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Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: A tríade que permeia o escopo de desenvolvimento de sistemas computacionais interativos

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Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2013
799
Design de Interação, Design Experiencial e Design 
Thinking: A tríade que permeia o escopo de 
desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. 
 
Cristiane Ellwanger 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS 
cristianeellwanger@gmail.com 
 
ABSTRACT 
Discipline Human-Computer Interaction (HCI) is a reference to 
the process of developing interfaces and brings together itself the 
user participation and collaboration as a basic premise for the 
usability of interactive computer systems. Emerging 
conceptualizations related IHC, come from the exponential 
advance of information and communication technologies (ICTs) 
and the way that people interact with them, such as Interaction 
Design, Experiential Design and Design Thinking. Established on 
the literature and with the theoretical conceptions of different 
authors, this paper aims at contributing to the process of teaching 
and learning, providing a better understanding of these 
conceptualizations and how they fit in the development of 
computer systems interactive process. 
Keywords: Human-Computer Interaction, Experiential Design, 
Interactive Computer Systems, User Interfaces 
 
RESUMO 
A disciplina Interação Humano-Computador (IHC) serve de 
referência ao processo de desenvolvimento de interfaces e agrega 
em si a participação e colaboração do usuário como pressuposto 
básico para a usabilidade de sistemas computacionais interativos. 
Conceitualizações emergentes, relacionadas IHC, advêm do 
avanço exponencial das tecnologias de informação e comunicação 
(TICs) e da forma com que as pessoas interagem para com as 
mesmas, tais como Design de Interação, Design Experiencial e 
Design Thinking. Sedimentado sobre a pesquisa bibliográfica e 
tendo como aporte teórico as concepções de diferentes autores, o 
presente artigo visa contribuir para o processo de ensino e 
aprendizagem, proporcionando um melhor entendimento destas 
conceitualizações e de como elas se inserem nos processos que 
regem o desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. 
Palavras-chave: Interação Humano-Computador, Design 
Experiencial, Sistemas Computacionais Interativos, Interfaces de 
Usuário. 
ACM Classification Keywords 
H5.2. User Interfaces (Theory and Methods). 
1. INTRODUÇÃO 
A disciplina Interação Humano-Computador (IHC) agrega em si 
uma grande variedade conceitualizações. À medida que novas 
tecnologias emergem tais conceitualizações se reestruturam e 
desencadeiam novas conceitualizações no intuito de acompanhar 
o avanço tecnológico. Por servir de referência ao processo de 
desenvolvimento de interfaces, a IHC aborda a participação e 
colaboração do usuário como pressuposto básico para a 
usabilidade de sistemas computacionais interativos. Estas 
conceitualizações emergentes, relacionadas IHC, advêm do 
avanço exponencial das tecnologias de informação e comunicação 
(TICs) e da forma com que as pessoas interagem para com elas. 
Sedimentado sobre a pesquisa bibliográfica e tendo como aporte 
as concepções de diferentes autores, o presente artigo visa abordar 
de forma integrada as conceitualizações emergentes que giram em 
torno da disciplina de IHC (Design Experiencial, Design de 
Interação e Design Thinking) e ao mesmo tempo contribuir para o 
processo de ensino e aprendizagem, proporcionando uma melhor 
compreensão das mesmas e de como elas se inserem nos 
processos que regem o desenvolvimento de sistemas 
computacionais interativos e servindo de arcabouço teórico, não 
somente, para o direcionamento de pesquisas futuras, mas também 
como subsídio a desenvolvedores, analistas de sistemas e demais 
profissionais que se direcionam a concepção de tais sistemas. 
