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Reinforcement Learning
(Aprendizado por Reforço)
Karla Figueiredo
DEE/PUC-Rio
1
Sumário
Introdução
– Motivação
– Histórico
– Conceitos básicos
Fundamentos Teóricos
– Processos de Decisão de Markov
– Propriedade de Markov
– Funções de Valor
– Aprendizado RL
Métodos para a solução do problema de RL
– Programação Dinâmica
– Monte Carlo
– Diferenças Temporais
TD
Aprendizado on-policy e off-policy
– Q-Learning
– SARSA
Eligibility Traces
Estudo de Casos
2
Bibliografia
SUTTON, R.S., BARTO, A.G., Reinforcement Learning: An Introduction, 1998.
http://www.cs.ualberta.ca/~sutton/book/ebook/the-book.html
KAELBLING, L.P.; LITTMAN M. L.; MOORE, W.A. Reinforcement Learning: A Survey,
JOURNAL OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE RESEARCH 4, May 1996, p. 237-285.
http://www.jair.org/media/301/live-301-1562-jair.pdf
RIBEIRO, C.H.C. A Tutorial on Reinforcement Learning Techniques In: International
Joint Conference on Neural Networks ed. : INNS Press, 1999.
http://student.vub.ac.be/~aackerma/rlearn2.pdf
SINGH, S.P.; SUTTON, R.S. Reinforcement learning with replacing eligibility traces,
Machine Learning, vol. 22, no. 1, 1996, p. 123-158.
SUTTON, R.S. Temporal Credit Assignment in Reinforcement Learning, Ph.D. thesis,
University Massachusetts, Amherst, MA., 1984.
BERTSEKAS, D.P. Dynamic Programming: Deterministic and Stochastic Models.
Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1987
BELLMAN, R.E. Dynamic Programming, Princeton, NJ, Princeton University Press,
1957.
3
• BARTO, A.G. Reinforcement Learning and Adaptive Critic Methods, HANDBOOK OF
INTELLIGENT CONTROL: NEURAL, FUZZY, AND ADAPTIVE APPROACHES, NY,
White, D.A.; Sofge, D.A. (eds), Van Nostrand, Reinhold, 1992. p.469-491.
• Boyan, J.A.; Moore, A.W. Generalization in reinforcement learning: Safely
approximating the value function, G. Tesauro, D. S. Touretzky, and T. K. Leen, editors,
ADVANCES IN NEURAL INFORMATION PROCESSING SYSTEMS 7, Cambridge,
MA, The MIT Press, 1995.
• BAIRD, L. Residual algorithms: Reinforcement learning with function approximation,
Armand Prieditis and Stuart Russell, editors, Proceedings of the Twelfth International
Conference on Machine Learning, San Francisco, CA, 1995, Morgan Kaufmann., p 30-
37.
Bibliografia
4
Reinforcement Learning
Conceitos Básicos
5
Motivação
Exemplo:
Criança adquirindo coordenação motora
Robô interagindo com um ambiente para atingir objetivo(s)
6
• Como se aprende a escolher ações apenas interagindo
com o ambiente?
Muitas vezes é impraticável o uso de aprendizagem
supervisionada
• Como obter exemplos do comportamento correto e
representativo para qualquer situação ?
• E se o agente for atuar em um ambiente desconhecido?
