo/a estudante para a professora analisar.
Texto salientado em cinza – retirar do projeto.
Resumo: O presente estudo foi construído com a finalidade de identificar o vinculo empregatício dos cyber atletas, com as equipes e patrocinadores do Esporte Eletrônico. Para responder essa pergunta o estudo foi baseado em uma pesquisa de natureza básica, cujo a abordagem foi qualitativa de cunho exploratório. Para a materialização do referencial teórico e resolução do questionamento da pesquisa, emprega-se o uso da técnica do estudo de caso. Com os resultados da pesquisa, o estudo indica que já há reconhecimento deste vinculo entre os cyber atletas, seus patrocinadores e equipes. Sendo que a profissão regulamenta-se atualmente pela Lei Pelé. 
1. INTRODUÇÃO
Desde os primórdios das civilizações o ser humano esteve em contato com o esporte, nas mais diversas modalidades. Com o surgimento da internet, estas modalidades ganharam um novo mundo, o virtual. Os esportes já conhecidos e novos desenvolvidos especialmente para plataformas online conquistaram novos jogadores e criaram uma nova categoria de esporte, os Esportes Eletrônicos, popularmente conhecidos como “e-Sports” ou “Cybersports”. 
Com o número crescente de competições e jogadores, surgiu o termo eSport, utilizado para jogadores e competições de games online e offline que inicialmente começaram a ser feitas de forma amadora, e que, com o aumento da audiência, o mercado foi se profissionalizando e crescendo ao longo dos anos (TAYLER, 2012). 
A partir deste crescimento modifica-se também o cenário de quem o pratica. Em consequência do grande avanço desta modalidade suas competições ganharam versões bastante notabilizadas com organizadores oficiais e premiação. 
Estas competições têm disponibilizado prêmios de valores bastante altos. Nas principais, como “The International” campeonato de Dota 2, a premiação alcança os US$ 9 milhões, havendo premiações para todos os times participantes, conforme a colocação. Já o “League of Legends World Championship” competição mundial de League of Legends, contou com a premiação de US$ 2,13 milhões e transmissão de dois grandes canais da rede brasileira de televisões. [4: Dota 2 é um jogo eletrônico do gênero Action Real-Time Strategy (abreviado como ARTS) ou também considerado do gênero Multiplayer Online Battle Arena (abreviado como MOBA), foi desenvolvido pela Valve Corporation.][5: League of Legends é um jogo online competitivo que mistura a velocidade e a intensidade de um RTS com elementos de RPG. Duas equipes de poderosos campeões, cada um com design e estilo único, lutam em diversos campos de batalha e modos de jogo.]
A ascensão deste Esporte cria novas relações sociais. Em consequência disto, gera também novas emblemáticas jurídicas, pois traz consigo novas matérias que o Direito necessita dar respaldo. Uma das principais questões que surgem são os contratos entre Cyber-Atletas, patrocinadores e as equipes, principalmente a relação da atividade pré-estabelecida para ser exercida por estes atletas, e a aquela que realmente ocorre no contexto de treinos e competições. 
Na doutrina de Álvaro Melo Filho (2002, p.41):
“O setor desportivo, longe de categorizar-se pela existência de aspectos e circunstâncias permanentes que induzam a longevidade de suas normas, submete-se a um processo de transformações que exigem uma continuada e adequada regulação jurídica, que seja capaz de absorver, com êxito, a dinamicidade e a singularidade dos fatos desportivos, sem ficar refém das peias estatizantes e sem submete-se à voragem do mercado nem ao oportunismo dos atores desportivos” (MELO FILHO, 2002, p. 41).
Cabe aqui questionar então: a rotina destes “Cyber-Atletas” pode indicar um vínculo de trabalho? Os termos pactuados encontram raízes de natureza civil, de patrocínio ou de trabalho? A rotina do cyber atleta possui os cinco requisitos exigidos para caracterização desse vínculo empregatício, pessoa física, pessoalidade, não eventualidade, subordinação e onerosidade? 
Como fundamento para enfrentar este questionamento, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa identificar quais elementos atualmente instituem o vínculo trabalhista no Brasil, e se estas generalidades podem ser encontradas nas relações vividas entre os Cyber Atletas, contratantes e os patrocinadores das principais equipes destas competições. Com a finalidade de melhor elucidar esta questão, a pesquisa terá como objetivos específicos: a) Verificar qual a forma de contratos vigentes têm sido estabelecidos entre os Cyber Atletas e seus contratantes; b) Investigar se estes contratos são cumpridos da forma convencionada; c) Constatar quais seriam as adequações necessárias nestes contratos a partir da percepção do direito trabalhista e da rotina dos Cyber Atletas. d) Descrever como resultaria a relação de trabalho entre o Cyber Atleta e seus contratantes, caso esta seja constatada. 
