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BACHARELADO EM 
ENGENHARIA DE 
PRODUÇÃO 
EP08 
Jogos Empresariais 
 
Profa. Rachel de Camargo 
EMENTA 
 Simulações de situações competitivas entre 
empresas. 
 Criação de cenários de mercado. 
Desenvolvimento da competitividade. 
 Técnicas de negociações entre empresas. 
2 
OBJETIVOS 
 Capacitar os discentes ao para tomada de decisão 
coerente e eficaz no processo de controle por meio 
de software; 
 Instrumentalizar as ferramentas em uso 
cotidiano verificando sua aplicabilidade em nível 
empresarial e pessoal. 
3 
DOCENTE 
 Rachel de Camargo 
 Administradora (UERJ), MBA em Gestão de Pessoas 
(FGV), mestranda em Administração e 
Desenvolvimento Empresarial (UNESA). 
 Professora da FGV Online, diretora da Opportunity 
Consultoria Empresarial e Gestão de Pessoas. 
 Artigos publicados nas áreas de Indicadores de 
Desempenho, Marketing, Educação, Avaliação de 
Desempenho e Gestão de Processos. 
 Contato: 
 rachel.almeida@ffassis.edu.br 
 (73) 9961-4161 
4 
AVALIAÇÃO 
 1ª Unidade: 
 80% individual: realizada através de prova mista 
(objetiva + discursiva). 
 20% em grupo: realizada através de seminário 
sobre tomada de decisão empresarial. 
 2ª Unidade: 
 50% em grupo: realizada através de avaliação em 
grupo de jogo de negócio. 
 30% individual: realizada através de avaliação 
institucional (objetiva). 
 20% individual: realizada através de participação 
individua nas rodadas de negócio. 
 Prova Final: 
 100% individual: realizada através de prova 
objetiva. 5 
MATERIAL DIDÁTICO 
 Slides utilizados em sala de aula, bem como textos complementares 
estão disponíveis em 
http://slideshare.net/racheldecamargo9 
 
 BIBLIOGRAFIA BÁSICA: 
JALOWITZKI, Marise. Manual comentado de jogos e técnicas 
vivencias. 3. ed. Porto Alegre: Sulina, 2002. 189p 
HIRSCHFELD, Henrique. Engenharia econômica e análise de custos. 
7. ed. São Paulo: Atlas, 2000. 519p. 
FIANI, Ronaldo. Teoria dos jogos. Rio de Janeiro: Campus, 2003 
 
 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR: 
GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa e técnicas 
vivenciais. São Paulo: MAKRON BOOKS, 1997 
TEIXEIRA, Élson A. Criatividade, Ousadia & Competência. São 
Paulo: Makron Books, 2002. 
VICENTE, P. Jogos de empresas: a fronteira do conhecimento em 
administração e negócios. 1 ed. São Paulo: Makron Books, 2001 6 
O DESAFIO DO MARSHMALLOW 
7 
VIVENCIANDO ... 
A ideia é 
SIMPLES! 
• Equipes com até 4 pessoas 
• Tempo de 20 minutos 
Construir a torre autônoma 
mais alta (mínimo de 10 
segundos de pé)! 
9 
? 
 
20 palitos de espaguete + 1m de fita crepe + 1m de barbante + 1 marshmallow 
Materiais 
3. A torre deve 
se sustentar sozinha até o 
momento da conferência geral 
1. Utilizar apenas o material 
fornecido 
 
4. O marshmallow deve ser 
colocado intacto no topo da 
torre!! 
Vence o desafio a equipe que construir 
a torre autônoma mais alta! 
2. As equipes terão 20 minutos 
para construir 
suas torres 
Regras do Jogo 
Para a equipe vencedora… 
12 
Confiram seus 
materiais! 
20 palitos 
de espaguete 
1m de barbante 
1 tesoura 
1 marshmallow 
E vamos começar... 1m de fita crepe 
13 
14 
LIÇÕES APRENDIDAS

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