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O USO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO: 
UM ESTUDO DE CASO 
 
MIRANDA, Raquel Gianolla1, CAMOSSA, Juliana Patrezi2 
 
RESUMO 
 
Este artigo trata de analisar o uso do computador como recurso pedagógico na sala de aula por meio de 
análise de relatórios, atividades e entrevistas com alguns dos envolvidos num projeto de Inclusão Digital, 
realizado em agosto de 2009 com alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental das escolas do 
município de Santa Cruz das Palmeiras- SP. Pretende-se contribuir para a prática do uso do computador 
como recurso pedagógico a partir de softwares educativos que desenvolvem no educando a coordenação 
motora fina, a leitura e o raciocínio lógico. Num primeiro momento resgatamos conceitos importantes 
sobre a utilização da informática em sala de aula, baseando-nos nos autores: Valente, Favoreto, e em 
documentos do Ministério da Educação e Cultura- MEC. Utilizando a metodologia do estudo de caso, 
buscamos analisar os relatórios de aula e atividades dos alunos para resgatar pontos que reforçam as 
concepções dos autores citados e momentos em que as atividades fogem de tais concepções. Por meio das 
entrevistas com alguns dos envolvidos no processo buscamos avaliar se as atividades deste projeto 
contribuíram para mudar a concepção do uso da informática na sala de aula. Concluímos que a utilização 
do laboratório de informática como sala de aula, onde as atividades desenvolvidas são planejadas de 
forma a considerar os aspectos de aprendizagem, tanto do computador, quanto de outras áreas do 
conhecimento, esta significação reflete positivamente no aluno. Concluímos também que seria importante 
que os docentes das escolas tivessem a oportunidade de discutir e vivenciar, mais profundamente, formas 
de utilização do computador como recurso pedagógico. 
 
Palavras Chave: Computador, Recurso Pedagógico, Sala de Aula, Atividades. 
 
ABSTRACT 
This article aims to analyze the use of the computer as a teaching resource inside the classroom through 
report analyses, activities and interviews with some of the students taking part in a Digital Inclusion 
project held in August 2009 with 1st to 5th graders of the Basic Education level from schools located in 
Santa Cruz das Palmeiras – SP. The intention is to contribute to the practice of using the computer as a 
teaching resource through the use of educational softwares that claim to develop fine motor coordination, 
reading skills as well as logical reasoning in the students. At first, concepts that were considered as being 
important about the use of computer in the classroom environment based on the works of the authors: 
Valente and Favoreto were rescued, and documents from the Ministério da Educação e Cultura – MEC 
were used. By using the case study methodology, classroom reports and the students’ activities were 
analyzed to rescue points in order to reinforce the author’s conceptions as well as to identify moments in 
which the activities escape from those conceptions. Interviews with some of the participants in the 
process sought to evaluate whether or not the activities have contributed to change their perception of the 
use of computer inside the classroom. We also concluded that is was important that teachers of the 
schools had the opportunity to discuss and experience, deeper, ways to use the computer as a teaching 
 
1
 Profa. Dra.Raquel Gianolla Miranda. Professor Orientador do Curso de Graduação em Pedagogia do 
Centro Universitário Hermínio Ometto - UNIARARAS, Araras – SP, Brasil. 
* e-mail: ragimica@gmail.com 
 
2
 Juliana Patrezi Camossa. Acadêmica do Curso de Graduação em Pedagogia do Centro 
Universitário Hermínio Ometto - UNIARARAS, Araras – SP, Brasil 
 * e-mail:julianapcamossa@yahoo.com.br 
 
 julianacamossa@alunos.uniararas.br 
 
 
 
 
 
 
resource. 
 
Key words: Computer, Teaching / Pedagogical Resource, Classroom, Activities 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
Vivemos numa época em que as mudanças estão acontecendo de forma mais 
acelerada em todos os ambientes que permeiam a sociedade. Com a educação não é 
diferente, pois ela é um ambiente social onde ocorre a sistematização do conhecimento 
formal. São diversas as propostas pedagógicas, as reestruturações no projeto político 
pedagógico e nos currículos, no material didático, na demanda de alunos, enfim, ações 
para que a educação acompanhe o ritmo da evolução e atenda toda a comunidade 
escolar com qualidade. 
Nas propostas pedagógicas, o uso das tecnologias na educação é um dos fatores 
que propõe facilitar a busca por novos conhecimentos e informações nos ambientes 
sociais. Com efeito, as escolas são estimuladas a adotar um recurso importante às séries 
iniciais: o uso do computador em sala de aula, que passou a ser ferramenta de auxílio na 
construção do conhecimento, desenvolvendo nos alunos o raciocínio lógico-
matemático, a capacidade de concentração, coordenação motora fina, criatividade, 
orientação espacial, através dos editores de texto, de apresentação, jogos interativos, 
entre outros, que favorecem a aprendizagem ativa. Segundo FAVORETTO3, a 
informática deve ser vista como um instrumento de interação com o educando, uma vez 
que o conhecimento não é transmitido, mas sim construído progressivamente por meio 
de ações que, segundo Piaget, são interiorizadas e se transformam. 
Nesta perspectiva, a informática na educação deve promover uma aprendizagem 
que propicie a interação construtiva do aluno com o computador e o educador. 
Atualmente, não há como viver alheio à utilização da informática. Isso significa 
que a escola deve dispor de outros recursos existentes na sociedade e preparar a criança 
para viver nas exigências do século XXI. Valente (1996, p.129) nos orienta que: 
 
A educação escolar e o professor que a ministrar não tem, no geral um 
referencial de mundo que se compatibiliza com a realidade circundante e 
com seus possíveis avanços. O espaço educacional parece imune, 
preservado desses avanços, mantendo o velho, pela indiferença às 
mudanças do meio. 
 
