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Quando abordamos assuntos relacionados à Educação Infantil, sabemos que se trata da faixa etária de zero a cinco anos de idade, conforme recente definição da Lei n.11.114, de 16 de maio de 2005, e que essa faixa etária compreende a primeira etapa da educação básica.
A inserção da criança na instituição da Educação Infantil representa uma das oportunidades dela ampliar os seus conhecimentos na sua nova fase de vida, ela vivência aprendizagens inéditas que passam a compor seu universo, que envolve uma diversidade de relações e de atitudes; maneiras alternativas de comunicação entre as pessoas; o estabelecimento de regras e de limites e um conjunto de valores culturais e morais que são transmitidos a elas.
A aceitação e a utilização de jogos e brincadeiras como uma estratégia no processo de ensinar e do aprender têm ganhado força entre os educadores e pesquisadores nesses últimos anos, por considerarem, em sua grande maioria uma forma de trabalho pedagógico que estimula o raciocínio e favorece a vivência de conteúdos e a relação com situações do cotidiano.
O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula deve favorecer a criança a construção do conhecimento científico, proporcionando a vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à criança desafios e instigando-a a buscar soluções para as situações que se apresentam durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar decisões. 
O brincar é, portanto, uma atividade natural, espontânea e necessária para criança, constituindo-se em uma peça importantíssima a sua formação seu papel transcende o mero controle de habilidades. É muito mais abrangente. Sua importância é notável, já que, por meio dessas atividades, a criança constrói o seu próprio mundo. (SANTOS, 1995, p.4). 
Em sua visão é pela brincadeira que a criança aprende sobre a natureza, os eventos sociais, a dinâmica interna e a estrutura de seu corpo. A criança que brinca livremente, no seu nível, à sua maneira, não está apenas explorando o mundo ao seu redor, mas também comunicando sentimentos, ideias, fantasias, intercambiando o real e o imaginário.
O brincar está relacionado ao prazer. Uma brincadeira criativa ou não deve sempre proporcionar prazer à criança.
Além disso, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual da criança, também ensina, sem que ela perceba, os hábitos mais necessários ao seu crescimento, como persistência, perseverança, raciocínio, companheirismo, entre outros.
Dessa forma, o brincar e o jogar, na Educação Infantil, devem ser visto como uma estratégia utilizada pelo educador e deve privilegiar o ensino dos conteúdos da realidade, tendo o brincar um lugar de destaque no planejamento pedagógico. 
O PAPEL DO PROFESSOR COMO AGENTE DE TRANSFORMAÇÃO
Uma vez que o professor é responsável pela orientação, seja teórica, metodológica e técnica, pode-se considerar que, nesse sentido, ele é um agente transformador, tendo em vista que contribui para a transformação dos seus alunos.
Tal realidade exige, portanto consciência crítica de todos os que trabalham com a educação. O importante é saber que ainda hoje não se pode esquecer essa consciência crítica, de questionar diante das políticas educacionais existentes. Para Ruiz (2003, s/p), o profissional da educação precisa ter uma posição muito clara, isto é, primar pela mudança. Para autora: 
Os papéis dos profissionais de educação necessitam ser repensado. Esses não podem mais agir de forma neutra nessa sociedade de conflito, não pode ser ausente apoiando-se apenas nos conteúdos, métodos e técnicas, não pode mais ser omisso, pois os alunos pedem uma posição desses profissionais sobre os problemas sociais, mas como alguém que tem opinião formada sobre os assuntos mais emergentes e que está disposto ao diálogo, ao conflito, à problematização do seu saber. (RUIZ, 2003, s/p). 
O professor pode ser sim um agente de transformação, principalmente em situações que exigem um posicionamento firme de sua parte. Não apenas na sala de aula, mas na sociedade, no ambiente escolar ou universitário e estar atento ás discussões no que se refere ao mundo à sua volta. É importante, participar de grupos de estudos, envolverem-se em pesquisas, incentivar seus alunos a buscarem sempre a conhecer mais.
O professor, em vez de ser um agente de transformação nos processos de ensino e aprendizagem, é utilizado como instrumento a serviço de interesses que regem os modelos educacionais instituídos nas escolas e nas universidades. Com isso, aqueles profissionais preocupados com a melhoria do ensino e com a educação, são tidos como problema, tendo em vista à concepção conservadora predominante ainda na sociedade.
