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PRODUÇÃO DE VÍDEOS NA RESOLUÇÃO DE EXERCÍCIOS E ATIVIDADES EXTRACLASSE EM ESCOLAS DO ENSINO MÉDIO DE LUZILÂNDIA-PI Francisco Leonardo Lopes da Silva1 Leiliane Alves de Sousa 2 Wilton de Carvalho Lopes3 RESUMO O objetivo deste trabalho é verificar o uso de Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs) com o método de produção de vídeos na resolução de exercícios e atividades extraclasse da disciplina de Física em escolas de Ensino Médio da cidade de Luzilândia-PI, diante das metodologias tradicionais de aplicação de atividades extraclasse, bem como sugerir um novo método de aplicação das tarefas que podem ser focados em transmitir conhecimento prático para os alunos. Basicamente o ensino de Física deve incluir dois componentes principais, envio de informações pelo professor e a prática por parte dos alunos, onde a produção de materiais multimídia servem bem a este propósito, fazendo com que os discentes possam revisar e treinar os problemas propostos em sala aula e não apenas buscarem materiais “acabados”, sendo este um método inovador de ensino, onde se propõe uma tarefa desafiadora que excita e instiga o aluno a pesquisar, planejar, criar mapas mentais e escrever roteiros, para poder desenvolver de modo satisfatório a atividade, cumprindo-se, desse modo, o objetivo de tornar a prática algo presente do ensino aprendizagem das ciências naturais. Adicionando o pensamento racional e autossuficiência com a liberdade e o uso de ferramentas tecnológicas que desenvolvem a parte criativa e autônoma. Palavras chave: atividades, ensino, produção de vídeos, método inovador e extraclasse. 1 Aluno do Curso de Licenciatura em Física. Universidade Federal do Piauí – UFPI. Turma de 2012.2. E-mail: delta_lopes@hotmail.com 2 Aluna do Curso de Licenciatura em Física. Universidade Federal do Piauí – UFPI. Turma de 2012.2. E-mail: leilianesousa20@gmail.com 3 Professor orientador. I. INTRODUÇÃO A educação é um mapa que mostra o caminho correto do conhecimento para a humanidade. O objetivo derradeiro da educação não é apenas fazer um aluno diplomado, mas adicionar o pensamento racional e autossuficiência. Quando houver vontade de mudança, haverá esperança para o avanço em todos os campos do conhecimento. A parte criativa e autônoma pode ser desenvolvida e a inovação tecnológica beneficia os alunos e professores. A introdução de novas tecnologias da informação e comunicação no sistema de educação atual não é uma tarefa das mais fáceis. Uma vez que o volume de informação disponível aumenta exponencialmente de forma vertiginosa. Em determinadas áreas de conhecimento, as informações dobram a cada ano. Isto implica a necessidade de constante atualização e design e usar novas formas de organização e de acesso à informação (Adell, 1997). Hipertexto e a internet são maneiras de fazer isso, mas exigem habilidades de uso que devem ser aprendidas. Portanto, devemos trabalhar habilidades dos usuários, acesso, desenvolvimento e seleção de informações, em vez de reprodução do conhecimento através de cópias dos conteúdos. As novas tecnologias têm um impacto claro sobre a educação como afetando a formação de seres humanos e, especificamente, sobre os recursos mentais cognitivos para amplificar Ele aumenta a nossa capacidade de codificar, armazenar, processar e transmitir todos os tipos de processos de formação estão mudando nossa maneira de saber (Adell, 1997; Bartholomew, 1999; Beltran, 2001). Dar a oportunidade e todo o suporte técnico na produção de novos conteúdos é de fundamental importância no processo de formação, partindo da ideia de que ao mesmo tempo que aluno desenvolve a prática dos exercícios e atividades de ciências ele também estará treinando e se aperfeiçoando com o uso das novas ferramentas que vão surgindo como alternativas de auxílio no processo de ensino e aprendizagem. Ciência e tecnologia interferem de forma marcante nos rumos das sociedades, e a educação se vê no mínimo pressionada a reestruturar-se num processo inovador na formação de um ser humano universal. Entendemos que o profissional competente deve não apenas saber manipular as