3
 referência do artigo intitulado “Informática no processo educativo”, retirada no acesso on-line, disponível em 
www.artigocientifico.com.br/upload/artc_1186495654_23doc, acessado em 19/02/2010, sem data de publicação. 
 
 
 
 A utilização do computador na educação como um recurso pedagógico deve 
estar atrelado à comunidade social, e às necessidades e interesses de cada escola e de 
cada aluno, tendo, portanto, um enfoque pedagógico e social significativo, utilizando o 
computador para complementar a aprendizagem das disciplinas e também utilizá-lo no 
dia-a-dia. 
 Sendo assim, foi realizado um trabalho pedagógico nas escolas municipais de 
nível fundamental de Santa Cruz das Palmeiras, com a inserção deste recurso 
tecnológico. Promovendo um trabalho de enfoque pedagógico e social e extraindo daí 
novas possibilidades de informática na educação. 
A partir deste projeto de Informática na Educação, foi realizada esta pesquisa 
com o objetivo de atrelar ao conhecimento a teoria sobre o uso do computador nas 
escolas, com a análise dos documentos utilizados no projeto e verificar se a prática 
esteve relevante no que se diz respeito à construção do conhecimento por meio de um 
novo recurso tecnológico educacional, indicando os pontos positivos e negativos neste 
processo e avaliar o que ainda precisa ser melhorado para que a educação acompanhe de 
fato a sociedade do século XXI. 
 
 
REFERENCIAL TEÓRICO: 
 
No Brasil, o uso do computador nas escolas remonta a década de 80. Segundo 
Ministério da Educação e Cultura- MEC, o computador era um instrumento de auxílio 
ao professor no ensino e na avaliação da dimensão afetiva e cognitiva do aluno, demodo a analisar os variados processos de interação deste com o computador. 
 Nesta época, especialistas nacionais e internacionais discutiam a importância de 
se pesquisar o uso da informática na educação, o que influenciou as políticas públicas 
da área. Destacaram que o uso do computador como recurso pedagógico favorece 
valores culturais, sociopolíticos, pedagógicos e tecnológicos da sociedade brasileira. 
Sendo assim o computador é um auxílio pedagógico que amplia as funções do professor 
e não o substitui. 
 Em 1982, visto que a informática na educação seria um processo fundamental 
para a informatização da sociedade, o MEC assumiu o compromisso de implantar 
projetos que investigassem esta área, criando o III Plano Setorial de Educação e Cultura, 
 
relevando a importância das tecnologias educacionais, do uso do computador para a 
qualidade da educação e o estudo continuado destes agentes. 
 
Propunha-se que o computador deveria submeter-se aos fins da educação e 
não os determinar, reforçando dessa maneira a idéia de que o computador 
deveria auxiliar o desenvolvimento da inteligência do aluno e as habilidades 
intelectuais específicas requeridas pelos diferentes conteúdos. (BRASIL, 
2007, p. 17). 
 
Foi recomendado também que a informática na educação, como um projeto 
interdisciplinar atendesse também outros graus e modalidades do ensino, o que já havia 
sido proposto pelo governo federal. 
Com isso algumas escolas, com o passar do tempo, começaram a perceber o 
potencial desta ferramenta e introduziram no currículo a Informática Educativa, que 
utiliza como recurso o computador, promovendo um intercâmbio com as disciplinas. 
Com o principal papel de introduzir as novas tecnologias de informação e comunicação 
nas escolas. 
A lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional- LDB, lei 9334/36, estabelece 
que o currículo dos níveis fundamental e médio deve ter uma base nacional comum 
complementada, em cada estado e em cada escola, por uma grade diversificada, 
compatível com as características regionais e locais. Sendo assim, o uso da informática 
na sala de aula deve seguir estes pressupostos. 
John Dewey4 propôs que a aprendizagem se caracteriza por um continum 
experimental, isto é, que a aquisição do saber é fruto da reflexão sobre a experiência, 
continuamente representada ou reconstruída. Desse modo, para que haja uma 
aprendizagem significativa para o aluno, o professor deve construir este aprendizado 
pautado em experiências motivando os alunos a terem prazer em aprender. 
 Assim, segundo Valente5 (1993), o uso do computador no processo de 
aprendizagem nos conteúdos curriculares está embutido em duas abordagens: o 
instrucionismo, no qual faz uso do computador para a informatização dos métodos 
tradicionais nesta sistemática o aprendizado é pautado em pergunta e resposta e o 
computador é tido como máquina de ensinar, o detentor do saber; e o construcionismo, 
uma abordagem pela qual o aprendiz constrói com o computador e o educador o seu 
 
4
 Citação retirada do artigo: Informática no processo educativo, do acesso online 
http://artigocientifico.uol.com.br/uploads/artc_1186495654_23.doc., acessado dia 19/02/2010, sem data de publicação. 
 
