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3 Tecnologia da informacao unidade 3

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143
UNIDADE 3
COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ 
DA ERA DIGITAL
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
 A partir desta unidade, você estará apto a:
• identificar os sentidos que os estudantes atribuem ao ensino de Geografia 
na contemporaneidade; 
• localizar os diferentes recursos tecnológicos para ensinar geografia; 
• analisar como se dá aprendizagem geográfica dentro do ambiente virtual;
• compreender o contexto real de uma geografia inclusiva.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você en-
contrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
TÓPICO 1 – USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 
TÓPICO 2 – USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE 
GEOGRAFIA 
TÓPICO 3 – ALUNOS COM DEFICIÊNCIA TAMBÉM APRENDEM 
GEOGRAFIA
144
145
TÓPICO 1
USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR 
GEOGRAFIA
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Os discursos sobre “tecnologia” e “ensino de geografia” são peças centrais 
neste tópico. A tecnologia não é a salvação da educação, nem lhe dará todos os 
respaldos para buscá-la, mas é uma ferramenta que abre possibilidades para 
novos direcionamentos metodológicos e pedagógicos, que podem contribuir 
grandemente para minimizar os problemas da área da informação e comunicação, 
como a busca de dados para o estudo de determinado assunto e/ou tema que 
desenha as disciplinas curriculares. A geografia é a ciência que estuda o espaço 
geográfico em sua totalidade e espacialidade, com isso, a tecnologia nestes novos 
tempos e espaços contemporâneos tem contribuído significativamente para o 
fazer e aprender geográfico nos espaços escolares. 
Como um novo espaço possibilitado pelas tecnologias digitais, surgem 
os softwares educacionais para ensinar geografia, dessa maneira, as aulas 
tornam-se espaços mais interessantes, ricos e produtivos. Neste tópico buscamos 
elucidar uma discussão conceitual sobre os tipos de softwares educacionais e, 
principalmente, destacar os principais softwares para ensinar geografia, e assim 
constituir as aulas de geografia em um espaço criativo e composto de sentidos e 
significados.
2 AS TECNOLOGIAS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE 
GEOGRAFIA
Para a geografia, a utilização de software para o processamento de 
informações espaciais, dados e imagens enquanto recurso pedagógico e para a 
interpretação da realidade social veio com os avanços da ciência e das inovações 
tecnológicas, e isso tem servido de material de apoio para o ensino de geografia. 
De acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais 
Anísio Teixeira (INEP), a disponibilidade de laboratório de informática no Ensino 
Fundamental ocorre em 98,2% das escolas particulares e 90,4% das escolas 
públicas. No Ensino Médio esses valores representam: na rede pública ocorre em 
96,3% de suas escolas e 98,3% nas redes privadas (INEP, 2016). Entre as regiões, os 
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
146
índices de acesso à Internet nas escolas públicas, níveis Fundamental e Médio, são 
maiores nas regiões Sul (79,3% e 98,1%), Sudeste (74,7% e 97,1%) e Centro Oeste 
(77,3%, 93,6%), enquanto os menores são encontrados nas regiões Norte (20,9%, 
81,3%) e Nordeste (28,2%, 87,0%). Esse ordenamento decrescente por região se 
repete também quando se considera o acesso domiciliar à Internet no Brasil, 
conforme pesquisa da Fundação Getúlio Vargas (FGV) em 2010 apresentada por 
Neri (2012).
Para o ensino de geografia, Abreu e Aguiar (2013, p. 4) acreditam que 
o ensino da tecnologia “demanda a utilização das mídias educacionais, com a 
adoção de outras metodologias de ensino e aprendizagem, e essa integração se 
torna um ponto afirmativo à prática pedagógica”. No caso do ensino de Geografia 
Física, que pode ser entendida pelos alunos como uma disciplina que requer 
apenas memorização das características paisagísticas, a utilização dos recursos 
tecnológicos pode auxiliar na aprendizagem dos mesmos, colaborando para que 
as aulas se tornem mais dinâmicas e interativas.
Os computadores podem contribuir para qualificar a aprendizagem, por 
isso, conhecer os recursos existentes e as propostas consistentes para a sala de aula 
é fundamental. A utilização de computadores na educação, segundo Tajra (1998), 
traz duas importantes contribuições: a social e a pedagógica. A contribuição social 
se trata da criação de uma cultura de base, que favorece a inclusão digital e com 
isso a participação social, pois possibilita aos alunos manusearem as ferramentas 
atuais, que são requisitadas em diversos contextos profissionais. A contribuição 
pedagógica trata-se da qualificação do ensino e aprendizagem, através do recurso 
multimídia, o atendimento das múltiplas inteligências é favorecido. 
Segundo Valente (1998), o aprendizado ocorre pelo fato de o aluno estar 
executando uma tarefa por intermédio do computador. Esta tarefa pode ser a 
elaboração de um texto através de um processador, uma pesquisa num banco de 
dados já existente ou mesmo a criação de um novo banco de dados, a resolução 
de problemas de diversos domínios do conhecimento e a representação desta 
resolução de acordo com uma linguagem de programação, o controle de processos 
em tempo real, como objetos que se movem no espaço, experimentos de um 
laboratório de física ou química, a produção de uma música ou a comunicação e 
o uso de redes de computadores, ou ainda, o controle administrativo da classe e 
dos alunos. 
Desse modo, as tecnologias para a geografia oferecem uma gama infindável 
de pontos positivos, ou seja, contribuem para trabalhar com questões da geografia 
do lugar, a geografia urbana e do território, a geografia das paisagens e do espaço 
geográfico, enfim, permite articular diferentes conceitos e conteúdos pertinentes 
a essa ciência de forma dinâmica, atrativa, lúdica, interativa, colaborativa, não 
linear e, principalmente, comunicativa. Nesse sentido, Vallerius (2013, p. 274) 
acrescenta dizendo que o uso das tecnologias na disciplina de Geografia concede 
ao aprendiz a “possibilidade de navegar por diferentes espaços geográficos ao 
mesmo tempo, como também interagir com os conhecimentos simultaneamente, 
TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA
147
de produzir e absorver uma infinita gama de discursos e imagens”. Assim, ao 
debruçarmos um olhar mais demorado sobre este mosaico de possibilidades, 
acreditamos que essa ferramenta contribui grandemente para a construção e 
formação da identidade dos sujeitos. 
