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UNIVERSIDADE ANHANGUERA-UNIDERP
Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Tamáris Vaz da Silveira
RA 5324583363
DESAFIO PROFISSIONAL
Tutor: Gabriel Schmitz Pereira
Novo Hamburgo – RS 
Maio/2017
Tamáris Vaz da Silveira
Disciplinas norteadoras: Sistemas Operacionais; Organização de Computadores;
Ferramentas para Sistemas web; Probabilidade e Estatística; Desenvolvimento Pessoal e
Profissional.
DESAFIO PROFISSIONAL
Atividade Desafio Profissional apresentada como
requisito de avaliação no Curso de Tecnologia em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas da
Universidade Anhanguera, sob a orientação do tutor
Gabriel Schmitz Pereira.
Novo Hamburgo – RS
Maio/2017
3
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÂO…………………………………………………………………………………...4
2 ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES……………………………………………………..5
2.1 Conceitos Básicos…………………………………………………………………………...5
2.2 História e Evolução dos Computadores…………………………………………………5
2.3 Componentes de um Sistema de Computação…………………………………………6
2.4 Conversão de Bases…………………………………………………………………………6
2.5 Subsistema de Memórias...............................................................…………………….7
2.5.1 Hierarquia de Memórias......................................................................………………...7
2.5.2 Parâmetros de um Subsistema de Memória............................................……………..7
2.5.3 Armazenamento em Nuvem.................................................................………………..8
2.6 Unidade Central de Processamento………………………………………………………8
2.7 Execução de Programas…………………………………………………………………….9
2.8 Entrada e Saída……………………………………………………………………………...10
3 FERRAMENTAS PARA SISTEMAS WEB…………………………………………………..10
3.1 Evolução da Internet e Estrutura Básica de Linguagem HTML…………………….10
3.2 Arquivos de Páginas WEB………………………………………………………………...11
3.3 Trabalhando com Imagens e Links………………………………………………………11
3.4 Estilos utilizados - CSS e HTML………………………………………………………….12
4. PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA………………………………………………………...12
4.1 Estatística, como ela Influencia sua Vida?…………………………………………….12
4.2 Métodos Tabulares e Métodos Gráficos………………………………………………..13
4.3 Distribuições de Probabilidades Discretas e Contínuas…………………………….13
4.4 Probabilidade e Estatística no Excel……………………………………………………13
5. DESENVOLVIMENTO PESSOAL E PROFISSIONAL……………………………………14
5.1 O Mundo Como Você Vê…………………………………………………………………...13
5.2 O Mundo do Trabalho………………………………………………………………………14
5.3 Projeto de Vida: “O que você quer ser quando crescer?”………………………….14
5.4 Eu e os Outros (Competência Social)…………………………………………………..15
5.5 Eu, Você, Nós: Comunicar é Preciso……………………………………………………15
6 SISTEMAS OPERACIONAIS.................................................................…………………15
6.1 Sistemas Operacionais Online.....................................................……………………16
CONCLUSÃO.........................................................................................…………………..18
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………………………………..19
4
1- INTRODUÇÃO
Para o desenvolvimento deste projeto foram realizadas várias pesquisas, tanto
em sites como livros específicos na área.
O objetivo deste projeto é demonstrar os conhecimentos adquiridos durante o
Primeiro Semestre do Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas -
EAD da Universidade Anhanguera.
Dentre eles podemos destacar a organização e o funcionamento dos
computadores, bem como de seus processadores e memórias. 
Pudemos entender também o conceito de internet, a chamada rede das redes, e
ainda aplicar alguns dos conhecimentos sobre as ferramentas para sistemas web
apresentadas em sala de aula que serão expostos em nosso website.
5
2- ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES
2.1 CONCEITOS BÁSICOS 
Segundo Monteiro (2012, p. 1), um computador “é uma máquina composta por
partes eletrônicas e eletromecânicas capaz de coletar, manipular e apresentar os
resultados dessa manipulação”. Esse processo de manipulação chamamos de
processamento e as informações coletadas, de dados, que isolados são apenas
caracteres sem nenhuma interpretação. Já um conjunto de dados, que chamamos de
informação, são significativos e úteis.
O processamento é composto por três funções básicas: 
● Entrada: Coleta dos dados;
● Processamento: Manipulação dos dados;
● Saída: Simplesmente o resultado de todo o processamento.