5
 Citação retirada do artigo: Informática na educação: InstrucionismoXConstrucionismo, disponível em 
http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/alunos/kleber/inform%A0tica%20na%20educa%87%C6o_valente.ppt, acessado dia 
07/03/2010. 
 
próprio conhecimento, assim como propôs Dewey. Segundo Seymour Papert6 (apud 
Valente, 1993), inicialmente o aprendiz constrói o seu conhecimento “colocando a mão 
na massa” e juntamente com isso, contribuindo com algo de seu interesse, o qual está 
bastante motivado. 
 É fundamental que a aprendizagem por meio do computador esteja integrada às 
situações do cotidiano, às diversas áreas do saber e aos conhecimentos dos alunos, ou 
seja, o educador deve utilizar este recurso a partir de uma proposta pedagógica da escola 
refletindo sobre o uso desta ferramenta tecnológica e quais as mudanças no processo 
ensino e aprendizagem irão alcançar. 
 São diversas as ações que beneficiam o desenvolvimento de competências e 
habilidades através deste recurso que é muito importante para a sociedade atual: o 
computador. Assim, a escola deve analisar estas mudanças positivas na sociedade e na 
educação: 
 
a utilização do computador na educação é possível ao professor e a escola 
dinamizarem o processo de ensino-aprendizagem, com aulas mais criativas, 
mais motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de 
aprender, conhecer e fazer descobertas. A dimensão da informática na 
educação, não está, portanto, restrita à informatização da parte 
administrativa da escola ou ao ensino da informática para os alunos. 
(BRASÍLIA, 2007, p.38) 
 
 
A utilização do computador na educação como um recurso pedagógico deve 
estar atrelado à comunidade social, e às necessidades e interesses de cada escola, tendo, 
portanto, um enfoque pedagógico e social, utilizando o computador para complementar 
a aprendizagem das disciplinas e também utilizá-lo no dia-a-dia. 
 Assim, como fora abordado anteriormente, as mudanças pedagógicas não 
dependem simplesmente da instalação de computadores nas escolas, como também a 
dimensão do espaço com outros recursos tecnológicos e do tempo da escola. 
 A informática educativa requer uma exploração do professor e do aluno para 
com este recurso para que seja utilizado de forma adequada e planejada. 
Segundo VALENTE7, a presença do computador, o seu uso como ferramenta requer 
 
6
 Citação retirada do artigo: Informática na educação: InstrucionismoXConstrucionismo, disponível em 
http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/alunos/kleber/inform%A0tica%20na%20educa%87%C6o_valente.ppt, acessado dia 
7/03/2010. 
7
 referência do artigo intitulado Por que o computador na educação?, disponível em WWW.nied.unicamp.br/publicacoes/separatos/3ep2.pdf, acessado 
dia 27/02/2010,sem data de publicação. 
 
 
certas ações que são fundamentais no processo de construção do conhecimento. Quando 
o aprendiz está interagindo com o computador ele está manipulando conceitos e isto 
contribui para o seu desenvolvimento mental. Como observou Piaget, a criança adquire 
conceitos quando interage com objetos do seu mundo. 
 
Metodologia 
 
Esta pesquisa está baseada em um estudo qualitativo, o qual trabalha com dados, 
relatos oral e/ou escrito, pinturas, fotografias, desenhos, filmes e músicas. Para Moreira, 
a pesquisa qualitativa pode ser associada à coleta e analise de texto (falado e escrito) e a 
observação direta do comportamento. 
Dentre os métodos mais utilizados: entrevista, análise documental, estudos de 
caso e histórias de vida, fizemos o uso para este trabalho dos métodos da entrevista, 
estudos de caso e a análise documental (relatórios semanais e arquivos das atividades 
dos alunos). 
 Num primeiro momento realizamos uma revisão bibliográfica para compreender 
o uso de computadores em sala de aula e os principais conceitos envolvidos, para assim 
atrelarmos o conhecimento teórico com a prática realizada. 
Em seguida analisamos, por meio de um estudo de caso, o projeto desenvolvido 
no município com a análise documental de relatórios, planejamentos, atividades dos 
alunos e também relatos de professor, diretor e aluno para avaliar os pontos positivos, 
os negativos e o que precisa ser melhorado no ambiente escolar a fim de acompanhar as 
tecnologias educacionais e as exigências do currículo. 
 Por meio de entrevistas com uma professora, uma aluna e a diretora que 
participaram do curso analisado nesta pesquisa, pudemos observar como as experiências 
vivenciadas no curso têmrefletido na sala de aula. 
Os usos destes materiais contribuíram muito para o estudo de caso realizado, 
pois a análise documental, a revisão bibliográfica e os instrumentos utilizados para a 
entrevista favoreceram o tema desenvolvido e fizeram com que a pesquisa e a 
compreensão sobre o uso da informática como recurso pedagógico fosse efetuada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Desenvolvimento 
 
