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Prof. Robson Rodrigues Lemos Semestre 2018/1 2 Tópicos Principais: O envolvimento do usuário no projeto O ciclo da engenharia da usabilidade (Mayhew) O ciclo da engenharia da usabilidade e as abordagens para desenvolvimento de software 3 A abordagem adotada para a Engenharia da Usabilidade privilegia o desempenho do usuário em sua tarefa Esta abordagem suporta o desenvolvimento de sistemas onde os usuários tenham bastante expectativas de eficácia e eficiência Os benefícios de uma abordagem centrada no uso se traduzem em sistemas intuitivos, fáceis de aprender e de usar 4 Nesta abordagem o ciclo de desenvolvimento é colocado sobre o emprego que o usuário faz de suas ferramentas de trabalho (conforme apresentado na figura abaixo) 5 O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos de Análise & Concepção & Testes (conforme apresentado na figura no próximo slide) 6 Projeto centrado no usuário 7 A estratégia consiste em iniciar cada ciclo, pela identificação e pelo refinamento continuo do conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e das exigências em termos de usabilidade da interface Uma estratégia interessante é de analisar os sistemas competidores (prática muito comum na indústria de software) Na sequência dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema as quais são submetidas a testes de uso 8 O objetivo de construir versões em ciclos é o de avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto. Espera-se que desta forma a cada ciclo o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas 9 De acordo com a natureza multidisciplinar do projeto de interfaces existe a necessidade de contar com pessoas de competência variada para realizar este tipo de desenvolvimento 10 A norma ISO 13407 sugere a seguinte equipe: ▪ Representantes de usuários finais ▪ Representantes de usuários indiretos (gerentes do trabalho e os compradores dos sistema) ▪ Representantes de especialistas no domínio do trabalho ▪ Designers ▪ Analistas e engenheiros de usabilidade ▪ Engenheiros de softwares e programadores ▪ Especialistas em ergonomia/fatores humanos ▪ Pessoal de suporte e treinamento ▪ Pessoal demarketing 11 Atividades dos membros de equipe: Especialistas em ergonomia: ajudar a esclarecer pontos específicos do projeto Pessoal de suporte e treinamento: fornecer conhecimento útil para o projeto Pessoal de marketing: apresentar informações interessantes sobre a qualidade e a aceitabilidade de soluções que a concorrência já produz (obtenção de informações relacionadas a concorrência) 12 Envolvimento do usuário no projeto O usuário é o que mais conhece o sistema interativo no contexto de seu trabalho A norma ISO 13407 propõe que o envolvimento do usuário seja uma prática frequente em empresas que desenvolvam sistemas interativos Para tal as empresas necessitam investir em técnicas de planejamento, organização e execução adequadas 13 Envolvimento do usuário no projeto Nesta sessão serão discutidas as formas de envolvimento e organização necessárias para garantir os bons resultados da participação do usuário no projeto 14 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento informativo Envolvimento básico é o informativo onde o usuário é visto como fonte de informação Por meio de técnicas de entrevistas, questionários ou da observação em seu trabalho, o projetista coleta as informações que julga necessitar para o projeto Exemplos de técnicas que implementam este tipo de envolvimento são: Sessões de Arranjo e Organização; Brainstorming; e FocusGroups 15 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento consultivo O envolvimento consultivo se estabelece quando o projetista, valendo-se ou não das informações coletadas junto ao usuário, elabora soluções de projeto e pede que ele as verifique e emita uma opinião sobre elas Exemplos de técnicas que implementam este tipo de envolvimento são: Entrevistas; Questionários; FocusGroups; e da Observação doUsuário 16 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento participativo O nível mais elevado de envolvimento ocorre quando a organização transfere ao usuário o poder sobre decisões de projeto Este tipo de envolvimento requer um esforço bem maior de planejamento, organização e execução do que os outros 17 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento participativo Na Suécia e na Dinamarca o envolvimento participativo tornou-se obrigatório no desenvolvimento de grandes sistemas interativos em organizações públicas, como repartições e hospitais Para que este tipo de envolvimento funcione é necessário que todos os níveis de organização da empresa estejam conscientes, preparados e engajados com a mudança organizacional 18 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento participativo Para tal é necessário organizar três grupos principais de participantes: representantes dos usuários, assembleias de usuários, e usuários especialistas 19 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento participativo Representantes de usuários: ▪ Correspondem a figura central da organização ▪ Devem ser escolhidos