Algoritmo, é o passo a passo dos procedimentos necessários para a resolução de
uma tarefa. Programar, seria a codificação precisa desse algoritmo, com uma linguagem
de programação que é traduzida através de um compilador para que a máquina entenda,
pois seu “alfabeto” é composto apenas por zeros e uns. 
Cada bit (Binary digit), corresponde a um 0 ou 1. Um byte, é um conjunto de 8
bits. Uma palavra, para um computador, é um conjunto de bytes, o número de bits que
cada palavra pode armazenar depende do sistema ou da máquina.
2.2 HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES
Ábaco: Seu primeiro registro é datado do ano de 5.500 a.C., pelos povos que
constituíam a Mesopotâmia.
Máquina de Pascal: 1642, o matemático francês Bleise Pascal desenvolveu o
que pode ser chamado de primeira calculadora mecânica da História, realizava operações
de adição e subtração. Em 1672, o alemão Gottfried Leibnitz conseguiu o que Pascal não
tinha conseguido: criar uma calculadora que efetuava a soma e a divisão, além da raiz
quadrada.
Cartões perfurados: 1801, o costureiro Joseph Marie Jacquard desenvolveu
uma máquina de tear com cartões, ele perfurava o cartão com o desenho desejado e a
máquina o reproduzia no tecido.
6
Máquina Analítica: 1837, Babbage lançou uma máquina, capaz de calcular
funções de diversas naturezas de forma muito simples.
Código de cartão perfurado de Hollerith: sistema para codificar dados de
cartões perfurados (tabulação estatística). Em 1916, após o falecimento de Hollerith, o
nome de sua empresa foi alterado para Internacional Business Machine, a mundialmente
famosa IBM.
Mark I: no ano de 1944, criado pela Universidade de Harvard (EUA).
Colossus: em 1946, criado por Allan Turing.
Primeira Geração (1946 — 1959): ocorreu o lançamento do ENIAC (Electrical
Numerical Integrator and Calculator), desenvolvido pelos cientistas norte-americanos John
Eckert e John Mauchly.
Segunda geração (1959 — 1964): O IBM 7030, também conhecido por Strech.
Esta máquina executava cálculos na casa dos microssegundos, o que permitia até um
milhão de operações por segundo, tornando-se mais confiável que a primeira geração.
Terceira geração (1964 — 1970): Os computadores desta geração foram 
conhecidos pelo uso de circuitos integrados. Um dos principais exemplos da terceira 
geração é o IBM 360/91, lançado em 1967.
Quarta geração (1970 até hoje): é conhecida pelo advento dos computadores
pessoais, com a redução drástica do tamanho e preço das máquinas. As CPUs atingiram
o incrível patamar de bilhões de operações por segundo, permitindo que muitas tarefas
fossem implementadas.
Os circuitos acabaram se tornando ainda mais integrados e menores, o que
permitiu o desenvolvimento dos microprocessadores. Quanto mais o tempo foi passando,
mais fácil foi comprar um computador pessoal. Nesta era, os softwares e sistemas se
tornaram tão importantes quanto o hardware.
2.3 COMPONENTES DE UM SISTEMA DE COMPUTAÇÃO
Os componentes básicos de um Sistema Computacional podem ser divididos em
dois grandes grupos: hardware e software.
Hardware é usado para definir todos os componentes físicos (mecânicos,
magnéticos e eletrônicos) de um computador, ou seja, a máquina propriamente dita.
O hardware de um computador pode ser dividido basicamente em quatro
categorias: processador, placa-mãe, memória e dispositivos de entrada e saída.
7
Software é aparte lógica do computador, ou seja, o conjunto de dados e
instruções passadas para os componentes físicos de um computador para que ele possa
executar determinada tarefa, para a qual o software foi projetado.
Podemos então classificar o software de um computador em dois grupos,
diferentes entre si quanto à importância que eles possuem para o funcionamento da
máquina e a sua utilidade: básicos e aplicativos.
Os softwares básicos de um computador são aqueles essenciais ao seu
funcionamento, como o sistema operacional, o BIOS e os programas fornecidos pelo
fabricante junto com a máquina. Já os softwares aplicativos, são desenvolvidos para
auxiliar o usuário na execução de alguma tarefa, ou seja, para uma aplicação específica. 
