Buscar

PIM IV UNIP

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIP INTERATIVA
Projeto Integrado Multidisciplinar
Cursos Superiores em Tecnologia
 
Araras – SP / Asa Norte – DF / Paulista – SP / São José do Rio Preto – SP / Taguatinga – DF / UNIPLAN AC – DF 
2016
 
SISTEMA GERENCIAMENTO DE NOTAS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
		 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP INTERATIVA
Projeto Integrado Multidisciplinar
Cursos Superiores em Tecnologia
SISTEMA GERENCIAMENTO DE NOTAS
Ana Claudia Pereira / R.A.: 1654351
Ciro Luís de Souza / R.A.: 1621488
Denis de Oliveira Guimarães / R.A: 1641576
Flávia Alessandra Furlan / R.A.: 1643770
Marcos Paulo Maciel Bezerra Diniz / R.A: 1630137
Valclécio Alves Veloso / R.A.: 1642435
Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas
2º Semestre/1° Bimestre
Araras – SP / Asa Norte – DF / Paulista – SP / São José do Rio Preto – SP / Taguatinga – DF / UNIPLAN AC – DF
2016
 
RESUMO
 	
 	
Tendo em vista que professores do Ensino Fundamental sempre trabalhou de forma arcaica e com dificuldades para controles das notas de seus alunos e médias, efetuamos análise e coleta de dados com objetivo de verificar as necessidades e melhorias para os professores.
Apresentamos nosso sistema de automação para controle de notas, destacando o processo de trabalho que eles irão utilizar em seu dia-a-dia com base nos dados coletados.
Aplicaremos o treinamento aos professores para o conhecimento e utilização do software em questão, que após alguns dias, já colherá ótimos resultados com a informatização. 
Palavras-chave: Sistema, Notas, Professores, Médias.
Abstract
 
 
Bearing in mind that teachers of elementary education has always worked in archaic form and with difficulties for controls of the notes of your students and medium, we analyze and collect data in order to verify the needs and improvements for the teachers.
We present our automation system for control of notes, highlighting the work process that they will use in their day-to-day based on collected data.
We will apply the training to teachers for the knowledge and use of the software in question, that after a few days, I will reap great results with computerization.
Keywords: System, Notes, Teachers, Medium.
1 INTRODUÇÃO
 