em função do seu conhecimento sobre a tarefa e também em função de sua liderança e comprometimento para com os colegas ▪ Devem receber treinamento especial para compreender tecnologia, métodos, formalismos e soluções propostas ▪ Irão expor as alternativas de projeto nas assembleias de usuários 20 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento participativo Assembleia de usuários: ▪ Dispõe em particular de recursos para acompanhar a implementação do que foi decidido, garantindo que as decisões de projeto sejam respeitadas ▪ Funcionam como mecanismo de controle dos representantes dos usuários 21 Envolvimento do usuário no projeto Envolvimento participativo Usuários especialistas: ▪ Em algumas situações a participação dos usuários é levada ao extremo a ponto destes se tornarem os principais responsáveis pelo projeto ▪ Essa situação pode ser observada em hidroelétricas, por exemplo, onde a especificidade da tarefa e qualidade técnica do pessoal levam as empresas a colocarem os usuários como os principais projetistas da interface de um dos sistemas de controle da empresa 22 O ciclo da engenharia da usabilidade (Mayhew) O conteúdo deste tópico baseia-se em The Usability Engineering Lifecycle (Mayhew, 1999) Nesta abordagem é proposto ciclos de atividades de análise, projetos, construção e testes de diferentes versões da interface do sistema incluindo detalhes em cada fase do processo de desenvolvimento 23 Análise de Requisitos ▪ São propostos quatro tipos de atividades de análise de requisitos Etapa de análise de requisitos no ciclo da engenharia de usabilidade 24 Análise de Requisitos Atividades de análise ▪ Análise do perfil do usuário ▪ Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados) ▪ Análise do contexto da tarefa ▪ Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, etc 25 Análise de Requisitos Atividades de análise ▪ Análise das possibilidades e restrições da plataforma▪ Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc ▪ Análise de princípios gerais para o projeto ▪ Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido. Pesquisa envolve critérios e recomendações ergonômicas 26 Análise de Requisitos Especificação do contexto de uso da usabilidade ▪ Depois destas análises os projetistas passam às especificações ▪ Contexto de uso ▪ Trata-se de fazer a especificação do contexto de uso para o qual a interface do sistema será desenvolvida ▪ O projetista especifica que tipo de usuário estará operando o sistema para realizar que tipo de tarefa e em que condições ambientais específicas 27 Análise de Requisitos Especificação do contexto de uso da usabilidade ▪ Exigências para a usabilidade ▪ Exigências qualitativas ▪ São requisitos em se tratando de funções e de características de interface que deveriam ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma especificados anteriormente 28 Análise de Requisitos Especificação do contexto de uso da usabilidade ▪ Exigências para a usabilidade ▪ Exigências quantitativas ▪ Se referem ao nível de usabilidade esperado para o sistema ▪ Caso o sistema não seja capaz de produzir esses valores admissíveis nos testes de uso, ele deverá passar por uma nova etapa de desenvolvimento 29 Análise de Requisitos Especificação do contexto de uso da usabilidade ▪ Exigências para a usabilidade ▪ Exigências quantitativas Exemplo de medidas de usabilidade geral 30 Análise de Requisitos Projeto, testes e implementação ▪ No primeiro nível a interface é definida conceitualmente, resultando em um modelo conceitual (principais telas e componentes dessas telas) ▪ No segundo nível os ciclos se referem a definições em termos de estilo. Um protótipo da interface é produzido com base no modelo conceitual. Este protótipo é testado repetidas vezes 31 Análise de Requisitos Projeto, testes e implementação ▪ No terceiro nível são definidas todas as interações e componentes relacionados com situações ou contextos de tarefa especiais. Uma versão detalhada da interface é contruída e testada até que esta seja considerada satisfatória nos testes com os usuários 32 Etapa de projeto/teste/implementação no ciclo da engenharia de usabilidade 33 Projeto, testes e implementação Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual ▪ Inicia com a reengenharia do trabalho e envolve a elaboração e o teste de maquetes representando o modelo conceitual da interface 34 Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual ▪ Todas definições resultantes desse nível são registradas no documento geral do projeto: ▪ A reengenharia do trabalho – Os projetistas devem conceber um novo nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas entre o homem e a máquina) e uma nova organização do trabalho ▪ O modelo conceitual da interface – Representações abstratas de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as principais telas e componentes da interface 35 Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual ▪ Todas definições resultantes desse nível são registradas no documento geral do projeto: ▪ Amaquetagem do modelo conceitual – A maquete é elaborada com lápis e papel resultando em desenhos abstratos