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¡ Existem três tipos de função de memória: Memórias sensoriais Memória de curto prazo ou memória de trabalho Memória de longo prazo ¡ Seleção de estímulos controlada por nível de excitação. ¡ Buffers para estímulos recebidos por meio dos sentidos § Memória icónica: estímulos visuais § Memória ecóica: estímulos aurais § Memória tátil: estímulos táteis ¡ Exemplos § Trilha de "diamante” § Som estéreo ¡ É continuamente substituída. ¡ Bloco de rascunho para a recordação temporária. § Acesso rápido ~ 70ms § Deterioração rápida ~ 200ms § Capacidade limitada -‐ 7± 2 pedaços (Miller) 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET ¡ Repositório para todos os nossos conhecimentos § Acesso lento ~ 1/10 segundos § Decaimento lento, se existir § Capacidade enorme ou ilimitada ¡ Dois tipos – memória serial de eventos. – memória estruturada de fatos, conceitos e habilidades. § A LTM semântica é derivada da LTM episódica ¡ Estrutura da memória semântica § Fornece acesso a informações. § Representa as relações entre bits de informação. § Suporta a . 1.3 Human memory 33 associated to each other in classes, and may inherit attributes from parent classes. This model is known as a semantic network. As an example, our knowledge about dogs may be stored in a network such as that shown in Figure 1.11. Specific breed attributes may be stored with each given breed, yet general dog information is stored at a higher level. This allows us to generalize about specific cases. For instance, we may not have been told that the sheepdog Shadow has four legs and a tail, but we can infer this information from our general knowledge about sheepdogs and dogs in general. Note also that there are connections within the net- work which link into other domains of knowledge, for example cartoon characters. This illustrates how our knowledge is organized by association. The viability of semantic networks as a model of memory organization has been demonstrated by Collins and Quillian [74]. Subjects were asked questions about different properties of related objects and their reaction times were measured. The types of question asked (taking examples from our own network) were ‘Can a collie breathe?’, ‘Is a beagle a hound?’ and ‘Does a hound track?’ In spite of the fact that the answers to such questions may seem obvious, subjects took longer to answer ques- tions such as ‘Can a collie breathe?’ than ones such as ‘Does a hound track?’ The reason for this, it is suggested, is that in the former case subjects had to search fur- ther through the memory hierarchy to find the answer, since information is stored at its most abstract level. A number of other memory structures have been proposed to explain how we represent and store different types of knowledge. Each of these represents a different Figure 1.11 Long-term memory may store information in a semantic network ¡ Informações organizadas em estruturas de dados. ¡ Slots na estrutura são instanciado com valores de instâncias de dados. ¡ Relacionamentos de . DOG Fixed legs: 4 Default diet: carniverous sound: bark Variable size: colour COLLIE Fixed breed of: DOG type: sheepdog Default size: 65 cm Variable colour ¡ Modelo de informação estereotipada necessária para interpretar a situação. tem elementos que podem ser instanciados com valores para o contexto. Script for a visit to the vet Entry conditions: dog ill vet open owner has money Result: dog better owner poorer vet richer Props: examination table medicine instruments Roles: vet examines diagnoses treats owner brings dog in pays takes dog out Scenes: arriving at reception waiting in room examination paying Tracks: dog needs medicine dog needs operation ¡ Representação do conhecimento . ¡ Regras de condição/ação a condição é correspondida use a regra para determinar a ação. Se o cão está abanando o rabo Então afague o cão Se o cão está rosnando Então fuja ¡ Repetição (rehearsal) § As informações se movem da STM para LTM. ¡ Hipótese de tempo total § O montante de informação retido é proporcional ao tempo de repetição. ¡ Distribuição do efeito da prática § Otimizado espalhando a aprendizagem ao longo do tempo. ¡ Estrutura, significado e familiaridade § informações mais fáceis de lembrar. ¡ Decaimento § informação é perdida gradualmente, mas muito lentamente. ¡ Interferência § Informações novas substituem as velhas: interferência . § Informações velhas podem interferir com novas: inibição . então não se pode esquecer que toda a memória é seletiva … … i.e. é afetada pela emoção – pode subconscientemente 'escolher’ esquecer. ¡ Recordar § Informações reproduzidas da memória podem ser assistidas por pistas, e.g., categorias, imagens. ¡ Reconhecer § Informações dão conhecimento de que foram vistas antes. § Menos complexa do que a recordação -‐ informação é a pista. ¡ A teoria de Miller sobre quanta informação as pessoa podem lembrar. ¡ A capacidade