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Design Gráfico Unicesumar

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Prévia do material em texto

DESIGN GRÁFICO
Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas
GRADUAÇÃO
Unicesumar
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a 
Distância; FREITAS, Janaina Aparecida de. 
 
 Design Gráfico. Janaina Aparecida de Freitas.
 Reimpressão
 Maringá-Pr.: UniCesumar, 2018. 
 197 p.
“Graduação - EaD”.
 
 1. Design. 2. Gráfico. 3. EaD. I. Título.
CDD - 22 ed. 741.6
CIP - NBR 12899 - AACR/2
Ficha catalográfica elaborada pelo bibliotecário 
João Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828
ISBN 978-85-459-0551-6
Reitor
Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor
Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de EAD
Willian Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora
Cláudio Ferdinandi
NEAD - Núcleo de Educação a Distância
Direção Operacional de Ensino
Kátia Coelho
Direção de Planejamento de Ensino
Fabrício Lazilha
Direção de Operações
Chrystiano Mincoff
Direção de Mercado
Hilton Pereira
Direção de Polos Próprios
James Prestes
Direção de Desenvolvimento
Dayane Almeida 
Direção de Relacionamento
Alessandra Baron
Head de Produção de Conteúdos
Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli
Gerência de Produção de Conteúdo
Juliano de Souza
Supervisão do Núcleo de Produção de 
Materiais
Nádila de Almeida Toledo
Coordenador de Conteúdo
Danillo Xavier Saes
Lideranças de área
Angelita Brandão, Daniel F. Hey, Hellyery Agda
Design Educacional
Isabela Agulhon
Iconografia
Ana Carolina Martins Prado
Projeto Gráfico
Jaime de Marchi Junior
José Jhonny Coelho
Arte Capa
André Morais de Freitas
Editoração
Fernando Henrique Mendes
Revisão Textual
Daniela Ferreira dos Santos
Kaio Vinicius Cardoso Gomes
Ilustração
Marta Sayuri Kakitani
Viver e trabalhar em uma sociedade global é um 
grande desafio para todos os cidadãos. A busca 
por tecnologia, informação, conhecimento de 
qualidade, novas habilidades para liderança e so-
lução de problemas com eficiência tornou-se uma 
questão de sobrevivência no mundo do trabalho.
Cada um de nós tem uma grande responsabilida-
de: as escolhas que fizermos por nós e pelos nos-
sos farão grande diferença no futuro.
Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar 
assume o compromisso de democratizar o conhe-
cimento por meio de alta tecnologia e contribuir 
para o futuro dos brasileiros.
No cumprimento de sua missão – “promover a 
educação de qualidade nas diferentes áreas do 
conhecimento, formando profissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento de uma 
sociedade justa e solidária” –, o Centro Universi-
tário Cesumar busca a integração do ensino-pes-
quisa-extensão com as demandas institucionais 
e sociais; a realização de uma prática acadêmica 
que contribua para o desenvolvimento da consci-
ência social e política e, por fim, a democratização 
do conhecimento acadêmico com a articulação e 
a integração com a sociedade.
Diante disso, o Centro Universitário Cesumar al-
meja ser reconhecido como uma instituição uni-
versitária de referência regional e nacional pela 
qualidade e compromisso do corpo docente; 
aquisição de competências institucionais para 
o desenvolvimento de linhas de pesquisa; con-
solidação da extensão universitária; qualidade 
da oferta dos ensinos presencial e a distância; 
bem-estar e satisfação da comunidade interna; 
qualidade da gestão acadêmica e administrati-
va; compromisso social de inclusão; processos de 
cooperação e parceria com o mundo do trabalho, 
como também pelo compromisso e relaciona-
mento permanente com os egressos, incentivan-
do a educação continuada.
Diretoria Operacional 
de Ensino
Diretoria de 
Planejamento de Ensino
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
profissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportu-
nidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de 
alcançar um nível de desenvolvimento compatível com 
os desafios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica 
e encontram-se integrados à proposta pedagógica, con-
tribuindo no processo educacional, complementando 
sua formação profissional, desenvolvendo competên-
cias e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em 
situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado 
de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal 
objetivo “provocar uma aproximação entre você e o 
conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento 
da autonomia em busca dos conhecimentos necessá-
rios para a sua formação pessoal e profissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de cresci-
mento e construção do conhecimento deve ser apenas 
geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos 
que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou 
seja, acesse regularmente o AVA – Ambiente Virtual de 
Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista 
às aulas ao vivo e participe das discussões. Além dis-
so, lembre-se que existe uma equipe de professores 
e tutores que se encontra disponível para sanar suas 
dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendiza-
gem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e 
segurança sua trajetória acadêmica.
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Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas
Especialização em MBA em Teste de Software pela Universidade Ceuma 
(UNICEUMA/2012). Graduação em Informática pela Universidade Estadual 
de Maringá (UEM/2010). Atualmente, cursando o Mestrado em Ciência da 
Computação pela Universidade Estadual de Maringá (UEM) e Licenciatura 
em Letras - Português/Inglês no Centro Universitário Cesumar (UniCesumar). 
Trabalhou na iniciativa privada, na área de Análise de Sistemas e Testes de 
Software. Tem experiência na área de Engenharia de Software com ênfase em 
Análise de Requisitos, Gestão de Projetos de Software, Métricas e Estimativas, 
Qualidade e Teste de Software. É professora mediadora dos cursos de 
graduação Analise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS) e Sistemas para 
Internet (SI) na modalidade de Ensino a Distância (EAD) pelo Unicesumar.
SEJA BEM-VINDO(A)!
Prezado(a) aluno(a), seja bem-vindo(a) à disciplina de Design Gráfico! Este livro foi de-
senvolvido para você que fica encantado(a) com imagens, fotografias, cores e gifs ani-
mados que são usados nas páginas da Web. 
Com base nisso, procurei abordar assuntos interessantes e que lhe ajudarão a entender 
o mundo dos designers gráficos. Um web designer deve ter conhecimento teórico am-
plo e forte em vários campos como: arte, visual, semiótica, comunicação, as teorias do 
grid e da cor, tipografia, resoluções e muitas outras, que ajudam a se tornar um profis-
sional de sucesso.
Na unidade I, trataremos sobre o design gráfico e como ele depende do seu público para 
ter sucesso nos seus projetos. E para isso, é necessário entender o que o público deseja, 
o que ele realmente precisa e espera para se comunicar. Os processos de designs, seus 
conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design 
gráfico. Alguns dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, briefing, design 
thinking, UX design e UI design. 
Seguindo nosso estudo, na unidade II, estudaremos alguns elementos importantes que 
fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o al-
fabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado 
como a mascote e os grafismos. Aprenderemos, nesta unidade, as etapas que envolvema criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante 
esses conceitos no Design Gráfico.
Já na unidade III, conheceremos algumas técnicas que são voltadas à criação da estru-
tura de uma página, como o layout visual, à criação de protótipos, de rascunhos, de 
esboços como: wireframe, protótipo, mock-up e storyboard. Estudaremos outras técni-
cas que são voltadas ao layout da página, como o Design Responsivo e conheceremos 
também algumas das técnicas voltadas ao layout dos elementos da página, que são: Flat 
Design e o Skeuomorphism.
Também aprenderemos que antes de começar a criar um site, é preciso planejar sua estru-
tura (página principal e páginas adjacentes), definindo de forma clara e coerente a sequên-
cia das informações que se deseja apresentar e conheceremos como é a anatomia de uma 
página, o seu esboço padrão e suas funções usadas no desenvolvimento de uma página.
Na unidade IV, falaremos sobre a teoria das cores. Vamos ver que o sistema usado para a 
criação de cores baseia-se nas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natu-
reza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho, verde e azul e essa é a base do 
modelo de cores RGB e o modelo de cores CMYK baseia-se na subtração da cor.
Nesta unidade, falaremos também sobre a importância da Tipografia, como ela é evi-
dente, esta em toda a parte é essencial para os designers gráficos. Falaremos sobre os 
elementos básicos dos tipos de letras, sua anatomia e seus estilos e também sobre a 
noção do pixel como uma medida de qualidade das imagens e sobre alguns tipos de 
imagens, como imagens vetoriais e imagens rasterizadas ou bitmaps.
APRESENTAÇÃO
DESIGN GRÁFICO
Por fim, na unidade V, conheceremos algumas ferramentas, softwares e plugins que 
são utilizados na área de Design Gráfico. Essas ferramentas te ajudarão a evitar pro-
blemas, ajudarão na otimização do tempo e qualidade dos trabalhos desenvolvidos.
As ferramentas que estudaremos vão deste softwares para visualização de imagens 
e edição de fotografias avançadas, ferramentas para alteração/criação de fontes, 
pintura e desenho, ferramentas para a criação de esquemas de cores harmoniosas, 
testes de resolução para sites e blogs em diferentes navegadores e sistemas ope-
racionais, geração de ícones e gifs animados e, finalmente, para encerrar o nosso 
capítulo, vamos ter uma estudo de caso, no qual colocaremos em prática a criação 
de um design responsivo. Importante colocar que a versão colorida do livro pode 
ser consultada no seu Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
Assim, convido você, caro(a) aluno(a), a entrar nessa jornada com empenho, dedica-
ção e muita sede por conhecimento! Boa leitura e ótimos estudos!
APRESENTAÇÃO
SUMÁRIO
09
UNIDADE I
História da Arte e do Design Gráfico
15 Introdução
16 História da Arte e do Design Gráfico 
25 Introdução ao Processo de Design 
25 Brainstorming 
26 Briefing 
28 Design Thinking 
32 Codesign 
33 Sprinting 
35 UX Design e UI Design 
38 Considerações Finais 
48 Gabarito 
UNIDADE II
IDENTIDADE VISUAL 
51 Introdução
52 Identidade Visual 
56 Estudo da Percepção da Marca 
58 Criação de Conceitos, Logotipo e Logomarca 
63 Branding 
SUMÁRIO
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65 Brandbook 
70 Considerações Finais 
78 Gabarito 
UNIDADE III
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
81 Introdução
82 Layout e Composição 
86 Wireframe 
87 Protótipo 
87 Mock-Up 
89 Storyboard 
90 Responsive Web Design 
91 Flat Design 
92 Skeuomorphism 
94 Definição do Bom Design 
96 Anatomia de Uma Página da Web 
99 Teoria do Grid 
107 Considerações Finais 
116 Gabarito 
SUMÁRIO
11
UNIDADE IV
TRABALHANDO COM CORES, TIPOGRAFIA E IMAGENS
119 Introdução
120 Psicologia Da Cor 
121 Associações de Cores 
129 Temperatura da Cor 
130 Valor da Cor 
131 Sistemas de Cores: CMYK, RGB, HSB e Pantone 
133 Roda De Cores 
134 Tipografia 
139 Edição e Tratamento de Imagens 
146 Considerações Finais 
153 Gabarito 
UNIDADE V
FERRAMENTAS APLICADAS AO DESIGN GRÁFICO
157 Introdução
158 Softwares e Ferramentas Aplicadas ao Design Gráfico 
172 Ferramentas Para Web Design Responsivo 
177 Estudo de Caso 
187 Considerações Finais 
196 Gabarito 
197 CONCLUSÃO
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Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas
HISTÓRIA DA ARTE E DO 
DESIGN GRÁFICO
Objetivos de Aprendizagem
 ■ Estudar a história que envolve a arte e o design gráfico.
 ■ Entender os conceitos que envolvem o processo de design gráfico.
 ■ Conhecer os conceitos de brainstorming, briefing, design thinking, 
codesign e sprinting.
 ■ Compreender UX design e UI design.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
 ■ História da arte e do design gráfico
 ■ Introdução ao processo de design
 ■ Brainstorming
 ■ Briefing
 ■ Design Thinking
 ■ Codesign
 ■ Sprinting
 ■ UX design e UI design
Introdução
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INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a)! Este capítulo tem por finalidade mostrar a História da Arte, seus 
conceitos e como ela é importante para o Design Gráfico. Vamos entender que 
por meio da arte podemos desenvolver a nossa imaginação, a criatividade e pode-
mos entender, assim, quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros 
e, como isso influencia o projeto de um Designer gráfico.
Nesta primeira unidade, falaremos sobre o Design Gráfico e como ele depende 
do seu público, isso significa que é necessário entender o que o público deseja, 
o que ele realmente precisa e espera. Uma das principais finalidades do Design 
gráfico, é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação.
Vamos conhecer também um pouco das áreas de conhecimento do Design, 
que são várias, cada uma com sua especialidade e um universo para explorar. 
Vamos conhecer algumas: Design Editorial, Design e Embalagem, Design de 
Superfície, Design e Animação, Design e Games, Design de Interação, Design 
de Experiência, Design Tipográfico, Design e Branding, Design e Gestão, Design 
Sustentável, Design de Serviços, Design Social, Design e Informação e Web Design.
Outro ponto que será abordado abrange os processos de designs, seus con-
ceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design 
gráfico. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de pro-
cesso do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, 
o mundo da geração de ideias e por fim, chegar à criação das formas. Alguns 
dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, briefing, design Thinking, 
UX Design e UI Design.
Após ver os conceitos e técnicas que podem ser usados no processo de design, 
vamos aprender por onde começar o desenvolvimento do projeto de design, 
como definir o problema, entender o público-alvo, investigar os concorrentes e 
definir os requisitos gerais para o que vai ser criado.
Preparado(a) para começar? Então, vamos seguir em frente. Boa leitura e 
bons estudos!
©shutterstock
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
Reprodução proibida. A
rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
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HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
Aluno(a), você sabe o que é arte? Qual é a história da arte? Muitos podem res-
ponder de diversas maneiras o que é arte, pois, a arte não possui um conceito 
único, ela depende do momento histórico e da cultura, o olhar pessoal de cada 
um, enfim, a arte pode ser considerada para cada um algo diferente.
Por meio da arte, podemos desenvolver a nossa imaginação, acriatividade 
e podemos entender quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros. 
Segundo Santos e Funk (2007, p. 50): “[...] certamente no futuro também será 
estudado, como uma forma de arte as obras que são feitas hoje e que certamente 
serão base para novas evoluções que surgirão no futuro”.
Para entendermos melhor a arte, vamos observar algumas imagens:
 ■ Podemos dizer que a figura 01 referente a famosa estátua de “O Pensador” 
é uma arte? Ela é considerada arte devido à época?
 ■ Quais as características desta imagem que leva você a considerar como arte?
Figura 2 - Escultura exposta na Exposição Internacional 
de arte moderna e contemporânea de 08 de abril de 2011, em Milão, Itália
©shutterstock
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Figura 1 - O Pensador no Museu Rodin em Paris
 ■ E a figura 02? Você considera 
uma arte? A época em que ela foi 
criada, influencia em dizer que ela 
não é arte? Quais as característi-
cas desta imagem que levam você 
a considerar como arte?
 