2.4 CONVERSÃO DE BASES
Todo computador digital representa internamente as informações em algarismos
binários, ou seja, trabalha em base 2. Como os números representados em base 2 são
muitos extensos (quanto menor a base de numeração, maior é a quantidade de
algarismos necessários para indicar um valor), fica difícil a manipulação visual.
Exemplo do número decimal “25418” tanto em binário como hexadecimal: 
Binário= 110001101001010
Hexadecimal= 634A.
2.5. SUBSISTEMA DE MEMÓRIAS
A memória é um importante componente do Sistema Computacional. Existe uma
grande variedade de memórias considerando velocidade, tecnologia e capacidade de
armazenamento, tornando assim um subsistema hierarquicamente organizado.
Os sistemas de numeração mais utilizados na área de sistemas digitais e
informática são os binários e hexadecimais.
2.5.1 Hierarquia de Memórias
Quanto maior a velocidade, menor será sua capacidade de armazenamento.
Possuem custo elevado. São o caso dos registradores e memórias cache. Em
8
contrapartida, temos as memórias secundárias que possuem grande capacidade de
armazenamento porém são mais lentas, seu custo não é tão elevado quanto os
registradores.
Considerando maior velocidade até a menor, temos respectivamente:
registradores, memória cache, memória principal ou primária e memória secundária.
2.5.2 Parâmetros de um Subsistema de Memória
VOLATILIDADE: Podem ser do tipo volátil ou não-volátil. A memória não-volátil
mantêm a informação armazenada quando a energia elétrica é desligada, enquanto que a
memória volátil perde seus dados quando não tem energia.
TECNOLOGIA: Semicondutores, meio magnético, meio ótico.
CUSTO: Utiliza-se neste parâmetro o custo por capacidade das unidades de
armazenamento (R$/MB, R$/GB, etc.).
TEMPO DE ACESSO: É o tempo decorrido desde o momento em que foi iniciada
a operação de acesso até que a informação requerida tenha sido transferida.. Varia de
acordo com o tipo de memória analisada.
TEMPORARIEDADE: Indica quanto tempo o dado permanece na memória. Pode
ser Permanente, ou seja, o dado permanece por tempo indeterminado, até mesmo por
anos (Ex.: HDs externos e internos), ou Temporário/Transitório, tempo extremamente
curto, não ultrapassando o tempo de execução de um programa (Ex.: Registradores e
Memória Cache).
2.5.3 Armazenamento em Nuvem
É uma forma de armazenamento diretamente na rede, simples e segura. São
alguns exemplos de armazenamento em nuvem: Dropbox, Google Drive, SkyDrive e
iCloud.
2.6 UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO
É responsável pelo processamento de um computador, ou seja, é ela que controla
a entrada e saída de dados, executa as operações aritméticas e também realiza as
instruções dos programas. 
A Unidade Central de Processamento é composta basicamente por três
componentes:
9
Unidade Lógica e Aritmética (ULA): executa operações lógicas e aritméticas;
Unidade de Controle: decodifica instruções, busca operandos, controla o ponto de
execução e desvios;
Registradores: armazena os dados para o processamento.
As principais atividades da UCP são divididas em duas: função de
processamento e função de controle.
2.7 EXECUÇÃO DE PROGRAMAS
Para que um computador realize uma tarefa específica, ele precisa de instruções
detalhadas em pequenas etapas para executar a tarefa com perfeição. Esse conjunto de
instruções é chamado de programa. Um programa escrito em linguagem de programação
é o que chamamos de código. Uma instrução de máquina é um conjunto de bits. Um
programa em linguagem de máquina acaba tendo em sua estrutura uma enorme
sequência de algarismos binários, por isso a necessidade de um programa tradutor, que
facilita o trabalho do programador.
A UCP é responsável pela execução de instruções e dados de programas, os
quais se encontram armazenados na memória e uma instrução é uma ordem para que a
UCP realize determinada operação (ex.: somar, subtrair, mover um dado de um local para
outro, transferir um dado para um dispositivo de saída).
Quando se desenvolve um programa que possa ser executado por um
computador, se faz necessário saber entre os aspectos mais importantes os tipos de
dados, os tipos de caracteres e os tipos numéricos, pois dependendo da estrutura do seu
processador, podem ocorrer alguns problemas como o overflow, conhecido como estouro
de repesentação, que é a ocorrência de um resultado com valor maior que o disponível na
máquina. Também existe o contrário, que é quando ocorre um resultado menor, então
chamamos de underflow.
