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O que é a programação orientada a objetos

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23/9/2014 O que é a programação orientada a objetos
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CriarWeb.com > Manuais > O que é cada tecnologia
O que é a programação orientada a objetos
A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma
especial de programar, mais próximo de como expressaríamos
as coisas na vida real do que outros tipos de programação.
Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma
maneira distinta, para escrever nossos programas em termos
de objetos, propriedades, métodos e outras coisas que
veremos rapidamente para esclarecer conceitos e dar uma
pequena base que permita soltarmos um pouco com este tipo
de programação.
Aprenda os conceitos principais de objetos, propriedades,
classes, métodos: Programação Orientada a Objetos em .net
Motivação
Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicações muito parecidas que resolviam uma
vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforços dos programadores possam ser
utilizados por outras pessoas foi criado a POO. Esta é uma série de normas de realizar as coisas de maneira
com que outras pessoas possam utilizá-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o
código possa se reutilizar.
A POO não é difícil, mas é uma forma especial de pensar, às vezes subjetiva de quem a programa, de forma
que a maneira de fazer as coisas possa ser diferente segundo o programador. Embora possamos fazer os
programas de formas distintas, nem todas elas são corretas, o difícil não é programar orientado a objetos e
sim, programar bem. Programar bem é importante porque assim podemos aproveitar todas as vantagens
da POO.
Como se pensa em objetos
Pensar em termos de objetos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar
em um carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal
que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Ademais tem uma
série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar.
Então em um esquema POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor ou
o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.
Por dar outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo em um esquema POO de uma fração, ou seja,
essa estrutura matemática que tem um numerador e um denominador que divide ao numerador, por
exemplo, 3/2.
A fração será o objeto e terá duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo, poderia ter vários
métodos como simplificar, somar com outra fração ou número, subtrair com outra fração, etc.
Estes objetos poderão ser utilizados nos programas, por exemplo, em um programa de matemáticas seria
feito o uso de objetos fração e em um programa que providencie uma oficina de carros, seria utilizado o uso
de objeto carro. Os programas Orientados a objetos utilizam muitos objetos para realizar as ações que se
desejam realizar e eles mesmos também são objetos. Ou seja, a oficina de carros será um objeto que
utilizará objetos carro, ferramenta, mecânico, trocas, etc.
Classes em POO
As classes são declarações de objetos, também se poderiam definir como abstrações de objetos. Isto quer
dizer que a definição de um objeto é a classe. Quando programamos um objeto e definimos suas
características e funcionalidades na verdade o que estamos fazendo é programar uma classe. Nos exemplos
anteriores, na verdade falávamos das classes carro ou fração porque somente estivemos definindo, embora
por alto, suas formas.
Propriedades em classes
As propriedades ou atributos são as características dos objetos. Quando definimos uma propriedade
normalmente especificamos seu nome e seu tipo. Podemos ter a idéia de que as propriedades são algo
assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objetos.
Métodos nas classes
São as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estamos programando as classes as chamamos de
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Internet
Programação
O autor
Miguel Angel Alvarez - Tradução de JML
 Cursos online
Cursos de programação e design:
PHP Avançado
PHP Orientado a objetos
Lógica Orientada a Objetos
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SQL Server 2008
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C# - CSharp básico
Lógica de Programação
CSS
PHP Segurança
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XHTML
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Microformats
Java JEE / J2EE Avançado
Introduzimos para os mais leigos as bases sobre as que se assenta a
Programação Orientada a Objetos.
Por Miguel Angel Alvarez - Tradução de JML
Publicado em: 20/10/04
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23/9/2014 O que é a programação orientada a objetos
http://www.criarweb.com/artigos/215.php 2/6
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métodos. Os métodos são como funções que estão associadas a um objeto.
Objetos em POO
Os objetos são exemplares de uma classe qualquer. Quando criamos um exemplar temos que especificar a
classe a partir da qual se criará. Esta ação de criar um objeto a partir de uma classe se chama instance
(que significa em inglês exemplificar). Por exemplo, um objeto da classe fração é por exemplo, 3/5. O
conceito ou definição de fração seria a classe, mas quando já estávamos falando de uma fração em
concreto 4/7, 8/1000 ou qualquer outra a chamamos de objeto.
Para criar um objeto temos que escrever uma instrução especial que possa ser distinta dependendo da
linguagem de programação que se empregue, mas será algo parecido a isto.
meuCarro = new Carro()
Com a palavra new especificamos que se tem que criar uma instance da classe que continua a seguir.
Dentro dos parênteses poderíamos colocar parâmetros com os quais se inicia o objeto da classe carro.
Estados em objetos
Quando temos um objeto suas propriedades tomam valores. Por exemplo, quando temos um carro a
propriedade cor tomará um valor em concreto, como por exemplo, vermelho, cinza. O valor concreto de
uma propriedade de um objeto se chama estado.
Para acessar a um estado de um objeto para ver seu valor ou mudá-lo se utiliza o operador ponto.
meuCarro.cor = vermelho
O objeto é meuCarro, logo colocamos o operador ponto e por último o nome da propriedade a qual
desejamos acessar. Neste exemplo, estamos mudando o valor do estado da propriedade do objeto a
vermelho com uma simples atribuição.
Mensagens em objetos
Uma mensagem em um objeto é a ação de efetuar uma chamada a um método. Por exemplo, quando
dizemos a um objeto carro para andar, estamos lhe passando a mensagem "ande".
Para mandar mensagens aos objetos utilizamos o operador ponto, seguido do método que desejamos
utilizar.
meuCarro.andar()
Neste exemplo, passamos a mensagem andar(). Deve-se colocar parênteses assim como com qualquer
chamada a uma função, dentro iriam os parâmetros.
Outras coisas
Ainda há muito o que conhecer da POO já que somente fizemos referência às coisas mais básicas. Também
existem mecanismos como a herança e o polimorfismo que são umas das possibilidades mais potentes da
POO.
A herança serve para criar objetos que incorporem propriedades e métodos de outros objetos. Assim,
poderemos construir uns objetos a partir de outros sem ter que reescrevê-lo todo.
O polimorfismo serve para que não tenhamos que nos preocupar sobre o que estamos trabalhando, e
abstrairmos para definir um código que seja compatível com objetos de vários tipos.
São conceitos avançados que custa explicar nas linhas deste artigo. Não se deve esquecer que existem
livros inteiros dedicados à POO e aqui só pretendemos dar uma idéia a algumas coisas para que os lembrem
quando tenham que estar diante delas nas linguagens de programação que deve conhecer um programador
do web.
Manual: O que é cada tecnologia
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Comentários do artigo
Por: Matheus Haddad
A Programação Orienta a Objetos realmente é uma técnica muito útil para o desenvolvimento de sistemas estáveis e de fácil
manutenção.
O uso de Design Patterns, ou padrões de projeto, ajuda a melhor o projeto de um sistema Orientado a Objetos, além de
simplificar a implementação do mesmo.
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