©shutterstock
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
Reprodução proibida. A
rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
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 Agora, caro(a) aluno(a), analise e responda: das duas imagens descritas, qual 
delas você consideraria como sendo “arte”? Temos vários conceitos do que pode-
ria ser a arte, mas podemos dizer que ela é uma experiência humana que mexe 
e expressa as emoções do ser humano. Apreciar a arte é entender um pouco do 
que o ser humano pensa e, com isso, aprendermos a refletir, criticar sobre os 
modos diferentes de cada um fazer e pensar a arte.
Na opinião de Santos (2007, p. 49):
a arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, pois ela é uma 
forma de criação do próprio homem, podendo ser feita de várias for-
mas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásti-
cas, mas também a música, a dança, o teatro, a fotografia, por exemplo, 
também são formas de arte. Hoje a arte também está presente nas mais 
diversas áreas e lugares, seja qual for a atuação, se não for completa-
mente, em algum momento ter-se-á contato a arte. A arte pode ser vista 
nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e também no cibe-
respaço como arte digital. 
 Falamos de arte, ma você deve estar pensando: o que a arte tem a ver com o 
Design Gráfico? Podemos dizer que o design gráfico teve origem nas artes grá-
ficas e ele pode ser definido como um processo usado para projetar, programar, 
selecionar, coordenar e organizar elementos que produzem objetos visuais que 
são usados para se comunicar. 
Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo de 
experimentação e descobertas particulares. O designer gráfico desenvolve sua 
criação para a comunicação visual e com um fim específico, transmitindo suas 
ideias de forma clara e direta com o uso de elementos gráficos que sejam fáceis 
de entender pelos destinatários da mensagem.
Para Nicolau (2013, p. 6): 
o designer é utilizado para informar, identificar, sinalizar, estimular, 
persuadir, concientizar. Os meios para esses objetivos são variados e 
torna-se cada vez mais difícil delimitá-los diante a infinidade de subs-
tratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexo.
Dessa forma, é possível perceber que o sucesso do Design Gráfico depende do 
seu público. Isso significa que é necessário entender o que o público deseja, pre-
cisa e espera. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o 
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designer gráfico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não deve 
aceitá-las. O Design Gráfico surgiu para resolver os problemas de comunicação.
Vamos agora conhecer um pouco as áreas de conhecimento do Design cada 
uma com sua especialidade, mas que para o nosso estudo, Design Gráfico para 
Web, é importante conhecer e entender seus conceitos. Preparados?
As áreas de conhecimento do Design são:
 ■ Design Editorial.
 ■ Design e Embalagem.
 ■ Design de Superfície.
 ■ Design e Animação.
 ■ Design e Games.
 ■ Design de Interação.
 ■ Design de Experiência.
 ■ Design Tipográfico.
 ■ Design e Branding.
 ■ Design e Gestão.
 ■ Design Sustentável.
 ■ Design de Serviços.
 ■ Design Social.
 ■ Design e Informação.
 ■ Web Design.
Perceba que são várias as áreas do Design e, para o nosso estudo, vamos conhe-
cer alguns um pouco mais, como segue.
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Reprodução proibida. A
rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
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DESIGN EDITORIAL
O design editorial é uma das especialidades do Design Gráfico e corresponde 
ao projeto visual de uma edição. Entende-se por edição o processo de planeja-
mento envolvendo textos e imagens que irão compor uma publicação, sendo ela 
periódica ou não. Livros, jornais, revistas e e-books são produtos de design edi-
torial no qual mensagens visuais e textuais são ordenadas visando cumprir os 
objetivos de comunicação.
O design editorial se utiliza da combinação de elementos gráficos no objetivo 
de informar, instruir e comunicar os objetivos da publicação. Com o desenvol-
vimento das tecnologias digitais, o termo editoração eletrônica passou a ser 
utilizado e foram introduzidos novos softwares para a composição destas publi-
cações virtuais.
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História da Arte e do Design Gráfico
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DESIGN E ANIMAÇÃO
Temos designs nas animações? Com cer-
teza, pois quando falamos de animação, 
pensamos em personagens e sets até as 
produções para web ou qualquer 
outro meio digital. O designer 
gráfico pode desempenhar várias 
funções em um processo de ani-
mação, por exemplo: o Designer 
de Tipos1 necessita da animação 
para a produção dos créditos; 
o storyboard2 depende do 
designer de som para criar o 
animatic3; e o concept art4 
precisa do animador para 
o personagem ganhar vida. 
Essas são algumas das funções 
que um Design Gráfico pode exercer no universo da animação.
1 Designer de Tipos é quem trabalha com a arte e o processo de criação na composição de um texto, física 
ou digitalmente.
2 Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em 
sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos 
interativos em websites.
3 O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição, montado 
para ilustrar uma cena antes de ser filmada ou animada.
4 Concept art é uma forma de ilustração cujo objetivo principal é reproduzir uma representação de um 
design, ideia e/ou tom usado em filmes, jogos eletrônicos, animações ou histórias em quadrinhos antes de 
ele ser posto no produto final.
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HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
Reprodução proibida. A
rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
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DESIGN E GAMES
E o que falar do Design em Games? Esse mundo também possui um Design 
Gráfico, que chamamos de Game Design. O Game Design participa do processo 
de criação, análise de jogos, todas as suas especificações, regras e características. 
ConformeNicolau (2013, p. 44), o Game Design “recebe o material do marke-
ting disponível do jogo, como logotipo, imagens 3D, ilustrações, concept arts, e 
projeta o visual em que o jogo será apresentado ao público, criando desde car-
tazes até vídeos de apresentação”.
DESIGN DA INFORMAÇÃO
Será que as informações disponíveis aos usuários precisam de design? O mesmo 
autor que temos apontado, Nicolau (2013, p. 99), explica que “[...] o design da 
informação é um ponto que está entre os estudos da linguagem, arte, estética, 
informação, comunicação, comportamento e cognição, administração e direito, 
e tecnologias de produção de mídias”. Além disso, Horn (1999, p. 15) afirma 
que “[...] o Design da Informação é a arte e a ciência de preparar a informação, 
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possibilitando seu uso pelo homem de maneira eficiente e eficaz”. 
Nessa categoria do Design, devemos levar em conta a satisfação do usuário, 
a eficácia e eficiência da informação que está sendo disponibilizada nos meios de 
comunicação, por exemplo: panfletos, outdoors, cartazes, TV, internet; também 
os novos meios, como o cinético – jogos que captam o movimento do usuário; 
e o tátil - smartphones e tablets (NICOLAU, 2013). 
Caro(a) aluno(a), falamos que para o nosso estudo, Design Gráfico para Web, 
é importante conhecer e entender os conceitos relacionados às áreas de conhe-
cimento do Design Gráfico. Essa relevância se dá, pois, elas estão relacionadas 
entre si e o profissional de Design Gráfico é responsável pela criação da iden-
tidade visual de uma empresa e pela apresentação de suas marcas e produtos. 
Agora, imagine a empresa XX que possui sua logomarca com cores azuis 
e brancas e no seu site as cores que foram usadas são vermelhas e amarelas. 
Estranho certo? O Designer Gráfico deve analisar os elementos mais propícios 
a serem usados em cada projeto, para melhor atingir o objetivo de atrair e per-
suadir os usuários a consumirem e/ou utilizarem os produtos ou serviços de 
determinada empresa ou marca.
Segundo Slengmann (2010, p. 11):
para realizar-se a criação de uma identidade visual, não basta apenas 
fazer algo “belo” ou “criativo”, mas também uma proposta adequada, 
atraente, inovadora, deslumbrante, instigante e persuasiva. Para tanto, 
o conhecimento não deve ficar restrito ao segmento do Design Gráfico, 
mas sim ser aprofundado nas diferentes áreas correlacionadas, para só 
depois se iniciar um projeto de identidade visual tendo maiores chan-
Hoje, o universo do Design Gráfico se ampliou. Não tratamos mais de espa-
ços bi ou tridimensionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos 
o alcance visível e/ou material.