 O Esporte Eletrônico trilha o caminho para tornar-se um esporte oficial no Brasil. Como resultado disto, os novos investimentos no esporte e a relação destes com os praticantes do esporte tornam-se bastante passíveis de estudos, que busquem gerar uma melhor relação entre os pólos deste cenário. Busca-se com este trabalho auxiliar na melhor compreensão do Direito Trabalhista com a nova profissão de “Cyber Atleta”, e como o mesmo pode e deve ter seus direitos assegurados, sem que os mesmos acabem, por conseqüência, desequilibrando a sua relação com os contratantes, pois a relação empregado/empregador envolve diversos aspectos, e por vezes é de alto custo. Beneficia-se assim a relação do desportista com suas equipes, bem como contribui-se para otimização do Esporte Eletrônico como um todo. 
A presente pesquisa constituiu-se na busca por artigos acadêmicos que versão sobre as novas relações empregatícias, com foco principal nos Cyber Atletas como nova profissão. Verificou-se também na linha dos principais autores do Direito do Trabalho, o estudo de como se constituem os vínculos trabalhistas e como os novos vínculos podem ser formados, para isto a presente pesquisa buscou a atual jurisprudência nos Tribunais.
2. DIREITO DO TRABALHO
2.1 Aspectos gerais sobre a relação de trabalho
Observa-se que, corriqueiramente, faz-se necessário que haja algumas adaptações no contexto jurídico, de modo que seja possível proporcionar através do direito à prestação de segurança de determinadas atividades que despontam da constante modificação das relações sociais.
No direito do trabalho não tem sido diferente, para melhor compreensão das novas relações de emprego, faz-se necessário uma análise do que se trata a relação de trabalho. 
A palavra trabalho na forma mais simples de se falar, significa a aplicação das forças e faculdade humanas para alcançar um determinado fim. ( FERREIRA, 1993).
Quanto às formas do contrato de trabalho, podem ser divididas em três partes. A primeira trata do ajuste expresso escrito, que não é obrigatório, porém é aconselhável para que não haja dúvidas quanto a sua duração, no caso dos contratos por tempo determinado. A segunda é o ajuste expresso verbal, que ocorre com a simples palavra do empregado e do empregador sobre alguns aspectos e que, por se tratar de acordo de vontades, gera efeitos jurídicos. A terceira é o ajuste tácito, que se caracterizapela ausência de forma escrita ou verbal. Ela se realiza por um comportamento que será a prestação de serviço a alguém, sem a oposição deste para quem o trabalho é dirigido, em que se conclui que há um vínculo de emprego. ( NASCIMENTO, 2005, p.180).
Com isso, a relação de trabalho passa a ser uma situação da vida social disciplinada pelo Direito, mediante a atribuição a uma pessoa, em sentido jurídico, de um direito subjetivo, e a correspondente imposição a outra de um dever ou de uma sujeição. (ANDRADE,1997, p.2).
2.2 Características da relação de emprego
Nesse sentido, após uma breve análise sobre a relação de trabalho faz-se necessária a menção acerca do instituto da relação de emprego seus elementos, a fim de melhor elucidar o tema.
Para Barros (2011), a relação de emprego é uma modalidade de relação jurídica, posto que contida no ordenamento jurídico brasileiro, sendo instituída mediante a constituição de sujeitos, objeto, causa e, ainda, da garantia.
Tanto a relação de trabalho como a relação de emprego são modalidades de relação jurídica, isto é, situação da vida social disciplinada pelo Direito, mediante a atribuição a uma pessoa (em sentido jurídico) de um direito subjetivo e a correspondente imposição a outra de um dever ou de uma sujeição. Sua estrutura é constituída de sujeitos, objeto, causa e garantia (sanção). (BARROS, 2011, p.172).
Para a percepção da relação de emprego, é indispensável o estudo de alguns elementos, pois são eles que darão conteúdo ao instituto. 