 Convictos desse entendimento, percebemos que a presença das tecnologias no 
ensino de geografia permite justamente a oferta de outras maneiras e, principalmente, 
a constante recriação de estratégias de metodologias, de práticas pedagógicas e 
culturais numa perspectiva da dialogicidade, interatividade, colaboratividade, não 
linearidade e da profusão e difusão do conhecimento (TONINI, 2013). Em referência 
a essas possibilidades, podemos ainda mencionar que as tecnologias implicadas 
no ensino e aprendizagem em geografia permitem oportunizar aos alunos que 
apresentam alguma dificuldade de aprendizagem entender e compreender os 
saberes geográficos específicos que desenham essa ciência. 
3 SOFTWARES EDUCACIONAIS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 
O universo da tecnologia tem concedido possibilidades ímpares para o 
desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste universo, os 
softwares desenvolvidos para auxiliar as disciplinas escolares têm ganhado grande 
visibilidade e popularidade entre as paredes das salas de aula. Tecnologicamente 
falando, um software educativo é concebido para promover aprendizagem, mas 
para isso ocorrer de forma eficiente, produtiva e significativa, necessita de uma 
proposta pedagógica orientada e sistematizada pelo educador. Nesse sentido, um 
software educacional tem como característicaespecífica atender às reais necessidades 
educativas do aluno presente na sala de aula e, acima de tudo, fornecer subsídios 
suficientes e técnicos para a disciplina que deseja fazer uso dele. 
Além dessas características pontuais, Mussoi (2006), inspirada nas autoras 
Niquini e Botelho (1999), destaca outras características importantes dos softwares 
educativos, tais como: 
• Capacidade de interação social: O aprendiz tem a oportunidade de se envolver 
de forma integral e colaborativa com o processo que foi programado, ou seja, 
nesse desenvolvimento de aprendizagem, o aluno passa a ser o sujeito ativo e 
participante e, acima tudo, podendo de certa forma interagir com a realidade 
que for apresentada, escolhendo os tutoriais e as histórias que preferir, os 
exercícios, os jogos que lhe despertam interesse e vontade de querer exercer. 
Nesse processo, o aluno tem a total liberdade de escolha dos próprios 
desenhos, imagens e textos, conforme a sua concepção. De acordo com esse 
quadro característico, os autores salientam que integram outros elementos 
que facilitam e possibilitam o processo de interatividade, como: o conteúdo 
da disciplina, a motivação e os aspectos externos dos softwares (cores, texturas, 
flexibilidade, recursos multimídia, capacidade de feedback e de diálogo), isso 
tudo deve estar em conformidade com o usuário a quem se destina o software 
educativo.
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
148
• Aspectos externos dos softwares: nesta característica se enquadram toda a 
estrutura e a engenharia da ferramenta de acordo com o perfil do usuário e a 
finalidade desejada. 
• Capacidade didática: a finalidade dessa característica visa promover ao sujeito 
situações que o coloquem em posição de tomada de decisões, resoluções de 
problemas e, sobretudo, provoquem o seu envolvimento com o aprendizado. 
Para que esse processo seja consolidado é preciso que sejam desenvolvidas 
situações didáticas diferenciadas, criativas, interessantes, colaborativas e 
que levem o aluno a interagir com o conteúdo, neste caso, geográfico. Cabe 
lembrar que essas atividades precisam ser elaboradas e programadas de tal 
forma que o estudante, ao término, seja capaz de demonstrar o entendimento 
e conclusões dos conceitos e conteúdos trabalhados. 
• Capacidade de feedback: esta característica traz em sua essência a devolutiva 
por meio das ações e falas dos alunos, a confirmação daquilo que os alunos 
aprenderam no decorrer do uso da ferramenta. A partir dessa reflexão, é 
oportuno o educador dialogar no sentido de avançar cada vez mais envolto 
daquilo que foi apresentado pelo sujeito, e assim, mobilizando de forma 
profunda e significativa o conteúdo. As habilidades a serem realizadas pelo 
aluno provêm do tipo de atividade que o software educativo promove, como o 
poder de saber redigir para conseguir expressar o seu pensamento. 
Essas características são os fundamentos principais que condicionam o 
processo de ensino e aprendizagem, como também dão sustentação suficiente 
para a mobilização dos conceitos e conteúdos envolvidos, nesse caso, os 
geográficos. Mas para o processo de ensino e aprendizagem ocorrer por meio 
dessa ferramenta, Niquini e Botelho (1999) explicam que alguns princípios 
precisam ser respeitados em sua íntegra quando o software for utilizado na prática 
didática, tais como: a possibilidade relacional e interativa entre computador, 
internet e usuário; facilidade de acesso e manuseio tanto do aluno e professor 
quanto do administrador; escolha adequada conforme a estrutura da unidade 
escolar e a flexibilização na importação dos diferentes arquivos. 
Para fazer uso do software com finalidade educativa, Mussoi (2006, p. 
45) resgata as ideias centrais em Duso (2005) para dizer que o professor precisa 
analisar com muita cautela, precisão e cuidado a ferramenta, a partir dos principais 
elementos: 
• Os conceitos e conteúdos: atendem às necessidades de seu objetivo curricular, 
se têm relevância pedagógica e se os objetivos do programa estão de acordo 
com o que se propõe a escola, bem como, qual a natureza do feedback fornecido 
pelo aprendiz.
• Alterações e modificações: permitem, ao término, atender às necessidades 
individuais dos alunos, se a ferramenta é autossuficiente ou necessita da 
interferência do professor, se o programa pode ser utilizado de forma individual 
ou coletiva, se o programa passa por diferentes maneiras de aprendizagens, 
visual, auditiva, numérica e verbal.
TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA
149
 • Operação do programa: a maneira como são tratados os erros dos usuários, 
qual o controle que esse usuário tem em seu processo de operacionalização do 
programa, se existe um manual disponível e orientador para o professor e para 
o aluno, bem como, se o programa faz uso das ferramentas gráficas, sonoras e 
de cor em sua estrutura básica.