(Gisele Beluzo de Campos)
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
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ces de se atingir os objetivos. E neste sentido é fundamental a pesquisa: 
leitura, observação, experimentação, reexperimentação.
Para Ambrose e Harris (2011), o design gráfico é uma atividade com alto grau 
de criatividade, mas que é controlada e direcionada ao processo em desenvolvi-
mento, ou seja, canalizada para o problema de design para a produção.
Vamos falar de Web Design Gráfico? Web Design Gráfico é o design voltado para 
a Internet. Neste tipo de design, a imagem é tudo e um bom design, bem definido e 
que esteja de acordo com o que a empresa quer, com certeza serão mais eficientes.
Aluno(a), como está a sua criatividade? Lembre-se sempre: criatividade é 
essencial, mas é somente o primeiro passo, pois é preciso inovar e colocar as 
ideias em prática.
Competências de um game designer
Uma das premissas para ser um Game Designer é ter espírito de liderança e 
coordenação com uma visão inovadora e de negócios. Além dessas caracte-
rísticas, é necessário ter um perfil observador para interpretar as preferên-
cias do público. [...] Seguem algumas características indispensáveis ao Game 
Designer, independente do papel que assumirá na equipe: 
Sociabilidade: o designer precisa possuir habilidades sociais, tais como: sa-
ber expor suas ideias, entender e assimilar a opinião de terceiros e o que 
estão tentando dizer. 
Conhecimentos gerais: para ter ideias relevantes é preciso ter conhecimen-
to do contexto mundial [...]. 
Criatividade: a criação de vários dos elementos visuais do jogo e a extração 
das melhores ideias do brainstorm. A realidade do projeto pode não corres-
ponder com sua idealização e/ou planejamento inicial, cabendo ao projetis-
ta contornar o problema em busca de soluções viáveis e criativas [...].
Ser jogador: é preciso amar esse universo, passar horas conhecendo, ex-
perimentando e testando os mais diversos jogos [...] O importante é jogar e 
conhecer, para que se possa inovar na área. 
Fonte: Nicolau (2013, p. 44).
Introdução ao Processo de Design
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INTRODUÇÃO AO PROCESSO DE DESIGN
Conforme Lupton (2013, p. 04), “[...] o processo de design é uma mistura de ações 
intuitivas e intencionais”. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias 
fases de processo do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o 
problema, o mundo da geração de ideias e, por fim, chegar à criação das formas.
Para explorarmos os processos de designs, precisamos antes conhecer alguns 
conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo 
de design gráfico. Alguns dos conceitos são: Brainstorming, Briefing, Design 
Thinking, UX Design e UI Design. Preparados? 
BRAINSTORMING
Caro(a) aluno(a), quando se inicia um projeto, seja ele qual for, pode envol-
ver alguns rituais pessoais, como uma caminhada, ou algo mais estruturado, 
como alguns questionários ou uma entrevista com o cliente. Outros aplicam o 
Brainstorming, na busca incansável de ideias inovadoras, uma forma de melho-
rar o processo de pensar criativo. O Brainstorming é uma ferramenta poderosa, 
é o início da busca por ideias inspiradoras do designer gráfico.
Brainstorming é o nome dado a uma técnica grupal – ou individual – na 
qual são realizados exercícios mentais com a finalidade de resolver problemas 
específicos. Segundo Ambrose e Harris (2011), Brainstorming é uma ferramenta 
que aborda a criação em grupo que visa desenvolver ideias e soluções durante a 
etapa de geração de ideias.
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HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
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Sobre a capacidade de ser criativo, Lupton (2013, p. 04) explica:
praticamente qualquer pessoa pode aprender a melhorar suas capaci-
dades criativas. Embora o talento seja uma entidade misteriosa, o pro-
cesso criativo tende a trilhar percursos previsíveis. Ao decompor esse 
processo em etapas, implementando métodos consciente de pensa-
mento e execução, os designers têm a possibilidade de abrir suas men-
tes para soluções incríveis que irão satisfazer os clientes, os usuários e 
eles próprios.
BRIEFING
Briefing é um conceito usado em diversas áreas e para quando se quer infor-
mações e instruções claras e objetivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa 
a ser realizada, executada. Na área de design, ele é usado como um roteiro, um 
guia que determina todas as etapas a serem desenvolvidas no projeto, desde a 
sua concepção inicial até a sua finalização, por exemplo: tamanho, cores, tipo-
grafia, imagens, público-alvo etc.
O layout(disposição de elementos de texto e imagens em uma peça gráfica) 
antes da editoração eletrônica era feito à mão, com uso de tintas e letras em decal-
que, aplicados em papel comum. Com a evolução e informatização de diversas 
atividades, o layout passou a ser feito diretamente no computador, com uso de 
scanners e softwares de edição de imagens. 
A finalização, antes feita artesanalmente em papel vegetal e colada com ben-
zina, agora é processada 100% digitalmente e, entregue ao cliente com 97% de 
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Briefing
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fidelidade do impresso final. A editoração 
eletrônica atualmente é a base de recur-
sos para todo tipo de publicação, seja em 
artes gráficas ou em multimídia.
Ao usarmos o Briefing, devemos 
desenvolvê-lo de forma bem elaborada, 
pois ele é fundamental para conduzir todo 
o desenvolvimento do nosso processo de 
design sem gerar distorções, más inter-
pretações, erros ou retrabalhos, ou seja, 
sem problemas.
E como seria o conteúdo do documento? Seu conteúdo deverá conter as 
estratégias do projeto e as estratégias do design, acertado entre as duas partes: 
o cliente e o designer. As informações básicas que deve conter são: objetivo do 
projeto, uma visão do produto, resultados previstos, tipo de negócio, verificação 
da concorrência, público-alvo, definição do portfólio da empresa e definição do 
escopo do projeto (prazos, equipe, custos de cada etapa do projeto).
Conforme Lupton (2013, p. 57), temos algumas técnicas que podem ser uti-
lizadas para refinar um Briefing, que são:
1. Faça perguntas: crie uma lista de perguntas que serão feitas ao clien-
te, pois as respostas servirão como o primeiro rascunho do briefing.
2. Conduza a pesquisa: procure conhecer “bem” seu cliente e seu pú-
blico. Lembre-se: seu cliente é seu parceiro. Após esta pesquisa, atualize 
e refine o seu briefing.
3. Reduza o escopo do briefing: refine mais seu briefing e defina a es-
sência do seu projeto.
4. Defina as mensagens-chave: hora de discutir o briefing com seu 
cliente. Estando de acordo, comece a desenvolver soluções.
No Briefing, devemos tentar descobrir o que seu cliente quer, o que ele precisa 
que seja resolvido (seu problema) e o mais importante: o que você precisa fazer 
para resolver o problema. Por isso, fique atento ao elaborar um Briefing, pois, 
ele precisa ser de fácil entendimento e feito com qualidade. 
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DESIGN THINKING
Conforme Lupton (2013, p. 05) “[...] o conceito de Design Thinking normal-
mente se refere aos processos de concepção, pesquisa, prototipagem e interação 
com o usuário”. Os processos de concepção envolvem a captura visual das ideias, 
do pensamento e passar isso para esboços, listas, diagramas, mapeamento, ima-
gens, fotografias etc.
Para Vianna et al. (2012, p. 13): 
[...] o Design Thinking se refere à maneira do designer de pensar, que 
utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, 
o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solu-
ção não é derivada do problema: ela se encaixa nele.
O Design Thinking ajuda a entender os parâmetros e padrões essenciais para 
criar projetos da melhor qualidade.
Não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento 
que os criou: abduzir e desafiar as normas empresariais é a base do De-
sign Thinking. É pensando de maneira abdutiva que o designer cons-
tantemente desafia seus padrões, fazendo e desfazendo conjecturas, e 
transformando-as em oportunidades para a inovação. É essa habilida-
de, de se desvencilhar do pensamento lógico cartesiano, que faz com 
que o designer se mantenha “fora da caixa” (VIANNA et al., 2012, p. 
13).
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Bem, caro(a) aluno(a), podemos pensar que os seres humanos são Design Thinkers 
por natureza. Será? Você concorda com isso? Preparado para observar o mundo 
e gerar soluções? Design Thinkers produzem soluções que geram novos signifi-
cados e que estimulam a criatividade os diversos aspectos (cognitivo, emocional 
e sensorial) envolvidos na experiência humana.
 