Conforme disposto no artigo 3º, da Consolidação das Leis do Trabalho, para configurar um empregado é preciso estar presentes os seguintes requisitos: pessoa física, pessoalidade, não eventualidade, onerosidade e subordinação.[6: Art. 3º - Considera-se empregado toda pessoa física que prestar serviços de natureza não eventual a empregador, sob a dependência deste e mediante salário.Parágrafo único - Não haverá distinções relativas à espécie de emprego e à condição de trabalhador, nem entre o trabalho intelectual, técnico e manual.]
Essa relação jurídica que une o trabalhador ao empregador denomina-se de relação empregatícia ou vínculo empregatício e é o objeto principal da proteção que lhe confere o Direito Laboral. (CAÍRO JUNIOR, 2010, p. 125)
2.2.1 Pessoa física
O primeiro requisito da relação de emprego, “ser pessoa física”, diz respeito à pessoa do empregado. Este pressuposto encontra-se previsto na primeira parte do artigo 3º da CLT, o qual dispõe: “Considera-se empregado toda pessoa física [...]”
Conforme conceitua Nascimento (2005, p.195-196):
Empregado é a pessoa física ou natural. Não é possível empregado pessoa jurídica. A proteção da lei é destinada ao ser humano que trabalha, à sua vida, saúde, integridade física, lazer. Esses valores existem em função da pessoa natural e não são bens jurídicos tuteláveis nas pessoas jurídicas. (NASCIMENTO, 2005, p.195-196).
 
2.2.2 Pessoalidade
O empregado é um trabalhador que presta pessoalmente os serviços. O contrato de trabalho é ajustado em função de determinada pessoa.
A pessoalidade significa a prestação dos serviços pelo próprio trabalhador, sem que seja substituído constantemente por terceiros, aspecto este relevante ao empregador, que o contratou tendo em vista a sua pessoa. (GARCIA, 2013, p.143). 
Delgado (2007, p.292) diz que: 
É essencial à configuração da relação de emprego que a prestação do trabalho, pela pessoa natural, tenha efetivo caráter de infungibilidade, no que tange ao trabalhador. A relação jurídica pactuada – ou a efetivamente cumprida – deve ser, desse modo, instituiu persona e com respeito ao prestador de serviços, que não poderá, assim, fazer-se substituir intermitentemente por outro trabalhador ao longo da concretização 
dos serviços pactuados. (DELGADO, 2007, p.292).
 Portanto, o trabalho tem que ser prestado pela pessoa que foi contratada, não podendo ser executada por outrem.
2.2.3 Subordinação
 Machado Júnior (1999, p.118) menciona que “A subordinação é outro elemento típico e característico da noção de empregado, sendo a outra face do poder diretivo do empregador”. 
 Não há conceito legal para definir o que vem a ser a subordinação. A doutrina entende que a subordinação classifica-se, inquestionavelmente, como um fenômeno jurídico, derivado do contrato estabelecido entre trabalhador e tomador de serviços, pelo qual o primeiro acolhe o direcionamento objetivo do segundo sobre a forma de efetuação da prestação do trabalho. (DELGADO, 2007, p.303).
 Compreende-se então que a subordinação é uma ligação entre empregado e empregador no qual o primeiro é um colaborador sujeito a obrigações emanadas do empregador que exerce o poder de direção.
 
2.2.4 Onerosidade
 Para Nascimento (2005, p.198), “Empregado é um trabalhador assalariado, portanto, alguém que, pelo serviço que presta, recebe uma retribuição.
 Só haverá relação de emprego se o contrato for oneroso. Então, caso os serviços sejam executados gratuitamente pela sua própria natureza, não se configurará a relação de emprego. (NASCIMENTO, 2005, p.199).
 A autora Romar (2014, p.93) explica que: 
[...] a relação de emprego não é gratuita ou voluntária, ao contrário, haverá sempre uma prestação (serviços) e uma contraprestação (remuneração). A onerosidade caracteriza-se pelo ajuste da troca de trabalho por salário. O que importa não é o quantum a ser pago, mas, sim, o pacto, a promessa de prestação de serviço de um lado e a promessa de pagamento do salário de outro lado
 
 Ou seja, é através da onerosidade que o empregador, por sua vez, irá retribuir a prestação de serviços do empregado por meio de salário. Essa contrapartida salarial é, dessa forma, o reconhecimento pelo empregador do valor econômico da força de trabalho dispendida pelo trabalhador.
