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Prof. Robson Rodrigues Lemos
Semestre 2018/1
2
Tópicos Principais:
 O envolvimento do usuário no projeto
 O ciclo da engenharia da usabilidade (Mayhew)
 O ciclo da engenharia da usabilidade e as
abordagens para desenvolvimento de software
3
 A abordagem adotada para a Engenharia da
Usabilidade privilegia o desempenho do usuário
em sua tarefa
 Esta abordagem suporta o desenvolvimento de
sistemas onde os usuários tenham bastante
expectativas de eficácia e eficiência
 Os benefícios de uma abordagem centrada no uso
se traduzem em sistemas intuitivos, fáceis de
aprender e de usar
4
 Nesta abordagem o ciclo de desenvolvimento é colocado
sobre o emprego que o usuário faz de suas ferramentas de
trabalho (conforme apresentado na figura abaixo)
5
 O paradigma de desenvolvimento de uma
interface com o usuário deve permitir a realização
de sucessivos ciclos de Análise & Concepção &
Testes (conforme apresentado na figura no próximo
slide)
6
Projeto centrado no usuário
7
 A estratégia consiste em iniciar cada ciclo, pela
identificação e pelo refinamento continuo do
conhecimento sobre o contexto de uso do sistema
e das exigências em termos de usabilidade da
interface
 Uma estratégia interessante é de analisar os
sistemas competidores (prática muito comum na
indústria de software)
 Na sequência dos ciclos se constroem versões
intermediárias da interface do sistema as quais são
submetidas a testes de uso
8
 O objetivo de construir versões em ciclos é o de
avaliar a qualidade das interações e levar em conta
os resultados dessas avaliações para a construção
de novas versões das interfaces
 Se implementada desde cedo no desenvolvimento,
tal estratégia pode reduzir o risco de falhas
conceituais do projeto. Espera-se que desta forma a
cada ciclo o sistema responda cada vez melhor às
expectativas e necessidades dos usuários em suas
tarefas
9
 De acordo com a natureza multidisciplinar do
projeto de interfaces existe a necessidade de contar
com pessoas de competência variada para realizar
este tipo de desenvolvimento
10
 A norma ISO 13407 sugere a seguinte equipe:
▪ Representantes de usuários finais
▪ Representantes de usuários indiretos (gerentes do
trabalho e os compradores dos sistema)
▪ Representantes de especialistas no domínio do trabalho
▪ Designers
▪ Analistas e engenheiros de usabilidade
▪ Engenheiros de softwares e programadores
▪ Especialistas em ergonomia/fatores humanos
▪ Pessoal de suporte e treinamento
▪ Pessoal demarketing
11
Atividades dos membros de equipe:
 Especialistas em ergonomia: ajudar a esclarecer
pontos específicos do projeto
 Pessoal de suporte e treinamento: fornecer
conhecimento útil para o projeto
 Pessoal de marketing: apresentar informações
interessantes sobre a qualidade e a aceitabilidade de
soluções que a concorrência já produz (obtenção de
informações relacionadas a concorrência)
12
Envolvimento do usuário no projeto
 O usuário é o que mais conhece o sistema
interativo no contexto de seu trabalho
 A norma ISO 13407 propõe que o envolvimento do
usuário seja uma prática frequente em empresas
que desenvolvam sistemas interativos
 Para tal as empresas necessitam investir em técnicas
de planejamento, organização e execução
adequadas
13
Envolvimento do usuário no projeto
 Nesta sessão serão discutidas as formas de
envolvimento e organização necessárias para
garantir os bons resultados da participação do
usuário no projeto
14
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento informativo
 Envolvimento básico é o informativo onde o usuário
é visto como fonte de informação
 Por meio de técnicas de entrevistas, questionários
ou da observação em seu trabalho, o projetista
coleta as informações que julga necessitar para o
projeto
 Exemplos de técnicas que implementam este tipo
de envolvimento são: Sessões de Arranjo e
Organização; Brainstorming; e FocusGroups
15
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento consultivo
 O envolvimento consultivo se estabelece quando o