O QUE ELE
PENSA E SENTE?
O que você realmente quer? O que você 
não quer de jeito nenhum? Quais preo-
cupações te atormentam?
Quais suas maiores aspirações?
O QUE ELE
FALA E FAZ?
Como você se veste? Qual o seu estilo? 
Qual a história que você conta? O que 
você expressa? O que quer mostrar aos 
outros?
QUAIS SÃO SUAS
DORES?
O que pode dar errado? O que seria muito 
ruim se acontecesse? Quais obstáculos estão a 
sua frente? Qual o maior obstáculo entre você 
e suas aspirações?
QUAIS SÃO OS
OBJETIVOS?
Qual o projeto ideal? Onde você quer 
chegar? O que é extremamente desejável? 
Como você mede o sucesso?
O QUE ELE
VÊ?
Como você percebe as 
opções? Como é a casa dos 
seus vizinhos, amigos e 
familiares? O que as outras 
pessoas estão fazendo por 
ai? O que aparece na mídia
O QUE ELE
ESCUTA?
Como o ambiente te 
in�uencia? O que seus 
amigos, vizinhos e 
familiares te dizem? Quem 
realmente in�uencia? O 
que eles esperam? O que a 
mídia diz?
Figura 3 - Descoberta do Design Thinking
Fonte: Silveira e Gonsales (2014, p. 29). 
Segundo Vianna et al. (2012, p. 07): 
[...] no Design Thinking, a Arte se junta a Ciência e a Tecnologia para 
encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, representa-
ções visuais, metáforas e música junto com estatística, planilhas e mé-
todos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de negócio 
e gerar inovação.
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
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Um Design Thinkers utiliza algumas ferramentas principais que podem enri-
quecer seu trabalho, como a observação, a imaginação e a configuração. Vamos 
ver cada uma delas:
Ferramenta que deve 
ser aguçada sempre que se 
observam as “coisas”, que se 
transforma numa poderosa 
ferramenta, composta de 
inferências e ciclos de teste.Ferramenta 
utilizada para ver 
“coisas” que outros 
não veem, ou seja, 
temos que ver e ouvir 
tudo que for referente 
ao projeto que está 
sendo desenvolvido, 
cuidadosamente e 
de uma maneira 
sensível. Ferramenta 
responsável pelo 
entendimento, à 
tradução da ideia do 
cliente.
O
BSERVAÇÃO
CO
NF
IG
UR
AÇ
ÃO
IMAGINAÇÃO
O Design Thinking surgiu para solucionar (entre outros desafios), os gerados 
pela internet ou era da informação, onde temos os concorrentes a um clique do 
mouse, uma crescente necessidade de inovação e temos produtos como serviço. 
O Design Thinking tem como base três pilares:
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IMERSÃO COCRIAÇÃO PROTOTIPAÇÃO
Conjunto de técnicas 
para conhecer em 
profundidade as ne-
cessidades e expecta-
tivas do cliente.
Nessa fase, designers, 
clientes e demais 
interessados criam e 
desenvolvem juntos 
as possíveis soluções.
Protótipos de baixo 
custo são feitos para 
que as soluções 
sejam experimenta-
das antes de imple-
mentadas.
Figura 4 - Base do Design Thinking
Fonte: a autora.
Caro(a) aluno(a), o Design Thinking é considerado a nova visãodo design para 
inovar e solucionar problemas, pois pensa com a cabeça do usuário, ouve pesquisa, 
recolhe dados, acerta na busca por soluções. É considerada uma metodologia 
criativa e inovadora que coloca as pessoas no centro das soluções. Uma nova 
forma de pensar e solucionar problemas, focada na empatia e colaboração. Um 
processo criativo e crítico que ajuda a organizar ideias, tomar decisões, melho-
rar situações e ganhar conhecimento.
 
