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MÓDULO 1 E 2 COMPUTAÇÃO GRAFICA RESUMO "Computação Gráfica é a área da Ciência da Computação que trata a geração, manipulação e interpretação de modelos matemáticos, na forma de imagens, utilizando o computador." "A Computação Gráfica consiste no conjunto de métodos e técnicas de converter dados para um dispositivo gráfico, via computador." “A computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a transformação dos dados em imagem. Esta aplicação estende-se à recriação visual do mundo real por intermédio de fórmulas matemáticas e algoritmos complexos. A computação gráfica engloba pelo menos 3 sub-áreas: Síntese de Imagens - representações visuais de objetos criados pelo computador a partir de especificações geométricas e visuais de seus componentes, ou seja, da representação gráfica da informação. Exemplos: elaboração de um de um determinado evento registrado em uma planilha, o registro digital de uma imagem por meio de um scanner ou câmera, a criação de imagem de uma cena para um filme de animação. Processamento (Manipulação) de Imagens - tratamento da imagem em sua forma digital, suas transformações e melhoramentos. Exemplos: A restauração de uma fotografia antiga utilizando meios digitais, o realce de detalhes de uma imagem de uma câmera de segurança, a vetorização de uma imagem cartográfica (isso já não seria objeto da área de análise?). Análise de Imagens (Visão Computacional) - a especificação dos componentes da imagem a partir de sua representação visual. Exemplos: o reconhecimento de caracteres em um texto digitalizado, levantamento topográfico, etc. ... a partir de imagens de satélite ou aerofotogrametria. Reconhecimento de digitais. Conceito de Primitivas Gráficas São elementos básicos que formam um desenho. Podem ser 2d ou 3d. Exemplos: Ponto, segmento, polilinha, polígono, arco de elipse, etc. Em 2D: pontos, linhas, polilinhas, retângulos, circunferência, elipse, etc. ... Em 3D: planos, caixas, esferóides, cilindros, cones, etc. ... Em 2D: WritePixel(x,y,cor), cor = GetColor(x,y), Form1.Canvas.Pixel[x,y]:=RGB(r,g,b) Em 3D: plane{ y,0 texture{pigment{color rgb <r,g,b>}}}} Rasterização É a tarefa de tomar uma imagem descrita vetorialmente e convertê-la em uma imagem raster (matriz de pixel) para a saída em vídeo ou impressora. Resumo: transformar um elemento que é vetor em raster (PIXEL). IMAGEM VETOR IMAGEM RASTER RASTERIZAÇÃO Gráficos Vetoriais: Prós: imagem fácil de dimensionar. Contras: É impossível transmitir suavemente as transições de cores, como na raster. Aplicação: impressão e design de flyers, brochura, materiais promocionais, cartões de visitas, logotipos, etc. Gráfigos Raster: Prós: imagem muito clara; sutilmente transmite a mudança no fluxo de cores, tons e sombras. Contras: perde qualidade quando o tamanho é aumentado; imagens em alta resolução ocupam bastante espaço. Aplicação: edição de fotografia, criação de mock up e objetos gráficos com uma grande gama de cores. RENDERIZAÇÃO Renderizar é o ato de compilar e obter o produto final de um processamento digital. Por exemplo: toda aquela sequência de imagens que você montou na sua linha do tempo precisa ser condensada em um vídeo. MÓDULO 02 Primitivas gráficas - TIPOS São elementos básicos que formam um desenho. ****CG = computação gráfica** PONTO - Trataremos o ponto em CG como um pixel (a menor unidade gráfica manipulável), cujas propriedades são: – Posição no plano – Cor. Como visto, o tamanho do pixel vai depender da resolução gráfica e tamanho físico do dispositivo de exibição da imagem (Computador etc..). O PIXEL tem forma, dimensão, mas estes atributos não são, em geral, manipuláveis diretamente através de funções e dependem do hardware. As operações de manipulação de pixels representam uma das essências da CG, pois a partir dessa manipulação, imagens são construídas ou alteradas. – Os elementos gráficos mais complexos que o ponto exigem uma sequência de ações para que possam ser construídos. Por outro lado, em CG, tanto o PONTO quanto o PIXEL são objetos de um desenho que se inscreve em um espaço bidimensional. No caso do ponto matemático tal espaço pertence ao R2. Já o pixel é um elemento de uma matriz de tamanho W x H (Width-largura e Height-altura, em pixels, da matriz do dispositivo gráfico de saída), cujas coordenadas pertencem ao N2. (R é o conjunto dos números reais e N é o conjunto dos naturais). MAPEAMENTO WINDOW-TO-VIEWPORT Objetivo: obter uma matriz de transformação que quando aplicada aos objetos contidos na parte do “mundo” que se pretende mostrar, mantenha a posição relativa entre eles. Exemplo: certo: escala não uniforme: Como as coordenadas do PONTO, que formam um VETOR com valores no espaço real, e as coordenadas do PIXEL são elementos de uma MATRIZ, possuindo coordenadas inteiras e positivas, devemos converter os valores adequadamente. Esse cálculo é denominado de MAPEAMENTO WINDOW-TO-VIEWPORT. Podemos chamá-lo de RASTERIZAÇÃO do ponto, já que o termo rasterização (rastering) é o processo de converter vetores para pixels em dispositivos raster. (lembre que as coordenadas de um ponto é uma grandeza vetorial). Uma vez que o espaço disponível para desenho no dispositivo gráfico de saída é limitado pela matriz de pixels, devemos especificar os valores mínimos e máximos de uma JANELA DE VISUALIZAÇÃO (viewport) na qual visualizaremos o nosso modelo matemático (desenho, função, etc...) Sistemas de Referência Um sistema de coordenada é denominado de Sistema de Referência quando servir para alguma finalidade específica. Alguns sistemas recebem denominação especial: – Sistema de Referência do Universo – SRU; – Sistema de Referência do Objeto – SRO; – Sistema de Referência Normalizado – SRN; – Sistema de Referência do Dispositivo – SRD. Sistema de Referência do Objeto – SRO – É o sistema de coordenadas onde se definem os modelos dos objetos da aplicação. – Trata o objeto como um miniuniverso individual; – Cada objeto tem suas particularidades descritas em função de seu sistema; – Geralmente o centro do sistema de coordenadas coincide com o seu centro de gravidade (pivô). Sistema de Referência do Universo – SRU – Descreve os objetos em termos das coordenadas utilizadas pelo usuário em determinada aplicação; – Cada tipo de aplicação especifica o seu universo de trabalho próprio. – Por exemplo, uma aplicação CAD de arquitetura o universo é dado em metros ou centímetros. Para uma aplicação de mecânica de precisão, o universo estará em milímetros ou nanômetros. – Cada um destes sistemas tem uma escala e seus limites extremos (coordenadas mínimas e máximas do universo). Sistema de Referência do Dispositivo – SRD – Utiliza coordenadas que podem ser fornecidas diretamente para um dispositivo de saída específico; – Em vídeo pode indicar o número máximo de pixels que podem ser acesos ou a resolução especificada na configuração do sistema operacional. • Ex. (800 x 600), (1.024 x768) • Nesse caso, a origem é o canto superior esquerdo do dispositivo. – Sistema de Referência Normalizado– SRN – Trabalha com coordenadas normalizadas (valores entre 0 e 1, onde 0≥x ≥1 e 0 ≥y ≥1); – Serve como um sistema de referência intermediário entre o SRU e o SRD; – Torna a geração das imagens independente do dispositivo. Os outros módulos só no site msm
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