A representação de números com grande quantidade de algarismos como no
caso dos números reais, dificulta o processamento e armazenamento dos dados, por isso
é realizado de uma forma a facilitar o processo, como notação científica, que na
computação chamamos de representação em ponto flutuante. Por exemplo: o número
5531222341112123 em notação científica é representado por 5,53 x 1015 ou em ponto
flutuante por 5,53 E 15.
10
2.8 ENTRADA E SAÍDA 
Para que o usuário tenha um melhor aproveitamento de sua máquina, é preciso
existir uma comunicação com ela, ou seja, a interface proporciona essa facilidade através
dos periféricos.
Os dispositivos de E/S apresentam diferentes características, o que torna a
comunicação entre UCP e periféricos extremamente complicada, caso esta fosse
realizada direta e individualmente. Isso ocorre em função da grande diferença de
velocidade entre UCP e os dispositivos de E/S, além de haver grandes diferenças de
velocidade entre os próprios dispositivos, como por exemplo o disco rígido, que é mais
rápido que o teclado. Os responsáveis por toda essa comunicação são os chamados
barramentos.
A comunicação entre o núcleo do computador e os dispositivos de E/S pode ser
classificada em:
Transmissão Serial: a informação pode ser transmitida/recebida, bit a bit,
sequencialmente.
Transmissão Paralela: a informação pode ser transmitida/recebida em grupos de bits de
cada vez, ou seja, um grupo de bits é transmitido simultaneamente.
3 FERRAMENTAS PARA SISTEMAS WEB
3.1 Evolução da Internet e Estrutura Básica de Linguagem HTML.
A internet, a chamada rede das redes, foi criada para interligar computadores, que
até então não tinham conexão nenhuma uns com os outros. Com a necessidade do
compatilhamento de dados, Tim Berners-Lee criou a World Wide Web (WWW),
implementando a primeira comunicação bem-sucedida entre um cliente HTTP e o servidor
através da internet. 
A conexão é feita através de provedores, com alcance local e global, e está ligada
por uma ampla variedade de tecnologias de rede eletrônica, sem fio e ópticas.
HTML (HyperText Markup Language), é uma linguagem de marcação utilizada
para construção de websites. Criada em 1990 também por Tim Berners-Lee e sua
equipe,era bastante simples, tinha poucas funcionalidades mas era muito útil por conta
do sistema de hipertextos, que era bem atrativo. Cinco anos depois, foi criada a segunda
versão, que ficou a cargo da HTML Working Group com a ajuda de algumas empresas
11
construtoras de navegadores, criando assim um problema: cada empresa queria criar tags
específicas para seu próprio navegador. No mesmo ano, foi lançado a terceira versão,
agora com a supervisão do W3C (World Wide Web Consortium). Em 1997 foi lançada a
versão 4, que é usada até hoje por algumas pessoas. Em 2004, a W3C estabeleceu uma
nova versão baseada na tecnologia XML, chamada de XHTML 1.0. As empresas de
navegadores preocupadas criaram um grupo chamado WHATWG que continuaram
evoluindo a linguagem do HTML independente das decisões do W3C. Em 2007, enquanto
o XHTML estava na versão 2.0, o grupo WHATWG apresentou seu projeto ao W3C que
descontinuou a criação do XHTML e resolveu voltar a adotar a numeração antiga
anunciando oficialmente a versão 5. Uma das principais diferenças dessa versão é a
separação total da semântica, estilo e interatividade. Sendo assim tudo o que é feito em
HTML5 é semântico, todas as formatações são feitas com outra tecnologia, o CSS que
está na versão 3 e a interatividade com as páginas é feita com uma outra tecnologia que é
o JavaScript.
A estrutura básica de um documento em linguagem HTML é composto por uma
coleção de códigos chamados tags, que são: <html/>, <head/> e <body/>, que devem
estar entre os sinais de maior e menor indicando a abertura e o fechamento da tag. 
3.2 Arquivos de Páginas WEB
A organização dos documentos de um site em diretórios (pastas) é fundamental.