2. IHC - CONCEITUALIZAÇÕES DE BASE 
A usabilidade é referenciada na literatura como a base sobre a 
qual a interação Humano-Computador (IHC) e as demais 
abordagens relacionadas ao design de interfaces (Design de 
Interação, Design experiencial e Design Thinking) se 
fundamentam. Logo, a usabilidade refere-se ao estudo de como 
fatores humanos interagem com diferentes tipos de produtos e a 
IHC ampara toda e qualquer interação vinculada a produtos que 
possuem vínculo com a computação. Assim, IHC não está 
somente relacionada ao design de produtos, direcionando também 
à avaliação e ao processo de desenvolvimento dos mesmos, 
considerando os principais fenômenos que os cercam [11][13]. 
O que implica compreender não somente práticas humanas 
contemporâneas, mas também as suas aspirações e a forma com 
que determinadas atividades são elaboradas e incorporadas na 
vida das pessoas. Compreender estas atividades envolve 
estabelecê-las como requisitos, aliando a estes as possibilidades 
de se prever designs para a concepção de novas tecnologias, 
ferramentas e ambientes, ou seja, trata-se da exploração de 
espaços de design e do desenvolvimento de novos sistemas e 
dispositivos através da co-evolução de atividades e artefatos: um 
ciclo denominado tarefa-artefato [6]. 
Neste ciclo, atividades humanas ou tarefas a serem realizadas 
(tarefas), implicitamente, articulam necessidades, preferências e 
visões de design enquanto que artefatos convergem em respostas, 
mas de forma mais significativa do simplesmente responder. Ao 
aderir e se apropriar de um determinado artefato concebe-se novos 
designs, os quais proporcionam novas possibilidades de ação e 
interação. As atividades articulam futuras necessidades humanas, 
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preferências e visões de design, em um ciclo de melhoria contínua 
que, aos poucos, determina a forma e a maneira com que se 
projetam deferentes dispositivos computacionais. 
Assim, o “design refere-se tanto ao processo criativo de 
especificar algo novo quanto às representações produzidas 
durante este processo”, pois um designer não somente produz, 
mas avalia vários designs, o que inclui o layout de páginas, o 
esquema de cores, de gráficos e estruturais como um todo, o que 
implica uma série de iterações e explorações expressivas tanto em 
termos de requisitos de sistemas quanto de soluções de projeto 
[3]. A experiência do usuário também é de fundamental 
importância, tendo por pressuposto sintetizar toda a experiência 
que o usuário tem ao interagir com um produto de software. Não 
envolve somente funcionalidades, mas também o quanto o mesmo 
apresenta-se cativante e agradável, incluindo-se, neste contexto, as 
reações físicas e emocionais dos usuários [12]. 
3. DESIGN DE INTERAÇÃO (DI), DESIGN 
EXPERIENCIAL (DE) e DESIGN 
THINKING (DT): CONCEITUALIZAÇÕES 
EMERGENTES 
A evolução da tecnologia muda, constantemente, a forma com que 
se interage com diferentes dispositivos computacionais e os 
objetivos que se busca a partir destas interações. Conexões sem 
hora e local determinado transformam o mundo dos objetos e, 
estabelece concepções distintas de como tarefas podem ser 
realizadas. 
Diante do exposto, o Design de interação (DI) molda as coisas 
digitais para uso das pessoas e a utilização de recursos digitais 
esta, intimamente, vinculada aos ambientes de trabalho e a 
motivações instrumentais, pois a realização de atividades de forma 
mais rápida, eficiente e correta se enriquece com a evolução de 
tecnologias digitais em ambientes não fixos, agregando-se estas 
novas formas de uso, como entretenimento e prazer. Para Carroll 
[6] o DI se estabelece através de cinco grandes características: 
• O DI proporciona a exploração de futuros possíveis – 
implica dar enfoque ao que poderia ser ao invés de se sedimentar 
sobre a orientação, análise e estudos críticos do que já existe. 
Atividades relacionadas a estudos de usuários e avaliações 
somativas, por si só, não constituem DI. Embora muito utilizados, 
deve-se considerar o processo de forma bem mais ampla, o que 
incluitrabalho de campo, inovação e avaliação. 