2.2.5 Não Eventualidade
 Este requisito é vital à relação de emprego, o mesmo encontra-se expresso no art. 3º da CLT: “Considera-se empregado toda pessoa física que presta serviços de natureza não eventual a empregador, sob a dependência deste e mediante salário.” 
Machado Júnior (1999, p.117) menciona que:
A relação de emprego procura prolongar-se no tempo, como decorrência do princípio da continuidade. Sendo assim, nada mais natural do que exigir da prestação de serviços pelo empregado como sendo de natureza não- eventual, ou seja, como trabalho contínuo
Assim sendo, para que haja relação empregatícia é necessário que o trabalho prestado tenha caráter de permanência (ainda que por um curto período determinado), não se qualificando como trabalho aquele realizado esporadicamente.
3. A ASCENDÊNCIA DO E-SPORTS E DO CYBER ATLETA 
 3.3.2 A Origem do E-sports
As competições de vídeo game começaram da década de 1970. Na década de 70 e 80 muitas pessoas competiam com os amigos para ter a maior pontuação nos jogos de vídeo games. Com o passar dos anos, começou a ganhar escala e a surgir vários torneios online e off-line organizados por pessoas e empresas.(BOEOWY e JIN, 2013).
O Esporte eletrônico, ou e-sport, é um termo extremamente atual, e segundo a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), trata-se de qualquer atividade que, fazendo uso de artefatos eletrônicos6, caracterize competição entre dois ou mais participantes.
O praticante de esportes eletrônicos passa a receber a nomenclatura de “cyberatleta”. Os “cyberatletas”, federados em algum clube ou diretamente na Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos, obtêm o direito de participar dos campeonatos oficiais e disputar os títulos de campeão estadual e brasileiro oficiais. (CBEE).[7: Confederação Brasileira dos Esportes Eletrônicos, dados retirados de: http://www.cbee.org.br/]
O termo e-sporte, ou esporte eletrônico, parece ter se originado no final da década de 90. Provavelmente a primeira ocasião em que a expressão foi utilizada se deu em um comunicado de imprensa da Online GamersAssociation (OGA), uma organização que pretendia representar jogadores de videogames profissionais. O comunicado comparava essa nova categoria de esportes aos esportes tradicionais (Wagner, 2006, p.1). O reconhecimento da área é tanto, que atualmente diversas empresas já apoiam estes jogadores, cobrindo seus custos, dando suporte e até mesmo pagando salário para que pratiquem e levem a sério os games.
Em e-sports, as empresas dão a muitos jovens trabalhadores oportunidade de um contrato de duração indeterminada. Na verdade, muitos jogadores, administradores e gerentes de equipes podem ser orgulhosos e confiáveis membros desta sociedade, porque eles são capazes de pagar seus impostos e não dependem do sistema de bem-estar. Muitos começaram a trabalhar em e-sports ou vários jogos de projetos em conjunto com amigos, investindo todo o seu tempo livre em algo grande (CHRISTOPHERS, 2009, p.18)
Conforme Théo Azevedo (2004, p18), a internet é responsável por uma grande parcela dos jogadores que entraram no universo dos games. A partir dela, um mundo de jogos online e desafios de diversas partes do mundo estão acessíveis a apenas alguns cliques. “A internet deu fôlego extra aos jogos de computadores, que transcenderam a sala de estar para o mundo, graças à possibilidade de jogar com outras pessoas em qualquer lugar do planeta” (AZEVEDO, 2004, p.18). Outra aspecto que impulsionou o crescimento do e-sport, foi parcela de jogadores do mundo do e-sport entraram no cenário por terem se cansado de apenas jogar online e procuraram algo a mais.
Assim como a maioria das pessoas na indústria de e-Sports, eu comecei como jogador. Na primeira vez eu estava nos jogos de só um jogador, então eu comecei a me atrair por jogos online. Então esses jogos on-line não começaram a me satisfazer mais, e eu me encontrei nos torneios de games. (CHRISTOPHERS, 2009, p.36).
Os principais jogos do e-Sport atuais, segundo a publicação de Erzberger (2016), são: Counter-StrikeGlobal, Offensive, League of Legends, MOBA (com o maior número de jogadores e visualizações em seus torneios), o Dota 2, Overwatch, Street Fighter V, SuperSmashBros, Call of Duty; Hearthstone, StarCraft.