Teste de Turing: Alan Turing (1950) propôs
um teste operacional como definição de
Inteligência Artificial
Motivação
7
“um agente artificial é dito inteligente se obtém
desempenho equivalente ao humano em todas as
tarefas cognitivas, de forma a enganar um
interrogador”
8
Para Passar no Teste de Turing-
“Habilidades” necessárias:
Motivação
8
– processamento de linguagem natural:- comunicação
eficaz na língua falada;
– representação do conhecimento: armazenar informação
suprida antes e durante a interrogação;
– raciocínio automatizado: usar a informação
armazenada para responder questões e chegar a conclusões;
– aprendizagem de máquina: se adaptar a novas
circunstâncias, bem como detectar e extrapolar padrões;
9
● Busca por métodos automáticos, capazes de
operar sistemas complexos;
● Convergência para solução ótima global;
● Variedade de aplicações em diversos domínios;
9
Motivação
Histórico
Reinforcement
Learning
Moderno
Psicologia Controle
Bellman, 1950s
Thorndike, 1910s
Lei do Efeito
seleção e associação
10
Histórico
Lei do efeito (Thorndike, 1910s)
• todo e qualquer ato que produz satisfação associa-se a
esta situação que, quando ela se reproduz, a
probabilidade de repetição do ato é maior do que antes;
11
• a punição e o desprazer não se comparam em absoluto ao
efeito positivo da recompensa a uma determinada resposta;
• o efeito de prazer é, portanto, o que fixa o acerto
(resposta) acidental;
• em termos pedagógicos, o agradável é o sucesso do
ensaio realizado pelo sujeito e o desagradável é o
fracasso decorrente de obstáculos;
12
Sob idênticas condições:
• a associação exercitada com maior freqüência será a
mais utilizada pelo sujeito;
12
Histórico
Lei do exercício (Thorndike, 1910s)
• a associação exercitada com menor freqüência será a
menos utilizada pelo sujeito;
• a associação exercitada mais recentemente será mais
forte no conjunto de repertório de respostas do sujeito;
Conceitos Básicos
Reinforcement Learning: Aprender por meio de interações
com o ambiente
– Uma criança não tem um professor, mas possui
habilidades cognitivas;
– Através das interações, a criança descobre as relações
de causa e efeito;
– Aprender por meio de interações é uma idéia fundamental
de quase todas as teorias de aprendizagem e inteligência
13
O que é aprendizagem por reforço?
14
Uma classe de problemas de aprendizagem para a qual
existe uma grande diversidade de técnicas
Aprendizagem:
– da utilidade dos estados do ambiente com respeito a
esse(s) objetivo(s)
– ou de uma política de ação maximizando o grau de
satisfação desse(s) objetivo(s)
– indiretamente via recepção de reforço (ou dica) positivo ou
negativo quando se encontra em alguns estados
– ou como resultado da execução de uma ação ou uma serie
de ações
Conceitos Básicos
Reinforcement Learning Supervised Learning
Aprendizado a partir da
interação “learner –
environment”
Baseado em “tentativa e
erro”
Existe processo de busca
(exploration) no espaço
Orientado a objetivo
Aprendizado a partir de
padrões entrada - saída.
Baseado em minimizar um
erro.
Busca limitada ao valores
dos padrões padrões
entrada-saída
Orientado a aproximação
de função
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Conceitos Básicos
• O agente recebe do ambiente um valor de resposta (recompensa).
• Esta recompensa avalia o desempenho do agente durante o processo
de aprendizado.
st+1
Ambiente
Estado
st S
Reforço
rt
rt+1
ação at A(st)
Agente
Reinforcement Learning
16
Algumas aplicações
[Tesauro, 1995] Modelagem do jogo de gamão como
um problema de aprendizagem por reforço:
– Vitória: +100
– Derrota: – 100
– Zero para os demais estados do jogo (delayed reward)
– Após 1 milhão de partidas contra ele mesmo, joga tão bem
quanto o melhor jogador humano
17
Algumas aplicações
Time Brainstormers da Robocup (entre os 3
melhores nos 3 últimos anos)
– Objetivo: Time cujo conhecimento é obtido 100% por
técnicas de aprendizagem por reforço
– RL em situações específicas
2 atacantes contra 2 defensores
habilidades básicas
Inúmeras aplicações em problemas de otimização,
de controle, jogos e outros...
