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O Ser humano

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¡  Existem	
  três	
  tipos	
  de	
  função	
  de	
  memória:	
  
	
  
Memórias	
  sensoriais	
  
	
  
	
  
	
  
	
  Memória	
  de	
  curto	
  prazo	
  ou	
  memória	
  de	
  trabalho	
  
	
  
	
  
	
   	
  	
  
	
   	
   	
  Memória	
  de	
  longo	
  prazo	
  
	
  
¡  Seleção	
  de	
  estímulos	
  controlada	
  por	
  nível	
  de	
  excitação.	
  
	
  
¡  Buffers	
  para	
  estímulos	
  recebidos	
  por	
  meio	
  dos	
  
sentidos	
  
§  Memória	
  icónica:	
  estímulos	
  visuais	
  
§  Memória	
  ecóica:	
  estímulos	
  aurais	
  
§  Memória	
  tátil:	
  estímulos	
  táteis	
  
¡  Exemplos	
  
§  Trilha de "diamante”	
  
§  Som	
  estéreo	
  
¡  É	
  continuamente	
  substituída.	
  
¡  Bloco	
  de	
  rascunho	
  para	
  a	
  recordação	
  temporária.	
  
§  Acesso	
  rápido	
  ~	
  70ms	
  
§  Deterioração	
  rápida	
  ~	
  200ms	
  
§  Capacidade	
  limitada	
  -­‐	
  7±	
  2	
  pedaços	
  (Miller)	
  
	
  
212348278493202	
  
	
  
0121	
  414	
  2626	
  
	
  
HEC	
  ATR	
  ANU	
  PTH	
  ETR	
  EET	
  
¡  Repositório	
  para	
  todos	
  os	
  nossos	
  conhecimentos	
  
§  Acesso	
  lento	
  ~	
  1/10	
  segundos	
  
§  Decaimento	
  lento,	
  se	
  existir	
  
§  Capacidade	
  enorme	
  ou	
  ilimitada	
  
¡  Dois	
  tipos	
  
	
  –	
  memória	
  serial	
  de	
  eventos.	
  
	
  –	
  memória	
  estruturada	
  de	
  fatos,	
  conceitos	
  e	
  
habilidades.	
  
§  A	
  LTM	
  semântica	
  é	
  derivada	
  da	
  LTM	
  episódica	
  
¡  Estrutura	
  da	
  memória	
  semântica	
  
§  Fornece	
  acesso	
  a	
  informações.	
  
§  Representa	
  as	
  relações	
  entre	
  bits	
  de	
  informação.	
  
§  Suporta	
  a	
   .	
  
1.3 Human memory 33
associated to each other in classes, and may inherit attributes from parent classes.
This model is known as a semantic network. As an example, our knowledge about
dogs may be stored in a network such as that shown in Figure 1.11.
Specific breed attributes may be stored with each given breed, yet general dog
information is stored at a higher level. This allows us to generalize about specific
cases. For instance, we may not have been told that the sheepdog Shadow has four
legs and a tail, but we can infer this information from our general knowledge about
sheepdogs and dogs in general. Note also that there are connections within the net-
work which link into other domains of knowledge, for example cartoon characters.
This illustrates how our knowledge is organized by association.
The viability of semantic networks as a model of memory organization has been
demonstrated by Collins and Quillian [74]. Subjects were asked questions about 
different properties of related objects and their reaction times were measured. The
types of question asked (taking examples from our own network) were ‘Can a collie
breathe?’, ‘Is a beagle a hound?’ and ‘Does a hound track?’ In spite of the fact that the
answers to such questions may seem obvious, subjects took longer to answer ques-
tions such as ‘Can a collie breathe?’ than ones such as ‘Does a hound track?’ The 
reason for this, it is suggested, is that in the former case subjects had to search fur-
ther through the memory hierarchy to find the answer, since information is stored 
at its most abstract level.
A number of other memory structures have been proposed to explain how we 
represent and store different types of knowledge. Each of these represents a different
Figure 1.11 Long-term memory may store information in a semantic network
¡  Informações	
  organizadas	
  em	
  estruturas	
  de	
  dados.	
  
¡  Slots	
  na	
  estrutura	
  são	
  instanciado	
  com	
  valores	
  de	
  
instâncias	
  de	
  dados.	
  
¡  Relacionamentos	
  de	
   .	
  
 DOG 
 
 Fixed 
 legs: 4 
 
 Default 
 diet: carniverous 
 sound: bark 
 
 Variable 
 size: 
 colour 
 COLLIE 
 
 Fixed 
 breed of: DOG 
 type: sheepdog 
 
 Default 
 size: 65 cm 
 
 Variable 
 colour 
 
¡  Modelo	
  de	
  informação	
  estereotipada	
  necessária	
  para	
  interpretar	
  a	
  
situação.	
  
	
  tem	
  elementos	
  que	
  podem	
  ser	
  instanciados	
  com	
  valores	
  para	
  o	
  
contexto.	
  