3.3.3 Características inerentes ao Cyber-Atleta
Assim como ocorreu na grande maioria dos esportes brasileiros em estágio inicial, os E-Sports, sobe o pronto de vista jurídico vem se desenvolvendo de forma errada. Os Atletas, embora profissionais em muitos casos, são tratados de forma amadora e o ambiente comercial entre as equipes sofre uma falta de regulamentação. Para piorar, em alguns casos, as próprias equipes emprestam normas internacionais para desenvolver seus negócios, ao invés de aplicar as normas nacionais vigentes (CSMC Advogados, 2017).
Sabe-se que uma vez aliciado e contratado – e independentemente dos termos contratuais – o jovem atleta passa a exercer, via de regra, uma rigorosa rotina de trabalho, cujo grau de disciplina, concentração e dedicação, sem exagero, poder ser até mesmo equiparada ao jogador de futebol, basquete, vôlei, xadrez etc. Por vezes, é até mais rigorosa, no sentido de ter que atingir o auge de sua habilidade técnica (física e intelectual) num jogo, o que, normalmente, exige treino de mais de 8 (oito) horas por dia. (Helio Tadeu Brogna Coelho,2017).
O ciber-atleta de StarCraft II Geoff “iNcontrol” Robinson, em 2012, deu uma entrevista contando que treina de 10 a 12 horas por dia (Stern, 2012). No mesmo ano, o também jogador de SC2 Lee “MarineKing” Jung-hoon (Sutter, 2012) afirmou que treinava até 18 horas por dia. Como comparação, os treinos da equipe de futebol americano Denver Broncos tem uma duração similar às dos esportes eletrônicos: começam às 8:30 da manhã e são finalizados por volta das 10 horas da noite, com um intervalo para almoço de 2 horas e meia (Jackson, 2010). No total, são 11 horas divididas entre treinos físicos, replays e reuniões com treinadores.
As atividades que compõem os treinos de jogadores de esportes eletrônicos podem ser comparadas com as de esportes tradicionais. A parte principal são os chamados scrims: uma 46 espécie de treino coletivo em que os 5 ciber-atletas do time jogam uma partida treino contra outra equipe – que normalmente também é profissional. Nessa etapa são testadas estratégias e táticas novas e o trabalho em equipe do time. Outra parte importante são as disputas de jogos públicos – os pubs – onde são treinadas a mecânica e os aspectos individuais do ciber-atleta. Complementam o treino uma etapa de exibição de replays, na qual os jogadores do time assistem a partidas jogadas por adversários para observar estilos de jogo e estratégias; ou assistem a partidas que eles mesmo disputaram para identificar erros cometidos. Algumas equipes contam com coaches, ou treinadores, para ajudá-los a manter a disciplina, oferecer uma visão mais objetiva e imparcial quando ao desempenho nas partidas e evitar que os jogadores culpem uns aos outros após uma derrota (Allen, 2014).
Dentro desta linha é importante partir da premissa de que um E-sport é inegavelmente um esporte e, tal como, a conexão desenvolvida entre os Cyber-Atletas e as entidades desportivas deve se respaldar na legislação desportiva (Lei Pelé 9.9615/98) e trabalhista (Consolidação das Leis Trabalhistas, a “CLT”), uma vez que a prática esportiva pelos Cyber-Atletas é desenvolvida de maneira competitiva e organizada, exigindo do Cyber-Atleta o seu esforço intelectual e físico, com a finalidade de obter resultados, bem como integrar pessoas e comunidades do País e de outras nações.
Um fator importante que aproxima os jogos eletrônicos dos esportes tradicionais é a sua forma de disseminação ao público. Da mesma maneira que competições de esportes como o futebol, o vôlei e o basquete são difundidas através de meios de comunicação como o rádio e televisão, partidas de eSports são disponibilizadas por meio de canais como o Twitch.TV, website por meio do qual diversos jogos são distribuídos em forma de streams, permitindo que jogadores conquistem fãs e admiradores pelo mundo todo. Segundo o site do Twitch.TV.
4. METODOLOGIA
A natureza desta pesquisa é básica, pois objetiva gerar conhecimentos novos, úteis para o avanço da Ciência, sem aplicação prática prevista. 
Para a abordagem do problema se utiliza uma metodologia qualitativa. Richardson (1999, p.79) menciona que o método qualitativo, ao contrário do quantitativo, não utiliza o emprego de ferramentas estatísticas como base do processo de análise de um determinado problema. E segundo Raupp e Beuren (2006, p.92) “concebem-se análises mais profundas em relação ao fenômeno que está sendo estudado”.