projetista, valendo-se ou não das informações
coletadas junto ao usuário, elabora soluções de
projeto e pede que ele as verifique e emita uma
opinião sobre elas
 Exemplos de técnicas que implementam este tipo
de envolvimento são: Entrevistas; Questionários;
FocusGroups; e da Observação doUsuário
16
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento participativo
 O nível mais elevado de envolvimento ocorre
quando a organização transfere ao usuário o poder
sobre decisões de projeto
 Este tipo de envolvimento requer um esforço bem
maior de planejamento, organização e execução do
que os outros
17
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento participativo
 Na Suécia e na Dinamarca o envolvimento
participativo tornou-se obrigatório no
desenvolvimento de grandes sistemas interativos
em organizações públicas, como repartições e
hospitais
 Para que este tipo de envolvimento funcione é
necessário que todos os níveis de organização da
empresa estejam conscientes, preparados e
engajados com a mudança organizacional
18
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento participativo
 Para tal é necessário organizar três grupos principais
de participantes: representantes dos usuários,
assembleias de usuários, e usuários especialistas
19
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento participativo
 Representantes de usuários:
▪ Correspondem a figura central da organização
▪ Devem ser escolhidos em função do seu conhecimento
sobre a tarefa e também em função de sua liderança e
comprometimento para com os colegas
▪ Devem receber treinamento especial para compreender
tecnologia, métodos, formalismos e soluções propostas
▪ Irão expor as alternativas de projeto nas assembleias de
usuários
20
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento participativo
 Assembleia de usuários:
▪ Dispõe em particular de recursos para acompanhar a
implementação do que foi decidido, garantindo que as
decisões de projeto sejam respeitadas
▪ Funcionam como mecanismo de controle dos
representantes dos usuários
21
Envolvimento do usuário no projeto
Envolvimento participativo
 Usuários especialistas:
▪ Em algumas situações a participação dos usuários é levada
ao extremo a ponto destes se tornarem os principais
responsáveis pelo projeto
▪ Essa situação pode ser observada em hidroelétricas, por
exemplo, onde a especificidade da tarefa e qualidade
técnica do pessoal levam as empresas a colocarem os
usuários como os principais projetistas da interface de
um dos sistemas de controle da empresa
22
O ciclo da engenharia da usabilidade
(Mayhew)
 O conteúdo deste tópico baseia-se em The Usability
Engineering Lifecycle (Mayhew, 1999)
 Nesta abordagem é proposto ciclos de atividades
de análise, projetos, construção e testes de
diferentes versões da interface do sistema incluindo
detalhes em cada fase do processo de
desenvolvimento
23
Análise de Requisitos
▪ São propostos quatro tipos de atividades de análise de
requisitos
Etapa de análise de requisitos no ciclo da engenharia de usabilidade 
24
Análise de Requisitos
Atividades de análise
▪ Análise do perfil do usuário
▪ Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem
conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo,
limitações, motivação) e suas habilidades e competências
(na tarefa, na organização e com sistemas informatizados)
▪ Análise do contexto da tarefa
▪ Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas
devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a
duração, as dependências, os custos, a carga mental, etc
25
Análise de Requisitos
Atividades de análise
▪ Análise das possibilidades e restrições da
plataforma▪ Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em
termos de equipamentos, sistemas operacionais,
ambientes de janelas, recursos de rede, etc
▪ Análise de princípios gerais para o projeto
▪ Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico
disponível para a concepção da interface no tipo de
contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e
