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BACHARELADO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO EP08 Jogos Empresariais Profa. Rachel de Camargo EMENTA Simulações de situações competitivas entre empresas. Criação de cenários de mercado. Desenvolvimento da competitividade. Técnicas de negociações entre empresas. 2 OBJETIVOS Capacitar os discentes ao para tomada de decisão coerente e eficaz no processo de controle por meio de software; Instrumentalizar as ferramentas em uso cotidiano verificando sua aplicabilidade em nível empresarial e pessoal. 3 DOCENTE Rachel de Camargo Administradora (UERJ), MBA em Gestão de Pessoas (FGV), mestranda em Administração e Desenvolvimento Empresarial (UNESA). Professora da FGV Online, diretora da Opportunity Consultoria Empresarial e Gestão de Pessoas. Artigos publicados nas áreas de Indicadores de Desempenho, Marketing, Educação, Avaliação de Desempenho e Gestão de Processos. Contato: rachel.almeida@ffassis.edu.br (73) 9961-4161 4 AVALIAÇÃO 1ª Unidade: 80% individual: realizada através de prova mista (objetiva + discursiva). 20% em grupo: realizada através de seminário sobre tomada de decisão empresarial. 2ª Unidade: 50% em grupo: realizada através de avaliação em grupo de jogo de negócio. 30% individual: realizada através de avaliação institucional (objetiva). 20% individual: realizada através de participação individua nas rodadas de negócio. Prova Final: 100% individual: realizada através de prova objetiva. 5 MATERIAL DIDÁTICO Slides utilizados em sala de aula, bem como textos complementares estão disponíveis em http://slideshare.net/racheldecamargo9 BIBLIOGRAFIA BÁSICA: JALOWITZKI, Marise. Manual comentado de jogos e técnicas vivencias. 3. ed. Porto Alegre: Sulina, 2002. 189p HIRSCHFELD, Henrique. Engenharia econômica e análise de custos. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2000. 519p. FIANI, Ronaldo. Teoria dos jogos. Rio de Janeiro: Campus, 2003 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR: GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. São Paulo: MAKRON BOOKS, 1997 TEIXEIRA, Élson A. Criatividade, Ousadia & Competência. São Paulo: Makron Books, 2002. VICENTE, P. Jogos de empresas: a fronteira do conhecimento em administração e negócios. 1 ed. São Paulo: Makron Books, 2001 6 O DESAFIO DO MARSHMALLOW 7 VIVENCIANDO ... A ideia é SIMPLES! • Equipes com até 4 pessoas • Tempo de 20 minutos Construir a torre autônoma mais alta (mínimo de 10 segundos de pé)! 9 ? 20 palitos de espaguete + 1m de fita crepe + 1m de barbante + 1 marshmallow Materiais 3. A torre deve se sustentar sozinha até o momento da conferência geral 1. Utilizar apenas o material fornecido 4. O marshmallow deve ser colocado intacto no topo da torre!! Vence o desafio a equipe que construir a torre autônoma mais alta! 2. As equipes terão 20 minutos para construir suas torres Regras do Jogo Para a equipe vencedora… 12 Confiram seus materiais! 20 palitos de espaguete 1m de barbante 1 tesoura 1 marshmallow E vamos começar... 1m de fita crepe 13 14 LIÇÕES APRENDIDAS
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