A cerca das características da pesquisa qualitativa, Creswel (2007, p. 186) chama atenção para o fato de que, na perspectiva qualitativa, o ambiente natural é a fonte direta de dados e o pesquisador, o principal instrumento, sendo que os dados coletados são predominantemente descritivos. Além disso, o autor destaca que a preocupação com o processo é muito maior do que com o produto, ou seja, o interesse do pesquisador ao estudar um determinado problema é verificar "como" ele se manifesta nas atividades, nos procedimentos e nas interações cotidianas. 
Esta pesquisa é do tipo Exploratória. Este tipo de pesquisa tem como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir hipóteses. A grande maioria dessas pesquisas envolve: (a) levantamento bibliográfico; (b) entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado; e (c) análise de exemplos que estimulem a compreensão (GIL, 2007). Essas pesquisas podem ser classificadas como: pesquisa bibliográfica e estudo de caso (GIL, 2007).
Os métodos a cima especificados para a execução deste projeto de pesquisa foram baseados nas diferentes fases de evolução do trabalho, começando por um levantamento bibliográfico com o intuito de solidificar as bases que estruturam a pesquisa, explorando os conceitos inerentes do Direito do Trabalho a fim de melhor esclareceracerca da caracterização do vínculo empregatício. Também foi feito um estudo da rotina dos jogadores com base em outras pesquisas acadêmicas, relacionando as atividades dos Cyber Atletas com a atividades de outros desportistas, como atletas de futebol. 
Portanto, essa é classificada como uma pesquisa Teórica, pois é fundamentada basicamente em material literário (livros, revistas e internet) e estudo à legislação, visando contribuir para o aumento de publicações deste assunto. A pesquisa teórica é conceituada por Cervo e Bervian (1983, p.55) como sendo a que: 
explica um problema a partir de referencias teóricos publicados em documentos. Pode ser realizada independentemente ou como parte da pesquisa descritiva ou experimental. Ambos os casos buscam conhecer e analisar as contribuições culturais ou científicas do passado existentes sobre um determinado assunto, tema ou problema. 
Para a materialização do referencial teórico e resolução do questionamento da pesquisa, emprega-se o uso da técnica do estudo de caso. Yin (2005) menciona que o estudo de caso é uma das muitas maneiras de se realizar uma investigação no campo das ciências sociais e compete à análise de fenômenos contemporâneos inerentes a fatos da vida real. O estudo de caso pode ser definido, segundo Gil (2002), como uma análise profunda e exaustiva de um ou de poucos objetos, de maneira a permitir um amplo e detalhado conhecimento. O autor ainda refere que esse grau de conhecimento é quase impossível de ser alcançado mediante a outros tipos de delineamentos. 
No caso particular desse TCC, o estudo de caso é realizado através do levantamento de dados, conversas informais e entrevista com os praticantes de Esportes Eletrônicos (profissionais ou não), cuja intenção é verificar o impacto que o reconhecimento do vinculo empregatícios dos cyber atletas iriam provocar no âmbito do Esporte Eletrônico no Brasil.
Sendo o produto final do trabalho demonstrar que, uma vez configurada a relação empregatícia, não há mais lugar para relações contratuais de cunho civil, ficando assim o Cyber Atleta vinculado à prestação de serviços sob a ótica da Justiça do Trabalho e das Leis inerentes aos Atletas. 
Esta pesquisa tem seus parâmetros de produção definidos a partir das informações levantadas nos métodos de pesquisa citados nos parágrafos anteriores.
REFERÊNCIAS
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CAÍRO JUNIOR, José. Curso de Direito do Trabalho. Salvador: Juspodivm, 2010.
CHRISTOPHERS, Julia e SCHOLZ, Tobias. eSports Yearbook 2009
CSMV advogados, André Sica, André Feher e Thereza Carneiro. Disponível em: <http://www.csmv.com.br >. Acessado em: 29/11/2017.
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DELGADO, Maurício Godinho. Curso de direito do trabalho. Editora LTR80, 15º edição, São Paulo, 2016.
DELGADO. Maurício Godinho. Curso de Direito do Trabalho, 6º Edição, LTR, São Paulo: 2007.
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WAGNER, Michael G. On the Scientific Relevance of eSports. Disponível em: <http://ww1.ucmss.com/books/LFS/CSREA2006/ICM4205.pdf> Acesso em: 05/11/2017.

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