O Projeto Integrado Multidisciplinar IV apresentará o desenvolvimento de um software para controle de Notas de alunos do Ensino Fundamental. Atende às necessidades reais de professores, registrando as notas das provas, o sistema irá calcular a média de cada um dos alunos.
Tendo em vista a necessidade dos professores, foi realizado uma pesquisa que trouxe as seguintes informação necessárias para o sistema:
- Cadastro de alunos (nome e matricula)
- Cadastro das notas
- Cálculo das médias
- Relatório de desempenho dos Alunos
Esse Software seguirá as normas de qualidade de software e modelos de melhoria ISSO (International Organization For Standardization), porém vamos trabalhar em destaque com a NBR ISSO/IEC 9126 a norma Brasileira e os demais ISO que são necessários para o projeto em desenvolvimento de um Software.
Também será citado o ciclo de vida do software, CMMI e o projeto SPICE. Na parte de Gerenciamento de projeto de TI, as ferramentas de estimativas, avaliação, otimização e métricas de planejamentos, execução e controle de escopo e tempo.
 2 INTRODUÇÃO A LINGUAGEM C
A Linguagem C é uma linguagem de programação que tem sua origem em outras duas linguagens anteriores: a Linguagem BCPL e a Linguagem B. A Linguagem BCPL foi desenvolvida por Martin Richards.
A Linguagem C, tornou-se ao longo do tempo uma das linguagens de programação mais usadas, sendo utilizada na criação e desenvolvimento de softwares e sistemas operacionais que se tornaram famosos em todo mundo, como por exemplo o Sistema Operacional Windows. Com o tempo notou-se a necessidade de padronizar a linguagem, o que aconteceu em 1983, quando a American National Standards Institute (ANSI) – correspondente à ABNT, no Brasil – estabeleceu esse padrão. Com o avanço do paradigma de programação orientada a objeto, foi desenvolvido o C++.
2.1 CARACTÉRISTICA DA LIGUAGEM C
	Portabilidade entre máquinas e sistemas operacionais, ou seja, um código escrito em linguagem C poderá ser executado em diferentes máquinas independentemente da sua configuração física (hardware) e do sistema operacional residente. 
Estruturada, com isso desencoraja a utilização dos goto's – desvios incondicionais -, que geram os chamados códigos "macarronada". O "goto" é substituído por diversos tipos de laços e desvios, tais como: while, do-while, for; if-thenelse, switch, que permitem ao programador exercer um controle lógico mais eficaz sobre os códigos fontes de seus programas.
 Case-Sensitive, com isso é importante saber que as letras maiúsculas e minúsculas são tratadas como caracteres distintos. Por exemplo, em algumas linguagens, os nomes de variáveis count, Count e COUNT são três maneiras de se especificar a mesma variável. . Entretanto na linguagem C, serão três variáveis diferentes.
Linguagem compilada, isto é, o compilador da linguagem lê o arquivo do código-fonte, processa-o e cria um arquivo em formato binário (objeto). Para este arquivo se tornar um programa executável, entra em cena o linker, que “liga” o binário gerado na compilação do programa com as bibliotecas da linguagem.
Outra característica da linguagem C é o seu código compacto e rápido.
2.2 ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM C 
	Consiste de funções, que são códigos de programa que pode ser usado diversas vezes em sua execução. Com o uso das funções o programa fica mais legível e bem estruturado. Abaixo podemos ver um código de programa.
1 #include <stdio.h>
2
3 int main ()
4 {
5 printf ("Eu estou vivo!\n");
6 }
2.3 FUNÇÕES
As funções são as entidades operacionais básicas dos programas em C, que por sua vez são a união de uma ou mais funções executando cada qual o seu trabalho. Há funções básicas que estão definidas na biblioteca C. As funções printf() e scanf() por exemplo, permitem respectivamente escrever na tela e ler os dados a partir do teclado. O programador também pode definir novas funções em seus programas, como rotinas para cálculos, impressão, etc. 
Todo programa C inicia sua execução chamando a função main(), sendo obrigatória a sua declaração no programa principal. Comentários no programa são colocados entre /* e */ não sendo considerados na compilação. 
Cada instrução encerra com ; (ponto e vírgula) que faz parte do comando.
2.4 BIBLIOTECAS
Uma biblioteca é uma coleção de funções. Quando seu programa referencia uma função contida em uma biblioteca, o linkeditor (responsável por ligar o código-fonte) procura essa função e adiciona seus códigos ao seu programa. Desta forma somente as funções que você realmente usa em seu programa são acrescentados ao arquivo executável. 
Cada função definida na biblioteca C padrão tem um arquivo de cabeçalho associada a ela. Os arquivos de cabeçalho que relacionam as funções que você utiliza em seus programas devem ser incluídos (usando #include) em seu programa.
2.5 VARIÁVEIS
É um local reservado na memória para armazenar um tipo de dado.
Toda variável deve ter um identificador, ou seja um nome. Além de ter um nome, a variável também precisa ter um tipo.
O tipo de dado de uma variável determina o que ela é capaz de armazenar.
2.6 TIPO DE DADOS
Os dados podem assumir cinco tipos básicos em C que são:
char: Caracter: O valor armazenado é um caractere. Caracateres geralmente são armazenados em códigos (usualmente o código ASCII).
int: Número inteiro é o tipo padrão e o tamanho do conjunto que pode ser representado normalmente depende da máquina em que o programa está rodando.