Script for a visit to the vet 
Entry conditions: dog ill 
 vet open 
 owner has money 
 
Result: dog better 
 owner poorer 
 vet richer 
 
Props: examination table 
 medicine 
 instruments 
Roles: vet examines 
 diagnoses 
 treats 
 owner brings dog in 
 pays 
 takes dog out 
 
Scenes: arriving at reception 
 waiting in room 
 examination 
 paying 
 
Tracks: dog needs medicine 
 dog needs operation 
¡  Representação	
  do	
  conhecimento	
   .	
  	
  
	
  
¡  Regras	
  de	
  condição/ação	
  	
  
	
  a	
  condição	
  é	
  correspondida	
  
	
  use	
  a	
  regra	
  para	
  determinar	
  a	
  ação.	
  
Se o cão está abanando o rabo 
Então afague o cão 
 
Se o cão está rosnando 
Então fuja 
¡  Repetição	
  (rehearsal)	
  
§  As	
  informações	
  se	
  movem	
  da	
  STM	
  para	
  LTM.	
  
¡  Hipótese	
  de	
  tempo	
  total	
  
§  O	
  montante	
  de	
  informação	
  retido	
  é	
  proporcional	
  ao	
  tempo	
  de	
  
repetição.	
  
¡  Distribuição	
  do	
  efeito	
  da	
  prática	
  
§  Otimizado	
  espalhando	
  a	
  aprendizagem	
  ao	
  longo	
  do	
  tempo.	
  
¡  Estrutura,	
  significado	
  e	
  familiaridade	
  
§  informações	
  mais	
  fáceis	
  de	
  lembrar.	
  
¡  Decaimento	
  
§  informação	
  é	
  perdida	
  gradualmente,	
  mas	
  muito	
  
lentamente.	
  
¡  Interferência	
  
§  Informações	
  novas	
  substituem	
  as	
  velhas:	
  interferência	
  
.	
  
§  Informações	
  velhas	
  podem	
  interferir	
  com	
  novas:	
  inibição	
  
.	
  	
  
então	
  não	
  se	
  pode	
  esquecer	
  que	
  toda	
  a	
  memória	
  é	
  seletiva	
  …	
  
	
  
…	
  i.e.	
  é	
  afetada	
  pela	
  emoção	
  –	
  pode	
  subconscientemente	
  
'escolher’	
  esquecer.	
  
¡  Recordar	
  	
  	
  
§  Informações	
  reproduzidas	
  da	
  memória	
  podem	
  ser	
  
assistidas	
  por	
  pistas,	
  e.g.,	
  categorias,	
  imagens.	
  
¡  Reconhecer	
  
§  Informações	
  dão	
  conhecimento	
  de	
  que	
  foram	
  vistas	
  
antes.	
  
§  Menos	
  complexa	
  do	
  que	
  a	
  recordação	
  -­‐	
  informação	
  é	
  a	
  
pista.	
  
¡  A	
  teoria	
  de	
  Miller	
  sobre	
  quanta	
  informação	
  as	
  pessoa	
  
podem	
  lembrar.	
  
¡  A	
  capacidade	
  de	
  memória	
  imediata	
  das	
  pessoas	
  é	
  muito	
  
limitada.	
  
¡  Muitos	
  designers	
  foram	
  conduzidos	
  a	
  acreditar	
  que	
  esta	
  é	
  
um	
  descoberta	
  útil	
  para	
  o	
  design	
  de	
  interação.	
  
¡  Aplicação	
  inapropriada	
  da	
  teoria.	
  
¡  As	
  pessoas	
  podem	
  rastrear	
  uma	
  lista	
  de	
  bullets,	
  tabs,	
  itens	
  
de	
  menus	
  até	
  ver	
  o	
  que	
  elas	
  querem.	
  
¡  Elas	
  não	
  têm	
  que	
  recordar	
  da	
  memória	
  tendo	
  somente	
  
brevemente	
  ouvido	
  ou	
  visto	
  algo	
  sobre	
  eles.	
  
¡  Algumas	
  vezes	
  um	
  número	
  pequeno	
  de	
  itens	
  é	
  um	
  bom	
  
design.	
  
¡  Mas	
  isto	
  depende	
  da	
  tarefae	
  da	
  quantidade	
  de	
  tela	
  real	
  
disponível.	
  
¡  Não	
  sobrecarregue	
  a	
  memória	
  do	
  usuário	
  com	
  
procedimentos	
  complicados	
  para	
  a	
  realização	
  de	
  
uma	
  tarefa.	
  
¡  Projete	
  interfaces	
  que	
  promovam	
  o	
  
reconhecimento	
  em	
  ver	
  da	
  recordação.	
  