da interface. Representações não precisam ser detalhadas 36 Nível 1 – Reengenharia e modelo conceitual ▪ Todas definições resultantes desse nível são registradas no documento geral do projeto: ▪ Os testes da interface – Os testes envolvem uma simulação dupla. Os representantes de usuários simulam a realização das tarefas fundamentais do sistema. E, os projetistas simulam o comportamento do sistema. As simulações devem ser analisadas como se fossem testes de usabilidade 37 Projeto, testes e implementação Nível 2 – Padrão de telas Este nível envolve a elaboração e o teste de protótipos construído com base no modelo conceitual e em documento com o padrão de telas e diálogos para esta interface ▪ O documento com o padrão de telas e diálogos é uma adaptação do guia de estilo do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java) no qual o sistema será executado. 38 Projeto, testes e implementação Nível 2 – Padrão de telas ▪ Com base no padrão de projeto e no modelo conceitual da interface os projetistas podem construir um protótipo executável de uma parte da interface ▪ Os testes neste nível envolvem simulações mais realistas do uso do sistema. Na medida em que o protótipo é executável, o usuário não precisa mais imaginar o sistema em funcionamento 39 Projeto, testes e implementação Nível 3 – Projeto Detalhado ▪ No último nível desta fase se dá a elaboração do projeto detalhado da interface; sua construção completa os testes de uso ▪ Ao realizar o projeto detalhado, o projetista integra ao projeto os aspectos não essenciais até então desconsiderados. O projetista deve nesse momento especificar os casos especiais de execução das tarefas, as situações de erros e incidentes, as situações de aprendizado 40 Projeto, testes e implementação Nível 3 – Projeto Detalhado ▪ Os testes de usabilidade nesta etapa fornecerão resultados ainda mais próximos da realidade, na medida em que o usuário estará empregando o sistema final para realizar suas tarefas ▪ Os avaliadores deverão verificar a integração de diferentes interfaces ▪ É possível medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo alcançados 41 Projeto, testes e implementação Instalação ▪ Nesta etapa ocorre a instalação do sistema. Utiliza-se o feedback do usuário com os seguintes objetivos: ▪ Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto ▪ Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto ▪ Detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares 42 Projeto, testes e implementação Instalação Etapa de instalação no ciclo da engenharia de usabilidade 43 O ciclo da engenharia de usabilidade e as abordagens para desenvolvimento de software O Processo unificado da Rational ▪ O Processo Unificado da Rational (RUP – Rational Unified Process) propõe uma sequência de atividades produzindo artefatos interligados de maneira lógica em ciclos iterativos de análise, concepção, modelagem, construção e transição do sistema 44 O Processo unificado da Rational ▪ Equipes de diferentes disciplinas de engenharia participam destas etapas: ▪ Modelagem do Negócio ▪ Requisitos ▪ Análise do Projeto ▪ Implementação ▪ Teste ▪ Transição 45 O Processo unificado da Rational ▪ No processo unificado tudo é muito bem analisado, modelado e testado antes de ser construído. Esta abordagem sugere a documentação detalhada de atividades realizadas e dos artefatos construídos ▪ A abordagem racional e o ciclo da engenharia de usabilidade se encaixam perfeitamente com os profissionais de ergonomia e usabilidade participando das diferentes disciplinas 46 O ciclo da engenharia de usabilidade e as abordagens para desenvolvimento de software AbordagemÁgil ▪ Paradigma sendo disseminado na indústria de software ▪ Indicado para pequenas equipes polivalentes que trabalham em comunicação direta e constante ▪ Consiste de reuniões diárias em que cada membro da equipe relata o que está fazendo, o que irá fazer e as dificuldades que está encontrando 47 O ciclo da engenharia de usabilidade e as abordagenspara desenvolvimento de software AbordagemÁgil ▪ Nesta abordagem também existe ciclos curtos (iterações), ou sprints, de desenvolvimento que integram atividades de modelagem e implementação rápida de uma parte do sistema. A implementação deverá estar suficientemente operacional ao final do sprint, de modo a permitir que seja testada em uso 48 O ciclo da engenharia de usabilidade e as abordagens para desenvolvimento de software AbordagemÁgil ▪ As reuniões de modelagem (model storming) são informais e envolvem somente os aspectos principais da arquitetura do sistema, que são desenhados de forma colaborativa em um quadro em uma sala de reuniões ▪ Nos sprints de desenvolvimento, que se seguirão ao inicial, haverá uma pequena sessão de model storming, seguida da construção rápida e do teste de uma parte do sistema 49 Conclusão ▪ A aplicação dos conceitos apresentados exigirá não só conhecimento por parte dos profissionais, mas também atitude por parte da empresa em uma estrutura organizacional voltada para apoiar o ciclo de desenvolvimento de interfaces com usabilidade
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