• DI implica estruturar o "problema" em paralelo com a 
criação de possíveis "soluções" – Diante de situações de 
mudança, quando se cria algo, a situação em que este algo é usado 
não é mais a mesma, fazendo-se necessário pensar, não somente, 
em diferentes soluções de design, mas também em diferentes 
problemas. Isso acarreta implicações ao DI contemporâneo, 
voltando-se a repensar as noções de especificação de 
desenvolvimento de sistemas computacionais interativos de forma 
exaustiva. O desenvolvimento de sistemas tradicionais e processos 
de engenharia, onde o objetivo é terminar a análise descritiva para 
a elaboração da especificação de requisitos antes que o design 
criativo comece, não são considerados processos planejados. 
• DI envolve pensar através de esboços e de outras 
representações tangíveis – Esboços preliminares ou instantâneos 
permitem a visualização de futuros possíveis (produtos ainda não 
existentes), no qual designers de interfaces, através de seus 
desenhos, criam micro experiências que respondem com insights 
sobre os pontos fortes, fracos e as possíveis mudanças existentes 
em uma iteração de pensamentos que envolvem tato, sentidos e 
mente. Essa representação externa possibilita uma conversa sobre 
os detalhes e as implicações de uma determinada ideia e, neste 
caso, um esboço pode ser qualquer coisa desde um desenho em 
um guardanapo até a escrita de parte do código em alguma 
linguagem de programação específica - o que importa é o 
propósito e a intenção. 
• Design de interação aborda aspectos instrumentais, técnicos, 
estéticos e éticos – Visualizar futuros possíveis a serem 
explorados introduz considerações e compensações em dimensões 
instrumentais, técnicas, estéticas e éticas, e não e não há 
evidencias de que isso ocorra de forma sequencial. Isso vale 
igualmente para o DI, ou seja, decisões técnicas influenciam as 
qualidades estéticas da interação resultante e as escolhas 
instrumentais sobre as quais os recursos são oferecidos e 
repercutem eticamente no uso dos mesmos. 
A compreensão ampliada de uso de recursos tem um grande 
impacto sobre design de interação, principalmente no aumento da 
noção de experiência do usuário e na captura de todas as formas 
não instrumentais, estéticas, qualidades emocionais no uso de 
objetos e recursos digitais. No entanto, estes objetos, os recursos 
digitais e a experiência do usuário são referenciados na literatura 
como construções, essencialmente, individuais. Qualidades 
essencialmente sociais ou comunitárias por natureza, tais como as 
implicações éticas e aspectos de comunicação, ainda são um 
pouco abordadas no design de interação. 
O Design Experiencial (DE) apresenta-se sob um escopo bem 
mais amplo e agrega em si o Design de interação (DI). Assim, 
características como mobilidade, capacidade de processamento e 
disponibilidade de informações sem restrições de tempo e espaço 
são cada vez mais necessárias, pois pensar no desenvolvimento de 
tecnologias nos remete a uma determinada situação, enquanto que 
pensar na interação que esse processo de desenvolvimento vai 
gerar remete-nos a outra. 
Toda a interação resulta em algum tipo de experiência. Desta 
forma, usuários vão vivenciar experiências de qualquer forma, 
sejam elas provocadas ou não e estes são os motivos pelos quais é 
necessário que tais experiências sejam planejadas, pois embora 
não se tenha o controle completo sobre as mesmas, devido à sua 
subjetividade, pode-se certamente ter um melhor direcionamento 
do que o usuário irá experimentar, minimizando as experiências 
negativas. 
Na concepção de Buccini [5] a experiência é vista como um 
fenômeno individual que ocorre na mente de cada indivíduo e 
resultam de um complexo processamento de estímulos internos e 
externos, totalmente dependente de interpretações subjetivas 
inerentes a cada pessoa, sendo definida através do comportamento 
do produto (objeto) e da forma com que o mesmo é utilizado, ou 
seja, advém do contato (interação) do usuário com o produto 
(objeto), indo além das funcionalidades e recursos a ele inerentes. 