Desenhar
para
Pessoas
Estimular
os
Sentidos
Contar
Boas
Histórias
Us
áv
el Útil
Desejável
Figura 5 - Boas experiências criam emoções - A Santíssima Trindade das experiências digitais
Fonte: Negrini (2004, p. 45).
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CODESIGN
Também conhecido como “design colaborativo”, ou seja, uma forma de design 
que envolve os usuários finais no processo de criação. Quem melhor para cola-
borar com seu projeto do que os próprios usuários? Conforme Águas (2012, p. 
62) “[...] o co-design é uma forma interdisciplinar de desenvolvimento de pro-
jetos, em que os designers, os utilizadores, os investigadores, os promotores e os 
decisores são parceiros para o mesmo fim”.
Outra forma de codesign é o conteúdo gerado para usuários na internet. Um 
exemplo é a Graffimi5, uma plataforma de grafite virtual, que oferece aos usuá-
rios ferramentas como tinta spray, pincéis, tudo virtual. Os usuários adicionam 
suas obras a um muro com transmissão ao vivo que serve como tela pública. Esse 
muro de tijolos, que forma o fundo do site, expande-se à medida que é preen-
chido com as obras enviadas pelos usuários. Quem criou esta arena digital foi o 
designer Baris Siniksaran. 
5 Veja a Plataforma de Grafite Virtual Graffimi disponível em: <https://vimeo.com/11710482>.
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SPRINTING
Quando falamos em Sprinting na área de designer (Design Sprint), estamos nos 
referindo a uma técnica que serve para romper com seus próprios hábitos e com 
isso criar uma solução visual nova em um curto período de tempo. Quando o 
tempo é curto, os designers muitas vezes, sentem-se mais confortáveis em assu-
mir riscos e experimentar coisas novas. O ideal é sempre programar sessões de 
Sprinting, como se fossem reuniões agendadas. (LUPTON, 2013).
O Sprinting é um processo de design rápido em que um grupo de designers 
se reúne por cinco dias para responder questões críticas de negócios por meio 
de design, prototipagem e teste das ideias com os clientes. 
Mas como funciona o Sprinting? Primeiro, você precisa escolher o problema 
a ser resolvido. Segundo, reuna a equipe que vai fazer parte desse projeto. Quando 
estiverem todos alinhados (escolhido o problema e a equipe) reúna a equipe em 
uma sala, desmarque os compromissos de todos da equipe e distribua materiais 
básicos para usar durante a reunião (post-its, caneta, papel etc.). No primeiro 
dia da Sprinting, sua equipe vai exteriorizar tudo o que sabem sobre o problema/
ideia. No segundo dia, toda a equipe deve rabiscar as ideias, trabalhando indi-
vidualmente e colocando as soluções para aquele problema/ideia no papel. No 
terceiro dia, o objetivo é filtrar as ideias, refiná-las, e no fim do dia escolher uma 
única ideia para prototipar. Quinta-feira é o dia de prototipar e a ideia é montar 
um protótipo daquele problema/ideia até o fim do dia. Sexta-feira é dia de mos-
trar os protótipos criados aos clientes em sessões individuais.
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Caro(a) aluno(a), para facilitar o entendimento da técnica de Sprinting, vamos 
a um estudo de caso. Jornais, revistas e outras publicações ou aplicações podem 
servir como parâmetros prontos que podem ser usados em sessões de Sprinting 
bem sucedidas. Assim, quando se trabalha com elementos determinados, como 
as reportagens, chamadas, fotografias, imagens, legendas, ícones e corpo de texto; 
o designer pode se concentrar em organizar componentes em uma série de pro-
postas rápidas, descontraídas ou experimentais. Os designers podem usar sessões 
de 30 minutos de sprintings para desenvolver e se divertir com novos layouts. 
Figura 6 - Exemplo de Layout de Jornal
Figura 7 - UX Design
Fonte: Ferreira (2014, p. 05).
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UX DESIGN E UI DESIGN
Caro(a) aluno(a), em muitos casos, pode se confundir os conceitos de UI Design 
com UX Design, apesar dos nomes serem parecidos, suas abordagens são bem 
diferentes. UX está relacionado com a experiência do usuário e com seus senti-
mentos, enquanto que UI é a maneira como o usuário alcança essa experiência.
Vocês já viram a quantidade de nomenclaturas existentes hoje em dia para 
definir todas as áreas que envolvem o design? O que precisamos entender, é que 
esses conceitos se complementam, apesar de terem significados diferentes e que 
os dois são importantes para o designer. Então, para facilitar e entender os con-
ceitos, sempre pense da seguinte forma: o UX Design trabalha com as emoções 
e experiências dos usuários, já o UI, é justamente a ponte responsável por fazer 
com que essas experiências aconteçam. E agora, ficou mais fácil diferenciar os 
conceitos? Então, vamos seguir em frente. 
UI Designer UX Designer
Parte criativa e visual
Elementos consistentes
O famoso designer
Lado emocional
Facilidade de uso
Fluidez e clareza
Figura 8 - Diferenças entre UI Design e UX Design
Fonte: Gobbi (2015, p. 04). 
POR ONDE COMEÇAR?
Bem, caro(a) aluno(a), vimos vários conceitos e técnicas que podem ser utili-
zados no processo de design. Mas antes de escolher um (ou um conjunto delas) 
para o desenvolvimento do seu projeto de design você precisa:
 ■ Definir e especificar o problema que você está tentando resolver.
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
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 ■ Definir e entender o seu público-alvo.
 ■ Investigar o que os concorrentes têm feito na área.
 ■ Definir os requisitos gerais do produto, aplicativo ou dispositivo.
Além disso, pense no prazo, custo e seu time. Como vocês se organizarão? O 
que funcionará melhor para vocês? Uma documentação formal ou rascunhos 
mais informais e discussões presenciais, reuniões? Vocês têm tempo e recursos 
para uma pesquisa mais aprofundada? Qual o nível técnico do seu time? Quais 
sabem programar? Qual a habilidade de cada um?
Agora que você já conheceu algumas das técnicas e conceitos que envolvem 
o processo de design e também obteve subsídios para analisar os itens que você 
precisa definir para iniciar o seu projeto, você está preparado para continuar? 
Então, vamos seguir em frente. 
A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não 
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Design 
e Gestão, Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao 
contexto e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são 
absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as 
áreas com que pode ser associado o design. O uso plural da expressão ‘De-
sign’ tem como possível causa à capacidade de integração do conhecimento 
de diversas disciplinas e áreas de estudo. O Designé utilizado para informar, 
identificar, sinalizar, estimular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses 
objetivos são variados e se tornam cada vez mais difícil delimitá-los diante 
da infinidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez 
mais complexos e interdisciplinares. Sob essa perspectiva, a atuação dos 
designers supõe uma transformação contínua na elaboração do próprio co-
nhecimento.
Fonte: Nicolau (2013, p. 06).
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Considerações Finais
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Criar websites pelo simples ato de criar, não irá agregar valor a sua marca e 
ao seu negócio.
(José Roberto Martins)
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Prezado(a) aluno(a), nesta unidade, aprendemos sobre a História da Arte e seus 
conceitos, vimos como ela é importante para o Design Gráfico e como influen-
cia a nossa imaginação e criatividade. Aprendemos, por meio da Arte, entender 
quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros e como isso influen-
cia o projeto de um Designer gráfico.
Também discutimos sobre o Design Gráfico e como ele depende do seu 
público, e porque é necessário entender o que esse público deseja, o que real-
mente precisa e espera do projeto de design. Aprendemos que um dos objetivos 
principais do Design gráfico, é que ele surgiu para resolver os problemas de 
comunicação. Aprendemos também um pouco sobre algumas das áreas de 
conhecimento do Design, vimos que são várias e cada uma voltada a uma espe-
cialidade, um universo para explorar. 
Outro ponto abordado foi a respeito dos processos de designs, seus concei-
tos e técnicas que podem ser utilizadas para o desenvolvimento do processo de 
design gráfico. Complementar a isso, foi possível verificar quais os passos para 
iniciar um projeto, que vai desde a entrevista com o cliente, pesquisa sobre o 
problema, geração de ideias e criação das formas.
Estudamos os conceitos de Brainstorming, Briefing, Design Thinking, UX 
Design e UI Design. Aprendemos como podem ser usados no processo de 
design, desde a definição do problema até o fechamento dos requisitos gerais a 
serem criados.
Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir para a próxima unidade. 
Boa leitura e bons estudos!
39 
DESIGN THINKING: CONCEITOS E COMPETÊNCIAS DE UM PROCESSO DE 
ESTRATÉGIAS DIRECIONADO À INOVAÇÃO
 