1- O processo 
 
O curso analisado neste trabalho foi desenvolvido no mês de Julho de 2009. A 
prefeitura municipal de Santa Cruz das Palmeiras-SP realizou uma licitação para que as 
empresas de informática do município apresentassem as propostas de prestação de 
serviços de informática na educação. O objetivo do curso seria a inserção deste recurso 
nas escolas, e partir de uma perspectiva pedagógica e social. 
A empresa vencedora contratou cinco instrutoras. No início, a empresa não sabia ao 
certo como realizar este trabalho nas escolas, sabia apenas que as instrutoras da empresa 
anterior trabalhavam com jogos, os alunos ficavam em duplas no computador, e não 
havia integração com o professor da classe. 
Na primeira reunião, as escolas foram divididas entre os instrutores.Fiquei 
responsável em desenvolver o trabalho nas escolas municipais doravante denominadas 
A, B e C, todas de ensino fundamental, do 1º ao 5º ano, com carga horária de 33 aulas 
semanais, cujos relatórios e atividades foram analisadas nesta pesquisa. Registro, a 
seguir, alguns trechos dos registros das aulas desenvolvidas nas escolas durante as 
atividades para, em seguida emitir observações e integrar com a teoria consultada da 
área. 
“O departamento de educação aceitou os horários e começamos a nos reunir e 
elaborar o nosso plano de trabalho. No primeiro momento, nos reunimos e discutimos 
algumas estratégias de ação para trabalharmos. Ficou decidido que todos os monitores 
iriam realizar as mesmas atividades em todas as escolas, porém adaptando para as 
necessidades de cada uma.Também estipulamos que a cada aula dada tínhamos que 
elaborar um relatório detalhado de tudo o que acontecia.” 
Uma das características importantes no decorrer do projeto foi o registro a partir de 
relatórios, com os quais refletíamos cada aula dada. 
“Preparamos então a primeira aula que iria ter início no dia dez de agosto de 
2009. Elaboramos as regras com o objetivo de conscientizar os alunos sobre a 
manutenção do laboratório de informática e cada instrutora fez o seu cartaz para fixar 
 
nos laboratórios de cada escola.” É importante considerar que a construção das regras 
com os alunos, foi algo que faz do uso do laboratório de informática, um espaço 
também educativo, como o da sala de aula. 
“Fizemos o plano de aula com o tema: Aprendendo os cuidados básicos sobre 
computadores e o laboratório de informática.” A elaboração de um plano de aula partiu 
de acordo com a necessidade do grupo e da escola, com a finalidade de agregar as 
disciplinas com a construção do conhecimento com o computador. 
“Na primeira semana em que começamos a colocar em ação o projeto, fiz o meu 
primeiro contato com os alunos apresentando-me a eles para começarmos a nos 
identificar. Apresentei as regras: falar baixo, permanecer sentado, levantar a mão para 
falar e manter a sala e as mãos limpas, seguidas de algumas orientações como manter a 
postura correta, os cuidados com o computador e combinamos que a cada três aulas a 
quarta seria jogo.” Conforme a temática estudada e a prática analisada nos fazem refletir 
que a construção de regras é fundamental, pois desenvolve nos alunos a autonomia e o 
respeito, porém o combinado sobre o jogo na quarta aula veio a falhar, pois ficou como 
uma recompensa para os alunos, assim estes sempre cobravam os jogos. Assim, penso 
que o jogo deve vir seguido de um contexto que esta sendo trabalhado, conforme 
ocorreu em algumas aulas analisadas. “Os jogos que iríamos trabalhar eram: WKIDS 
que tem como finalidade trabalhar com a alfabetização, noções de espaço e com os 
números para o 1º e 2º ano; com o Coelho Sabido para o 3º, 3ª série e 4ª série 
respectivamente, que tem como objetivo trabalhar com as diversas disciplinas: 
Português, Matemática, Geografia, História entre outras que fazem o aluno superar os 
desafios do jogo; PCGAME- 50 JOGOS são jogos variados que trabalham com o 
pedagógico e as noções básicas do computador, principalmente a coordenação motora a 
partir do uso do mouse e com o FOLCLORE trabalha com a noção espacial, leitura, 
identidade e cultura.” 
 “A segunda aula teve como tema: Nomeando as partes do computador e 
movimentando o mouse, a qual expliquei o funcionamento de cada peça e sua função, 
retomando os nomes quando eles ligaram e desligaram.Para as 3ª e 4ª séries acrescentei 
o que são os hardwares.”Notei que os alunos também estavam ansiosos para esta 
primeira semana e chegaram com grande interesse e curiosidade, assim a cada aula 
tentávamos instigar esta curiosidade e interesse. E nas escolas mais periféricas eram 
poucos os alunos que conheciam o computador. 
“Depois dos alunos terem aprendido a nomeação e como funciona cada parte do 
 