• Produto final: observar se o programa disponibiliza fácil acesso às informações 
referentes àquilo que o aluno desenvolveu e participou, como também, se 
esta ferramenta atende aos interesses da clientela escolar e se os recursos 
computacionais são utilizados adequadamente. 
Nesse processo o professor deve ter muita atenção, concentração e 
entendimento técnico para fazer a escolha de maneira correta e pedagógica para 
o seu processo de ensino e aprendizagem. Caso o professor não tenha domínio 
técnico, é preciso que ele recorra aos profissionais da informática que se encontram 
no interior da escola para obter orientações e ajuda. Notadamente, o software 
proporciona ao aluno desenvolver as habilidades e capacidades de sequenciar 
as informações, os conteúdos ou conceitos através da repetição e memorização, 
como também desenvolver habilidade relacional e criativa, isto é, o aluno, com o 
mundo do computador, passa a elaborar novos esquemas mentais e, sobretudo, a 
interagir com as pessoas e o próprio computador (MUSSOI, 2006).
Para o desenvolvimento destas habilidades, Valente (1999, p. 93) 
enfatiza que a ferramenta educacional deve proporcionar, em seu processo de 
desenvolvimento, a “descrição – execução – reflexão – depuração – descrição” para 
mobilizar conceitualmente essas habilidades cognitivas pelo aprendiz. Notamos 
que, neste processo, o sucesso de mobilização destas habilidades cognitivas 
depende principalmente do envolvimento, do interesse e, principalmente, da 
integração do aluno. Nessa perspectiva, o mesmo autor salienta que, para os 
objetivos serem alcançados de forma pedagógica e eficiente, o professor deve 
saber a natureza do tipo de software a ser utilizado com seus alunos. Desse modo, 
Brito e Purificação (2015, p. 88) explicam que os softwares podem ser selecionados 
por diferentes categorias: tutorial, exercícios e práticas, simulação, tutores 
inteligentes, jogos educativos e aplicativos. 
• Softwares de exercícios e práticas: caracterizam-se, comumente, por uma série 
de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos e conceitos. 
Por estarem num meio eletrônico, as atividades desses softwares podem se tornar 
mais atraentes aos alunos, mesmo se forem somente produções de atividades 
tradicionais de sala de aula. Esses softwares têm como premissa principal 
apresentar problemas de uma área determinada para ser resolvida pelo 
aprendiz, verificando as respostas, além de fornecer exemplos de ajuda e manter 
um registro da quantidade de respostas corretas e incorretas. Esses programas 
podem servir para exercitar, corrigir os resultados e detectar incorreções, a 
vantagem deles é que permitem as correções imediatas dos erros. 
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
150
• Softwares tutoriais: nessa ferramenta o aluno assume o papel de tutor. Nesse 
modo de trabalho, o sistema de informática instrui o estudante, dando-lhe 
informação em primeiro lugar e,a seguir, por meio de perguntas de múltiplas 
escolhas, verifica se ele aprendeu a lição, ou seja, transmite a informação 
numa sequência pedagógica particular e apresenta ao aluno, seguindo uma 
ordem sequencial. O programa pode realizar funções de avaliação diagnóstica 
inicial, contínua e final. Cabe lembrarmos que os conhecimentos são avaliados 
quantitativamente e é conferido um peso às perguntas bem respondidas. 
Geralmente, essa ferramenta é indicada para alunos que apresentam 
dificuldades de aprendizagem, porque lhes permite repetir a lição tantas vezes 
quanto necessitem, sem que se sintam inibidos. 
• Softwares tutores inteligentes: denominam-se assim porque apresentam um 
conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, como os 
hipertextos ou os sistemas especialistas. Podem tomar a forma de simuladores, 
nos quais o enfoque da aprendizagem centra-se na descoberta ou na explicação, 
cabendo ao aluno escolher pela estratégia de uso: na descoberta, escolhe pelo 
problema, primeiramente, e depois pelo conteúdo; na explicação, primeiro 
vem o conteúdo e, depois, os problemas.
• Softwares simuladores: a simulação pode ser aberta ou fechada, na primeira 
é colocado no computador o modelo do que se deseja simular e o aluno é 
tentado a elaborar hipóteses que deverão ser validadas, por meio do processo 
de simulação do computador, permitindo a compreensão através do ciclo 
apresentado por Valente (1999). Na segunda parte, a transmissão do fenômeno 
é inserida no computador, não exigindo do aluno uma compreensão mais 
apurada dos fatos. Por exemplo, pode simular as ocorrências e os efeitos 
dos terremotos, fazendo com que o aluno interaja com a tela. O diferencial 
deste software é a potencialidade de permitir que experimente e teste todas as 
possibilidades de resolução de problemas, o que numa situação real não seria 
possível. 
• Softwares jogos: integram essa categoria os jogos denominados adventures, 
jogos de xadrez, quebra-cabeça, memória, entre outros. Esses tipos de jogos 
estimulam a fantasia, promovem as habilidades cognitivas, a criatividade 
e o raciocínio lógico. Além disso, inserem os alunos num ambiente em que 
aprendem fatos, fazem inferências e testam hipóteses que propiciam a 
antecipação de resultados, bem como planejam estratégias de solução. Essas 
situações de jogo, quando em grupo, obrigam cada participante a negociar 
os passos das atividades com os demais participantes da equipe com base no 
processamento de informações, estimulando-os e desafiando-os. 
• Softwares aplicativos: esses softwares são de fácil uso e facilitam a expressão da 
escrita de nossos pensamentos. Essa ferramenta não oferece a possibilidade de 
feedback, porém, o membro de fora pode executar o feedback para o participante, 
haja vista a necessidade e a não compreensão. Permite que o usuário realize o 
texto, todavia existe a desvantagem de não haver um feedback do computador. 
TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA
151
Tendo como fio condutor a intencionalidade que os softwares implicam 
no ensino e aprendizagem, buscamos destacar os principais softwares que foram 
desenvolvidos para auxiliar o professor de Geografia em sua prática pedagógica, 
de acordo com Giordani e Tonini (2014, p. 163):
• Mapas interativos: os mapas interativos são definidos 
conceitualmente através de estudos de visualização cartográfica, 
onde seu foco principal é o leitor e o uso do mapa feito por ele, 
desse modo os mapas interativos colaboram para uma alfabetização 
cartográfica mais eficiente. Atualmente, é cada vez mais comum a 
utilização dos mapas interativos e on-line nas aulas de Geografia. 