Os arquivos que compõem um determinado site devem obrigatoriamente estar dentro de
uma única pasta, podendo esta conter subdivisões. Num exemplo simples, pode-se criar
uma subpasta chamada "imagens" para o armazenamento de todas as imagens de um
site. Quando for necessário localizar uma delas ou indicar seu caminho dentro do código,
o trabalho será menor. A página inicial de um site deve ser nomeada index, com extensão
htm ou html. Ex.: “index.html”.
3.3 Trabalhando com Imagens e Links
Uma das coisas que mais embelezam um site são as cores e imagens. Para não
comprometer o carregamento das imagens, é necessário tomar alguns cuidados como
formato e tamanho. Os formatos mais utilizados são: JPEG, GIF e PNG.
O GIF é um formato que comprime o arquivo reduzindo seu tamanho e mantêm
traços das cores. Ele também suporta animações e permite uma paleta separada de até
12
256 cores para cada frame. Estas limitações de paleta tornam o formato GIF ruim para
usar em fotos.
O PNG é o formato ideal para a internet, ele também traz compressão de arquivos
sem perder qualidade, mas suporta 24-bit, ou seja, um número muito maior de cores está
disponível.
Já o JPG ou JPEG, é um formato mais específico pra fotos, pois garante maior
nitidez, porém ao ser comprimido, perde muito em qualidade.
Os links tem um papel importante dentro de um site, trazendo facilidade para a
navegação entre várias páginas. São divididos em duas partes principais: o destino e o
rótulo. O destino especifica qual página o navegador deverá abrir, enquanto que o rótulo
é aquilo que o visitante pode vizualisar no navegador.
3.4 Estilos utilizados - CSS e HTML
Existem três métodos principais de se usar formas de estilos: externa,
incorporada e inline.
Chamamos externa, quando as regras CSS são declaradas em um documento a
parte do documento HTML, isto é, a folha de estilo é um arquivo separado do arquivo
html, que deve ser gravado com a extensão “.css”. Uma folha de estilo é dita incorporada
ou interna, quando as regras CSS são declaradas na seção head do próprio documento
HTML. Quando as regras de estilo forem declaradas dentro do arquivo html, são
chamadas inline.
4. PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA
4.1 Estatística, como ela Influencia sua Vida?
A Estatística, é um ramo da matemática que trata da coleta, análise, interpretação
e apresentação de massas de dados numéricos. Ela é fundamental para a compreensão
da realidade, também uma ferramenta indispensável em todas as ciências, sejam elas
exatas, humanas ou de saúde. Na era do conhecimento e da competitividade, o desafio
deixou de ser simplesmente armazenar dados, mas sim, dar sentido a eles. 
Para sabermos, por exemplo, qual o índice de pessoas analfabetas no país,
através de alguns dados e cálulos matemáticos teremos a nossa resposta.
13
Assim,podemos descobrir qual a região mais afetada e dar a devida atenção.
4.2 Métodos Tabulares e Métodos Gráficos
As estatísticas têm como objetivo sintetizar, organizar, analisar e extrair a variação
mais relevante de um fenômeno particular. Portanto, os dados recolhidos devem ser
apresentados de modo que facilitem a análise visual com uma estética mais adequada.
Nos Métodos Gráficos são usados vários tipos de gráficos para sumarizar os
dados. Por exemplo: Histogramas. Já nos Métodos Tabulares são usadas tabelas para
sumarizar os dados. Por exemplo tabelas de Frequências.
Estas tabelas devem ser simples e objetivas.
4.3 Distribuições de Probabilidades Discretas e Contínuas
A distribuição de probabilidades associa uma probabilidade a cada resultado
numérico de um experimento, ou seja, dá a probabilidade de cada valor de uma variável
aleatória (dados de interesse). Por exemplo, no lançamento de um dado cada face tem a
mesma probabilidade de ocorrência que é 1/6.
Variável aleatória discreta: é aquela que assume valores inteiros e finitos.
Variável aleatória contínua: é aquela que pode assumir inúmeros valores num
intervalo de números reais e é medida numa escala contínua. 
4.4 Probabilidade e Estatística no Excel
O Excel é um software produzido pela Microsoft, com a função de editar gráficos e
planihas, uma ferramenta muito útil para se trabalhar com probabilidade e estatística, pois
proporciona agilidade e precisão, podendo ser usada em qualquer computador, até
mesmo em tablets e smartphones.
Fornece ferramentas para organizar, analisar e interpretar dados. Dispõe de três
funções principais: 
Planilhas: A planilha eletrônica é organizada em linhas numeradas e colunas
identificáveis por letras (A, B, C, ...) onde é possível identificar facilmente cada uma de
suas células. 