A perspectiva experiencial (Design Experiencial) destaca a ideia 
de que as experiências dos usuários podem ser fortemente 
influenciadas por atributos intangíveis do produto, como o design, 
e que isto ocorre através dos sentidos, dos sentimentos, dos 
pensamentos, das ações e das interações entre estes elementos 
[10]. 
Apesar da subjetividade destes aspectos, Suri [15] acredita que 
designers e profissionais da computação possam projetar mais que 
objetos estáticos, considerando as interações e dinâmicas 
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integradas entre objetos, espaços e serviços, entretanto há a 
necessidade de se compreender as experiências dos usuários e as 
formas de se projetar as dimensões dessa experiência. 
Entretanto ao desenvolverem suas aplicações, profissionais da 
computação priorizam a qualidade de construção e concebem 
sistemas interativos de “dentro para fora”, ou seja, dão ênfase às 
representações de dados, aos algoritmos voltados para o 
processamento desses dados, à arquitetura do sistema e tudo o que 
permite um sistema interativo funcionar. Sob este prisma, pouca 
ou nenhuma atenção é, de fato, direcionada ao que fica fora do 
sistema e como ele será utilizado. Ao se seguir tal abordagem 
corre-se o risco de conceber sistemas interativos inapropriados 
para o mundo que os cerca, pois a compreensão que se tem do 
mundo, pode ser equivocada [9][2]. 
A prática do DE pode servir de subsídio a estes profissionais na 
compreensão de que não basta somente atender às necessidades 
imediatas e objetivas do usuário, mas entender e preencher as 
motivações e aspirações humanas em relação ao produto, as quais 
estão relacionadas às pequenas e grandes experiências da vida 
[7][8], mas isso não é tão simples, pois fatores ligados à 
experiência são bastante subjetivos e dependem de aspectos 
dinâmicos, ainda difíceis de serem previstos e mensurados, tais 
como experiências anteriores, gostos e ideias que mudam com o 
tempo e situações da vida de cada indivíduo [20]. 
O Design Experiencial apresenta-se também como um novo 
paradigma que exige a compreensão do comportamento humano e 
de variáveis relacionadas à experiência estética, de significado e 
emocional dos usuários, visando uma abordagem holística sobre 
aspectos racionalistas, ligados à funcionalidade e usabilidade, e 
aspectos experienciais, relacionados à emoção e ao prazer [17]. 
Desta forma, ao se projetar para a experiência deve-se considerar 
“a forma, o conteúdo e o contexto da comunicação, ocorrendo ao 
longo do tempo”, ou seja, a evolução da interação deve ser 
considerada no projeto [7]. Se antes o trabalho dos designers se 
encerrava com a fabricação dos objetos que projetavam, quando o 
foco passa a ser o projeto de uma “experiência”, planeja-se um 
processo cujos limites nem sempre são fáceis de perceber, 
principalmente devido a complexidade implícita nos contextos em 
que ocorrem as interações, as quais se encontram envoltas em 
quantidades expressivas e múltiplas de dispositivos que agregam 
em si uma realidade cercada de ubiquidade computacional [13]. 
Tal complexidade se amplia à medida que designers transmitem 
significados às interfaces que implementam através da aparência 
da mesma, da interação a elas vinculadas e das funcionalidades 
delas provenientes [1], exigindo uma visão mais ampliada sobre 
experiência do usuário, especialmente no contexto de 
desenvolvimento rápido de tecnologias digitais o que acabou 
trazendo trouxe pesquisadores e métodos de pesquisa de outras 
áreas tais como a antropologia e da etnografia em design. 
Devido ao design ser, por natureza, uma disciplina que se 
preocupa com significados, o enfoque no ser humano agregaao 
DT características como multidisciplinaridade, colaboração e 
tangibilidade de pensamentos e processos - caminhos que 
conduzem a soluções inovadoras. Para Viana [16] o DT inova ao 
trazer novos significados aos produtos, serviços ou 
relacionamentos, à medida que considera que as coisas devam ter 
forma para serem vistas, mas, além disso, precisam fazer sentido 
para que possam ser compreendidas e utilizadas. 