float: Número em ponto flutuante de precisão simples. São conhecidos normalmente como números reais.
double: Número em ponto flutuante deprecisão dupla
void: Este tipo serve para indicar que um resultado não tem um tipo definido. Uma das aplicações deste tipo em C é criar um tipo vazio que pode posteriormente ser modificado para um dos tipos anteriores.
2.7 CONSTANTES
Constantes em C são valores fixos, que não mudam durante a execução. Elas podem ser de qualquer tipo básico: inteiras, ponto flutuante, caractere.
Na maioria dos casos C escolhe o menor tipo de dado possível para tratar uma constante, com exceção das constantes em ponto flutuante, que são tratadas como double, por default
2.8 OPERADORES
	Os operadores aritméticos são símbolos utilizados para realizar as operações aritméticas elementares.
2.9 ENTRADA E SAÍDA DE INFORMAÇÕES
Esses comandos são feitos por meio de funções.
As funções que resumem todas as funções de entrada e saída formatada no C são as funções printf e scanf.
Printf() tem por finalidade imprimir dados na tela.  Veja sua sintaxe:
printf(“expressão de controle”, lista de argumentos); 
A função scanf() permite ler os dados de entrada do teclado. Veja agora a sua sintaxe que é muito parecida com a do printf().
scanf(“expressão de controle”, argumentos);
3 TÉCNICAS UTILIZADAS NO PROGRAMA 
Durante a programação do código foram usadas várias técnicas de programação que foram aprendidas no decorrer do semestre, para assim, com um código menos extenso, conseguir chegar aos objetivos de calcular a média dos alunos e a média da turma. 
Primeiramente, optou-se pela formatação de uma struct, isto é, uma estrutura de dados onde cada estrutura corresponde a um aluno, criando assim uma lista linear, semelhante a um vetor, com os dados de cada aluno. Nessa estrutura estavam dados do aluno - nome, matricula, notas e, por fim, sua média (que será calculada no decorrer do programa). 
Logo em seguida surgiu um questionamento: quantos alunos o professor tinha em sua turma, pois seria necessário um número certo de estruturas, já que cada uma representa um aluno, e alocar um número grande de structs seria um desperdício de memória. Tendo em vista esse problema, foi preferível adotar o método de alocação dinâmica de memória, isto é, se o professor tem 20 alunos, serão alocados 20 espaços na memória, se ele tivesse 40 alocar-se-ia 40 espaços, tudo de acordo com a necessidade do professor. Solicitando, então, o número de alunos e alocando o tanto de memória suficiente. 
Após isso, para o educador preencher os dados de cada aluno foi usado o ‘para até que’, onde o ele preencheria os dados de cada aluno até que chegasse no ultimo aluno. Será solicitado, ao docente, (para cada aluno) nome, matricula, notas de prova e nota da prova substitutiva. O nome será armazenado numa string, a matricula em uma variável inteira (int), as notas em um vetor de números reais (um vetor float). Será usado uma condicional se (if) e se não (else if) para verificar se a prova substitutiva é a menor dentre a todas as notas, encontrando a menor nota, a prova substitutiva substituirá essa prova para o cálculo da média. 
Para se fazer o cálculo da média foi usada uma função criada no programa chamada de ‘calcMed’ onde são passadas todas a notas para ela e ela calcula a média do aluno usando os pesos de cada prova. 
Por fim, foi feito a parte do código que imprimia na tela as notas de cada aluno e seu resultado (aprovado ou reprovado). Para isso foi usado uma sequência de prints (printf). 
Primeiramente, foi printado um cabeçalho com os dados que ficariam em baixo; em seguida em cada linha será printado dados de um aluno por meio de um  for; por fim, foi colocado um condicional que verifica o valor da média do aluno, escrevendo na tela se ele foi aprovado ou reprovado. Todas as medias dos alunos foram armazenadas numa variável auxiliar (inicialmente de valor zero) ‘somaNotas’, somando a nota de cada aluno nela. Ao final do programa foi escrito a média da sala na tela do educador com a razão do valor de somaNotas com o número de alunos que foi solicitado logo no início do programa. 
4 FLUXOGRAMA TELAS DO PROGRAMA
No fluxograma do sistema descrevemos o passo a passo, desde o início do projeto, onde é levantado as necessidades até a finalização que é a homologação do sistema.
4.1 TELAS DO PROGRAMA
O sistema abaixo foi desenvolvido em linguagem C com o objetivo de auxiliar os professores, no gerenciamento das notas de seus alunos, sendo possível avaliar o aluno individualmente e também com a opção de avaliar a turma em geral, para que assim seja possível ter uma média do desempenho dos alunos em relação aos estudos, e traçar estratégias para melhor desempenho em sala de aula e interação entre alunos e professores. 
Conforme as telas abaixo serão descritas o passo a passa para a utilização do sistema de gerenciamento: 
1° passo: Ao clicar em executar o gerenciador, o sistema irá exibir uma tela onde é informada a quantidade de alunos a serem cadastrados.
Por exemplo se na sala de aula tiver 15 alunos, informar a quantidade total independente da frequência do aluno. 
2° Passo: Logo após informar a quantidade de alunos, o sistema irá solicitar o nome de cada aluno, seguindo uma sequência, assim auxiliando o professor com a “quantidadeXnomes” 
3° Passo: Ao informar o nome do aluno será solicitado o número de matricula: 
 