ferramentas tecnológicas, mas incluir sempre em suas reflexões e ações didáticas a consciência de seu papel em uma sociedade tecnológica. (BRITO, 2008, p. 9). II. IMPORTÂNCIA DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS NAS ATIVIDADES EXTRACLASSES A produção de vídeos na resolução de exercícios e experimentos de Física no Ensino Médio da rede pública de ensino da cidade de Luzilândia-PI se mostrou viável uma vez que todos os alunos têm acesso fácil a equipamentos como smartphone e câmeras digitais. Onde os mesmos, ao invés de apenas fazerem uma pesquisa por materiais “acabados” na internet, têm de revisar e produzirem vídeos, streaming4 de áudio e animações do material pesquisado, garantindo assim a prática necessária para absorção dos conhecimentos discutidos em sala de aula. Aquilo que escuto eu esqueço, aquilo que vejo eu lembro, aquilo que faço eu aprendo (CONFÚCIO, 551 a.C). Ao produzir um material o discente vai além do mero ato de reproduzir conhecimento, uma vez que para tal é necessário que o mesmo investigue, tome notas, escreva um roteiro, treine os procedimentos necessários para, finalmente, produzir um novo conteúdo. E a produção de vídeos visa buscar todos estes aspectos no aluno, principalmente nos exercícios e experimentos de Física que exigem práticas e repetições para uma melhor compreensão dos fenômenos. A criação de projetos multimídia no contexto da sala de aula mostra-se extremamente vantajoso, uma vez que quando os alunos criam estes projetos os fazem em um ambiente de grupo. Trabalhando dessa forma eles tendem a desenvolver habilidades de cooperação e colaboração, usando as habilidades do grupo e uma variedade de atividades para realizar objetivos gerais do projeto a ser desenvolvido. "Você não pode ensinar nada a ninguém; você só pode ajudá-lo a encontrá-lo dentro de si". A educação que dura mais tempo e faz-lhe o maior bem, a longo prazo é a que você consegue pelo seu próprio trabalho árduo, suor e perseverança. Os instrutores podem dar-lhe sugestões, incentivo, apontar seus erros, mostrar onde você errou, para você se esforçar mais; mas se eles têm que finalmente desistir e mostrar-lhe como fazê-lo, eles sabem que o processo falhou. (Galileu Galilei, 1564). III. METODOLOGIA O presente estudo foi aplicado como um estudo de método inovador na aplicação de atividades extraclasses, no Ensino Médio da cidade Luzilândia-PI, onde fora proposto aos 4 É uma forma de distribuição de dados, geralmente de multimídia em uma rede através de pacotes. É frequentemente utilizada para distribuir conteúdo multimídia através da Internet. alunos exercícios e atividades experimentais a serem desenvolvidas, sendo que os mesmos deveriam produzir vídeos ou animações com as resoluções e as demonstrações dos experimentos. Junto às questões propostas seguia um material de apoio, com roteiro e orientações básicas para o desenvolvimento dos conteúdos, exemplos já elaborados, bem como, links de sites onde pode-se encontrar materiais extras para auxiliá-los. Como parte do estudo foi criado um website onde os materiais digitais são disponibilizados, diretamente pelos alunos e/ou pelo professor. Criar projetos de vídeos e animações é desafiador, excitante e exige domínio de novas ferramentas tecnológicas que ajuda, não apenas, no entendimento dos problemas relacionados à disciplina, como também a familiarizaçãocom as tecnologias atuais, que evoluem diariamente. Contudo, foram sugeridas muitas tecnologias que estão disponíveis para os discentes criarem esses materiais multimídia inovadores e interativos (VAUGHAN, 1998). Estas tecnologias incluem softwares de edição como o Adobe Photoshop e Premier para criação de arquivos de vídeo e edição de imagens, assim como o Audacity e Flash CC para criar ou editar arquivos de som e animações, respectivamente. Em softwares como o Adobe Premier eles podem integrar e sincronizar todos estes elementos de mídia em uma aplicação final, adicionar recursos interativos e renderizar5 o conteúdo em um formato compatível para distribuição e o acesso. Foram sugeridos sites como o Youtube e o Google vídeos que permitem que armazenemos materiais de áudio