A maneira com que o DI e o DT se direcionam à resolução de 
problemas é bastante similar, enquanto o DI concentra no 
entendimento de experiências humanas holísticas a partir do uso 
de sistemas e todas as suas formas de interação, sejam elas físicas 
ou tecnológicas, o DT oferece abordagens que facilitam a 
experiência dos usuários em direção a resultados holísticos, o que 
demonstra uma convergência entre ambos, na qual designers e 
desenvolvedores de interfaces assumem o papel de facilitadores 
de experiências e co-criadores de designs alternativos de produtos 
[16] 
 Ao desafiar os padrões de pensamento, comportamento e de 
sentimento “design Thinkers” produzem soluções que geram 
novos significados e que estimulam os diversos aspectos, sejam 
eles cognitivos, emocionais e sensoriais envolvidos na experiência 
humana se utilizando de um tipo de raciocínio pouco 
convencional, o pensamento abdutivo, o qual se concentra em 
questionamentos advindos da apreensão ou compreensão dos 
fenômenos a partir das informações coletadas durante sua 
observação sobre o problema onde a solução não é derivada de 
um problema, mas se encaixa nele [14][16]. 
Para Viana [16], o estabelecimento do processo criativo no DT 
fundamenta-se em três fases específicas: a imersão, a ideação e a 
prototipação. A fase de Imersão abrange a analise e síntese de 
atividades e envolve uma compreensão abrangente do problema a 
ser resolvido e parte de pontos superficiais a pontos expressivos 
em termos de profundidade, subsidia a aplicação de soluções em 
contextos distintos e serve de base para as fases subsequentes 
(ideação e prototipação). A fase de Ideação tem como intuito 
gerar ideias inovadoras, utilizando-se de ferramentas que 
estimulem a criatividade e a geração de acordo com o contexto. Já 
a fase de prototipação visa auxiliar a validação das ideias geradas 
e, apesar de ser apresentada como uma das últimas fases do 
processo de DT pode ocorrer ao longo do projeto em paralelo com 
as etapas anteriormente mencionadas. 
Assim, o DT envolve um processo colaborativo e centrado no 
humano para a resolução de problemas complexos, usando uma 
abordagem que parte de um pressuposto que se considera o objeto 
em si, mas, além disso, se concebe através dele. 
4. CORRELAÇÕES ENTRE ABORDAGENS 
Teorias iniciais que giram em torno da IHC estão firmadas na 
interação que se tem com os mais variados tipos de aplicações e 
de como tais interações se enriqueceram ao longo do tempo. A 
dialética em IHC gire em torno de teorias e de suas aplicações. 
Até certo ponto, esta sequência de teorias pode ser entendida 
como uma convergência de oportunidades científicas e a sua 
necessidade de aplicação, ou seja, a codificação e a utilização de 
modelos deixam claro que as visões distintas das pessoas e a suas 
diferentes interações com os objetos pode ser articulada, trazendo 
contribuições, ao mesmo tempo em que dispositivos pessoais 
tornam-se portais de interação no mundo físico e social, o que 
exige aportes teóricos mais ricos para sua análise e design [4]. 
Historicamente, há uma tendência na IHC, na engenharia de 
usabilidade e nas teorias que abordam fatores humanos em se 
concentrar em aspectos instrumentais e técnicos e o design de 
interação deve ser visto como uma atividade em que as qualidades 
estéticas e éticas não podem ser ignoradas ou deixadas de lado. 
Diante das concepções dos autores, referenciadas nas seções 
acima, que delineam o DI, o DE e o DT e embora este último não 
tenha sido contemplado no escopo voltado a IHC apresentado por 
Carroll [6], as abordagens encontram-se integradas para a 
concepção de interfaces, entretanto o que amplia-se é a forma de 
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se representar o DI, pois ele encontra-se em um escopo bem mais 
abrangente, referenciado na literatura como Design Experiencial 
[5] ou ainda como Design de Experiências [10]. 