Bancos de dados: A planilha eletrônica pode ser usada para armazenar dados. O
Excel dispõe funções de banco de dados que permite consultar, buscar, ordenar, filtrar,
calcular estatísticas e administrar facilmente uma grande quantidade de dados utilizando
operações de bancos de dados padronizadas. 
14
Gráficos: A função de gráficos permite a representação gráfica dos dados
disponíveis na planilha. 
5. DESENVOLVIMENTO PESSOAL E PROFISSIONAL
5.1 O Mundo Como Você Vê
Há alguns anos atrás, o mundo era, podemos dizer, um pouco mais previsível.
Com o advento da era tecnológica, muita coisa mudou, tanto pra melhor, quanto pior. Dos
pontos positivos podemos destacar a facilidade com que podemos fazer compras e até
pagamentos na palma da mão, podemos nos comunicar com o outro lado do mundo com
uma rapidez extraodinária. 
Com todas essas facilidades e rapidez em todos os sentidos, vemos alguns
problemas como falta de paciência e uma grande dificuldade na comunicação cara a cara.
Para tudo deve existir limite. Hoje em dia as pessoas acabam se comunicando mais
através da internet do que com as pessoas que estão ao seu lado, prejudicando assim os
relacionamentos no trabalho, entre pais e filhos e até mesmo entre os casais. Devemos
nos perguntar: “O que eu quero para o futuro”?
5.2 O Mundodo Trabalho
O mundo do trabalho é o ambiente onde se desenvolvem as forças produtivas, no
qual a pessoa pode se descobrir profissionalmente e atuar na dimensão mais adequada
às suas qualidades e aptidões.
Por meio do trabalho que as sociedades se desenvolvem, se relacionam e se
transformam. Dessa forma, refletir sobre o conceito de mundo do trabalho é pensar como
as sociedades estão organizadas. Ao se analisar essa questão percebe-se sua ligação
estrita com outras temáticas, como por exemplo, educação, capacitação e igualdade de
oportunidades.
5.3 Projeto de Vida: “O que você quer ser quando crescer?”
Desde criança já estamos sob pressão pra definir o que queremos ser quando
crescer. Às vezes somos forçados a trabalhar onde, não foi exatamente o lugar que
sonhamos. Para chegarmos lá é necessário planejamento, começando pelo objetivo ou
meta. Como diz o pensador Douglas Carvalho: “Sonhe e ouse Sonhar, Pois você nunca
irá além dos seus sonhos.''
15
5.4 Eu e os Outros (Competência Social)
O comportamento das pessoas está determinado em grande medida pelo
ambiente no qual se desenvolvem; isto significa que aprendemos na maior parte dos
nossos repertórios de conduta. A competência social não é uma exceção, e tem de ser
aprendida; ao longo da vida vamos aprendendo e configurando nossa forma de nos
relacionarmos com os demais. Nesta aprendizagem existem duas variáveis fundamentais
implicadas:
• A própria conduta que se aprende (o que fazemos, pensamos, dizemos,
sentimos...).
• A conduta dos demais, a reação dos demais ante o que fazemos.
5.5 Eu, Você, Nós: Comunicar é Preciso
A comunicação como parte do comportamento humano é de grande relevância, é
a essência do Homem, onde habita a linguagem e sociabilidade. Comunicar é pôr em
comum, é aproximar distâncias. Por esse motivo, a comunicação é fundamental para o
desenvolvimento pessoal e profissional.
6. SISTEMAS OPERACIONAIS
O Sistema Operacional é fundamental para o funcionamento de um computador.
É ele quem organiza os recursos, fornecendo uma interface amigável com o usuário.
Gerencia as operações dos dispositivos de hardware, o sistema de arquivos e dá suporte
aos programas que são executados.
Podem ser Multiprogramáveis/Multitarefa (executam várias tarefas o mesmo
tempo), Monoprogramáveis/Monotarefa (apenas uma tarefa por vez) e Múltiplos
Processadores.
Os sistema operacionais mais conhecidos atualmente são o Linux, Windows e
Mac OS.