Esses instrumentos, disponibilizados pelas Tecnologias de 
Informação e Comunicação, possibilitam trabalhar a cartografia 
escolar de forma mais dinâmica e atual, próxima à realidade dos 
novos alunos. Contudo, a cartografia é uma importante ciência 
que oportuniza ao educando a possibilidade de ler o mundo, de 
compreender espacialmente os acontecimentos que os cercam. 
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), 
cabe ao educador e à escola fazer com que o aluno seja capaz de 
utilizar as linguagens cartográficas, interpretá-las, fazer leituras de 
imagens, de modo que possa decifrar, e ainda analisar e relacionar 
informações sobre o espaço geográfico e as sociedades.
Assim, ao utilizarmos as diversas opções de mapas disponibilizados 
atualmente por meio das TIC, podemos contribuir ainda mais para uma formação 
adequada dos alunos. Dentre eles, neste contexto, temos: 
• Atlas eletrônicos: que combinam recursos de multimídia com 
a visualização dos mapas. Podem permitir desde a seleção de 
diferentes imagens até informações ou conceitos importantes 
relacionados. 
• Mapas para investigação pessoal: têm como finalidade obter 
informações sobre percursos. Apresentam recursos de ampliação 
e redução de escala (zoom-in e zoom-out, respectivamente). Caso 
sejam integrados a receptores GPS, são chamados de sistemas de 
navegação automática.
• Mapas para análise de dados: são sistemas para mapeamento 
interativo que permitem aos usuários a geração de mapas com 
diferentes classificações, e observações detalhadas de cada 
fenômeno espacial, entre outras informações (GIORDANI; 
TONINI, 2014, p. 163). 
 Para tanto, os mapas interativos e/ou atlas, em sua grande maioria, 
podem ser encontrados em sites de domínio público, como o site do Instituto 
Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE, ou até mesmo no BIOE – Banco 
Internacional de Objetos Educacionais –. O acesso a esse material é de forma 
aberta e gratuita, oportuniza ao educador, por exemplo, criar suas práticas 
didáticas de maneira colaborativa com a ferramenta, como também explorar a 
linguagem da cartografia de um jeito familiar e lúdico.
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
152
Outro software disponibilizado atualmente pelas novas tecnologias são os 
Atlas Multimídias. A palavra Atlas, por definição, é considerada um conjunto 
de mapas ou cartas geográficas, porém quando disponibilizado por meio das 
novas tecnologias, sejam elas off-line ou on-line, passam a ter essa nova definição. 
Diversas são as fontes que disponibilizam esse artefato para uso de professores, 
alunos ou público em geral. Também no site do IBGE podemos acessar o “Atlas 
Escolar”, que propicia a seus usuários o acesso a ilustrações animadas sobre 
geografia e cartografia, consulta a mapas do Brasil e do mundo de uma forma 
fácil e atraente. 
FIGURA 5 – CAPTURA DE TELA ATLAS DIGITAL IBGE
FONTE: IBGE (2017)
Muitas são as ferramentas que contribuem para o fazer pedagógico e 
geográfico. Além dos recursos citados anteriormente, as imagens de satélites 
são outros instrumentos que podem colaborar com o ensino de geografia. Elas 
auxiliam na visualização do espaço em que os estudantes estão inseridos.
Google Earth é um programa de computador, de distribuição gratuita 
fornecido pelo Google, que possibilita a visualização geográfica de qualquer local 
da Terra, elaborado a partir de modelos tridimensionais, imagens de satélites, 
mapas, fotografias aéreas e uma gama de informações dos limites políticos e 
dados geográficos e ambientais (previsão do tempo, estado de nebulosidade 
TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA
153
etc.), mediante a simbologia cartográfica (como áreas, pontos e linhas). E, ainda, 
permite construir percursos e perfis topográficos, cálculo de áreas e distâncias, 
análise temporal, entre outros (SOARES, 2013). Essa ferramenta foi elaborada 
pela empresa estadunidense Google. O programa possibilita a visualização de 
mapas e imagens de satélite em qualquer parte da Terra, da superfície da Lua, 
de Marte, assim como mapear o céu, e ainda, possibilita a utilização de zoom em 
diferentes escalas.
 Além dessas temáticas, o GoogleEarth é uma ferramenta cartográfica que 
pode auxiliar na compreensão de conceitos cartográficos, como: escala cartográfica 
e geográfica, legenda, orientação, entre outros. Para Oliveira e Cassol (2010), 
a cartografia com a representação dos elementos espaciais contribui para que 
os alunos aprendam a analisar o cotidiano geograficamente e a construir uma 
consciência espacial dos fatos e fenômenos, das relações sociais, culturais e políticas; 
e conhecimentos socialmente produzidos ou grupos envolvidos no processo de 
ensino e aprendizagem. E, ainda, contribui nas definições dos conceitos geográficos 
com territórios, paisagens rurais e urbanas, dentre outras opções a serem utilizadas 
pelo professor de Geografia no seu fazer pedagógico. Muitas oportunidades 
oferecidas na utilização dessa ferramenta tornam-se motivadoras na busca de 
conhecimentos pelos alunos (SOARES, 2013). De acordo com Cazetta (2011, p. 185), 
"[...] As imagens de satélite de alta resolução do Google Earth parecem-nos que 
estão descomplicando a produção da memória de um dado território e suas gentes. 
Mapas antigos e atuais, fotografias digitais comuns, entre outras possibilidades, 
são passíveis de serem incluídas e visualizados em 3D". 
 
Para tal, esse recurso é uma opção metodológica para o professor de 
Geografia que possibilita articular os saberes geográficos ditos anteriormente, 
como também é possível pesquisar localização geográfica, estudos ambientais e 
físicos trabalhando em diferentes escalas de análise, traçar rotas, pontos, áreas, 
gerar comentários e compartilhar os links do mapa criado, e ainda permite os 
estudos sobre os ventos, terremotos, temperatura dos oceanos e a paisagem. 
As ferramentas do programa também são visíveis: uma responsável pelo nível 
de escala de visualização possível de orientar-se geograficamente; uma que 
possibilita transformar a imagem de satélite de 2D para 3D, isto é, para visualizar 
de forma oblíqua (CANTO, 2016).