ambiente) no qual o sistema está inserido. Pesquisa
envolve critérios e recomendações ergonômicas
26
Análise de Requisitos
Especificação do contexto de uso da usabilidade
▪ Depois destas análises os projetistas passam às
especificações
▪ Contexto de uso
▪ Trata-se de fazer a especificação do contexto de uso para o
qual a interface do sistema será desenvolvida
▪ O projetista especifica que tipo de usuário estará operando o
sistema para realizar que tipo de tarefa e em que condições
ambientais específicas
27
Análise de Requisitos
Especificação do contexto de uso da usabilidade
▪ Exigências para a usabilidade
▪ Exigências qualitativas
▪ São requisitos em se tratando de funções e de características
de interface que deveriam ser implementadas de modo a
melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma
especificados anteriormente
28
Análise de Requisitos
Especificação do contexto de uso da usabilidade
▪ Exigências para a usabilidade
▪ Exigências quantitativas
▪ Se referem ao nível de usabilidade esperado para o sistema
▪ Caso o sistema não seja capaz de produzir esses valores
admissíveis nos testes de uso, ele deverá passar por uma
nova etapa de desenvolvimento
29
Análise de Requisitos
Especificação do contexto de uso da usabilidade
▪ Exigências para a usabilidade
▪ Exigências quantitativas
Exemplo de medidas de usabilidade geral
30
Análise de Requisitos
Projeto, testes e implementação
▪ No primeiro nível a interface é definida
conceitualmente, resultando em um modelo conceitual
(principais telas e componentes dessas telas)
▪ No segundo nível os ciclos se referem a definições em
termos de estilo. Um protótipo da interface é produzido
com base no modelo conceitual. Este protótipo é
testado repetidas vezes
31
Análise de Requisitos
Projeto, testes e implementação
▪ No terceiro nível são definidas todas as interações e
componentes relacionados com situações ou
contextos de tarefa especiais. Uma versão detalhada
da interface é contruída e testada até que esta seja
considerada satisfatória nos testes com os usuários
32
Etapa de projeto/teste/implementação no ciclo da engenharia de 
usabilidade
33
Projeto, testes e implementação
Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual
▪ Inicia com a reengenharia do trabalho e envolve a
elaboração e o teste de maquetes representando o
modelo conceitual da interface
34
Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual
▪ Todas definições resultantes desse nível são
registradas no documento geral do projeto:
▪ A reengenharia do trabalho – Os projetistas devem
conceber um novo nível de automação da tarefa
(nova repartição de tarefas entre o homem e a
máquina) e uma nova organização do trabalho
▪ O modelo conceitual da interface –
Representações abstratas de alternativas de projeto,
nas quais os projetistas especificam as principais
telas e componentes da interface
35
Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual
▪ Todas definições resultantes desse nível são
registradas no documento geral do projeto:
▪ Amaquetagem do modelo conceitual – A maquete
é elaborada com lápis e papel resultando em
desenhos abstratos da interface. Representações
não precisam ser detalhadas
36
Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual
▪ Todas definições resultantes desse nível são
registradas no documento geral do projeto:
▪ Os testes da interface – Os testes envolvem uma
simulação dupla. Os representantes de usuários
simulam a realização das tarefas fundamentais do
sistema. E, os projetistas simulam o
comportamento do sistema. As simulações devem
ser analisadas como se fossem testes de usabilidade
37
Projeto, testes e implementação
Nível 2 – Padrão de telas
 Este nível envolve a elaboração e o teste de
protótipos construído com base no modelo conceitual
e em documento com o padrão de telas e diálogos
para esta interface
▪ O documento com o padrão de telas e diálogos é
uma adaptação do guia de estilo do ambiente de
janelas (Windows, Mac, Swing Java) no qual o
sistema será executado.