Linux – Ubuntu - É um sistema operacional de código aberto, construído a partir
do núcleo Linux. É multiusuário, podendo ter mais de uma conta de usuário no mesmo
sistema, sem uma interferir na outra; também é multitarefa, podendo fazer várias tarefas
ao mesmo tempo. Convivem sem nenhum tipo de conflitos com outros sistemas
16
operacionais. Tem conectividade com outros tipos de plataformas como o Apple, Mac, e
Windows. 
Não é vulnerável a vírus. Pode ser instalado através de um cd. Sua versão mais
atual é a 16.10.
Windows - Entre todos é o mais conhecido. Criado pela Microsoft, é um sistema
operacional com código proprietário, ou seja, não é possível acessar seu código-fonte.
Deve-se estar sempre atento com uma proteção antivírus, pois é extremamente
vulnerável.
É monousuário, aceita várias contas, mas apenas um usuário por vez.
Mac OS - O Macintosh Operating System (Mac OS) é a denominação do sistema
operacional padrão dos computadores Macintosh produzidos pela Apple. Foi o primeiro
sistema gráfico amplamente usado em computadores a usar ícones para representar os
itens do computador, como programas, pastas e documentos. Também foi pioneiro na
disseminação do conceito de desktop, com uma área de trabalho com ícones de
documentos, pastas e uma lixeira, em analogia ao ambiente de escritório.
 6.1 Sistemas Operacionais Online
A principal funcionalidade de um sistema operacional online, é o uso em qualquer
browser moderno, sem a necessidade de instalar software adicional ou plugin. Os
programas do Sistema Operacional Online são independentes de cada Sistema
Operacional Local, portanto, podem ser utilizados em qualquer hora e lugar.
O objetivo principal do Sistema Operacional Online é fornecer uma plataforma
comum e um conjunto abrangente de aplicativos web modernos que são gratuitos na
internet e facilmente acessíveis. Sem ter que instalar qualquer software adicional ou plug-
ins. Reúne em um único espaço todas as aplicações mais usadas num ambiente de
trabalho.
EyeOS - É um ambiente de trabalho virtual capaz de servir de forma única
qualquer aplicação Windows e Linux num navegador e de integrar ao mesmo tempo
serviços web SaaS e locais. O principal requisito é um computador compatível com os
recursos disponíveis na web. O computador torna-se apenas um chip ligado à Internet,
sendo necessários somente os dispositivos de entrada (teclado, mouse) e saída (monitor).
Realizam praticamente as mesmas funções básicas de um sistema tradicional,
como por exemplo: visualização de fotos, execução de músicas e programas, e
gerenciamento de e-mails. É necessário apenas conexão com a internet.
17
A arquitetura de EyeOS oferece uma solução flexível com alta disponibilidade e
baixo consumo de recursos. Inclui uma estrutura completa de um sistema operacional e
algumas aplicações de escritório, como um editor de texto, calendário, gerenciador de
arquivos, messenger, navegador, calculadora, entre outros.
GlideOS - Sua principal característica é a compatibilidade com a maioria dos
navegadores, incluindo o Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari e
Google Chrome, inclusive sistemas operacionais móveis, como Apple iOS, Google
Android e Honeycomb, BlackBerry OS, dentre outros.
Foi desenvolvido pela TransMedia Corporation. A versão atual em HTML5 foi
lançada em 2010.
Startforce - Desenvolvido na linguagem Java. Suas funcionalidades foram
desenvolvidas baseadas nos sistemas operacionais da Microsoft, como click duplo para
abrir uma janela, criar atalhos, menu iniciar, multijanelas e outras, facilitando assim sua
utilização.
Apresenta também vários aplicativos, como Áudio e Vídeo Player, Task Manager,
Adobe Reader, entre outros. Possibilita o compartilhamento de arquivos com pessoas que
não possuem uma conta no Startforce, através do aplicativo Sharing Wizard.
18
CONCLUSÃO
Com o presente trabalho pudemos aplicar os conhecimentos expostos em todas
as disciplinas do curso.
Entender o básico da lógica de programação, com um excelente resultado na
aplicação do código nas linguagens HTML, CSS e JavaScript, que trabalham em
conjunto.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://estudoderedes.wordpress.com. Acesso em 27 de Maio de 2017.
MONTEIRO, Mário A. Introdução à Organização de Computadores. Rio de Janeiro:
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https://pt.wikipedia.org/wiki/História_da_Internet. Acesso em 28 de Maio de 2017.
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/informatica/html/estrutura.htm

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