computador elaboramos a terceira aula para iniciar o trabalho com os programas. Com 
os alunos do 1º, 2º e 3º ano o tema da aula foi: Trabalhando o Paint, utilizando o 
princípio do mouse, com o objetivo de trazer para o aluno os benefícios para a 
aprendizagem, ajudando-o a conhecer, aprender, lidar com o novo e produzir; despertar 
a curiosidade, a imaginação e a criatividade; valorizar o fazer artístico no computador, 
através de um desenho sobre as férias.” 
Durante a atividade notei que o meu maior desafio seria com os alunos do 1º e 2º 
ano, pois eles ainda não têm total coordenação motora, noção espacial e estão 
transitando segundo as fases do desenvolvimento cognitivo de Piaget do pré-operatório, 
com o qual a criança aprende através de representações como jogos simbólicos, 
linguagem e desenho; para o operatório, com o qual a criança passa a conseguir 
reconstruir suas ações por meio de imagens e experiências mentais e assim vão 
desenvolvendo o conhecimento lógico-matemático e social. Quando nos reunimos para 
discutir sobre esta semana, expus esta observação e concordaram que ainda seria cedo 
propor temas para as crianças desenharem e que seria melhor explorar mais o mouse e 
os recursos do Paint e do Word. 
“Na quarta semana trabalhamos com todas as séries o Word, porém adaptamos 
as atividades para o nível de desenvolvimento de cada turma, fizemos também uma 
revisão de tudo o que eles aprenderam desde o primeiro dia. Com todas as séries, 
explorei o Word e auxiliei os alunos individualmente mostrando como abrir o programa 
e as ferramentas deste. Na escola C, fiz o ditado dos animais de sílabas simples e 
composta para os alunos digitarem e na B, desenhei na lousa animais para eles 
digitarem e criarem uma frase com apenas um dos animais. Com as 3ª e 4ª séries 
trabalhei com a digitação, de objetos que apontava encontrados no laboratório de 
informática para depois construírem uma frase com cada objeto digitado e depois 
salvarem.” 
Como já foi citado no referencial teórico, podemos notar que realmente o 
computador (neste registro) auxiliou no desenvolvimento das habilidades dos alunos. 
“Com o objetivo de explorar mais as ferramentas do Word e o uso do teclado, na quinta 
semana foi trabalhado com todas as classes o Word. O 1º ano digitou o nome e o 
alfabeto com as letras maiúsculas e os numerais de 0 a 9 com o auxílio das instrutoras e 
com o 2º ano acrescentamos o alfabeto minúsculo. Já a 2ª série digitou o nome, a data, o 
alfabeto maiúsculo e minúsculo separando as letras com o hífen, o numeral de 0 a 20 e 
uma lista de frutas que escrevi de forma embaralhada na lousa, para eles digitarem na 
 
ordem alfabética. Com as 3ª e 4ª séries,eles digitaram um texto com o tema: ‘Ser 
criança é... ’ depois de feita a compreensão do texto ‘O menino que carregava água na 
peneira’ do livro Exercícios de ser criança de Manoel de Barros, com o qual juntos 
lemos o texto e discutimos sobre.” 
Segundo OLIVEIRA(1997), na informática educativa é importante a atitude do 
professor mediador durante o processo ensino e aprendizagem e este proporcionar um 
ambiente para que os alunos possam pensar, criar, construir e trocar informações. 
“Depois de ter conhecido o Word e a utilização do teclado, as crianças do 1º ano 
voltaram na sexta semana a utilizar o Paint, explorando as ferramentas. Para auxiliá-los 
passava individualmente nos computadores para mostrar as ferramentas e sua função. A 
2ª série e o 2º ano continuaram explorando o Word, digitando o nome, a data e as cores 
do arco-íris, as quais muitos alunos desconheciam e para completar a atividade fizeram 
no Paint o desenho de um arco-íris utilizando as cores e outras ferramentas que os 
auxiliasse para esta criação. As 3ª e 4ª série abriram o arquivo salvo da aula anterior 
para formatar o texto.” 
 
 Figura 1- Escola B 2º Ano do E.F. 
Podemos perceber que as aulas de informática integram as disciplinas de modo a 
favorecer os alunos. 
Em função do tempo das escolas e da rotina estabelecida com os alunos devido à 
semana do Dia das Crianças, nesta oitava e nona semana as crianças jogaram, com uma 
finalidade de utilizar o software educativo, nesta perspectiva o MEC (2007, p.47) define 
jogos: 
 
São sotfwares de entrenenimento que apresentam grande interatividade e 
recursos programados sofisticados, podendo ser utilizados para ministrar 
aulas mais divertidas e atraentes. Ao contrário do que possa parecer, os 
jogos podem, sim, ser utilizados com finalidades educativas e com muita 
eficiência. Existe, hoje, uma infinidade de jogos matemáticos, de raciocino 
lógico, leitura e escrita, entre outros,que, de forma lúdica, auxiliam o 
processo ensino-aprendizagem. Podem ser empregados desde a educação 
infantil. 
 