¡  Abasteça	
  os	
  usuários	
  com	
  uma	
  variedade	
  de	
  
formas	
  de	
  codificar	
  a	
  informação	
  digital	
  para	
  
ajudá-­‐lo	
  a	
  lembrar-­‐se	
  onde	
  ele	
  a	
  armazenou,	
  
§  e.g.,	
  categorias,	
  cor,	
  marcação,	
  time	
  stamping	
  
¡  Nos	
  permite	
  focar	
  na	
  informação	
  que	
  é	
  relevante	
  
para	
  o	
  estamos	
  fazendo	
  (envolve	
  os	
  sentidos	
  
auditivo	
  e/ou	
  visuais).	
  
¡  A	
  atenção	
  focada	
  e	
  dividida	
  nos	
  permite	
  ser	
  
seletivos	
  em	
  termos	
  da	
  massa	
  de	
  estímulos	
  
competitivos,	
  mas	
  limita	
  nossa	
  capacidade	
  de	
  
rastrear	
  todos	
  os	
  eventos.	
  
¡  A	
  informação	
  na	
  interface	
  deve	
  ser	
  estruturada	
  
para	
  capturar	
  a	
  atenção	
  do	
  usuário	
  	
  
§  e.g.,	
  use	
  limites	
  perceptuais	
  (janela),	
  cores,	
  vídeo	
  reverso,	
  som	
  e	
  
luzes	
  piscantes.	
  
 
 
¡  Torne	
  a	
  informação	
  destacada	
  quando	
  ela	
  
necessita	
  de	
  atenção.	
  
¡  Use	
  técnicas	
  que	
  façam	
  as	
  coisas	
  se	
  destacarem	
  
como	
  cores,	
  ordenação,	
  espaçamento,	
  sublinhado,	
  
sequencialização	
  e	
  animação.	
  
¡  Evite	
  encher	
  a	
  interface	
  –	
  siga	
  o	
  exemplo	
  do	
  
google.com	
  de	
  design	
  ligeiro	
  e	
  simples.	
  
¡  Evite	
  usar	
  coisas	
  demais	
  simplesmente	
  por	
  que	
  o	
  
software	
  permite.	
  
¡  Raciocínio	
  
§  dedução,	
  indução,	
  abdução	
  
¡  Resolução	
  de	
  problemas	
  
¡  Dedução:	
  
§  derivar	
  conclusão	
  logicamente	
  necessária	
  de	
  
premissas	
  dadas.	
  
	
  e.g. 	
  Se	
  é	
  sexta-­‐feira,	
  então,	
  ela	
  vai	
  trabalhar	
  
	
   	
  É	
  sexta-­‐feira	
  
	
   	
  Portanto,	
  ela	
  vai	
  trabalhar.	
  
¡  Conclusão	
  lógica	
  não	
  é	
  necessariamente	
  verdade:	
  
	
  e.g. 	
  Se	
  está	
  chovendo	
  então	
  o	
  chão	
  está	
  seco	
  
	
   	
  Está	
  chovendo	
  
	
   	
  Portanto,	
  o	
  chão	
  está	
  seco	
  
¡  Quando	
  a	
  verdade	
  e	
  validade	
  lógica	
  se	
  confrontam	
  
…	
  
	
  e.g. 	
  Algumas	
  pessoas	
  são	
  bebês	
  
	
   	
  Alguns	
  bebês	
  choram	
  
	
   	
  Inferência	
  -­‐	
  algumas	
  pessoas	
  choram	
  
	
    Correto?	
  
¡  As	
  pessoas	
  trazem	
  conhecimento	
  de	
  mundo	
  para	
  
suportar.	
  
¡  Indução:	
  
§  generalizar	
  de	
  casos	
  vistos	
  para	
  casos	
  não	
  vistos	
  
	
    e.g. 	
  todos	
  os	
  elefantes	
  que	
  já	
  vimos	
  tem	
  tromba	
  
	
  Portanto,	
  todos	
  os	
  elefantes	
  têm	
  trombas.	
  
¡  Não	
  confiável:	
  
§  Só	
  podemos	
  provar	
  que	
  falso	
  não	
  é	
  verdade	
  
	
    …	
  mas	
  útil!	
  
¡  Seres	
  humanos	
  não	
  são	
  bons	
  em	
  usar	
  a	
  evidência	
  
negativa.	
  
	
    e.g.	
  Cartões	
  do	
  Wason.	
  
Isto	
  é	
  verdade?	
  
	
  
Quantos	
  cartões	
  você	
  precisa	
  virar	
  para	
  descobrir?	
  
	
  
….	
  e	
  quais	
  cartões?	
  
Se um cartão tem uma vogal de um lado ele tem um número par do outro 
7	
 E	
 4	
K	
¡  Raciocínio	
  de	
  evento	
  para	
  causas	
  
	
    e.g. 	
  Sam	
  dirige	
  rápido	
  quando	
  bêbado.	
  