4° Passo: Após informar nome e matricula o sistema irá solicitar em sequência as notas das provas: e da prova substitutiva conforme imagem abaixo: 
 
5° Passo: O mesmo processo será dará para os demais alunos: 
 
Importante ressaltar que o sistema permitirá apenas informar os dados da quantidade de alunos informados na primeira tela, exemplo se na primeira tela foi informado 15, não será possível informar 16, o mesmo vale para de informar 15 não poderá informar apenas 14. 
Após feitos os 5 passos anteriores o sistema rá gerar um relatório com a nota individual de cada aluno, e também irá mostrar a média de notas da turma, trazendo assim as informações necessárias para o gerenciamento das turmas do ensino fundamental e mostrar os alunos que estão aprovados e reprovados. 
5 INTRODUÇÃO A ENGENHARIA DE SOFTWARE
Com o surgimento dos sistemas computadorizados, que no seu início realização apenas pequenas ações sistemáticas, surgiu, à medida que estes evoluíam e ampliavam suas capacidades, a necessidade de implementar políticas que pudessem conduzir a criação de softwares de maneira a preencher de forma completa e econômica a necessidade dos usuários. Neste cenário surge a Engenharia de Software. Para entendermos o que é a engenharia de software é preciso primeiramente conceituar o software. 
São muitas as definições que podemos ter de software, algumas dessas definições são:  
Instruções (programas de computador) que, quando executadas, produzem a função e o desempenho desejados; (2) estruturas de dados que possibilitam que os programas manipulem adequadamente a informação; e (3) documentos que descrevem a operação e o uso dos programas".  
Dada a definição de software, fica mais fácil entendermos a definição, bem como os objetivos da engenharia de software. A atividade de engenharia tem como preceitos a garantia da qualidade do produto, a conformidade ás normas, o planejamento e gerenciamento de custos e prazos. Posto isso, podemos inferir que a engenharia de software tem por objetivo a aplicação de teoria, modelos, formalismos e técnicas e ferramentas da lógica (Ciências da computação) e áreas afins para a produção (ou desenvolvimento) de sistemas de software. Associado ao seu desenvolvimento é preciso também aplicar métodos, técnicas e ferramentas para o gerenciamento do processo de produção e projetos de software. Isto envolve planejamento de custos e prazos, montagem da equipe e garantia de qualidade do produto e do processo.  Finalmente, a engenharia de software visa à produção da documentação formal do produto,do processo, dos critérios qualidade e dos manuais de usuários finais. 
A engenharia de software segue um padrão de desenvolvimento que pode ser divido em 4 camadas básicas. A primeira delas é a qualidade, a engenharia de software tem como um dos seus mais sólidos pilares este aspecto, afinal a ideia de seguir métodos padronizados visa justamente a produção com qualidade e eficiência de um produto. É o foco na qualidade que serve como guia para todas as demais camadas do desenvolvimento do software. São elas:   
Processo: Pode ser definido como a camada em que define a metodologia que será utilizada para o desenvolvimento efetivo do produto de software. Essa camada é a base para o gerenciamento do projeto, permitindo aplicar métodos técnicos, bem como gerar diferentes produtos, como modelos, documentos, mudanças, além de estabelecer marcos, garantir qualidade e gerir mudanças de forma apropriada. 
Métodos: Esta camada é responsável por fornecer as informações técnicas. Estão envolvidas aqui, diversa tarefa, como a comunicação, analise de requisitos, modelagem do projeto, construção do software em si, bem como testes e o devido suporte. 
Ferramentas: Estas são responsáveis por fornece um suporte automatizado ou semiautomatizado para os processos e métodos. Quando as ferramentas são integradas é estabelecido um sistema de suporte ao desenvolvimento de software chamado CASE (Computer Aided Software Engineering). 
A partir dessas camadas, surgiram ao longo do tempo diversos métodos para o desenvolvimento de software, cada um desses com suas peculiaridades e, portanto, com aplicabilidades diferentes de acordo com o produto de software que se quer construir.  
O surgimento dos métodos ágeis, que tinham por objetivo tornar o desenvolvimento do software mais dinâmico e adaptativo, possibilitou a criação de vários outros métodos que tinham por objetivo a produção mais rápida de softwares, tendo em vista a comunicação constante com o cliente, que em geral participaria de todo processo, que devido suas características lidavam melhor com mudanças de requisitos que os métodos tradicionais. 