38
Projeto, testes e implementação
Nível 2 – Padrão de telas
▪ Com base no padrão de projeto e no modelo
conceitual da interface os projetistas podem
construir um protótipo executável de uma parte
da interface
▪ Os testes neste nível envolvem simulações mais
realistas do uso do sistema. Na medida em que o
protótipo é executável, o usuário não precisa mais
imaginar o sistema em funcionamento
39
Projeto, testes e implementação
Nível 3 – Projeto Detalhado
▪ No último nível desta fase se dá a elaboração do
projeto detalhado da interface; sua construção
completa os testes de uso
▪ Ao realizar o projeto detalhado, o projetista integra
ao projeto os aspectos não essenciais até então
desconsiderados. O projetista deve nesse momento
especificar os casos especiais de execução das
tarefas, as situações de erros e incidentes, as
situações de aprendizado
40
Projeto, testes e implementação
Nível 3 – Projeto Detalhado
▪ Os testes de usabilidade nesta etapa fornecerão
resultados ainda mais próximos da realidade, na
medida em que o usuário estará empregando o
sistema final para realizar suas tarefas
▪ Os avaliadores deverão verificar a integração de
diferentes interfaces
▪ É possível medir tempos de tarefas e verificar se os
valores admissíveis especificados na etapa de
análise de requisitos estão sendo alcançados
41
Projeto, testes e implementação
Instalação
▪ Nesta etapa ocorre a instalação do sistema. Utiliza-se
o feedback do usuário com os seguintes objetivos:
▪ Detectar e eliminar problemas de última hora e
preparar um novo release do produto
▪ Detectar e eliminar problemas maiores e preparar
uma nova versão do produto
▪ Detectar oportunidades para melhoria de novas
versões do produto e elaborar requisitos para novos
produtos similares
42
Projeto, testes e implementação
Instalação
Etapa de instalação no ciclo da engenharia de usabilidade 
43
O ciclo da engenharia de usabilidade e as
abordagens para desenvolvimento de software
O Processo unificado da Rational
▪ O Processo Unificado da Rational (RUP – Rational
Unified Process) propõe uma sequência de atividades
produzindo artefatos interligados de maneira lógica
em ciclos iterativos de análise, concepção,
modelagem, construção e transição do sistema
44
O Processo unificado da Rational
▪ Equipes de diferentes disciplinas de engenharia
participam destas etapas:
▪ Modelagem do Negócio
▪ Requisitos
▪ Análise do Projeto
▪ Implementação
▪ Teste
▪ Transição
45
O Processo unificado da Rational
▪ No processo unificado tudo é muito bem analisado,
modelado e testado antes de ser construído. Esta
abordagem sugere a documentação detalhada de
atividades realizadas e dos artefatos construídos
▪ A abordagem racional e o ciclo da engenharia de
usabilidade se encaixam perfeitamente com os
profissionais de ergonomia e usabilidade participando
das diferentes disciplinas
46
O ciclo da engenharia de usabilidade e as
abordagens para desenvolvimento de software
AbordagemÁgil
▪ Paradigma sendo disseminado na indústria de
software
▪ Indicado para pequenas equipes polivalentes que
trabalham em comunicação direta e constante
▪ Consiste de reuniões diárias em que cada membro da
equipe relata o que está fazendo, o que irá fazer e as
dificuldades que está encontrando
47
O ciclo da engenharia de usabilidade e as
abordagenspara desenvolvimento de software
AbordagemÁgil
▪ Nesta abordagem também existe ciclos curtos
(iterações), ou sprints, de desenvolvimento que
integram atividades de modelagem e implementação
rápida de uma parte do sistema. A implementação
deverá estar suficientemente operacional ao final
do sprint, de modo a permitir que seja testada em uso
48
O ciclo da engenharia de usabilidade e as
abordagens para desenvolvimento de software
AbordagemÁgil
▪ As reuniões de modelagem (model storming) são
informais e envolvem somente os aspectos principais
da arquitetura do sistema, que são desenhados de
forma colaborativa em um quadro em uma sala de
reuniões
▪ Nos sprints de desenvolvimento, que se seguirão ao
inicial, haverá uma pequena sessão de model
storming, seguida da construção rápida e do teste de
uma parte do sistema
49
Conclusão
▪ A aplicação dos conceitos apresentados exigirá não só
conhecimento por parte dos profissionais, mas
também atitude por parte da empresa em uma
estrutura organizacional voltada para apoiar o ciclo
de desenvolvimento de interfaces com usabilidade

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