Atualmente, o tema design thinking vem sendo disseminado no meio acadêmico, e in-
serido de maneira gradual crescente, devido à recente presença do design e ainda ser 
um termo novo no Brasil. Dessa maneira as contribuições de pesquisas desse tema são 
de grande relevância, e servem como contribuição ao desenvolvimento de inovação, 
torna premente a necessidade de esclarecimentos sobre o assunto e a viabilização de 
instrumentos capazes de auxiliar na implementação prática de ideias acerca do Design 
thinking. Neste sentido, o presente artigo inicia por uma revisão de conceitos conside-
rados fundamentais do design e avança na discussão específica da conceituação do de-
sign thinking, e avança na discussão específica das competências do design thinker. Após 
isso, revê iniciativas e considerações envolvendo contribuições significativas do design 
thinking.
Destaca, assim, alguns pontos considerados relevantes para a reflexão a partir do con-
ceito que, [...] sua característica de trabalhar junto das pessoas para as quais se está pro-
jetando, propondo soluções é capaz de gerar alternativas de alto impacto e que nascem 
de baixo para cima.
 
Design
 O Design é um assunto que possui múltiplas formas de interpretação e significados, 
possui uma abordagem significativa e muita ampla, assim vem sendo examinado e de-
batido por diversos autores, porém, não há uma definição concreta que consiga abordar 
o design em toda sua totalidade pela constante modificação da atividade [...].
O design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as qualidades multifaceta-
das de objetos, processo, serviços e seus sistemas em ciclos de vida completos. Portanto, 
design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial do 
intercâmbio cultural e econômico.
O design procura descobrir e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, 
expressivas e econômicas, com a tarefa de: promover a sustentabilidade global e a pro-
teção ambiental (ética e global); oferecer benefícios e liberdade a toda comunidade hu-
mana (ética social); apoiar a diversidade cultural, a despeito da globalização do mundo; 
fornecer produtos, serviços e sistemas em formas que sejam expressivas (semiótica) e 
coerentes (estética) com sua complexidade própria.
É inegável que o design ocupa papel central no contexto cultural contemporâneo, tor-
nou-se forma privilegiada dos indivíduos conviverem com os diferenciais simbólicos e 
os valores indenitários que cultivam. É um desafio que amadurece com a contempora-
40 
neidade. Está associado à cultura de massa e a reprodução em série. Especialmente para 
o Brasil de hoje, e o de amanhã, o design é vital. Ele não só faz parte de um processo de 
inclusão, ele também é uma das maiores expressões de nossa afirmação em um mundo 
globalizado.
Considera-se que o design trabalha muito mais do que a estética, faz uso de fatores que 
envolvem planejamento, produção, gerenciamento e comercialização de produtos e 
serviços. Muitas organizações já têm conhecimento da sua importância e apostam nele 
como diferencial competitivo, melhorando seu posicionamento, utilizando - se de estra-
tégias para gerar redução de custos, inovações atingindo assim o desejo do consumidor.
Até surgir a competitividade, o foco das empresas era a exaustiva produtividade, consi-
derado um aspecto quantitativo, mas com a globalização, passou-se a exigir atributos 
qualitativos. A produtividade passa a ser substituída pela competitividade, fazendo com 
que o design foque em uma gestão mais completa. O design é tido como um integrador, 
entre todas as ferramentas da empresa e trabalha próximo ao marketing, à engenharia, 
até mesmo da administração, além de entrar em contato com tecnologias e os clientes, 
sendo capaz de propor novas estruturas de ações estratégicas do design.
 
Design thinking – definições, objetivos e princípios
O design thinking pode ser considerado um conceito que de certa forma esteve pre-
sente, consciente ou inconscientemente, desde que existe design. Pode-se, no entanto, 
atribuir a Papaneck, Fuller e Caplan, o crédito por ter introduzido, a partir de 1976, o 
conceito de design thinking atrelado a mudanças sociais e ambientais [...]. Já desde essa 
época, é visível uma grande tentativa de ampliar o campo de atuação do design, que dei-
xa de ter um aspecto predominantemente operacional, e parte para uma maneira mais 
estratégica de abordagem, neste sentido, o “design não é somente fazer coisas bonitas; é 
também fazer com que as coisas trabalhem maravilhosamente bem” [...]. Design thinking 
é um caminho alternativo, o do design como forma de pensar. Dessa maneira, o design 
se transforma então, em processo, em método de inovação centrado em aspectos hu-
manos, utilizando métodos como: observação, co-criação, visualização e prototipagem 
[...] complementam que esse é um processo que começa pelas pessoas para as quais 
estejamos criando a solução.
O Design Thinking emergiu como um caminho mais rápido para a inovação e para a alta 
performance organizacional. Organizações pedem aos designers para imaginar solu-
ções que encontrem necessidades e para construir sistemas que otimizam a experiência 
e a satisfaçãodo consumidor [...]. Ainda [...] define design thinking como “a disciplina que 
utiliza a sensibilidade e os métodos do designer para corresponder às necessidades dos 
consumidores, com o que é tecnologicamente factível, e o que a estratégia viável de 
negócio possa converter em valores para consumidores e oportunidades de mercado”, 
essas habilidades usadas de forma criativa e colaborativa, geram casos promissores.
41 
O Design Thinking é uma abordagem para problemas complexos focada no uso da cria-
tividade e da empatia, e que incentiva a participação de usuários finais na criação de 
soluções que já nascem mais adaptadas e, por isso, possuem maiores índices de adoção 
e maior potencial de serem catapultadas ao patamar de inovação. A importância do 
Design Thinking na alavancagem de inovações pode ser explicada por meio do entendi-
mento dos fatores que compõem na prática uma inovação.
Fonte: Balem et al. (2011, p. 02-05).
42 
1. A arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, como vimos em nos-
sos estudos, ela é uma forma de criação do próprio homem, podendo ser feita de 
várias formas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásticas, 
mas também a música, dança, teatro, fotografia, por exemplo, também são formas 
de arte. A partir dessa informação, assinale a opção correta:
I. Hoje, a arte está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for à 
atuação.
II. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e 
também no ciberespaço como arte digital.
III. A arte dá e encontra forma e significado como instrumento de vida na bus-
ca do entendimento de quem somos, onde estamos e o que fazemos no 
mundo.
IV. A arte não tem um conceito único. Em cada momento histórico, em cada 
cultura, em cada circunstância pessoal, o que faz alguma coisa ser conside-
rada arte é diferente.
V. O ser humano representa simbolicamente sua vivência, valores e crenças 
por meio da arte.
 Assinale a alternativa CORRETA:
a) Somente as questões I e II estão corretas.
b) Somente as questões I e IV estão corretas.
c) Somente a questão I está correta.
d) Somente as questões II e V estão corretas.
e) Todas estão corretas.
 
2. Para Nicolau (2013), o designer é utilizado para informar, identificar, sinalizar, es-
timular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e se 
torna cada vez mais difícil delimitá-los diante a infinidade de substratos de atuação, 
os quais têm se tornado cada vez mais complexos. Sobre o assunto, leia atentamen-
te as seguintes afirmações:
I. O sucesso do Design Gráfico não depende do seu público, isso significa que é 
necessário entender o que o público deseja, precisa e espera.
II. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o designer 
gráfico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não.
III. Design gráfico surgiu para resolver os problemas de relacionamento.
43 
IV. Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo de exato 
de descobertas universais.
V. O designer gráfico desenvolve sua criação para a comunicação visual e com 
um fim específico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta. Usa ele-
mentos gráficos que sejam fáceis de entender pelos destinatários da mensa-
gem.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
a) Somente as questões I e II estão corretas.
b) Somente as questões I e IV estão corretas.
c) Somente a questão I está correta.
d) Somente as questões II e V estão corretas.
e) Todas estão corretas.
 
3. O universo do Design Gráfico se ampliou e hoje são várias as áreas de conheci-
mento do Design, cada uma com uma especialidade. Conhecer e entender os seus 
conceitos é importante e essencial para futuros designers gráficos. Com base nisso, 
identifique quais são as áreas de conhecimento do Design.
I. Design Editorial, Design e Embalagem, Design de Superfície.
II. Design e Animação, Design e Games, Design de Interação.
III. Design de Conhecimento, Design Cartográfico e Design e Branding.
IV. Design e Gestão, Design Sustentável, Design de Serviços e Design Assisten-
cial.
V. Design e Informação e Web Design.
Assinale a alternativa CORRETA:
a) Somente as questões I e II estão corretas.
b) Somente as questões I e IV estão corretas.
c) Somente a questão I está correta.
d) Somente as questões I, II e V estão corretas.
e) Todas estão corretas.
 
44 
4. O sucesso de um produto está diretamente relacionado à construção de um Brie-
fing completo, claro e objetivo. O Briefing é o documento de apoio para a avaliação 
das etapas de desenvolvimento do projeto e do protótipo final. Com ele, podemos 
descobrir o que o cliente quer, o que ele precisa que seja resolvido e o mais impor-
tante: o que você precisa fazer para tentar resolver o problema do cliente. Com base 
nisso, quais as técnicas que podem ser utilizadas para refinar um Briefing?
 