de vídeo gratuitamente criando páginas e canais para acesso ao público, tornando a divulgação e disseminação do conhecimento vertiginosamente rápida. Aplicação nos 1º, 2º e 3º anos do Ensino Médio Para o desenvolvimento desta metodologia inovadora de ensino trabalhamos nas três séries do Ensino Médio no período noturno, no Anexo da Unidade Escolar Luís Teixeira, na localidade Carnaúbas, município de Luzilândia-PI, sendo que iniciamos com a metodologia no primeiro semestre letivo de 2016, sendo desenvolvido até a primeira parte do segundo semestre do corrente ano. Na primeira série do ensino médio apresentamos um vídeo de aproximadamente 05 (cinco) minutos onde foram abordados os conceitos de 5 É o ato de compilar e obter o produto final de um processamento digital. Ou seja, toda aquela sequência de imagens que você montou na sua linha do tempo precisa ser condensada em um vídeo. espaço, tempo e velocidade. Bem como a concepção de movimentos: Retilíneo uniforme (MRU) e Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV). Na hora de esclarecer suas dúvidas, 70% dos estudantes costumam optar por vídeo aulas mais curtas. Elas devem apresentar o conteúdo de forma objetiva, sem ultrapassar 5 minutos de duração. Embora esse comportamento seja mais marcante entre os adolescentes, ele não está restrito a essa faixa etária. Sendo assim, os vídeos mais breves são os campeões de acesso (WERNECK, 2014). Depois do exemplo propomos aos discentes a produção de um material digital, no primeiro caso, um vídeo que poderia ser gravado com um smartphone6 ou uma câmera digital. Atividade 1 – experimento de velocidade uniforme usando dominós. Material: Fita Métrica; Cronômetro; Dominó. Procedimento: 1. Montar uma fila com as peças de dominós espaçados de maneira equidistante, tal fila deve ser em linha reta. 2. Acionar o cronômetro junto com o peteleco que dará partida ao movimento e parar no momento em que a última peça de dominó cair. 3. Anotar os dados: tempo total; distância total do percurso; - calcular a velocidade média pela equação: V=Distância/Tempo. 4. Repetir os mesmos procedimentos (1), (2) e (3) com espaçamentos 1,5 cm e 2,5 cm e 4,5 cm. 6 É um telefone celular, e significa telefone inteligente, em português, e é um termo de origem inglesa. O smartphone é um celular com tecnologias avançadas, o que inclui programas executados em um sistema operacional, equivalente aos computadores. Figura 1 - experimento de velocidade uniforme usando dominós Fonte: 1 - Captura de tela do vídeo Atividade 2 – vídeo ou animação com a resolução de exercícios de velocidade média. 1. Um automóvel inicia uma viagem no km 100 de uma rodovia às 10 horas da manhã (t1), chegando ao km 340 às 14 horas (t2). Calcule a velocidade escalar média do automóvel. 2. Uma automóvel parte do km 73 da Via Anhanguera às 6 h 45 min e chega ao km 59 às 6 h 55 min. Calcule a velocidade escalar média do automóvel nesse percurso, em km/h. No segundo ano o assunto abordado foi a Lei Geral dos Gases Perfeitos e a Termodinâmica, onde exibimos algumas animações onde é possível ver as transformações dos gases, em seguida propusemos a produção de vídeo com um experimento que demonstre o aumento de energia interna de um gás. Atividade 3 – experimento: aumento da energia interna. Material: Garrafa de água com gás 1,5ℓ; Procedimento: 1. Pegue a garrafa plástica de água mineral com gás, coloque-a na geladeira e aguarde algumas horas. Quando ela estiver bem gelada, retire-a, abra sua tampa e derrame pouco menos da metade em uma vasilha ou na pia. Aperte o corpo da garrafa com a mão, deformando-a, e feche-a bem com a tampa. 2. Observe que a embalagem permanecerá deformada. Agite a garrafa por alguns segundos e veja como a embalagem retorna ao seu formato original, não apresentando mais a deformação. 