 
 Notamos, assim, que essa possibilidade didática torna as aulas de 
Geografia potencializadas de saberes e, sobretudo, torna-as mais instigantes 
por parte dos alunos no processo educativo. É oportuno ressaltarmos que 
o professor defina claramente o que se pretende trabalhar ao fazer o uso da 
ferramenta Google Earth, para não perder o objetivo do que se propõe.
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
154
FIGURA 6 – CAPTURA DE TELA – IMAGEM GOOGLE EARTH 
FONTE: Disponível em: <https://www.google.com/intl/pt-BR/earth/desktop/>. 
Acesso em: 30 set. 2017.
Imagens de satélite: com o desenvolvimento tecnológico, e dos SIGs, 
a ciência geográfica pode observar o desenvolvimento de sensores satelitais, 
câmeras aéreas, scanner, entre outras tecnologias que permitem realizar uma 
análise e detecção do local pela geração, processamento e apresentação visual dos 
dados que geram a informação necessária para determinar as evoluções espaciais 
e temporais de um fenômeno geográfico e as inter-relações entre os diferentes 
eventos. Assim, a representação bidimensional e tridimensional da realidade 
e as técnicas de realidade virtual constituem formas artificiais de representar a 
realidade no computador (RAMOS, 2005). Desse modo, as imagens digitais de 
todos os tipos, inclusive as resultantes do sensoriamento remoto, podem ser 
usadas como fonte de informação ambiental e espacial e constituem-se como um 
dos principais recursos didáticos a serem utilizados entre as paredes da sala de 
aula. Basicamente, as imagens de satélite podem ser obtidas em diferentes sites de 
empresas especializadas, especialmente as disponibilizadas no site do Instituto 
Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE). 
O SIGs é uma ferramenta tecnológica que permite o usuário visualizar, manipular 
e extrair imagens de qualquer lugar do planeta Terra. Essa ferramenta foi desenvolvida 
na perspectiva da realidade virtual, ou seja, permite que o usuário localize, identifique e 
compreenda o fato e/ou a representação geográfica e cartográfico em tempo real.
NOTA
TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA
155
FIGURA 7 – REPRESENTAÇÃO DA PÁGINA DO INEP
FONTE: Disponível em: <http://www.inpe.br/>. Acesso em: 20 set. 2017. 
Chaves e Nogueira (2009) consideram que as imagens de satélite podem 
auxiliar o educador no enfoque e na apresentação dos conteúdos e conceitos, 
pois os mapas não demonstram o seu sentido básico, por exemplo, as feições do 
relevo, as áreas conturbadas, os reflorestamentos, o adensamento populacional, a 
distribuição da vegetação e as diversas formas de cultivo. 
 
O aplicativo Google Street View é uma ferramenta disponível na rede 
que possibilita o usuário acessar diferentes informações geográficas por meio da 
realidade virtual. O aplicativo permite que o usuário acesse e observe o mundo 
real através do virtual, ou seja, o usuário torna-se um pedestre virtual. Essa 
ferramenta, basicamente, permite ao usuário se movimentar (navegar) e interagir 
em tempo real em um ambiente tridimensional; permite elaborar representações 
virtuais de sistemas físicos e explorar quaisquer ambientes da vida real, assim 
como experimentar o mundo das coisas sem correr nenhum risco. Tal programa 
gera um efeito significativo, pelo fato de permitir ao professor e ao aluno a 
proposição de questões reais do espaço geográfico. 
GPS (Sistema de Posicionamento Global): essa ferramenta é formada 
através de três segmentos principais: espacial, controle e utilizador. Esse 
aparelho tem como finalidade identificar a localização do usuário em um 
local determinado no espaço geográfico através das informações oriundas dos 
satélites. Basicamente, é um sistema de posicionamento geográfico que fornece as 
coordenadas principais de tal localidade na Terra. Quanto à sua funcionalidade, 
é possível obter informações precisas sobre uma determinada localidade, região 
ou país em qualquer momento, como também fornece informações pontuais de 
orientação geográfica de acordo com a latitude e longitude. Cartograficamente 
falando, o aluno, ao fazer uso desse equipamento, passa a compreender o sistema 
de localização geográfica e, sobretudo, orientar-se no espaço de forma correta. 
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
156
Os softwares apontados nesse transcurso podem ser utilizados em 
práticas pedagógicas, na perspectiva da aprendizagem colaborativa. É possível 
a utilização dos diversos artefatos citados, e assim potencializar a aquisição dos 
conceitos geográficos. As utilizações das tecnologias poderão enriquecer o fazer 
pedagógico, potencializando as aprendizagens de forma criativa, inovando os 
processos metodológicos, contribuindo assim para a superação a até mesmo a 
eliminação de práticas tradicionais engendradas a cada dia entre as paredes da 
sala de aula. O uso destas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem 
torna as aulas plenamente satisfatórias e interessantes. Além da fuga das paredes 
para o plano virtual, desperta um interesse pelo alunado e, assim, efetivando 
absolutamente um ensino significativo. 
157
 Neste tópico, você aprendeu:
• Sobre a importância do uso da tecnologia no ensino de geografia. 
• Mostrar as possibilidades de profusão e difusão dos conhecimentos 
geográficos que a tecnologia permite a partir do uso e/ou do contato com a 
prática pedagógica. 
• O processo de ensino e aprendizagem mediado pelo uso das tecnologias 
favorece a produção do conhecimento de sentidos e, sobretudo, possibilita criar 
novas redes de conhecimento para, efetivamente, produzir um sujeito que, ao 
transformar informações em saberes, transforma-se. Bem como, propiciar a 
construção de habilidades e competências. 
• Os movimentos, aqui demarcados, pretendem fugir da rotação em que o 
ensino e aprendizagem estão acostumados a girar nos fazeres escolares. 
• Os diversos softwareselucidados mostram caminhos que surpreendem e 
procuram ajudar os alunos a lerem o mundo e propor leituras para outros 
mundos possíveis. Concretamente, a incorporação dessas ferramentas na 
disciplina de Geografia permite promover a construção e a interpretação 
dos nós que compõem uma rede de eventos espaciais em diversas escalas 
geográficas. 