Devido a experiência ser um fenomeno multifacetado, ir a fundo 
nos meandros a ela inerentes envolve a compreensão dos 
significados estabelecidos por quem se utiliza de tecnologias - os 
quais se encontram presentes na mente das pessoas - e estudá-los 
requer metodos adequados [1], o que implica um estudo 
aprofundado das abordagens apresentadas no intuito de se 
verificar o quanto elas podem contribuir para a experiência do 
usuário, como um todo. 
5. CONCLUSÕES 
A partir das abordagens apresentadas neste artigo, decorrentes das 
concepções de diferentes autores, das correlações estabelecidas 
pelos mesmos e das inferências que se pode fazer a partir destas, 
verifica-se que o Design Experiencial (DE) pode ser utilizado em 
uma infinidade de contextos específicos, e engloba tanto o DI 
quanto o DT, apresentando, portanto, um escopo mais abrangente 
de todo o processo interacional estabelecido entre objetos e 
sujeitos ao permitir e facilitar a concepção de produtos/serviços 
que se voltam para a experiência do usuário (UX), considerando 
os sujeitos (designers e usuários) e o objeto (produtos ou serviços) 
sobre o qual os sujeitos atuam. 
Na concepção e uso de sistemas digitais interativos, o Design 
Experiencial fundamenta-se nas fronteiras entre as disciplinas de 
Interação Humano-Computador (IHC) e a disciplina de Design de 
Interação (DI), as quais salientam que o objeto 
(produtos/serviços) e a interação com os mesmos são 
componentes indispensáveis e necessários para que a experiência 
ocorra de forma satisfatória. 
Seu escopo abrange características e experiências não somente 
dos usuários, mas também dos próprios projetistas (advindas do 
DT) e das inter-relações entre as mesmas, a partir do 
estabelecimento de esquemas mentais que dão suporte à prática de 
prototipação e propiciando a melhoria contínua das interfaces por 
eles projetadas. 
Na tríade designer-sistema-usuário, o designer agrega nos 
sistemas e nas interfaces que projeta partes de si, ou seja, o 
designer, a partir de assimilações do objeto (sistema/protótipo), 
provenientes de sistemas pré-concebidos ou ainda a partir de suas 
experiências em sistemas similares e já existentes, bem como de 
suas vivências e concepções que tem do mundo. Assim, sempre 
que a ação de projetar para a experiência do usuário o transforma 
em um novo sujeito. Sujeito este que supera a si mesmo não 
somente a partir da manipulação do objeto (sistema/protótipos), 
mas também a partir das interações realizadas com o usuário e 
decorrentes do contexto de uso. 
Estes são os motivos pelos quais faz-se necessário dedicar uma 
atenção especial ao DE não somente sobre a perspectiva do 
usuário (Design de interação), mas também sob a perspectiva do 
próprio projetista de sistemas interativos (Design Thinking). Essa 
compreensão leva estes profissionais não somente a se projetar 
sistemas direcionados à experiência do usuário, mas, além disso, 
permite-lhes verificar as discrepâncias entre o que se desenvolveu 
e o que se pensou desenvolver, ou seja, permite avaliar com maior 
acurácia as interfaces que se projeta em detrimento das que 
realmente se concebe. 
6. REFERENCIAS 
 
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Alegre: Bookman, 3ªed, 2013. 
[14] STEWART, S.n C. Think and Work Nigel Cross, Berg, Oxford, 
England & New York (2011) 163pp. Book Review. Disponível em: 
www.elsevier.com. 
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[16] VIANA, M; Vianna, Y.; ADLER, I.K.; LUCENA, B. 
RUSSO, B. Design Thinking : inovação em negócios, MJV 
Press, Rio de Janeiro, 2012. 162p.

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