Uma vez que a qualidade era o grande foco da produção de software também surgiram modelos de referência que visavam assegurar a qualidade do produto. Um dos principais modelos é o PMBOK, uma estrutura de conhecimento que organiza conceitos, práticas e padrões de uma área. No caso do PMBOK, a área focalizada é a gestão de projetos de qualquer natureza, cobrindo assuntos como integração, escopo, tempo, custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e aquisições. Outro modelo de referência importante na Engenharia de Software é o CMMI (Capability Maturity Model Integration), que foi formulado pelo Software Engineering Institute da Carnegie-Mellon University. O CMMI tem grande aceitação da indústria americana de software, e considerável influência no resto do mundo. A rigor, suas práticas não são restritas à indústria de software, podendo ser aplicadas ao desenvolvimento de outros tipos de produtos. 
5.1 GERENCIAMENTO DE PROJETOS
O fracasso de muitos projetos de softwares grandes nas décadas de 60 e 70 foi uma indicação das dificuldades de gerenciamento de software que as empresas enfrentavam. Muitos destes projetos fracassaram porque a abordagem gerencial estava errada, as necessidades de gerenciamento de projetos de softwares são diferentes das empregadas em empresas de manufatura ou de fabricas. 
As características do produto da engenharia de software são diferentes de outros tipos de engenharia, o que torna seu gerenciamento ainda mais difícil. Algumas características como a intangibilidade do produto, afinal o software é algo não palpável, a grandiosidade e complexidade de alguns projetos e a dificuldade de estabelecer um padrão de desenvolvimento, tornam um verdadeiro desafio o gerenciamento do seu projeto. 
Mas o que é gerenciamento de projetos? Segundo Carneiro (2000), o Gerenciamento de projetos é a aplicação de Conhecimento, Habilidades, Ferramentas e Técnicas nas atividades de projetos de forma a atender ou superar as expectativas dos stakeholders.  
Com o objetivo de auxiliar os gerentes de projetos, o PMI (Project Management Institute) identifica 9 (nove) áreas de conhecimento em gerenciamento de projetos. O gerenciamento de um projeto sem a aplicação do conhecimento de uma ou mais destas áreas poderá implicar em uma deficiência do próprio projeto, que, normalmente só é constatada tardiamente. Depois ter despendido muito esforço, custo e tempo para encontrar as razões desta deficiência.  
Percebe-se então que o gerenciamento de projetos envolve o tratamento de vários aspectos importantes. Esses aspectos são chamados na metodologia PMI de disciplinas. S disciplinas são:  
• Gerenciamento de Integração entre os elementos do projeto;  
• Gerenciamento de Escopo de Projeto;  
• Gerenciamento de Tempo do projeto;  
• Gerenciamento do Custo;  
• Gerenciamento da Qualidade; 
• Gerenciamento de Recursos Humanos;  
• Gerenciamento de Comunicação;  
• Gerenciamento de Risco;  
• Gerenciamento de Contratos.   
Todas estas disciplinas, aliadas às técnicas, métodos e ferramentas de cada uma, apoiam a condução do projeto de forma a garantir qualidade, atendimento aos prazos, custos e requisitos desejados. 
5.2 QUALIDADE DE SOFTWARE
São muitas as definições para o que é a qualidade de software, para alguns, é um software sem defeitos, para outros um software adequado ao uso conforme as especificações do cliente.  Pessoas com diferentes interesses sobre um produto têm visões diferentes sobre o conceito de qualidade. No entanto a qualidade do software depende não apenas desses aspectos, mas envolve também desenvolver o produto com um custo e tempo menores, inclusive visando seu ciclo de vida e implementação de novos recursos. 
Assim o gerenciamento da Qualidade exerce um papel fundamental para o desenvolvimento de software. Desde o início de um projeto, a qualidade deve ser vista como um fator crítico para o sucesso do software e deve ser considerada durante todo o ciclo de vida do mesmo. 
A Engenharia de Software visa à criação de produtos de software que atendam as necessidades de pessoas e instituições e, portanto, tenham valor econômico. Para isso, usa conhecimentos científicos, técnicos e gerenciais, tanto teóricos quanto empíricos.  Ela atinge seus objetivos de produzir software com alta qualidade e produtividade quanto é praticada por profissionais treinados e bem informados, utilizando tecnologias adequadas, dentro de processos que tirem proveito tanto da criatividade quando da racionalização do trabalho. 
6 METÓDO DE DESENVOLVIMENTO E CICLO DE VIDA
Segundo SOMMERVILLE (2003), um modelo de processo de software é uma descrição simplificada ou uma representação abstrata de um processo de software, que é apresentada a partir de uma perspectiva específica. Temos a sugestão de um processo genérico de levantamento de análise, que devem se apoiar nas estruturas: Coleta de requisitos; Compressão do domínio; Classificação; Resolução; Definição e Verificação de requisitos. 
 