O professor tem que partir de experiências e conhecimentos dos alunos e oferecer atividades significativas, favorecendo-as compreensão do que está sendo feito por intermédio do estabelecimento de relações entre escola e o meio social.
ALGUMAS FUNÇÕES DO PROFESSOR FRENTE AOS JOGOS
Uma das responsabilidades do educador é promover a socialização entre os alunos, auxiliando-os, dentro da sua faixa etária e potencialidades, a conviver com seus grupos, enfatizando o grupo escolar. Independentemente do nível de educação, as ações pedagógicas visam, de certa maneira, promover a boa convivência social, o conhecimento do outro e o respeito pela diferença.
As atividades lúdicas escolhidas pelos educadores, além de oportunizarem diversão e aprendizado como própria função pedagógica, devem considerar, também, o desenvolvimento das pessoas envolvidas.
O trabalho pedagógico com o conhecimento pode adquirir maior significado na medida em que é desenvolvido por meio de diferentes abordagens metodológicas.
O jogo, atividades lúdicas, brincadeiras, se usados adequadamente, contribuem significativamente na construção e compreensão do conhecimento, é uma atividade essencial no desenvolvimento e na aprendizagem da criança, é importante que o professor conheça cada tipo e seu objetivo, para promover um trabalho de qualidade nesse aspecto.
A brincadeira ou o jogo somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora é determinada pelo professor, ele é quem determina para o aluno qual o objetivo do jogo, das regras e do tempo.
Durante todo o processo de desenvolvimento físico, moral e social da criança, os ambientes em que elas estão inseridas e as brincadeiras espontâneas ou dirigidas podem contribuir de forma significativa na sua formação integral. É importante à criança brincar, pois ela irá se desenvolver permeada por relações cotidianas e, assim, vai construindo sua identidade, a imagem de si e do mundo que a cerca.
A criança é um ser sociável que se relaciona com o mundo que a cerca. De acordo com sua compreensão e potencialidades, ela brinca espontaneamente e independentemente de seu ambiente e contexto. Por isso, quanto maior o número de brincadeiras infantis inseridas nas atividades pedagógicas, maior será o desenvolvimento da criança. Mas, por isso, deve-se respeitar cada uma das fases de seu desenvolvimento, a fim de que os objetivos sejam atingidos.
CONTRIBUIÇÕES QUE A BRINCADEIRA E O JOGO PROPORCIONAM NO DESENVOLVIMENTO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A atividade lúdica tem conquistado um grande espaço na Educação Infantil. O brincar é a essência da infância e seu uso permite o trabalho pedagógico que possibilita a produção do conhecimento e também a estimulação da afetividade na criança. A função educativa da brincadeira oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo. Portanto, as disciplinas apresentada por meio de atividades lúdicas tornam-se envolvente e favorece a construção de significados de conhecimentos próprios do mundo da criança.
A ludicidade é uma necessidade da criança em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O brincar facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, facilita os processos de socialização, comunicação, expressãoe construção de conhecimento.
As atividades lúdicas são a essência da infância, por isso, ao abordar este tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada miniatura do adulto, ou quase adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar.
Essa importante etapa da infância seguem por duas fases do desenvolvimento de Piaget, que são o período sensório motor (0 a 2 anos) e o período operatório concreto (2 a 7 anos). Cunha (1988) estabelece condutas, ações e tipos de brinquedos e jogos para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil, de acordo com as fases do desenvolvimento proposto por Piaget. Segundo a autora, a conduta sensória motora compreende as ações de repetição, reconhecimento sensório motor, generalização sensória motora e o raciocínio prático.
Brincando, a criança entra em contato com as diferenças culturais existentes no grupo, resolve problemas e amplia sua forma de ver e entender o mundo, ampliando seus conceitos. Por exemplo, quando uma criança brinca de casinha, ela entra em contato com diferentes olhares ou conceito de mãe, o que pode ampliar o seu próprio conceito. Nesse sentido. O brincar cria as condições para o desenvolvimento infantil, pois a brincadeira amplia a possibilidade de pensar e de atuar sobre seu próprio cotidiano. Sendo assim, brincar não é apenas passatempo, mas uma atividade que lhe permite trabalhar com sonhos, fantasias, angústias e conhecimentos.
