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Aula 2 - Introdução a computação gráfica.pdf Computação Grafica Aula Teórica 2 SUMÁRIO: Introdução a computação gráfica, história da computação gráfica, aplicação e relação com outas áreas Docentes: Ruben Manhiça & Helber Choo Maputo, 2018 Introdução a computação gráfica Obejectivos: • Apresentar os conceitos básicos da Computação Gráfica; • Identificar as aplicações da Computação Gráfica; • Conhecer a história da Computação Gráfica; 2 Conceitos da Computação Gráfica • A computação gráfica pode ser entendida como o conjunto de algoritmos, técnicas e metodologias para o tratamento e a representação gráfica de informações através da criação, armazenamento e manipulação de desenhos, utilizando-se computadores e periféricos gráficos. • Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica pode ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador. 3 Conceitos da Computação Gráfica 4 Dados Imagem Visualização Visão computacional M o d el ag e m g e o m ét ri ca P ro cessam en to d e im ag e m Subáreas da Computação Gráfica • Modelagem geométrica é o conjunto de métodos que visam descrever a forma e características geométricas de um objecto. • Visualização/síntese são técnicas destinadas a criação e manipulação de imagens artificiais a partir de modelos matemáticos e geométricos. • Processamento de imagem, envolve técnicas de transformação de imagens visando melhorar a sua qualidade(foco, ruído e contraste). • Visão computacional, considera as imagens computacionais e as analisa para obtenção de características desejadas. 5 Aplicações da Computação Gráfica • Arte por Computador • CAD (Desenho Assistido por Computador) • Cartografia • Controle/Visualização de processos • Entretenimento e animação • Educação eTreinamento • Interface com o usuário • Simulação • Visualização Científica 6 Interação da computação gráfica com outras áreas da ciência 7 Computação Gráfica Física Matemática Medicina Outras.. Artes Electrônica Historia da Computação Gráfica • Nos anos 50, o MIT em conjunto com as forças armadas americanas criaram o primeiro computador com interface gráfica foi o WhirlWind I. A industria automobilística e a industria aerospacial começaram a fazer o uso da computação gráfica para auxliar os processos industriais. • Nos anos 60 a industria automobilística, a arquitetura e a industria espacial passaram a fazer uso de desenhos em CAD para uso em seus projetos. • Nos anos 70, a industria cinematográfica foi uma das que mais investiu em computação gráfica. Os filmes da franquia Star Wars foram um marco no uso da computação gráfica. 8 Historia da Computação Gráfica • Nos anos 80, com a redução do custo do hardware e a consolidação dos microcomputadores no mercado, várias empresas investiram no desenvolvimento de ferramentas para a criação de animações digitais em terceira dimensão. • Nos anos 90, surgiram ferramentas mais sofisticadas para tratamento de imagens, criação de animações, vídeos, etc. O Photoshop foi lançado em 1990 para tratamento de imagens. O 3D Studio também foi lançado em 1990 sendo usado para criação de modelagem e animação 3D. O Illustrator foi criado em 1986 como uma ferramenta para a criação de imagens vetoriais. 9 Aula 3 - Aplicativo Gráfico e Hardware gráfico.pdf Computação Grafica Aula Teórica 3 SUMÁRIO: Aplicativo gráfico e Hardware gráfico Docentes: Ruben Manhiça & Helber Choo Maputo, 2018 Aplicativo e Hardware gráfico Obejectivos: • Perceber o que são aplicativos gráficos; • Conhecer as componentes físicas da computação gráfica; 2 Conceitos de Aplicativo Gráfico • Um aplicativo gráfico é um programa ou um sistema composto de vários programas que permitem a geração de uma determinada apresentação gráfica que pode ser composta de recursos 2D e/ou 3D e/ou imagem. • Atualmente, os aplicativos gráficos em geral dispõem de recursos de interação homem-máquina que permitem a composição ou a geração interativa de uma apresentação gráfica. 3 Conceitos de Aplicativo Gráfico • Na implementação de um aplicativo gráfico, quatro parâmetros são importantes de consideração: • Sistema Operacional – É responsável por gerir os recursos do computador (Hardware e Software) e disponibilizar funcionalidades ao aplicativo. • Biblioteca Gráfica –Conjunto de funções que o aplicativo aciona para auxiliar na renderização das componentes gráficas. • Sistema de enjanelamento – é o programa responsavel por gerir as diferentes componentes da tela. • Hardware gráfico – É a componente fisica que gera componentes graficas e permite visualizar os mesmos. 