Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Avaliação: GST0559_AV_0000000000000 » MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Tipo de Avaliação: AV Aluno: Professor: MARCIA GONZALEZ DAS CHAGAS Turma: 9002/AB Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 1 Av. Parcial 1,5 Data: 21/11/2015 13:31:10 1a Questão (Ref.: 201201916004) Pontos: 1,5 / 1,5 Num modelo matemático, normalmente são incluídos três conjuntos de elementos: variáveis de decisão e parâmetros, restrições e função objetivo. Descreva a finalidade de dois desses elementos. Resposta: PARAMETRO: são os elementos utilizados de uma variável como base para tomada de decisão; VARIÁVEIS DE DECISÃO: são os diversos elementos que influencia a tomada de decisão; FUNÇÃO OBJETIVO: são os resultados esperados. Gabarito: A resposta deverá tangenciar os seguintes itens: - Variáveis de decisão e parâmetros: as variáveis de decisão são as incógnitas a serem determinadas pela solução do modelo. Parâmetros são valores fixos no problema; - Restrições: de modo a levar em conta as limitações físicas do sistema, o modelo deve incluir restrições que limitam as variáveis de decisão e seus valores possíveis (ou variáveis); - Função Objetivo: é uma função matemática que define a qualidade da solução em função das variáveis de decisão. 2a Questão (Ref.: 201201880995) Pontos: 0,5 / 1,5 Para John Nash, que segue lecionando no Departamento de Matemática da Universidade de Princeton, de acordo com a teoria dos jogos não faz sentido que alguns países assumam metas de redução de emissões de carbono sem ter a certeza de que os demais farão o mesmo. O que a redução de emissões de carbono tem a ver com a Teoria dos Jogos? Resposta: Com a tomada de decisão e o número de participante, que neste caso seria os demais países. Gabarito: Gabarito: Metas de redução de carbono não podem ser impostas, pois não é isso que preconiza a Teoria dos Jogos, mas sim um acerto conveniente para todos os países devido às melhores estratégias que cada um tomará. 3a Questão (Ref.: 201202495708) Pontos: 0,5 / 0,5 Marque verdadeiro ou falso sobre Pesquisa Operacional : ( ) sua origem ocorreu na segunda guerra mundial ( ) a chegada do computador ajudou em muito o conhecimento da pesquisa operacional no mundo ( ) é uma disciplina dependente da automação logo não possuindo muita autonomia em sua aplicação. Marque a opção correta da ordem de verdadeiro e falso: VVV FFV FVF FFF VVF 4a Questão (Ref.: 201202334274) Pontos: 0,5 / 0,5 Em uma empresa, está se verificando uma queda na lucratividade nos últimos dois anos e a Direção precisa elaborar um plano de ação, contemplando um processo de tomada de decisão que os gerentes devem seguir para reverter esta situação, considerando os cenários de mercado e fatores críticos de sucesso. Os gerentes, com o objetivo de implantar o plano de ação eficazmente, devem adotar os seguintes procedimentos: Reunir a equipe e discutir o problema com base nas experiências das decisões em situações anteriores. Estabelecer metas operacionais para reverter a queda na lucratividade através da pressão sobre o resultado das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho. Reunir a equipe e analisar sistematicamente as variáveis de decisão, as restrições e as alternativas viáveis das ações. Aguardar uma possível mudança na política econômica de governo que favoreça o nível de lucratividade da empresa. Tomar uma decisão que seria o equilíbrio dos recursos com o nível de lucratividade, reduzindo a capacidade da empresa. 5a Questão (Ref.: 201201881005) Pontos: 0,0 / 0,5 Na resolução de problemas de Programação Linear, na construção do modelo matemático primal, a função objetivo representa: as inequações do problema. os parâmetros do problema. as restrições do problema. os valores a serem maximizados ou minimizados. o ponto de inflexão. 6a Questão (Ref.: 201202484909) Pontos: 0,5 / 0,5 Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi: 3x1 + 6x2<36 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é: (12; 4) (2; 3) (10; 25) (12; 25) (12; 6) 7a Questão (Ref.: 201202486571) Pontos: 0,0 / 0,5 Construindo o segundo quadro do simplex a variável que sai da base é: 2 X1 + 4X2 ≤ 10 6X1 + X2 ≤ 20 ZMáx. = 3 X1 + 5 X2 x4 x3 x2 ocorre empate entre 2 variáveis x1 8a Questão (Ref.: 201202326266) Pontos: 0,5 / 0,5 Quand o utilizam os o Solver é necess ária a configu ração de três itens: célula de destino, célula s variávei s e restrições. Baseado na figura: qual é a célula de destino do PPL? $C$3 $C$5 $C$4 $D$3 $D$4 9a Questão (Ref.: 201202490753) Pontos: 1,0 / 1,0 Não é referente a teoria dos jogos: é utilizada a racionalidade de seus jogadores não é uma teoria única envolve a interdependência mútua das ações de seus jogadores não retrata um modelo da realidade teoria matemática sobre conflito e colaboração 10a Questão (Ref.: 201201880988) Pontos: 1,0 / 1,0 Entre os anos de 1928 a 1942 John von Newmann, publicou em revistas especializadas em matemática a Teoria dos Jogos Estratégicos. No livro publicado por von Newmann e Morgenstern, são analisadas duas abordagens: os jogos cooperativos e os jogos não-cooperativos. Os jogos cooperativos procuram descrever: A situação em que é preciso a necessidade de um mediador. O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito pequena de jogadores. A situação dos jogos em que a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a 1. O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito grande de jogadores. A situação de jogos em que não é possível prever o resultado do jogo.
Compartilhar