3. Para concluir: A garrafa estava deformada e tampada. Por que, após a agitação, a embalagem voltou à sua forma original? O que ocorre com a garrafa se continuarmos a agitá-la? Levante hipóteses para o que foi observado e procure discuti-las com seus colegas. Voltando a colocar a garrafa, semicheia, no interior da geladeira, o que ocorre após algum tempo? Como a teoria dos gases, estudada neste capítulo, pode explicar o que você observou? Figura 2 - Experimento: aumento da energia interna. Fonte: 2 - Captura de tela do vídeo. Atividade 4 – experimento: a vela que levanta a água. Material: Um prato fundo Uma vela Água Corante (este item é opcional, mas facilita a visualização do efeito) Fósforo ou isqueiro Recipiente de vidro (preferencialmente uma garrafa) O experimento Para montar o experimento você deve primeiramente colar a vela no centro do prato e depositar a água com corante no fundo do prato. Depois, basta acender a vela e colocar a garrafa de vidro com a boca para baixo, deixando a vela dentro do recipiente. O que acontece a seguir é que a água começa a entrar na garrafa, ao mesmo tempo em que a chama da vela vai diminuindo, até que se apaga totalmente. Quando isso acontece, a água para de subir na garrafa. Explicação Ao colocar a garrafa por cima da vela o recipiente fica preenchido de ar quente, o que significa que a pressão dos gases aumenta. Conforme a água vai subindo e a chama enfraquecendo, a pressão dos gases dentro da garrafa diminui e a pressão atmosférica faz com que a água suba ainda mais. Figura 3 - Experimento: a vela que levanta a água. Fonte: 3 - Captura de tela do vídeo. A última etapa da implantação da metodologia se deu na turma do terceiro ano, com o assunto campo elétrico em desenvolvimento iniciamos com a proposta de produção de materiais digitais envolvendo a eletrização por atrito. Nessa turma foram exibidos diversos vídeos de no máximo 05 (cinco) minutos com simulações e demonstração dos diversos processos de eletrização. Atividade 5 – experimento: eletrizar uma caneta no cabelo ou com jornal. Material: Caneta; Papel; Tesoura. Procedimento: Cortar o papel em diversos pedaços pequenos e em seguida esfregar a caneta no cabelo diversas vezes. Depois aproxime a caneta dos pedaços de papel e observe que os mesmos são atraídos pela caneta. Figura 4 - Experimento: eletrizar uma caneta no cabelo ou com jornal. Fonte: 4 - Captura de tela do vídeo. Atividade 6 – experimento: desviando um filete de água por força elétrica. Material: canudinhos; guardanapos secos; papel sulfite; lenços de papel. Procedimento: Eletrize um canudinho atritando-o com guardanaposeco. Na eletrização por contato, dependendo da afinidade elétrica de cada material, um deles cede e outro recebe elétrons. No caso do canudinho atritado com papel, como plástico (material do canudo) encontra-se, na Série Triboelétrica, abaixo do papel, o canudinho fica com cargas negativas e o papel com cargas positivas. Aproximando-se o canudinho eletrizado negativamente no alto de um filete de água, devido à atração elétrica, ocorre um desvio visível na parte de baixo da trajetória do filete de água. Questão: O canudinho tem cargas negativas e atrai o filete de água; como cargas de sinais opostos se atraem, isto significa que o filete de água se encontra eletrizado positivamente? A resposta pode ser dada experimentalmente: Aproxime do filete de água uma régua de acrílico eletrizada positivamente. Se houver repulsão, o filete estará eletrizado (também) positivamente. Figura 5 - Experimento: desviando um filete de água por força elétrica. Fonte: 5 - Captura de tela do vídeo. IV. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Por uma análise de comparação das primeiras atividades propostas às turmas de 1º, 2º e 3º anos, pudemos discutir alguns resultados obtidos. No primeiro encontro verificamos que os alunos tinham pouco conhecimento de Física Experimental e que não acompanhavam os conteúdos das aulas, não faziam perguntas, ou seja, possuíam uma timidez que estava prejudicando o seu aprendizado. Com a produção de vídeos, além de fazerem a revisão adequada da disciplina, eles tiverem a oportunidade expor sua oratória, além de trabalharmos a desenvoltura, disciplina e participação em sala de aula em discussões sobre o tema trabalhado. Durante todo o período de implantação da metodologia foram produzidos dezenas de materiais, onde podemos ver uma evolução em todos os aspectos, por exemplo uma melhor compreensão dos fenômenos físicos estudados, habilidades