O ATO DE BRINCAR
Uma grande parte dos educadores da faixa de 0 a 5 anos utiliza o jogo e as brincadeiras como prática pedagógica diária, defendendo seu uso como um excelente recurso à aprendizagem e desenvolvimento das crianças.
Porém algumas vezes o jogo é entendido como certo equívoco pelas instâncias educativas, principalmente pelos professores, quando confundem o conceito de jogos, em que na maioria das vezes a criança fica solta, escolhendo o que quer fazer, sem suporte de um adulto. Em outra ocasião, ainda alguns professores tratam o jogo como elemento facilitador de aprendizagem, mas exercem estremo controle da criança por meio de jogos e brincadeiras (OLIVEIRA, 2002). O fato é que qualquer uma dessas concepções afasta o professor da parceria, da interação com seu aluno e é isso que precisamos ter extremo cuidado, pois uma proposta que contemple jogos para a Educação Infantil, deve ter o cuidado de oferecer as atividades específicas (jogos e brincadeiras); mas também as interações entre crianças e crianças, entre crianças e seus professores.
A criança de dois e quatro anos possui sua atividade motora muito ativa, gosta de correr, pular, arrastar, puxar e empurrar. Quanto à linguagem, há uma melhor organização, o que permite à criança falar mais facilmente, articulando melhor as palavras. A partir dos dois anos, a criança se refere às pessoas e objetos pelo nome e nessa atividade há um aumento considerável de seu vocabulário.
A criança também é mais sociável nessa faixa de idade; entretanto, o sentimento de posse que adquire em relação aos seus brinquedos começa a aparecer. Também nessa idade, sua energia, exuberância, imaginação e curiosidade estão a toda força. Todo aprendizado que uma brincadeira permite é fundamental para a formação da criança em todas as etapas de sua vida e para o seu desenvolvimento auditivo, motor, de espaço e tempo, e da linguagem.
O jogo ou a brincadeira são instrumentos básicos da vida psíquica da criança. A criança procura o jogo como necessidade e não como uma distração. É pelo jogo que a criança se revela: as suas inclinações boas e más, a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela traz de latente no seu eu em formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos que ela executa.
Para Piaget (1978), os jogos são caracterizados em três grandes tipos: jogos de exercícios (0 a 2 anos), jogo simbólico (2 a 6 anos) e jogo de regras (6 anos em diante). Segundo o próprio autor, é “a função é que vai diferenciar esses jogos que não têm outra finalidade a não ser o próprio prazer do funcionamento” (PIAGET, 1978). A seguir, uma pequena explicação de cada um desses tipos de jogos:
Jogos de exercício: é a primeira forma de jogo que a criança conhece e aparece antes do desenvolvimento verbal completo. Tem como característica o fato de a criança brincar pelo prazer do conhecimento do objeto, da exploração, do desenvolvimento motor ou, como o próprio nome diz, do puro exercício. Nessa fase, a criança brinca basicamente sozinha ou com a mãe, ou quem representa a figura materna.
Jogos simbólicos: é uma forma de jogo em que a criança faz de conta que outra pessoa ou se imagina em outra situação, ou atribui outra função a um objeto. Por exemplo: Anabel brinca de casinha, faz comidinha de mentira; Davi que está de posse de um prato de papelão imagina que é a direção de um carro, Anabel que está brincando de casinha vivência o papel da mãe em sua casa, enquanto o Davi vivência o papel do pai. O jogo simbólico é de certa forma, uma maneira de a criança comunicar ao outro aquilo que sente,
Jogo de regras: é caracterizado pelo conjunto de leis que é imposto pelo grupo. Dessa forma, necessita de parceiros que aceitem o cumprimento das obrigações definidas nas regras. É um jogo estritamente social.
As atividades de jogos e brincadeiras na escola de Educação Infantil trazem muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, são elementos para o desenvolvimento das crianças, mas cabe aos professores criarem propostas pedagógicas que aliem o aprendizado e a grande diversão que o jogo e brincadeira proporcionam. BREVE HISTÓRICO SOBRE O JOGO
Etimologicamente a palavra JOGO vem do latim LOCUS, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de ludus: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo.