• Os softwares permitem mostrar aos alunos o quanto a geografia está presente 
em seu cotidiano, ou seja, em seu vocabulário. É importante lembrarmos que 
a incorporação de diferentes ferramentas tecnológicas no ensino de geografia 
não se justifica pela simples utilização e não fazem, sozinhas, o papel do 
professor.
RESUMO DO TÓPICO 1
158
1 Sobre os tipos de softwares educacionais, assinale (V) para as proposições 
verdadeiras e (F) para as falsas. 
( ) Softwares de exercícios e práticas: caracterizam-se, comumente, por uma 
série de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos 
e conceitos. Por estarem num meio eletrônico, as atividades desses 
softwares podem se tornar mais atraentes aos alunos, mesmo se forem 
somente produções de atividades tradicionais de sala de aula. 
( ) Softwares tutoriais: nessa ferramenta o professor assume o papel de 
repositório de informações. Nesse modo de trabalho, o sistema de 
informática instrui o professor, dando-lhe informação em primeiro 
lugar e, a seguir, por meio de perguntas de múltiplas escolhas, verifica 
se ele aprendeu a lição, ou seja, transmite a informação numa sequência 
pedagógica pública e apresenta ao professor, seguindo uma ordem 
cronológica. 
( ) Softwares tutores inteligentes: denominam-se assim porque apresentam 
um conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, 
como os hipertextos ou os sistemas especialistas. Podem tomar a forma 
de simuladores, nos quais o enfoque da aprendizagem centra-se na 
descoberta ou na explicação, cabendo ao aluno escolher pela estratégia 
de uso: na descoberta, escolhe pelo problema, primeiramente, e depois 
pelo conteúdo; na explicação, primeiro vem o conteúdo e, depois, os 
problemas.
( ) Softwares simuladores: a simulação pode ser aberta ou fechada, na 
primeira é colocado no computador o modelo do que se deseja simular e o 
aluno é tentado a elaborar hipóteses que deverão ser validadas, por meio 
do processo de simulação do computador, permitindo a compreensão 
através do ciclo apresentado por Valente (1999). 
( ) Softwares jogos: integram essa categoria os jogos analógicos. Esses tipos 
de jogos estimulam a fantasia, promovem as habilidades cognitivas, 
a criatividade e o raciocínio lógico. Além disso, inserem os alunos 
num ambiente no qual aprendem os fatos, fazem inferências e testam 
hipóteses que propiciam a antecipação de resultados, bem como planejam 
estratégias de solução. Essas situações de jogo só podem ser trabalhadas 
individualmente e, ao mesmo tempo, obrigam cada participante a negociar 
os passos daquilo que é evocado.
( ) Softwares aplicativos: esses softwares são de fácil uso e facilitam a 
expressão da escrita de nossos pensamentos. Essa ferramenta não oferece 
a possibilidade de feedback, porém o membro de fora pode executar o 
feedback para o participante, haja vista a necessidade e a não compreensão. 
Permite que o usuário realize o texto, porém apresenta a desvantagem de 
não haver um feedback do computador. 
AUTOATIVIDADE
159
Indique a resposta com a ordem correta: 
a) ( ) V, V, V, V, V, V.
b) ( ) V, F, F, F, V, V.
c) ( ) V, F, V, V, F, V.
d) ( ) V, F, V, F, V, F.
e) ( ) F, F, F, V, V, V.
2 O uso das atuais tecnologias de comunicação coloca-nos diante de um grande 
desafio, não de incorporá-las apenas como recursos/ferramentas de ensino, 
mas promovendo a utilização consciente das informações para intervir 
no processo de gestão do espaço. Desse modo, observamos os principais 
softwares disponíveis para a disciplina de Geografia. Assim, destaque três 
softwares que possibilitam ensinar geografia na educação básica. 
3 Do ponto de vista geográfico, como você avalia a presença das tecnologias 
disponíveis para ensinar e aprender os conhecimentos geográficos?
160
161
TÓPICO 2
USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE 
GEOGRAFIA
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
A interação permitida pela comunicação em rede trouxe à sociedade de 
hoje uma mudança significativa nas relações humanas, ora na esfera ética, ora 
moral, ora política, entre outras, que fez com que as pessoas mudassem seus 
costumes e assumissem novas posturas diante de certas ações que acontecem no 
dia a dia. Uma dessas interações e disseminações de informações se dá pelas redes 
sociais, isto é, por meio do facebook, whatsapp, e-mail, entre outros artefatos que 
diretamente estão incorporados na vida de cada pessoa. Desse modo, as redes 
sociais, para a educação, são artefatos que possibilitam ao professor, nesse caso 
o de Geografia, atuar em sua prática pedagógica no sentido de fazer o aluno 
ser coautor de sua produção do conhecimento. Para tanto, neste tópico trazemos 
as principais redes sociais que são potencializadoras no processo de ensino e 
aprendizagem geográfico. 
Também neste tópico, objetivamos situar os principais jogos eletrônicos 
que podem ser utilizados como estratégicas pedagógicas na disciplina de 
Geografia. E, desse modo, tornando a disciplina de Geografia mais atrativa, 
lúdica e envolvendo os aprendizes.
2 REDES SOCIAIS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 
Frente ao avanço tecnológico e a enorme gama de informações 
disponibilizadas pela mídia e pelas redes de computadores, é de fundamental 
importância saber processá-las e analisá-las. A tecnologia está presente no nosso 
cotidiano, nas atividades mais corriqueiras da rotina, através das mídias, ou da 
própria forma de atendimento de muitos serviços presentes na sociedade. As 
novas gerações, que já nasceram inseridas nesse contexto, parecem se adaptar 
com muita rapidez e trafegam por entre essas novidades tecnológicas com mais 
desenvoltura. Os indivíduos que a elas pertencem são chamados de “nativos 
digitais”. Desse modo, a escola, neste contexto, cumpre papel importante ao 
apropriar-se das várias modalidades de linguagens, como as ferramentas de 
comunicação, promovendo o processo de decodificação, análise e interpretação 
162
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
das informações e desenvolvendo a capacidade do estudante de assimilar as 
mudanças tecnológicas que, no cenário atual, exigem que a escola repense 
sua forma de ensinar e aprender. Para isso, requer a tomada de mudanças no 
enfrentamento pedagógico, curricular, administrativo e estrutural, nos quais a 
escola está assentada (ALMEIDA, 2004).