18
Reinforcement Learning
Model-Based Model-Free
off-policy on-policy
Diferença Temporal
SARSA
Q-learning
R-learning
Qyna
Programação Dinâmica + Monte Carlo
AHC (Actor Heuristic Critic ou Actor-Critic Method)
Markov
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Aprendizado por reforçoAgente
Percepções
(sensores)
Estado (modelo do mundo)
Ambiente
Ação
Reforço
(+/-)
20
Conceitos Básicos
Reinforcement Learning
Ao aprendiz não é dito que ação tomar - ele deve
aprender quais ações produzem maior ganho por
meio de interações;
21
Aprendizagem por reforço consiste em aprender o
que fazer— como mapear situações em ações de
maneira a maximizar um sinal de ganho;
Nas situações mais desafiadores, o ganho não é
imediato, mas futuro;
Sumário
Introdução
– Motivação
– Histórico
– Conceitos básicos
Fundamentos Teóricos
– Processos de Decisão de Markov
– Propriedade de Markov
– Funções de Valor
– Aprendizado RL
Métodos para a solução do problema de RL
– Programação Dinâmica
– Monte Carlo
– Diferenças Temporais
TD
Aprendizado on-policy e off-policy
– Q-Learning
– SARSA
Eligibility Traces
Estudo de Casos
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Reinforcement Learning
Fundamentos Teóricos
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Propriedade de Markov
00111111 ,,,,,,,,,'Pr asrrasrasrrss tttttttt
No caso mais geral, se a resposta do ambiente em t+1,
para uma ação em t depende de todo o histórico de ações
até o momento atual, a dinâmica do ambiente é definida
pela especificação completa da distribuição de
probabilidades:
24
25
Propriedade de Markov
Quando a probabilidade de transição de um estado s para
um estado s’ depende apenas do estado s e da ação a
adotada em s, isso significa que o estado corrente fornece
informação suficiente para o sistema de aprendizado
decidir que ação deve ser tomada.
Quando o sistema possui esta característica, diz-se que
ele satisfaz a propriedade de Markov (Bellman, 1957).
Propriedade de Markov
Se a resposta do ambiente em t+1 depende apenas do
estado atual, pela propriedade de Markov, o estado atual
contém a informação dos estados anteriores.
tttt asrrss ,|,'Pr 11
Se o ambiente tem propriedade de Markov, então ele pode
prever o próximo estado e o valor esperado para o retorno
dado o estado e a ação atual.
É possível criar soluções incrementais, facilitando a
implementação computacional.
26
Assim, a decisão de que ação tomar não pode depender
da seqüência de estados anteriores
Exemplo:
Um tabuleiro de dama satisfaz esta propriedade
Propriedade de Markov
27
Processos de Decisão de Markov
– PDM
Em RL, o ambiente deve ser modelado como um Processo de
Decisão de Markov (Markovian Decision Process MDP)
Um MDP :
Um conjunto de estados S
Um conjunto de ações A(s)
Uma função de reforço R(s, s’,a), onde R = S × A → R,
Uma função de probabilidade P(s, s’,a), onde P = S × A → P
de transição entre estados
Se o espaço de estados e ações é finito PDM – 90% dos
problemas RL
ts 2t
s
1ts 3ts
ta 1ta 2ta 3ta
1tr 2tr 3tr
... ...
28
Características:
• ambiente evolui probabilisticamente baseado num
conjunto finito e discreto de estados;
• o estado possui conjunto finito de ações, onde a mais
adequada deve ser aprendida;
• cada ação executada deve ser avaliada;
• os estados são observados, ações são executadas e
reforços são relacionados;
Processos de Decisão de Markov
– PDM
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Exemplos de PDMs
Problema Estados Ações Recompensas
Agente jogador de
damas
Configurações do
tabuleiro
Mover uma
determinada peça
#capturas –
#perdas
Agente em jogo de
luta
Posições/energia
dos lutadores,
tempo, se está
sendo atacado ou
não, etc...
Mover-se em uma
determinada
direção, lançar
magia, bater, etc...
(Sangue tirado –
sangue perdido)
Agente patrulhador Posição no mapa
(atual e passadas)
Ir para algum lugar
vizinho do mapa
Ociosidade (tempo
sem visitas) do
lugar visitado
atualmente
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Processos de Decisão de Markov
– PDM
Probabilidades de Transição
Valor Esperado do Reforço
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Exemplo: Robô Reciclador
Lixo
Obstáculo
Domínio
robô
Exemplo: Robô Reciclador
As decisões devem ser tomadas periodicamente ou
quando um evento ocorre:
Estado: O agente toma decisões com base no nível de
energia da bateria
– S = {high, low}.