 
“Já na décima semana, fizemos uso de outro recurso e outro gênero textual, a 
música. Com as 3ª e 4ª séries cantamos, fizemos a expressão corporal e trabalhamos 
com a letra da música ‘Aquarela’ de Toquinho; no Word eles digitaram a estrofe que 
mais gostaram e no Paint fizeram o respectivo desenho. Para o 1º, 2º ano e 2ª série, 
apresentamos a música ‘A Casa’ de Vinícius de Moraes para eles ouvirem, cantarem e 
fazerem a expressão corporal, interpretando-a em seguida no Paint eles desenharam o 
que a música significou.” 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 2- Escola B 2º Ano do E.F. Figura 3- Escola C 4ª série do E.F. 
 
Para que haja uma aprendizagem significativa o professor deve reconhecer que o 
uso do laboratório de informática também é um espaço onde ocorre a sistematização do 
conhecimento, assim como propôs John Dewey, que o saber deve ser sempre 
experimentado e refletido. 
 
 Figura 4- Laboratório de Informática da Escola B 
Com o decorrer das aulas, pude perceber que as crianças estavam avançando 
muito, e sempre muito interessados. Nas conversas com os professores, e coordenadores 
recebi muitos elogios sobre a equipe de professores do Projeto. 
“Os alunos na décima segunda semana retomaram algumas coisas aprendidas na 
semana passada, como o Word e o Power Point.Com as 3ª e 4ª séries introduzi como 
trabalhar com algumas ferramentas do Power Point; os slides (formatação, design, 
 
esquema de cores, efeitos, plano de fundo); inserimos Clip Art com o qual os alunos 
procuraram imagens com o tema desejado e inseriram também alguns efeitos especiais 
(efeito sonoro, efeito para a transição dos slides).” Notei que os alunos ficaram 
entusiasmados com cada efeito novo que eu ensinava, eles queriam sempre mais. Esta é 
a informática construcionista, a qual segundo Valente (1993),constrói com o educando o 
conhecimento a partir de suas expectativas. 
 
 Figura 5- Escola B 4ª série do E.F. 
“Nas últimas semanas do ano letivo, na décima quarta semana, retomei com 
todas as turmas o que eles haviam aprendido na primeira semana de aula, os nomes e as 
funções de cada peça conforme eles faziam as perguntas.” Notei que houve um avanço, 
pois trabalhamos de acordo com o contexto, necessidades dos alunos e o nível das 
atividades elaboradas iam aumentando conforme as respostas deles, todos sabiam 
responder cada nome e função. Com a teoria estudada, podemos perceber que este 
avanço ocorreu, pois segundo VALENTE, os alunos estavam interagindo e 
manipulando conceitos com o computador desde o começo, o que contribuiu para o 
desenvolvimento mental. 
“Trabalhei com o 1°, 2° ano e 2ª série o Paint direcionando para o desenho do 
barco. Introduzi, partindo da música ‘Pindorama’ – Palavra Cantada, alguns 
conhecimentos gerais sobre história, com a qual eles fizeram a interpretação e a 
contextualização da música. Na lousa eu fiz a representação do que eles viam no 
computador (as ferramentas do software). As 2ª séries digitaram uma frase no desenho.” 
 
 
 Figura 6- Escola B 1º ano do E.F. 
Com estas classes houve um desenvolvimento da coordenação motora, mãos 
firmes para segurar o mouse, noção de espaço, entre outros avanços que eles tiveram. 
“Com as 3ª séries retomei o Power Point com a criação da história, partindo do 
tema: ‘O menino maluquinho’. Já as 4ª séries terminaram o que haviam feito a aula 
passada.” Estávamos quase encerrando o ano, e pude refletir como os alunos iniciaram 
as aulas e como eles avançaram. Percebi isto tendo como referencia os alunos do 1º ano, 
nas primeiras semanas apenas rabiscavam (no Paint), não conseguiam achar o nome de 
usuário,com as aulas, já desenvolveram autonomia para abrir a maioria dos programas e 
respeitar as regras. Isto concretiza a teoria de Piaget, pois apresentamos o objeto, 
computador, para ser interagido no mundo deles. 
“Na décima sexta semana, ultima semana de aula, havia pouco aluno e estes 
jogaram.” Conforme a teoria estudada, isto foi desnecessário, pois ficou vago para os 
alunos. Poderíamos ter revisado sobre as atividades dadas e o uso do computador. 
“Nas férias, recebemos uma solicitação do departamento da educação de que as 
aulas de informática seriam realizadas duas vezes na semana, com os alunos sentados 
em duplas. Reorganizamos o planejamento e adaptamos algumas atividades para serem 
trabalhadas com a interação dos alunos.” Em função do tempo da escola, tivemos que 
reorganizar todo o planejamento adequando as atividades para serem trabalhadas em 
duplas e não ser perdido a construção do conhecimento, outro desafio para o grupo. 
Voltamos às aulas no dia 22 de fevereiro de 2010, nossa décima sétima semana. 
Fizemos as mesmas orientações e apresentações de quando começou o projeto. 
“As 3ª e 4ª séries revisaram o Word, digitando o nome e um texto de dez linhas 
das lembranças das férias,com o tamanho da letra sugerido pelo professor.” 
O trabalho com o Word tem o objetivo trabalhar com a digitação, tendo como 
 