Os estudos das tecnologias digitais numa abordagem pedagógica, 
nestes novos tempos e espaços da modernidade, implicam no favorecimento 
da colaboração e, sobremaneira, ampliam o acesso à informação, medeiam a 
comunicação e modificam nossa percepção do macro, do micro, do tempo e do 
espaço, bem como privilegiam a aquisição das competências e habilidades básicas 
para o desenvolvimento da autoria, autonomia, independência, criatividade 
e, sobretudo, do desenvolvimento cognitivo, sensorial, espacial e criativo 
(BANNELL, 2016).
 
Concretamente, o encontro dos sujeitos com a informação por meio 
das redes sociais disponíveis no ciberespaço demanda novas habilidades e 
competências cognitivas, muito além daquilo que eles já possuem. Redes sociais, 
segundo Recuero (2005, p. 25), “é uma metáfora para observar os padrões de 
conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre diversos 
atores”. Nesta perspectiva, o autor afirma que esses artefatos sociais on-line 
(blogs, facebook, whatsapp, youtube, instagram, Twitter e webquests) possibilitam a 
comunicação, o entretenimento e, especialmente, o aprendizado,por meio da 
operacionalização, da interação, da imersão e do envolvimento do usuário por 
diferentes locais em que esteja conectado. Nesta sintonia, Tonetto e Tonini (2015, 
p. 161) acrescentam que essas redes sociais podem “conferir a possibilidade de 
interferir/transformar/aprender de forma diferente determinada realidade, por 
esta nova lógica interacional oferecida ao usuário”. 
A implementação das redes sociais, como blogs, facebook, whatsapp, youtube, 
instagram, Twitter e webquests, em sala de aula, pode transformar a prática do 
professor a fim de gerar novas maneiras de ser e estar e, sobretudo, desenvolver a 
autonomia do aluno e torná-lo efetivamente um cidadão construtor de seu saber 
(BANNELL, 2016). Cabe lembrarmos que para a inserção desses artefatos no 
processo de ensino-aprendizagem, o professor deve estar ligado e/ou atento para 
adaptar sua aula e se aproximar da vivência do seu alunado, tornando os fazeres 
escolares uma experiência de vida, não um acumulado de informações analógico 
(OLIVEIRA; TONINI, 2015).
 
Pensar a atuação pedagógica incorporada com o uso das redes sociais 
no ensino de geografia permite que o aluno compreenda o espaço geográfico 
sob outros modos de como é visto e entendido através do quadro e giz e o livro 
didático no espaço escolar. Isto é, por meio do contato desses artefatos, segundo 
Bannell (2016), o aprendiz passa a ter contato direto com o conteúdo ou o 
conceito sob diversas ordens de escala geográfica articulada por meio da busca, 
da manipulação, do ordenamento e do compartilhamento das informações que 
integram tal conteúdo ou conceito geográfico. 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
163
Para tanto, pretendemos citar o uso do blog, do facebook e do whatsapp, 
que são recursos que estão mais presentes na vida das pessoas, desse modo, 
permeando possibilidades pedagógicas para o docente de geografia fazer o uso 
no seu saber e fazer escolar. Tal acontecimento pedagógico, incorporado a esses 
artefatos tecnológicos, traz para dentro da sala de aula a reflexão, a imaginação, a 
instigação, o movimento, a crítica e, sobretudo, a grande maioria dos aprendizes 
se sentem motivados, deslumbrados e seduzidos por essas tecnologias na busca 
do aprender geografia. 
Para tanto, um blog é semelhante a um diário, mas publicado na internet e 
com o livre acesso de todos que desejarem lê-lo. Cada nova postagem é ordenada 
de forma cronológica, e seus leitores têm a possibilidade de interagir com o autor 
através da seção “comentários”. Por ser um instrumento simples e bastante 
intuitivo, não exige conhecimentos de programação, tornando possível que 
qualquer pessoa que saiba acessar a internet possa criar e manter atualizado seu 
próprio diário virtual. Todas as configurações de um blog são abertas às alterações 
do autor e de quem ele autorizar. Pode-se alterar o nome, o endereço, a descrição, 
a forma de publicação, a periodicidade dos arquivos, a aparência visual da 
página (seu formato, cores, imagens etc.), e, ainda, acoplar mídias e ferramentas. 
O próprio ambiente estimula a construção de conhecimentos necessários para 
as alterações desejadas, tornando o usuário autor e organizador do seu próprio 
espaço (MANTOVANI, 2006).
Os blogs podem ser definidos de cinco maneiras principais de utilização: 1) 
diários, tratam basicamente da vida pessoal do usuário; 2) publicações, remete aos 
comentários sobre diversas informações; 3) literários, trata dos posts sobre contos, 
crônicas, poesias; 4) clippings, são aqueles que agregam links ou recortes de outras 
publicações; e 5) mistos, relacionam misturas de posts pessoais e informativos, 
comentários de autores (ROSAS; ISLAS, 2009).
Os blogs não foram criados para a realidade do ensino, porém, é um veículo 
que leva para a sala de aula outro tipo de linguagem, a audiovisual. Sobretudo, 
possibilita que o aluno se integre mais ao conteúdo proposto, sugerindo uma 
construção de conhecimento coletivo, já que torna viável a interatividade dos 
membros envolvidos (GUTIERREZ, 2003). Desse modo, o aluno pode apresentar-
se como autor colaborativo, ou até mesmo partilhar comentários e conhecimentos, 
aprimorando assim suas habilidades cognitivas. Grosso modo, na concepção de 
Rosas e Islas (2009), um blog com caráter educacional torna-se o ambiente de imersão 
e construção coletiva que viabiliza a comunicação e colaboração, promovendo o 
contato interpessoal e grupal, tornando-se um espaço de interação social. 
Os blogs permitem a dialogicidade, que tem influência marcante no processo 
de aprendizagem, propiciando ao aluno o contato com a leitura e posteriormente 
a liberdade em suas colocações, tornando-se autor de suas ideias. “Enquanto 
recurso pedagógico, os blogs podem ser utilizados como um espaço de acesso à 
informação especializada e como espaço de disponibilização de informação por 
parte do professor” (LEITE; CARNEIRO, 2009, p. 34). Portanto, acreditamos na 
164
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
possibilidade de que o blog, na educação, não é somente um instrumento inserido 
na escola a fim de acrescentar dados estatísticos que produzem estratégias de 
marketing educacional, mas devemos visualizar propostas mais abrangentes, nas 
quais o professor torna-se o mediador do processo ensino-aprendizagem. 