de memória imediata das pessoas é muito limitada. ¡ Muitos designers foram conduzidos a acreditar que esta é um descoberta útil para o design de interação. ¡ Aplicação inapropriada da teoria. ¡ As pessoas podem rastrear uma lista de bullets, tabs, itens de menus até ver o que elas querem. ¡ Elas não têm que recordar da memória tendo somente brevemente ouvido ou visto algo sobre eles. ¡ Algumas vezes um número pequeno de itens é um bom design. ¡ Mas isto depende da tarefae da quantidade de tela real disponível. ¡ Não sobrecarregue a memória do usuário com procedimentos complicados para a realização de uma tarefa. ¡ Projete interfaces que promovam o reconhecimento em ver da recordação. ¡ Abasteça os usuários com uma variedade de formas de codificar a informação digital para ajudá-‐lo a lembrar-‐se onde ele a armazenou, § e.g., categorias, cor, marcação, time stamping ¡ Nos permite focar na informação que é relevante para o estamos fazendo (envolve os sentidos auditivo e/ou visuais). ¡ A atenção focada e dividida nos permite ser seletivos em termos da massa de estímulos competitivos, mas limita nossa capacidade de rastrear todos os eventos. ¡ A informação na interface deve ser estruturada para capturar a atenção do usuário § e.g., use limites perceptuais (janela), cores, vídeo reverso, som e luzes piscantes. ¡ Torne a informação destacada quando ela necessita de atenção. ¡ Use técnicas que façam as coisas se destacarem como cores, ordenação, espaçamento, sublinhado, sequencialização e animação. ¡ Evite encher a interface – siga o exemplo do google.com de design ligeiro e simples. ¡ Evite usar coisas demais simplesmente por que o software permite. ¡ Raciocínio § dedução, indução, abdução ¡ Resolução de problemas ¡ Dedução: § derivar conclusão logicamente necessária de premissas dadas. e.g. Se é sexta-‐feira, então, ela vai trabalhar É sexta-‐feira Portanto, ela vai trabalhar. ¡ Conclusão lógica não é necessariamente verdade: e.g. Se está chovendo então o chão está seco Está chovendo Portanto, o chão está seco ¡ Quando a verdade e validade lógica se confrontam … e.g. Algumas pessoas são bebês Alguns bebês choram Inferência -‐ algumas pessoas choram Correto? ¡ As pessoas trazem conhecimento de mundo para suportar. ¡ Indução: § generalizar de casos vistos para casos não vistos e.g. todos os elefantes que já vimos tem tromba Portanto, todos os elefantes têm trombas. ¡ Não confiável: § Só podemos provar que falso não é verdade … mas útil! ¡ Seres humanos não são bons em usar a evidência negativa. e.g. Cartões do Wason. Isto é verdade? Quantos cartões você precisa virar para descobrir? …. e quais cartões? Se um cartão tem uma vogal de um lado ele tem um número par do outro 7 E 4 K ¡ Raciocínio de evento para causas e.g. Sam dirige rápido quando bêbado. Se eu ver Sam dirigindo rápido, assumirei que ele está bêbado. ¡ Não confiável: § pode levar a falsas explicações ¡ Processo de encontrar solução para uma tarefa desconhecida usando o conhecimento. ¡ Várias teorias. ¡ Gestalt § Resolução de problemas tanto produtivo e reprodutivo. § Produtivos baseia-‐se na percepção e reestruturação do problema. § Atraente, mas não há provas suficientes para explicar o 'insight’, etc. § Moveu-‐se longe do behaviorismo e levou em direção às teorias de processamento de informações. ¡ Teoria do espaço de problema § Espaço do problema compreende o problema dos estados. § Resolução de problemas envolve gerar estados usando operadores válidos. § Heurísticas podem ser empregadas para selecionar os operadores e.g. análise de meios-‐e-‐fins § Opera dentro de sistema de processamento de informações humanas e.g. limites da STM, etc. § Amplamente aplicada à resolução de problemas em áreas bem definidas e.g. quebra-‐cabeças, ao invés de áreas de conhecimento intensivo ¡ Analogia § Mapeamento analógico: ▪ Novos problemas no novo domínio? ▪ Usar o conhecimento de um problema semelhante de um domínio semelhante . § Mapeamento analógico é difícil se os domínios são semanticamente diferentes. ¡ Aquisição de habilidade § Atividade que requerem habilidade são caracterizadas por grupos ▪ Um grande conjunto de informação é agrupada para otimiza a STM. § Agrupamento conceitual, em vez de superficial dos problemas. § Informação é estruturada de forma mais eficaz. ¡ Os usuários desenvolvem uma compreensão de um sistema pelo seu aprendizado e uso. ¡ Conhecimento é sempre descrito como um modelo mental § Como usar o sistema (o que fazer depois), § O que fazer com sistema não familiares ou situações inesperadas (como o sistema funciona). ¡ As pessoas fazem inferências usando modelos mentais sobre como realizar tarefas. ¡ Estes slides são uma adaptação dos slides providos pelo autores dos livros: § Human-‐Computer Interaction -‐ Dix, Finlay, Abowd and Beale. § Interaction Design – Rogers, Sharp and Preece. § Interação Humano-‐Computador -‐ Barbosa e Silva.
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