4 Arquiteturas dos Terminais Gráficos • Terminal Vectorial – Para produzir uma linha, o feixe de elétrons sensibilizava de forma contínua a tela. Devido a persistência luminosa do material que reveste a tela, a imagem se mantinha ativa até o próximo ciclo de redesenho, e devido a forma de geração de uma linha na tela, estes terminais foram denominados de terminais vetoriais. 5 Arquiteturas dos Terminais Gráficos • Terminal por varredura – o terminal pode ser visto como uma matriz de pontos que podem estar acesos ou não, para tanto o feixe de elétrons varrem a tela horizontalmente em um movimento conjugado com um deslocamento vertical, atingindo os pontos que devem ser acesos. 6 Arquiteturas dos Terminais Gráficos • Na terminal por varredura, o controlador de vídeo controla a ativação de cada ponto na tela, através de uma matriz de pontos, onde está armazenado o estado de cada um deles. Assim, o tamanho da memória de pontos é proporcional a resolução da tela. A modificação da imagem gerada é realizada através da alteração dos valores da matriz de pontos, o que é realizado pelo controlador de exibição, sob o controle da CPU. • A terminal por varredura é a mais utilizada atualmente e as terminais por varredura modernas permitem a geração de imagens com altíssima qualidade e grande variedade de elementos. 7 Arquiteturas dos Terminais Gráficos • Terminal por varredura com processador grafico • Unidade Central de Processamento (CPU) • Memórias de dados e de processamento • Barramento de dados (BUS) • Memoria do Processador Gráfico • Dispositivos Periféricos • Processador Gráfico • Controlador de Vídeo • Monitor 8 Dispositivos de Entrada e Saída Gráficos • Os dispositivos de entrada e saída gráficos são periféricos que possibilitam a interação com os sistemas de computação gráfica. 9 Dispositivos de Entrada Gráficos Entre os dispositivos de entrada gráfica mais comuns podemos destacar: • Teclado; • Mouse; • Trackball; • Scanner; • Mesa Digitalizadora; • Digitalizador de Vídeo; • Digitalizador tri-dimensional. 10 Dispositivos de Saida Gráficos • Traçadores gráficos; • Impressoras matriciais; • Impressoras a jato de tinta; • Impressoras a laiser; • Monitores de vídeo; 11 Aula 4 - Transformações Geométricas 2D e 3D.pdf Computação Grafica Aula Teórica 4 SUMÁRIO: Introdução a transformações geométricas 2D e 3D Translações afins Docentes: Ruben Manhiça & Helber Choo Maputo, 2018 Introdução a transformações geométricas 2D e 3D Obejectivos: • Apresentar o sistema de coordenadas 2D e 3D; • Perceber o conceito transformações geométicas; • Conhecer as diferentes transformações afins; 2 Sistemas de coordenadas 2D e 3D 3 Figura em 2D e 3D Triangulo Circulo Quadrado Pirâmide | Cone Esfera Cubo 4 Transformação geométrica • Transformação pentagotetica é uma aplicação bijectiva entre duas figuras geométricas, no mesmo plano ou em planos diferentes, de forma que, a partir de uma figura geométrica original, forma-se outra figura geometricamente igual ou equivalente. Uma transformação geométrica é, portanto, uma correspondência, um a um, entre pontos de um mesmo plano ou de planos diferentes. • Transformações geométricas são operações que podem ser utilizadas visando a alteração de algumas características como posição, orientação, forma ou tamanho do objecto a ser desenhado. 5 Transformação geométrica • Alguns objectos são compostos por um conjunto de sub- componentes oju formas geométricas simples (como cilindros, cubos, esferas,…), e a partir de modelos padrões destes objetos mais simples podemos gerar o modelo da cena através das transformações geométricas de forma e movimento. 6 Transformação Afim • Uma função afim, também conhecida como função polinomial de grau 1 ou função polinomial de primeiro grau é uma função do tipo f(x)=ax+b, cujo gráfico é uma reta não perpendicular ao eixo ox. Tal função também pode ser entendida como uma transformação linear (Ax) seguida por uma translação (+b). 