meta que o aluno possa explorar os recursos oferecidos por este software, mas também 
como apoio pedagógico de forma que venha a complementar o trabalho do professor. 
“Como já havíamos relembrado as ferramentas do Paint, realizamos com eles 
um desenho que utilizasse formas geométricas e como sugestão de um aluno 
desenhamos a igreja que utilizava o triângulo e o retângulo.Utilizando o mesmo 
software, o 2º ano, trabalhou com a digitação do alfabeto seguido de espaço.Para o 3º 
ano selecionamos uma imagem e apresentamos no data-show paraos alunos utilizarem 
a caixa de texto do Paint, para digitarem o nome dos animais que havia na figura, na 
escola C isto foi adaptado devido ao nível de alfabetização, assim eles colocaram apenas 
a inicial de cada animal e na frente fizeram o respectivo desenho.As 3ª séries realizaram 
uma descrição da paisagem, trabalhando no Word a digitação, com este mesmo software 
e a mesma imagem para a 4ª série foi dado o título: ‘Um dia na Fazenda’, para que cada 
integrante da dupla escolhesse a sua cor da fonte, aquele que estava sentando na frente 
do computador começou a escrever e quando o professor dizia para trocar o outro 
integrante alterava a fonte para a sua respectiva cor e continuava a digitar.” O nosso 
objetivo, foi promover nos alunos a interpretação, reflexão, imaginação e criatividade 
para a produção textual e descritiva das imagens. 
O MEC apud Valente(1998), enfatiza que: 
 
O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem 
de informação ao usuário ou para promover a aprendizagem. No entanto, da 
análise dos softwares, é possível entender que o aprender não deve estar 
restrito ao uso deles,mas deve estar restrito à interação professor-aluno-
software. Alguns deles apresentam características que favorecem à atuação 
do professor, como no caso da programação; outros,em que certas 
características não estão presentes, requerem um maior envolvimento do 
professor para auxiliar o aluno a aprender, como no caso do tutorial. 
 
“O desenho da igreja que o 1º ano havia feito foi complementado na vigésima 
semana,com o uso de mais uma ferramenta, o pincel. A partir da apresentação do vídeo 
do indiozinho, os alunos do 2º ano fizeram a digitação dos numerais de 0 a 10 e das 
vogais no Paint. Com o 3º ano desenvolvemos o Bingo de Palavras, para serem 
digitadas no Word. As 3ª e 4ª séries estavam estudando e realizando um projeto sobre os 
animais, sendo assim eles digitaram no Word um texto sobre os animais.” De modo a 
integrar o conhecimento no laboratório de informática com a disciplina estudada em 
sala de aula. 
 Contudo, posso concluir que esta experiência foi válida e algumas atividades 
 
planejadas foram condizentes com a pesquisa e o embasamento teórico sobre a 
construção do conhecimento com o computador e outras não foram. 
Depois de ter estudado sobre o tema pude refletir que as aulas deveriam ter uma 
seqüência, ou seja, primeiro os alunos aprenderiam apenas o Paint para depois 
avançarem para outros softwares; algumas aulas foram apenas para “treinar” o uso do 
teclado e do mouse, porém, a maioria das aulas estavam voltadas para o estudo 
realizado para a pesquisa, pois as aulas foram planejadas pensando na necessidade dos 
alunos, na realidade destes e principalmente na aprendizagem como um complemento 
para a sala de aula. 
 
1- As entrevistas 
 
Para um melhor aprofundamento sobre a temática estudada, neste estudo de caso, 
utilizei de entrevistas feitas com uma professora, aluna e a diretora. 
A partir da entrevista com a professora podemos analisar que o uso da informática 
como recurso pedagógico teve contribuição com a pesquisa realizada no que diz 
respeito à produção de texto utilizando o Word, pois auxilia na ortografia como um 
apoio do que é trabalhado em sala de aula. Trouxe-nos também pontos negativos a 
serem questionados, pois a concepção dela mostrou que os professores utilizam-se do 
laboratório de informática apenas para pesquisas, tendo como finalidade o uso da 
internet como recurso pedagógico; assim podemos perceber que a maioria dos 
professores não possuem formação para exercer um trabalho no laboratório de 
informática que utilize o computador e seus softwares como um complemento para as 
aulas, de forma a agregar com os conteúdos. 
Já a entrevista com a aluna nos mostra que o projeto realizado, fez com que os 
alunos aprendessem utilizar o computador como um recurso além do material didático e 
utilizá-lo também na sociedade. O uso do Word auxiliou na escrita, ortografia, 
acentuação e produção textual. Porém o ponto negativo foi que na escola o foco está 
sendo a utilização da internet, e isto faz com que os alunos deixem para trás o que 
haviam aprendido com os outros softwares: Paint, Power Point, Word e os jogos. 
Acreditamos sim, que a internet é um dos recursos possíveis de serem utilizados em sala 
de aula, assim como outros recursos pedagógicos: TV, lousa, livros, etc. (Sancho, 1998) 
e que também é importante para a construção do conhecimento, porém, o professor deve 
ter uma formação para saber lidar com os outros importantes programas que fazem o 
 