	
    	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  Se	
  eu	
  ver	
  Sam	
  dirigindo	
  rápido,	
  assumirei	
  que	
  ele	
  	
  
	
  está	
  bêbado.	
  
¡  Não	
  confiável:	
  
§  pode	
  levar	
  a	
  falsas	
  explicações	
  
¡  Processo	
  de	
  encontrar	
  solução	
  para	
  uma	
  tarefa	
  
desconhecida	
  usando	
  o	
  conhecimento.	
  
¡  Várias	
  teorias.	
  
¡  Gestalt	
  
§  Resolução	
  de	
  problemas	
  tanto	
  produtivo	
  e	
  reprodutivo.	
  
§  Produtivos	
  baseia-­‐se	
  na	
  percepção	
  e	
  reestruturação	
  do	
  problema.	
  
§  Atraente,	
  mas	
  não	
  há	
  provas	
  suficientes	
  para	
  explicar	
  o	
  'insight’,	
  etc.	
  
§  Moveu-­‐se	
  longe	
  do	
  behaviorismo	
  e	
  levou	
  em	
  direção	
  às	
  teorias	
  de	
  
processamento	
  de	
  informações.	
  
¡  Teoria	
  do	
  espaço	
  de	
  problema	
  
§  Espaço	
  do	
  problema	
  compreende	
  o	
  problema	
  dos	
  estados.	
  
§  Resolução	
  de	
  problemas	
  envolve	
  gerar	
  estados	
  usando	
  
operadores	
  válidos.	
  
§  Heurísticas	
  podem	
  ser	
  empregadas	
  para	
  selecionar	
  os	
  
operadores 	
  e.g.	
  análise	
  de	
  meios-­‐e-­‐fins	
  
§  Opera	
  dentro	
  de	
  sistema	
  de	
  processamento	
  de	
  informações	
  
humanas 	
   	
  e.g.	
  limites	
  da	
  STM,	
  etc.	
  
§  Amplamente	
  aplicada	
  à	
  resolução	
  de	
  problemas	
  em	
  áreas	
  bem	
  
definidas 	
   	
  e.g.	
  quebra-­‐cabeças,	
  ao	
  invés	
  de	
  áreas	
  de	
  
	
   	
   	
  conhecimento	
  intensivo	
  
¡  Analogia	
  
§  Mapeamento	
  analógico:	
  
▪  Novos	
  problemas	
  no	
  novo	
  domínio?	
  
▪  Usar	
  o	
  conhecimento	
  de	
  um	
  problema	
  semelhante	
  de	
  um	
  domínio	
  
semelhante	
  .	
  
§  Mapeamento	
  analógico	
  é	
  difícil	
  se	
  os	
  domínios	
  são	
  semanticamente	
  
diferentes.	
  
¡  Aquisição	
  de	
  habilidade	
  
§  Atividade	
  que	
  requerem	
  habilidade	
  são	
  caracterizadas	
  por	
  grupos	
  
▪  Um	
  grande	
  conjunto	
  de	
  informação	
  é	
  agrupada	
  para	
  otimiza	
  a	
  STM.	
  
§  Agrupamento	
  conceitual,	
  em	
  vez	
  de	
  superficial	
  dos	
  problemas.	
  
§  Informação	
  é	
  estruturada	
  de	
  forma	
  mais	
  eficaz.	
  
¡  Os	
  usuários	
  desenvolvem	
  uma	
  compreensão	
  de	
  
um	
  sistema	
  pelo	
  seu	
  aprendizado	
  e	
  uso.	
  
¡  Conhecimento	
  é	
  sempre	
  descrito	
  como	
  um	
  
modelo	
  mental	
  
§  Como	
  usar	
  o	
  sistema	
  (o	
  que	
  fazer	
  depois),	
  
§  O	
  que	
  fazer	
  com	
  sistema	
  não	
  familiares	
  ou	
  situações	
  
inesperadas	
  (como	
  o	
  sistema	
  funciona).	
  
¡  As	
  pessoas	
  fazem	
  inferências	
  usando	
  modelos	
  
mentais	
  sobre	
  como	
  realizar	
  tarefas.	
  
¡  Estes	
  slides	
  são	
  uma	
  adaptação	
  dos	
  slides	
  
providos	
  pelo	
  autores	
  dos	
  livros:	
  
§  Human-­‐Computer	
  Interaction	
  -­‐	
  Dix,	
  Finlay,	
  Abowd	
  
and	
  Beale.	
  
§  Interaction	
  Design	
  –	
  Rogers,	
  Sharp	
  and	
  Preece.	
  
§  Interação	
  Humano-­‐Computador	
  	
  -­‐	
  Barbosa	
  e	
  
Silva.

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