7 Transformação Afim • Translação –A translação, alteração da posição de um ponto através da soma de constantes de deslocamento as suas coordenadas, é normalmente aplicada sobre todos os pontos de uma figura, de maneira a possibilitar a sua movimentação no espaço. • O objecto é movimentando, adicionando se um intervalo a cada uma das variaveis. • 𝑋′ = 𝑋 + 𝑇𝑋 • 𝑌′ = 𝑌 + 𝑇𝑌 • 𝑍′ = 𝑍 + 𝑇𝑍 8 Transformação Afim • Escalamento (Mudança de Escala - Scaling) –A Mudança de escala corresponde à multiplicação das coordenadas de um ponto por valores iguais ou diferentes. É normalmente aplicada sobre todos os pontos de uma figura com o objetivo de ampliar ou reduzir a sua dimensão ou então distorcer a sua forma geométrica. • O uso clássico desta operação em computação gráfica é a função zoom in (ampliação) ou zoom out (redução). • O objecto modificado, multiplicado um coeficiente a cada uma das variaveis. • 𝑋′ = 𝑋. 𝑆𝑋 • 𝑌′ = 𝑌. 𝑆𝑌 • 𝑍′ = 𝑍. 𝑆𝑍 9 Transformação Afim • Rotação – A rotação é o giro de um determinado ângulo de um ponto em torno de um ponto de referência, sem alteração da distância entre eles. Esta operação é aplicada normalmente sobre todos os pontos de uma figura, o que possibilita que ela seja rotacionada. • Por convensão, ângulos positivos produzem rotação no sentido anti-horario. • Equação para rotação no eixo Z • 𝑋′ = 𝑋. 𝑐𝑜𝑠θ− 𝑌. 𝑠𝑒𝑛θ • 𝑌′ = 𝑋. 𝑠𝑒𝑛θ− 𝑌. 𝑐𝑜𝑠θ • 𝑍′ = 𝑍 10 Transformação Afim • Espelhamento, consiste em rotacionar um objeto em torno de um eixo de tal maneira que os pontos do objeto na posição original e na rotacionada mantenham a mesma distância em relação a um linha de referência, caso bidimensional, ou a um plano de referência, caso tridimensional. • Na figura abaixo, há o espelhamento de um objeto em torno do eixo Z. • 𝑋′ = 𝑋 • 𝑌′ = −𝑌 • 𝑍′ = −𝑍 11 Transformação Afim • Cisalhamento (shear), é responsável por deformar o objecto de forma a incliná-lo, reposicionando seus pontos ao longo de uma reta de coeficiente angular definido. • O cisalhamento sempre acontece ao longo de um eixo, este eixo é determinado pela posição dos coeficientes na matriz. • Cisalhamento na direção Z • 𝑋′ = 𝑋 + 𝑍. 𝑆𝑥 • 𝑌′ = 𝑌 + 𝑍. 𝑆𝑦 • 𝑍′ = 𝑍 12 PAnalitico_CG_2018-Pos-Laboral.pdf 1 PLANO ANALÍTICO DA UNIDADE CURRICULAR Faculdade/Escola/Centro Faculdade de Engenharia Departamento de Engenharia Electrotécnica Ano lectivo de 2018 Semestre: 1o Curso (s) : Engenharia Informática Unidade Curricular: Computação Gráfica Nome do (s) docente (s) (Regente): eng. Ruben Manhiça Nome do (s) Docente (s) (Assistente): engº. Helber Choo Nome do técnico: _________________________________________________________ Nome do monitor: Regime: Pós-Laboral Horas e créditos: Práticas Teóricas Laboratoriais Seminários Avaliação Outras Total Horas de contacto directo por semestre 32 44 0 4 80 Horas de contacto directo por semana 3 2 5 Horas de estudo independente por semestre 28 54 82 Créditos1 5 I. INTRODUÇÃO A computação Gráfica tem vindo a afirmar-se e é hoje uma componente muito importante em toda a envolvente de interação pessoa-computador. No entanto, a sua aplicabilidade vai muito além, tendo hoje em dia uma posição de relevo em indústrias importantes como sejam a cinematográfica e a dos jogos. Também na tecnologia e na ciência desempenha um papel insubstituível permitindo a visualização de fenómenos, muitas vezes ligada a simulação e a técnicas de realidade virtual. Objectivos: No fim desta disciplina o estudante deverá ser capaz de: Conhecer e identificar os conceitos fundamentais de computação Gráfica, nomeadamente as técnicas mais importantes referentes aos sistemas 2D e 3D. Ter o domínio de OpenGl, uma biblioteca gráfica que é considerada um standard nesta área, aplicar os conhecimentos anteriormente referidos num projecto em 3D, serem capazes de criar artefactos gráficos que explorem de forma eficiente as varias técnicas disponíveis. 1 Na UEM, o crédito académico corresponde a um total de 30 horas de trabalho. 2 II. ESTRATÉGIAS DE DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM a) Tipo de aulas e formas de leccionação Realizam-se as aulas teóricas apresentando os conceitos gerais e exemplos. Nas aulas práticas serão realizados os exercícios para a consolidação das matérias teóricas. Durante do estudo individual o estudante desenvolverá as habilidades por meio de leitura e resolução de exercícios práticos, fazendo as pesquisas individualmente e trabalhando em grupo. b) Actividades de frequência obrigatória Todas as aulas são de frequência obrigatória. III. ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO A avaliação de frequência será efectuada através de 2 Testes escritos e 1 Trabalho Prático dividido em fazes. A nota final de frequência será calculada pela fórmula: 𝑴𝑭 = 𝑻𝟏 + 𝑻𝟐 𝟐 × 𝟔𝟎% + 𝑻𝑷 × 𝟒𝟎% IV. TEMÁTICAS No Temas Horas Teóricas Práticas S EI Total 01 Apresentação. Metodologias de ensino e de avaliação. Diversos 2 0 0 02 Introdução a Computação Gráfica. 3 0 4 03 Hardware gráfico 2 0 4 04 Transformações geométricas. Sistema de coordenadas 3D. Transformações Windowsviewport. Visualização e recorte. Zooming e panning. 13 8 20 05 Fundamentos de cor e representação de imagem digital 2 0 6 06 Modelos 3D em ficheiros. Técnicas de modelagem 2 3 6 07 Algoritmos de rasterização. Renderização VS Raytracing. 4 3 16 08 Representação de sólidos. Eliminação de superfícies escondidas. Algoritmo Z-buffer 4 3 4 09 Iluminação. Reflexão. Refração. Fontes de luz. Sombreamento 2 3 4 10 Biblioteca gráfica OpenGl. Transformação da câmara. Representação de objectos sólidos. Outras tecnologias 6 12 18 3 V. CALENDÁRIO DAS AULAS E DAS AVALIAÇÕES VI. BIBLIOGRAFIA E RECURSOS [1] . Hugues, J. at all (2013). Computer Graphics: Principles and practices. Weslay [2] . Shreiner, Dave (2011). OpenGL Programming Guide. Adison Weslay [3] . Salomon, David (2011). The Computer Graphics Manual. Series Editors [4] . Guha, S (2010). Computer Graphics Through OpenGL. From theory to experiments. Chapman & Hall/CRC No. da aula ou avaliação Data Tema da aula Tipo de aula ou avaliação (prática e outros) Material de apoio para aula 01|21.02.2018 Apresentação do Docente e do programa. Calendarização das avaliações e das defesas de trabalhos. Teoria 02|23.02.2018 Introdução a computação gráfica, história da computação gráfica, aplicação e relação com outas áreas. Teoria [1],[2],[3],[4] 03|28.02.2018 Hardware gráfico. I/O Teoria [1],[2],[3],[4] 04|02.03.2018 Introdução a transformações geométricas 2D e 3D. Translações afins: Translação, escalamento, rotação (espaço Euclidiano), espelhamento e cisalhamento. Teoria [1],[2],[3],[4] 05|07.03.2018 Composição de transformações afins e Geometria Afim 2D e 3D Teoria [1],[2],[3],[4] 06|09.03.2018 Exercícios práticos Pratica 07|14.03.2018 Exercícios práticos Pratica 08|16.03.2018 Transformações Janela-Visor Teoria [1],[2],[3],[4] 09|21.03.2018 Zooming e panning Teoria [1],[2],[3],[4] 10|23.03.2018 Exercícios práticos Pratica 11|28.03.2018 Fundamento da Cor Teoria [1],[2],[3],[4] 12|30.03.2018 Representação de imagem digital Teoria [1],[2],[3],[4] 13|04.04.2018 Introdução a OpenGl. Preparação para Teste Pratica 14|06.04.2018 Realização do Teste 1 Pratica 15|11.04.2018 Instalação do OpenGl, Transformação da câmara. Code::Block e GLUT. Aplicação de OpenGL para desenhar 4 pontos. Pratica 16|13.04.2018 Transformações geométricas em OpenGl. Pratica 17|18.04.2018 Representação de objectos sólidos em OpenGl Pratica 18|20.04.2018 Fundamento da cor e apresentação de imagens digitais; Exemplo da aplicação da cor em OpenGl. Exercios práticos sobre a cor Teoria http://www.glprogramming.c om 19|25.04.2018 Modelos 3D em ficheiros. Técnicas de modelagem Teoria [1],[2],[3],[4] 20|27.04.2018 Exercícios de reflexão Pratica 21|02.05.2018 Algoritmos de rasterização. Renderização VS Raytracing. Teoria [1],[2],[3],[4] 21|04.05.2018 Representação de sólidos. Eliminação de superfícies escondidas Teoria [1],[2],[3],[4] 22|09.05.2018 Algoritmo Z-buffer. Preparação para teste 2 Teoria [1],[2],[3],[4] 23|11.05.2018 Realização do Teste 2 Pratica 24|16.05.2018 Exercícios de reflexão Pratica 25|18.05.2018 Iluminação. Reflexão. Refração. Fontes de luz. Teoria [1],[2],[3],[4] 26|22.05.2018 Sombra e Sombreamento Teoria [1],[2],[3],[4] 27|25.05.2018 Simulação de Iluminação, sobra em OpenGl Pratica 28|30.05.2018 Defesa de trabalhos e considerações finais Pratica 29|01.06.2018 Defesa de trabalhos e considerações finais Pratica 30|06.06.2018 Defesa de trabalhos e considerações finais Pratica 31|08.06.2018 Defesa de trabalhos e considerações finais Pratica
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