Ações:
– A(high) = {search, wait}
– A(low) = {search, wait, recharge}
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Tabela de Transições
33
Grafo de Transições
34
-3
35
Para os problemas de Reinforcement Learning é
suposto que o ambiente tenha a forma de um
Processo de Decisão de Markov, desde que seja
satisfeita no ambiente a Propriedade de Markov
Obs: Nem todos os algoritmos de RL necessitam de uma
modelagem PDM completa do ambiente, mas é necessário
ter-se pelo menos a visão do ambiente como um conjunto
de estados e ações.
Processos de Decisão de Markov
– PDM
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Elementos de um sistema RL
Agente
Estado
Ambiente
Política
Função de Reforço
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Elementos RL: Agente e Estado
Estado (s): A condição atual do ambiente especificada
por um conjunto de variáveis adequadas ao problema
– Tipicamente, estados podem agregar muitas informações
além dos sinais sensoriais
– Formado pelas percepções do agente + modelo do mundo;
– Deve prover informação para o agente de quais ações
podem ser executadas;
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A representação deste estado deve ser suficiente para que o
agente tome suas decisões (satisfaz a propriedade de Markov)
Agente: É o aprendiz que inserido no ambiente, toma
ações que mudam o ambiente.
38
Modelo perceptivo:
mapeia percepções para representação interna do estado
do ambiente
– mp: (percepção(t), modelo(estado(ambiente(t-1))))
modelo(estado(ambiente(t)))
Elementos RL: Modelo do ambiente
Modelo efetivo:
mapeia ação a efetuar para representação interna do
estado do ambiente resultando dessa ação
– me: (ação(t), modelo(estado(ambiente(t))))
modelo(estado(ambiente(t+1)))
39 39
Cada um desses modelos pode ser:
– representado em extensão por uma tabela, ou
– representado em intenção por algum formalismo de
representação do conhecimento como:
– operadores de próximo estado, regras, lógica,
operadores de planejamento
– manualmente codificado, ou
– aprendido com aprendizagem supervisionada
Elementos RL: Modelo do ambiente
Imita o comportamento do ambiente
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• Modelos do ambiente são usados para planejamento:
― Planejamento é qualquer método de decidir um
curso de ação ao considerarmos futuras situações
antes de encontrá-las.
Elementos RL: Modelo do ambiente
Dados um estado e uma ação, o modelo antecipa o
próximo estado e o ganho
– Estado corrente no instante t: st
– Ação a ser tomada: at
– Modelo antecipa o próximo estado:
– P(st+1=s | st, at)
Elementos RL: com x sem modelo
prévio do ambiente
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Com modelo prévio do ambiente
Agente possui modelo do
ambiente para prever
transições de estado do
ambiente causada pelas suas
ações
Em ambiente não
determinista, o modelo pode
ser apenas estocástico
Sem modelo prévio do ambiente
Agente ignora a priori:
– tanto o valor de cada estado do
ambiente com respeito a seus
objetivos
– quanto as transições de estado
do ambiente que suas ações
podem causar
Elementos RL: sem modelo prévio
do ambiente
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Dois tipos de técnicas:
– As que permitem ao agente aprender o valor de
açãopara a realização dos seus objetivos sem
conhecer o estado do ambiente
– As que permitem aprender ambas a função valor e a
função de transição de estado
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Mapeia estados do ambiente ou transição do ambiente de
um estado para um outro, indicando a satisfação imediata do
agente no estado resultando da transição em relação aos
seus objetivos
• R: estado(ambiente) real, ou
• R: (estado1(ambiente), estado2(ambiente)) real
• R: codifica os objetivos do agente de maneira imediata local
• R: pode ser determinista ou estocástica
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Elementos RL: Função de Reforço
O uso de um sinal de reforço é uma da características mais
importantes de RL;
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• Em geral não se penaliza um agente por não ter acesso a
alguma informação relevante, mas por ter tido conhecimento e
depois esquecido.