no uso de ferramentas digitais, o interesse na busca por informações, etc. Nos primeiros vídeos produzidos pela turma da primeira série os alunos mostraram habilidades com as ferramentas de produção: smartphone e software de edição de vídeos. No entanto, pecaram na parte conceitual da física, onde em muitos momentos eles trocaram as unidades de medidas ou grandezas. Porém essa situação abriu uma porta para discussão em sala sobre esses detalhes, onde além de serem corrigidos serviram como base para outros trabalhos. Na turma do segundo ano os primeiros vídeos foram carentes tanto na edição como no conteúdo em si. A demonstração do experimento em si foi satisfatória, mas a didática para explicar a física ali envolvida ficou aquém. Sendo que debatido essa situação com os mesmos e sugeridas as devidas precauções para trabalhos futuros. Na turma do último ano do ensino médio foram produzidos conteúdo de um tema em que os discentes ficaram à vontade, onde a maioria cumpriu de maneira satisfatória o que foi proposto: gravação, demonstração dos materiais utilizados, aspecto experimental, e comentário dos resultados. Diante de tais resultados colhidos durante quase um ano letivo temos que a metodologia em estudo cumpre bem o seu papel, que é preencher a lacuna das tarefas extraclasses, onde, de fato, esses alunos têm usado parte do seu contra turno para desenvolver habilidades associadas os temas discutidos e desenvolvidos em sala de aula pelo professor. Quando a metodologia é complementada com as técnicas de gamificação7 se torna ainda mais eficiente, fazendo com que todos os alunos se engajem e passem a vivenciar cada vez mais o universo da Física. CONSIDERAÇÕES FINAIS Devido à superficialidade de conhecimentos prático da maioria dos alunos do Ensino Médio, este projeto foi desenvolvido com intuito de melhorar as atividades extraclasse a um grupo de alunos do 1º, 2º e 3º ano do ensino médio, despertando a curiosidade dos mesmos para um assunto que pode ser muito fácil ou completamente complicado, dependendo de como é repassado. Mas, principalmente, despertar o interesse, a capacidade de elaborar, pesquisar, analisar e produzir materiais audiovisuais a partir de resoluções e experimentações da disciplina de Física. Embora tal prática não seja tão usual para muitos, verificamos através das nossas atividades que o projeto se mostra como uma ferramenta eficaz para o entendimento e compreensão de assuntos abordados em sala de aula. 7 É o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados. REFERÊNCIAS ADELL, J. Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información, EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº 7. noviembre de 1997. Universitat de les Illes Balears. ISSN: 1135-9250. ARROYO, M. Experiências e inovação educativa: o currículo na prática da escola. In: MOREIRA, A. F. Currículo: políticas e práticas. Campinas: Papirus, 1998. BISCUOLA, Gualter José; BÔAS, Newton Villas e DOCA, Ricardo Helou. Física, 3. 1ª ed. São Paulo: Saraiva, 2010. BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. BRITO, Glaucia da Silva. Educação e Novas Tecnologias: um repensar. Curitiba: Ibpex, 2008. p. 9. CARRON, Wilson e Guimarães, Osvaldo. Física: volume único (coleção base). 2ª ed. – São Paulo: Moderna, 2003. HALLIDAY, David et al. Fundamentos de Física V. 3. 8ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2009. MÁXIMO, Antônio e ALVARENGA, Beatriz. Curso de Física, vol. 3 – São Paulo: Scipione, 2010. PERRENOUD, Phillipe. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000. Porvir.org. Plataforma traça perfil do jovem que estuda on-line. Disponível em: http://porvir.org/plataforma-traca-perfil-jovem-estuda-on-line/ - Acessado em 10 de novembro de 2016. POZO, J. I. e GÓMEZ CRESPO, M. A. A aprendizagem e o ensino de ciências – do conhecimento cotidiano ao conhecimento científico. Tradução: Naila Freitas. – 5. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2009. VAUGHAN, John G. Experimental evaluation of distributed load balancing implementations. Volume 10, Issue 10. 25 August 1998. Páginas 763–782.
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