Nosso trabalho está baseado no Método VORD, SOMMERVILLE – 2003. Os processos estão definidos e executados de forma sequencial, de acordo com cada estágio. Desenvolvimento iterativo e evolutivo de tempo limitado emprega planejamento adaptativo. 
 
O Ciclo de Vida do projeto foi iniciado no desenvolvimento do processo, levantando as informações através de contato com os professores e diretores, para compreender a real necessidade do sistema, identificar quais as informações deveriam ser priorizadas. O intuito deste primeiro passo é buscar o maior número de dados e informações para iniciar o projeto estratégico.  
 
Após as informações coletadas e escopo do projeto realizado, o mesmo será apresentada à direção da escola e verificar se as metas foram atingidas, com intuito que os futuros usuários compreendam os detalhes e capacidadede bom funcionamento do sistema, do qual não terá um custo elevado e que irá facilitar seu trabalho de forma precisa e prática. 
 
Ocorrendo o aval dos diretores da escola e o Desenvolvimento do projeto, o próximo passo será capacitar os usuários, explicando de forma clara e precisa o funcionamento, explicar cada detalhe e apresentar que as expectativas foram atingidas, a partir das metas propostas no início do projeto. 
 
Cada professor e diretor receberá um acesso exclusivo, para que possa gerenciar sua turma e fazer o lançamento das notas, para que o sistema realize o cálculo da nota, com intuito da média final ser lançada corretamente, para que o aluno seja aprovado ou reprovado.
7 CONCLUÇÃO 
 
 
8 REFERÊNCIAS
Apostila Linguagem e Técnicas de Programação - UNIP 
http://www.ebah.com.br/content/ABAAAA0BkAE/resumo-c 
http://www.cafw.ufsm.br/~bruno/disciplinas/ling_programacao/materiais/resumo_c.pdf 
https://www.passeidireto.com/arquivo/1504406/resumo---linguagem-c 
http://linguagemc.com.br/ Acesso em 27 de Novembro de 2016.
Apostila Engenharia de Software I - UNIP 
http://www.devmedia.com.br/artigo-engenharia-de-software-alguns-fundamentos-da-engenharia-de-software/8029 
http://www.walternomartins.com.br/ap_es_v1.pdf

Outros materiais