Almeida (1978), afirma que os jogos não devem ser fins, mas meios para atingir objetivos. Estes devem ser aplicados para o benefício educativo.
Os jogos devem ser construídos de atividades permanentes nos espaços da Educação Infantil, pois por meio deles é possível que a criança trabalhe de forma integral, ou seja, nos aspectos físicos, psicológicos, cognitivos e sociais.
No jogo simbólico, já abordado no item anterior, algumas projeções permitem obter informações sobre a criança. São elas citadas por Aroeira, Soares e Mendes (1996, p. 167):
Combinações simples - Fernanda conversa com um pedaço de madeira: “ta bom, eu vou te dar comida”. Ela usa o objeto para representar a criança com fome.
Combinações compensatórias – proibido de subir a escada, Malthus cria um personagem que subirá a escada. Usa a fantasia para enfrentar a frustração.
Combinações liquidantes – Fabiana, ao cair, diz para si mesma: “não foi nada” para encarar a situação de desprazer.
Combinações simbólicas antecipatórias – Thiago presencia um assalto (cena real), depois conta que seu pai bateu no assaltante até sangrar (imaginário). Ele tenta entender a violência e a importância do pai como protetor.
Combinações simbólicas ordenadas – brincar de preparar batizados e aniversários implica ordenação, arrumação, organização e sequência. É uma tentativa de organizar a realidade.
É preciso também contemplar os jogos de exercícios, realizados com o próprio corpo, iniciando com movimentos simples e avançando para os mais complexos; os jogos sensoriais, que estimulam as experiências sensoriais e criatividade da criança; os jogos de linguagem, que auxiliam na comunicação (rodas, canções, apresentações faladas); e os jogos de regras.
Os jogos com regras manifestam-se por volta dos cinco anos de idade. Neles, as crianças jogam juntas e começam a estabelecer regras, por exemplo: amarelinha, bolinhade gude, queimada.
CONCLUSÃO
Durante todo o processo de desenvolvimento e maturidade, toda criança atinge fases específicas em várias faixas etárias. Sobre isso, vários pensadores, como Vysgotsky e Piaget, compartilham a idéia de que o crescimento da criança é acompanhado por fases, cada uma com aspectos peculiares e significativos, como físico, o cognitivo, o emocional e espiritual, importantes para a sua formação integral.
A influência do ato de brincar no desenvolvimento da criança é indispensável para a formação do caráter e da personalidade da pessoa; além disso, o ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais e uma série de aspectos que ajudam a moldar sua vida, como crianças e como adultos. Brincando, a criança pode acionar seus pensamentos para resolução de problemas que lhe são importante e significativo, e o modo como ela brinca revela o seu mundo interior, proporcionando-lhe que aprenda fazendo, realizando, dessa forma, uma aprendizagem significativa.
Assim, o desenvolvimento da criança é resultado da interação de uma aprendizagem, natural e, ao mesmo tempo estimulada, que ocorre por meio da experiência adquirida no ambiente e com capacidade própria da criança, em que cada uma tem seu ritmo próprio e capacidade individuais.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Paulo Nunes. Dinâmica lúdica jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola. 1978.
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas Inteligências. 8. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.
BRUNELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papirus, 1996.
CUNHA, N. H. S. Brinquedo, desafio e descoberta – Subsídios para a utilização e confecção de brinquedos.
GADOTTI, Moacir. Histórias de idéias pedagógicas. 2. ed. São Paulo: Ática, 1994.
NEWCOMBE, N. Desenvolvimento Infantil: abordagem de Mussen. 8. ed. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1999.
PIAGET, J. O. Nascimento da inteligência na criança. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
RUIZ, Maria José Ferreira. O papel social do professor. n. 33, set a dez 2003.
SANTOS, Santana Marli Pires dos, Brinquedoteca: sucata vira brinquedo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.
10 brincadeiras para experimentar na creche e na pré-escola
Tudo pode ser feito sem muitos recursos e em espaços pequenos, para nenhuma criança ficar de fora da diversão
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Por: NOVA ESCOLA
Crédito: Getty Images
Cauda do Dragão 
Material necessário 
Nenhum. 
Desenvolvimento 
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.
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O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.
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Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
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O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.
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Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final.
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Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".
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Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
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A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.
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Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
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Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverãoescorregar até a linha de chegada.

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