Reforço(r): É um valor escalar, resposta do ambiente
dada uma ação executada pelo agente; é a qualidade
imediata da ação tomada para o estado atual.
Elementos RL: Função de Reforço
O sinal de reforço é a maneira de se comunicar ao agente o
que desejamos que ele faça, não como ele deve executar a
tarefa;
O objetivo do agente é maximizar a seqüência de
recompensas recebidas, ou seja, maximizar o Reforço
esperado.
Ttttt rrrrR 321
Elementos RL: Função de Reforço
45
A função acima faz sentido quando a interação agente-
ambiente pode ser quebrada em subseqüências
chamadas episódios.
46 46
O fim de um episódio é um estado terminal
– Em tarefas episódicas, distingue-se estados não
terminais, S, dos estados terminais, S+ .
Elementos RL: Função de Reforço
Quando a interação agente-ambiente não pode ser
quebrada naturalmente em episódios, dizemos que a
tarefa é contínua.
47 47
Funções de reforço adequadas a cada um dos 3 tipos de problemas:
Elementos RL: Função de Reforço
• Reforços no estado final: em geral as recompensas são todas zero,
exceto no estado final.
• Como o objetivo é maximizar o reforço, o agente aprende que os estados
correspondentes a uma recompensa são bons, e os que levaram a uma
penalidade devem ser evitados.
•Tempo mínimo ao objetivo: nesta classe fazem com que o agente realize
ações que produzam o caminho ou trajetória mais curta para um estado
objetivo.
• Toda transição tem penalidade (−1) exceto aquela que leva ao estado
terminal (0).
• O Agente aprende a maximizar valores de reforço, escolhendo ações que
minimizam o tempo que leva a alcançar o estado final.
• Minimizar reforços: nem sempre o agente precisa ou deve tentar maximizar a
função de reforço.
• Útil quando o reforço é uma função para recursos limitados e o agente
deve aprender a conservá-los ao mesmo tempo em que alcança o
objetivo.
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Reforço em todos os estados
Agente recebe reforço em
todos os estados
Pode facilmente atribuir esse
reforço a esse estado ou a
última ação que executou
Simplifica a atualização da
estimativa do valor desse
estado ou ação
Reforço em poucos estados
Agente recebe reforço
apenas em poucos estados
Enfrenta o problema da
distribuição desse reforço
entre as várias ações que
executou desde o último
reforço
Dificulta atualização da
estimativa do valor dos
estados ou das ações
Elementos RL: Função de Reforço
• As ações são escolhas feitas pelos agentes;
• As recompensas são a base para avaliação das
escolhas;
• Os estados são a base para se fazer as escolhas;
Elementos de um sistema RL
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Enquanto a função de reforço indica os movimento
promissores imediatos, a função valor indica o
ganho total que pode ser acumulado no futuro se
iniciarmos no estado em consideração.
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Elementos RL: Função de Valor
A função valor indica o ganho potencial de longo
termo de um estado, levando em conta os estados
que sucedem o estado em consideração.
Função de Valor: Valor esperado condicional da função de
reforço para um estado e uma ação, seguindo uma política
0
1)(
k
tkt
k
tt ssrEssREsV
0
1 ,,),(
k
ttkt
k
ttt aassrEaassREasQ
A função de valor representa o reforço esperado a longo prazo.
Função de valor do estado para
Função de valor da ação para
Elementos RL: Função de Valor
51
Reforços futuros mantêm dependências das ações futura
As funções valor dependem também da política π que o agente adota
Elementos RL: Política de ações ()
A política Πt (s,a) é a probabilidade da ação at= a se st=s
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Função que modela o comportamento do agente
– Mapeia estados em ações
Pode ser vista como um conjunto de regras do tipo
sn am
– Exemplo:
Se estado s = (inimigo próximo, estou
perdendo e tempo acabando) então
ação a = (usar magia);
Se estado s =(outro estado) então
...
Objetivo do RL
O objetivo do RL é maximizar o reforço total (função
valor) obtido a longo prazo
Através a busca de uma política
que maximize o valor esperado de reforço para cada
estado s do conjunto S.
)(: sAaSs
53