5. Para explorarmos os processos de designs, precisamos conhecer alguns conceitos 
e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo de design 
gráfico. Identifique cada conceito fazendo a relação entre as colunas:
1) Brainstorming.
2) Briefing.
3) Design Thinking.
4) Codesign.
5) Sprinting.
6) UX Design e UI Design.
( ) É um conceito usado em diversas áreas e é usado quando se quer informações e 
instruções claras e objetivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa a ser realizada, 
executada.
( ) É o meio pela qual o usuário interage e controla um dispositivo, um software ou 
um aplicativo. Os controles podem ser: botões, menus, janelas, som, vídeos ou qual-
quer elemento que forneça uma interação entre o dispositivo e o usuário. É o design 
com foco no usuário, em suas expectativas, necessidades e atitudes.
( ) É uma ferramenta que aborda a criação em grupo que visa desenvolver ideias e 
soluções durante a etapa de geração de ideias.
( ) Técnica que serve para romper com seus próprios hábitos, e com isso criar uma 
solução visual nova em um curto período de tempo.
( ) Refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco 
convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar de 
maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele.
( ) Também conhecido como “design colaborativo”, ou seja, uma forma de design 
que envolve os usuários finais no processo de criação. 
Material Complementar
MATERIAL COMPLEMENTAR
Design para quem não é designer: noções básicas de 
planejamento visual
Autor: Robin Williams
Editora: Callis
Ano: 2013
Sinopse: você quer uma aparência melhor para suas páginas impressas ou eletrônicas, mas não sabe 
como fazê-lo? Você quer aprender mais sobre design, mas não tem tempo disponível ou não deseja 
estudar profundamente esse tema? Então, esse livro pode ser perfeito para você.
Retórica do Design Gráfi co: da Prática à Teoria
Autor: Licínio de Almeida Júnior e Vera Lúcia Nojima
Editora: Edgard Blucher
Ano: 2010
Sinopse: examinar o fazer design sob o olhar da Nova Retórica é caminhar por um terreno 
enigmático e sedutor na construção de aportes conceituais para o delineamento de um corpus 
teórico do Design, que está em franco debate epistemológico.
MATERIAL COMPLEMENTAR
Entenda o Design Thinking:
o Design Thinking ajuda na imersão e no entendimento de parâmetros e padrões essenciais para 
criar projetos de melhor qualidade. Infográfico mostra os processos e as abordagens de como 
aplicar os conceitos no nosso dia a dia. Veja alguns casos práticos no infográfico acessando o site 
a seguir do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE).
Disponível em: <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-thinkin
g,369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD>.
Profissãode Web designer:
artigo interessante sobre a profissão de web designer, pois é feito uma analogia ao voltarmos 
ao passado (dez anos no tempo) e com o tempo atual e suas tendências. É mostrado que não 
podemos resumir a atuação do web designer a apenas deixar interfaces bonitas e saber trabalhar 
com softwares gráficos é eliminar uma série de estudos (indispensáveis) na formação de um bom 
profissional. Ótima leitura. Aproveite.
Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/blog/2934-profissao-webdesigner.htm>.
Os três Pilares do Design Thinking:
artigo que trás informações importantes sobre os três pilares que envolvem o Design Thinking. Os 
três pilares são: Empatia: o primeiro e principal pilar do Design Thinking, Colaboração: co-criação 
como soma de experiências e a Experimentação: o aprendizado pela prática. Aproveite.
Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/tres-pilares/>.
REFERÊNCIAS
47
ÁGUAS, S. Do Design ao Co-design uma Oportunidade de Design Participativo 
na transformação do espaço público. Universidade Lusófona de Humanidades e 
Tecnologias (ULHT), ISSN 1139-7365, 2012.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Editora Bookman, 2011.
BALEM, F. R.; FIALHO, F. A. P.; CARDOSO, H. A. T. G.; SOUZA, R. P.L. de. Design Thinking: 
conceitos e competências de um processo de estratégias direcionado a inovação. 1º 
Congresso Nacional de Design, Desenhando o Futuro, 2011.
CAMPOS, G. B. de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In: Novas Fronteiras do 
Design Gráfico. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
FERREIRA, A. Guia Profusamente ilustrado UX. Edit Industry Sessions, 2014.
GOBBI, G. UI e UX no Material Design. Google I/O Extend, Maceió, 2015.
HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: JACOBSON, R. 
(ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999.
LUPTON, E. Intuição, Ação, Criação: Graphic Design Thinking. São Paulo: Editora G. 
Gili, 2013.
MARTINS, J. R. Branding: um manual para você criar, gerenciar e avaliar marcas. São 
Paulo: Editora Global Brands, 03. ed., 2006.
NEGRINI, M. Desenhando Inovação: UX Design, Service Design & Design Thinking. 
MNMark Marketing Solutions, 2004.
NICOLAU, R. R. A. Zoom: design, teoria e prática. João Pessoa: Editora Ideia, 2013.
SANTOS, A. P. dos; FUNK, S. Arte Digital: a arte desencadeada por evoluções tec-
nologias e humanas. Anais do II Ciclo de Investigação do PPGAV UDESC - Arte e 
Pesquisa: aporias e constelações. Florianópolis, 2007. 
SILVEIRA, F.; GONSALES, P. Design Thinking para Educadores. São Paulo: HUB Es-
cola, 2014.
SLENGMANN, S. A Importância do Design Gráfico: na Criação da Identidade Visual 
de uma Marca, Universidade do Extremo Sul Catarinense – UNESC: Criciúma, 2010. 
VIANNA, M.; VIANNA, M.; ADLER, I. K. Design Thinking: inovação em negócios, Rio 
de Janeiro: MJV Press, 2012.
GABARITO
1. e) Todas estão corretas. 
2. d) Somente as questões II e V estão corretas.
3. d) Somente as questões I, II e V estão corretas.
4. As técnicas utilizadas para refinar um Briefing são: 
Faça perguntas: crie uma lista de perguntas que serão feitas ao cliente, pois as res-
postas servirão como o primeiro rascunho do briefing.
Conduza a pesquisa: procure conhecer “bem” seu cliente e seu público. Lembre-se: 
seu cliente é seu parceiro. Após esta pesquisa, atualize e refina o seu briefing.
Reduza o escopo do briefing: refina mais seu briefing e defina a essência do seu 
projeto.
Defina as mensagens-chave: hora de discutir o briefing com seu cliente. Estando de 
acordo, comece a desenvolver soluções.
 