educando interagir com outros alunos, com o computador e com o ambiente do 
laboratório de informática, introduzindo assim, conhecimentos obtidos em sala de aula, 
vistos como um novo modelo de ensino. Nota-se que os alunos participantes do projeto 
tiveram uma visão mais ampliada das possibilidades de utilização do computador em 
sala de aula. Podemos acreditar que, se promovêssemos oficinas para os professores, 
certamente a visão destes também se ampliaria e a utilização dos computadores nas 
salas de aula seriam mais significativas. 
Na entrevista com a diretora ela nos diz que o uso do computador na escola tem 
como objetivo fazer o aluno entrar em contato com o computador e aprender as noções 
básicas para manuseá-lo. O ambiente auxilia no aprendizado, uma vez que as crianças 
possam se interagir e trocar conhecimentos. Este recurso auxilia muito a aplicação do 
Projeto Político Pedagógico da escola, o planejamento das aulas do curso de informática 
estava voltado apenas para o conteúdo que os professores estão trabalhando em sala de 
aula. Sua visão de gestora é que o uso do computador como recurso pedagógico, tem 
um papel pedagógico e social, a escola como construtora do conhecimento formal 
refletindo nas exigências da sociedade, se embasa no futuro das crianças que irão aplicar 
a aprendizagem no mercado de trabalho, nos estudos, enfim na sociedade. Para que este 
trabalho seja efetuado com qualidade, o gestor deveria propiciar uma formação 
continuada para os professores poderem aprender sobre outros recursos, que podem ser 
utilizados além do livro didático e que complementam o seu papel como educador e a 
aprendizagem, para assim os alunos utilizarem diariamente o espaço do laboratório de 
informática, pois é um espaço para a construção do conhecimento. 
 
 
Considerações Finais 
 
 A partir do referencial teórico estudado e a análise da entrevista e dos 
documentos, pode-se perceber que a tecnologia pode contribuir muito na educação, 
porém o papel do professor é muito importante para mediar este processo de modo a 
interagir com o aluno e assim ultrapassar o senso comum. 
Para que isto aconteça é fundamental que o educador utilize-se do laboratório de 
informática como um espaço de descobertas, criações e acima de tudo de construção do 
conhecimento. Este projeto mostrou como é possível que o laboratório de informática 
seja utilizando como uma sala de aula, pois foram construídas regras a fim de 
desenvolver a autonomia dentro de um contexto, com o objetivo de promover o 
conhecimento. Vimos que é de suma importância trabalhar atrelado às outras 
disciplinas do conhecimento, instigando sempre no aluno o aprender a aprender a partir 
do planejamento das aulas de acordo com a realidade, necessidades e desenvolvimento 
destes. 
Porém, pode-se perceber que os professores destas escolas ainda não enxergam o 
computador como um recurso pedagógico, tal como outros recursos mais comuns de 
sala de aula: giz, lousa, livros. Isso talvez dificulte o processo de utilização significativa 
deste. 
As bibliografias atuais estudam o computador na educação como um recurso 
pedagógico que pode contribuir para o aprendizado necessário à sociedade do século 
XXI. 
Conclui-se,portanto que para que haja uma boa educação no ambiente escolar 
com relação ao uso da informática na sala de aula, a equipe pedagógica deve estar 
consciente de que, para a formação integral do educando, a tecnologia também é 
essencial, pois pode trazer positivas mudanças na organização do ensino. A utilização 
da informática como recurso pedagógico traz um mundo possível de ser utilizado como 
recurso em sala de aula, com softwares simuladores, por exemplo, que adicionam 
possibilidades pedagógicas às já existentes. 
Contudo é fundamental que nós educadores e educandos, comecemos a refletir 
sobre nossa prática, analisando a importância da informática na educação, dentro de 
uma perspectiva de que ensinar é construir com o aluno o conhecimento por meio da 
interação com a disciplina, a prática e o uso do computador como recurso aliado a esta 
aprendizagem. Para isto, seria importante que os professores participassem com uma 
 
atuação mais significativa das oportunidades oferecidas aos alunos no que diz respeito 
ao uso dos computadores nas escolas. A partir deste trabalho pode-se concluir que a 
tecnologia traz positivos avanços, porém cabe ao professor inovar as aulas. 
 
 
Referências Bibliográficas 
 
 
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http://www.cerebromente.org.br/n08/mente/construtivismo/construtivismo.htm, 
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www.artigocientifico.com.br/uploads/artc_1186495654_23doc, acessado dia 
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MOREIRA, Daniel Augusto O método fenomenológico na pesquisa- São Paulo: 
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OLIVEIRA, Ramon de Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula, 
Campinas, SP: Papirus, 1997 
PIAGET, Jean. O desenvolvimento do pensamento: equilibração das estruturas 
cognitivas. Lisboa: Dom Quixote, 1977. 
SANCHO, Juana M. Para uma tecnologia educacional. Ed. Artmed. Porto Alegre: 1998. 
 
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VALENTE, José Armando O professor no ambiente LOGO: Formação e atuação 
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