Buscar

PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2014.2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Prévia do material em texto

Avaliação: » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Tipo de Avaliação: AV 
Aluno: 
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA 
Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 2 Data: 02/09/2014 16:08:08 
 
 
1a Questão (Ref.: 201102581078) Pontos:1,5 / 1,5 
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos 
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. 
Descreva um exemplo que represente esse padrão. 
 
 
Resposta: Em uma janela pode se adicionar objetos como barra de rolagem caixas de texto labels etc. pode-se 
cirar uma classe janeladecorator que sera estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na jAneLa 
ppodendo incluir barra vertifcal horizontal e para cada criar outra classe decorator inserindo caracteristicas 
novas. 
 
 
Gabarito: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-
se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na 
janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo 
características novas. 
 
 
 
2a Questão (Ref.: 201102580415) Pontos:1,5 / 1,5 
No desenvolvimento de sistemas baseado na Orientação a Objetos são utilizados padrões de projetos que 
buscam utilizar conhecimentos já adquiridos e comprovados. Assim, o padrão de projeto GRASP COESÃO tem 
como objetivo desenvolver procedimentos com objetivo bem definido. Quais as facilidades são atribuídas ao uso 
desse padrão? 
 
 
Resposta: o padrão de coesão tem como procedimentos pré definidos que ajudam no desenvolvimento de 
software o mesmo não realiza alterações no meu do projeto e facilita a instancia de objetosque normalmente 
envolves decisões dinâmicas para escolher,por exemplo qual classe instanciar ou quais objetos delegar 
responsabilidade,define caminhos comuns par a organização de diferentes tipos de objetos,facilitando sua 
integraçãoe coloboração mútua, é projetado para organizar e gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
 
 
Gabarito: Facilidade na reutilização, manutenção e conseqüente garantia de continuidade. 
 
 
 
3a Questão (Ref.: 201102493801) Pontos:0,5 / 0,5 
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: 
 
 
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 
 
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 
 
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e 
colaboração mútua. 
 
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
 
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de 
levantamento das necessidades junto aos usuários. 
 
 
 
4a Questão (Ref.: 201102486272) Pontos:0,5 / 0,5 
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como 
criação: 
 
 
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton 
 
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton 
 
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton 
 
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton 
 
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton 
 
 
 
5a Questão (Ref.: 201102485807) Pontos:0,0 / 0,5 
O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados 
para entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos 
físicos, como os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação 
entre os métodos, ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor 
resultado. 
 
Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as 
alternativas a seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões. 
 
 
O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito. 
 
Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis. 
 
É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos. 
 
São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto. 
 
É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome, 
Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados. 
 
 
 
6a Questão (Ref.: 201102485813) Pontos:0,5 / 0,5 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
Facade. 
 
Builder. 
 
Mediator. 
 
Factory Method. 
 
Singleton. 
 
 
 
7a Questão (Ref.: 201102485837) Pontos:0,5 / 0,5 
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de 
instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. 
 
 
PROTOTYPE. 
 
BUILDER. 
 
MEDIATOR. 
 
SINGLETON. 
 
FACTORY METHOD. 
 
 
 
8a Questão (Ref.: 201102496818) Pontos:0,0 / 0,5 
(FUNCAB - 2010) Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito 
para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções 
seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é: 
 
 
bridge 
 
faça de 
 
adapter 
 
canvas 
 
abstract factory 
 
 
 
9a Questão (Ref.: 201102494168) Pontos:1,0 / 1,0 
Sobre o padrão Command: 
 
I - É ideal para acessar elementos de coleções, matrizes ou estruturas de dados encadeados 
II - A vantagem desta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método não precisa saber 
nada sobre seu funcionamento. 
III - Este padrão de projeto oferece uma maior flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que permite a 
adição de novas funcionalidades (comandos) sem a necessidade de mudar a arquitetura. 
 
podemos afirmar: 
 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
 
 
10a Questão (Ref.: 201102497476) Pontos:0,0 / 1,0 
(CESPE 0 2007) Considerando a figura, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no 
livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos 
orientados a objetos. 
 
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de 
memória para a criação de objetos. 
 
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão 
Composite. 
 
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-semais no uso do padrão Observer que no uso do padrão 
Visitor. 
 
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of 
Responsibility que do padrão AbstractFactory. 
 
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. 
 
Estão certos apenas os itens 
 
 
II, III e IV. 
 
II, III e V. 
 
I, IV e V. 
 
I, III e V. 
 
I, II e IV.

Outros materiais

Materiais relacionados

Perguntas relacionadas

Perguntas Recentes