5. A ordem correta é: 2, 6, 1, 5, 3, 4. 
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Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas
IDENTIDADE VISUAL 
Objetivos de Aprendizagem
 ■ Conhecer os conceitos e os elementos da Identidade Visual de uma 
empresa.
 ■ Entender a importância do estudo da percepção da marca de uma 
empresa no Design Gráfico.
 ■ Estudar a criação de conceitos, logotipo e logomarca.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
 ■ Identidade visual
 ■ Estudo da percepção da marca
 ■ Criação de conceitos, logotipo e logomarca
 ■ Branding
 ■ Brandbook
INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a)! Esta unidade tem por finalidade mostrar como a identidade 
visual é importante para uma empresa. Vamos estudar e analisar logotipos de 
empresas e instituições consolidadas cuja marca ou símbolo são reconhecidos 
internacionalmente.
Vamos aprender que a imagem é o veículo mais poderoso de comunicação 
que uma empresa tem com seu público. As marcas podem ser complexas, sofis-
ticadas ou minimalistas, mas o importante é se utilizar de criatividade e pensar 
em se posicionar na memória do consumidor.
Estudaremos alguns elementos importantes que fazem parte da identidade 
visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o alfabeto usado e ainda 
alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado como a mas-
cote e os grafismos.
Também discutiremos nesta unidade as etapas que envolvem a criação de 
conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante estes 
conceitos no Design Gráfico.
Ao refletir sobre uma marca em si, você valoriza as marcas que compra? 
Aprenderemos como os consumidores brasileiros costumam valorizar as mar-
cas quando efetuam suas compras, por serem conhecidas e de confiança. Vamos 
conhecer o Branding, que quando bem aplicado, favorece o estreitamento da 
relação entre a marca e seus clientes, e a ampliação da visão da marca no mer-
cado e com o consumidor. 
Outro ponto a ser abordado nesta unidade será o Brandbook e ver como ele 
pode ajudar a apresentar o desenvolvimento de uma identidade visual da marca. 
Ele é considerado uma evolução do manual de aplicação da marca porque além 
das formas de uso, retrata os valores e conceitos que o logotipo, as cores, fotos e 
disposições procuram transmitir na comunicação da marca.
Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir em frente. 
Boa leitura e bons estudos!
Introdução
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IDENTIDADE VISUAL
Caro(a) aluno(a) porque será que a identidade visual de uma empresa é tão 
importante? Conforme Liberato (2013, p. 14): 
[...] a primeira coisa que vem à cabeça quando falamos em identida-
de visual de uma empresa é seu logotipo. Isso acontece porque o logo 
(para os íntimos) é normalmente o primeiro e muitas vezes o único 
contato que ela terá com seu público. 
A identidade visual sintetiza todos os elementos que diferenciam essa empresa 
do resto e, isto é o que a torna tão importante. Quando pensamos em um bom 
logotipo, devemos pensar que ele é muito mais que um desenho bonito para a 
empresa.
A definição de identidade visual, segundo Liberato (2013, p. 21) é:
[...] um sistema que constitui um conjunto de definições particulares 
relacionadas à apresentação visual de uma empresa, produto ou servi-
ço, como: símbolo, logotipo, fonte de apoio e web, sistema de assinatu-
ras, paleta de cores, grafismos, elementos de apoio a linguagem gráfica, 
materiais de comportamento, modelos tridimensionais, animação, ava-
tares e mascotes etc.
Para Mazzarolo (2013, on-line)4 a identidade visual de uma empresa é:
Porque as pessoas geralmente escolhem os produtos com base no valor 
percebido em vez de pensarem no valor real. Podemos usar exemplos 
cotidianos de nossa família, ou de nós mesmos que compramos alguns 
produtos pelo nome que conhecemos, porque nossa mãe usa ou mes-
mo pela embalagem que carregae não exatamente pelo seu conteúdo 
físico. [...] A escolha do consumidor, diante de tantas ofertas, passa a 
ser baseada em valores subjetivos relacionados às marcas e, em grande 
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parte dos casos, esses valores criados advém de estratégias de marketing 
que focam na experiência sensorial do consumidor, não somente em 
produtos como também nos seus espaços de varejo, criando assim uma 
fidelidade entre o público e a marca. 
Marca pode ser definida como o nome de uma empresa, produto ou serviço repre-
sentado por um desenho ou imagem (logotipo e/ou símbolo) que, com passar 
do tempo passa a ter um valor específico para cada consumidor e outra função 
importante da marca é diferenciar um produto de seus concorrentes.
Segundo Mazzarolo (2013, on-line)4 “[...] o design e a identidade visual que 
dele advém, tem sido o fator decisivo no sucesso ou fracasso de um produto, 
visto que como já citado anteriormente, existem produtos similares que são 
diferenciados apenas por sua marca”. É possível definir que o design cria, den-
tro da imagem da marca, conceitos essenciais, sendo que nenhuma concorrente 
poderá copiá-la.
O Sistema de Identidade Visual (SIV) é como se configura objetiva-
mente a identidade, é tudo aquilo que a forma: marca, cores institu-
cionais, alfabeto institucional, símbolos, elementos acessórios como 
material de papelaria, letreiros, sinalização, uniformes, embalagens etc. 
O SIV é formado por todas essas aplicações que veiculam os elementos 
de identidade visual que estão normatizados por ele ( MAZZAROLO, 
2013, on-line)4.
 
Figura 1 - Tudo começa e pode terminar na assinatura visual
Fonte: Liberato (2013, p. 15). 
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ELEMENTOS DE IDENTIDADE VISUAL
A identidade visual possui alguns elementos importantes e podem ser dividi-
dos em:
 ■ Elementos primários: são os elementos fundamentais para o funciona-
mento da identidade. São eles: o logotipo, o símbolo e a marca. Podemos 
defini-las como:
Logotipo Símbolo Marca
forma particular e 
diferenciada com a 
qual o nome da 
empresa é registrada 
nas aplicações.
sinal grá�co que 
substitui o registro do 
nome da empresa.
conjunto formado 
pelo símbolo e pelo 
logotipo.
 ■ Elementos Secundários: são os elementos que contribuem para a per-
cepção e fixação da marca. São eles: as cores e o alfabeto utilizados nos 
elementos primários.
 ■ Acessórios: são elementos que servem como complementos, como grafis-
mos e mascotes cuja presença está relacionada ao grau de complexidade 
da empresa.
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SÍMBOLO LOGOTIPO
Figura 2 - Assinatura visual é a combinação do logotipo com o símbolo
Fonte: Liberato (2013, pg 16).
 
 
 
 
 
 
IDENTIDADE VISUAL 
Reprodução proibida. A
rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
IIU N I D A D E56
ESTUDO DA PERCEPÇÃO DA MARCA
Caro(a) aluno(a), a marca é a expressão do individualismo social, mas que às 
vezes possibilita fazer parte de um grupo e ao mesmo tempo se destacar den-
tro dele, seja de uma pessoa, um produto, uma empresa, evento ou entidade 
(DAROS, 2009). 
Conforme Kapferer (2003), as marcas exercem as seguintes funções para os 
consumidores:
 ■ Referência: ver claramente, situar-se em relação à produção setorial, 
identificar rapidamente os produtos procurados.
 ■ Praticidade: permitir ganho de tempo e de energia na recompra de pro-
dutos idênticos pela fidelidade.
 ■ Garantia: segurança de encontrar uma qualidade estável em todos os 
lugares e a todo instante.
 ■ Otimização: segurança de comprar o melhor produto de sua categoria, 
com o melhor desempenho para um uso específico. 
 ■ Personalização: sentir-se reconfortado com sua autoimagem ou com a 
imagem que é passada aos outros.
 ■ Permanência: satisfação nascida da familiaridade e da intimidade das liga-
ções com uma marca que foi consumida durante anos e que ainda dura.
 ■ Hedonista: satisfação ligada à estética da marca, seu design e suas 
comunicações.
 ■ Ética: satisfação ligada ao comportamento responsável da marca nas 
suas relações com a sociedade (ecologia, emprego, cidadania e publici-
dade não chocante).
Segundo Daros (2009, p. 19), “[...] cada marca é trabalhada de acordo com 
o seu objetivo, planejamento e projeto de divulgação”. Para o autor, temos outros 
aspectos que são abordados com relação a percepção da marca. Mediante o 
reconhecimento da marca, o consumidor satisfeito pode encontrar o produto 
facilmente e efetuar uma nova compra, indicar para outras pessoas e, consequen-
temente, pode-se desenvolver ferramentas de fidelização. Já, para o vendedor, 
Estudo da Percepção da Marca
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torna-se mais fácil vender produ-
tos de marcas conhecidas.
Podemos dizer que a 
percepção da marca é o 
produto de uma expres-
são gráfica (ela possui uma 
cara), de uma expressão filo-
sófica (ela tem um propósito) e 
de uma experiência (ela tem alguma 
coisa a passar). E cada uma dessas expressões 
nos remete à origem da marca e à confiabilidade de seus propósitos.
Daros (2009, p. 36) afirma que: 
[...] as marcas, atualmente, são fenômenos complexos, vão além das 
funções e atributos carregados no decorrer de sua história - signo, dis-
curso e sistema de memória. Hoje, desempenham o papel de objetos de 
desejo e sedução, no qual as pessoas se vêem refletidas.
Assim, quando criamos elementos gráficos, como logomarca/logotipo, são com-
ponentes que precedem a marca. O início da marca – composta por logotipo, 
símbolo e cor – é fundamental para seguir qualquer plano de comunicação, pois 
ela é o primeiro passo.
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IDENTIDADE VISUAL 
Reprodução proibida. A
rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
IIU N I D A D E58
CRIAÇÃO DE CONCEITOS, LOGOTIPO E LOGOMARCA
Agora, caro(a) aluno(a), vamos ver as etapas que envolvem a criação de concei-
tos, logotipos e logomarcas de uma empresa.
A logomarca é a síntese da filosofia da empresa e representa a sua imagem. 
Ela deve ser o nome da empresa/produto juntamente com um ícone ou ima-
gem trabalhada em forma e cores que passem a ideia que ela pretende passar ao 
público (BRITO, 2011, p. 02).
A logomarca é uma versão gráfica do nome da marca. Isso acontece 
quando associamos à marca à alguma imagem, símbolo, sinal ou dese-
nho gráfico. A essa associação dá-se o nome de logomarca, apelidada 
de “logo”. Logotipo é o termo utilizado para as marcas que possuem 
o nome da empresa escrito de forma não convencional, representadas 
apenas em tipologia. Tem a mesma função de identidade que a logo-
marca, e no final das contas, também é um símbolo, mas só com letras.
Figura 3 - Exemplo de logomarca 
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Criação de Conceitos, Logotipo E Logomarca
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Segundo Brito (2009), muitos logos podem ser criados com figuras que podem 
ser abstratas ou imitativas. As figuras abstratas são aquelas

Outros materiais