Concretamente, o blog na disciplina de Geografia, enquanto recurso de 
ensino e aprendizagem, permite que o professor explore diferentes conceitos que 
contornam essa ciência. Metodologicamente falando, o professor pode propor 
para seus alunos construir conjuntamente um blog, por meio da plataforma weblog, 
com a finalidade de compartilhar vídeos, imagens, produções textuais, entrevistas, 
entre outros meios de aprendizagem, sobre assuntos que desenham os estudos do 
espaço geográfico em diferentes contextos, ideologias e escalas geográficas. Nesse 
processo, o aprendiz estará exposto a se envolver postando material, realizando 
comentários, executando leituras e visualizando os trabalhos postados pelos seus 
pares, compartilhando e confrontando ideias e, principalmente, aprendendo com 
esse envolvimento. 
Outro artefato cultural complementar que implica potencialmente e 
operacionalmente no processo de ensino e aprendizagem é o facebook. Este artefato, 
segundo Tonette e Tonini (2015), possibilita uma aprendizagem personalizada 
dentro do ambiente escolar baseada na interatividade e na colaboratividade, pelo 
fato dos alunos se conectarem, comunicarem, acessarem, postarem, curtirem e, 
principalmente, comentarem as notícias, publicadas pelos seus amigos do facebook. 
E, ainda, as autoras registram que esse artefato cultural permite desmaterializar 
as ações geográficas através das percepções que são desafiadas (para os alunos) 
a partir dos comentários, curtidas e compartilhamentos dos textos, das imagens, 
das dicas, entre outras publicações propiciadas no ambiente. Nesse processo, os 
aprendizes são levados à reflexão, à imaginação, à observação, especialmente, 
a pensar e (re)pensar e, sobretudo, agir da maneira mais adequada, passiva e 
coerente com o contexto e a situação desafiada ou confrontada. 
Desse modo, a implementação desse artefato cultural no ensino de 
geografia possibilita que o aluno seja o coautor principal no processo de ensino 
e aprendizagem, ou seja, o processo de geografia pode propor para seu alunado 
desenvolver uma investigação social, política, ambiental ou econômica do bairro 
ou da cidade em que vive e, assim, apresentarem uma proposta de intervenção 
do problema por via do facebook. Essa estratégia pedagógica pode ser elaborada 
de possíveis soluções de melhorias dos impactos que desenham o dia a dia da 
comunidade local. (TONETTE; TONINI, 2015). Para denunciar um problema que 
circunscreve a realidade dos alunos, deve o professor desenvolver um trabalho 
bem articulado,orientado e mediado a cada passo que o processo for ocorrer, ou 
seja, é preciso que o professor oriente os alunos na construção do texto, na escolha 
de vídeos do youtube, de imagem do Google, na elaboração dos comentários e, 
principalmente, indique os caminhos corretos onde a mensagem deve chegar. 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
165
Fazendo um gancho com esse artefato, o whatsapp pode ser implantado 
conjuntamente nesse processo. No momento em que o professor propor os 
grupos na classe, preferencialmente, cada grupo pode estar criando seus grupos 
no whatsapp para dar continuidade à proposta noutros espaços, por meio de 
trocas de informações, de vídeos, de fotografias e de textos sobre assunto que 
desejarem trabalhar. Também podem criar uma página do grupo para executar 
a publicação do trabalho realizado. O professor de Geografia pode desenvolver 
atividades com esses artefatos abordando diferentes conteúdos e conceitos da 
ciência geográfica. Para que a aprendizagem se efetive é preciso que o docente 
se aproxime das memórias e da realidade que contorna a vida de seus alunos, de 
modo que desperte o interesse, o labor e, principalmente, o desejo de querer saber 
sobre as geografias que desenham suas vidas. 
Tonette e Tonini (2015, p. 170) advertem que as redes sociais estão 
presentes em nossas vidas diárias, não apenas com a finalidade de “enfeitar”, 
“alegrar” ou “modernizar”, pelo contrário, são artefatos que trazem em seu bojo 
possibilidades favoráveis, significativas e potencialmente enriquecedoras para o 
aprender/fazer pedagógico. Elas possibilitam e provocam, sobretudo nas aulas 
de Geografia, um movimento de mudança, de comportamento e de “status off-line 
para on-line”. 
Indicamos um artigo tratando da experiência de quem utilizou o artefato 
cultural facebook em sua prática:
DICAS
Disponível em: <http://www.sec.pb.gov.br/revista/index.php/compartilhandosaberes/arti-
cle/view/14>. Acesso em: 20 set. 2017.
166
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
3 OS JOGOS ELETRÔNICOS, SIMULADORES, QUIZES, ATLAS 
DIGITAIS, PASSEIOS VIRTUAIS PARA APRENDER GEOGRAFIA 
Neste subtópico, objetivamos trazer as principais ferramentas tecnológicas 
que possibilitam intimamente relacionar o conteúdo, o desenvolvimento 
de habilidade e competências no ensino de geografia. Os jogos eletrônicos e 
as animações virtuais são peças imprescindíveis para o desenvolvimento e 
aprimoramento cognitivo, tanto para o estudante sem quanto para o estudante 
com deficiência, no ensino-aprendizagem. Neste afã, Bannel et al. (2016) pontua 
que a usualidade dos artefatos culturais e recursos tecnológicos permitem que o 
aprendiz desenvolva rapidamente sua capacidade de mapear, interpretar, resolver 
e agir. Com firmeza e brandura, os autores enfatizam que a partir do momento 
em que o aprendiz está envolvido com a tela do computador realizando todos 
os desafios, tarefas e tomadas de decisões, ele passa a desenvolver uma série de 
habilidades, capacidades e competências cognitivas, relacional e comunicativa. 
Desse modo, trazemos a seguir, de forma explicativa, diferentes ferramentas 
tecnológicas abordando o ensino de geografia. 
3.1 JOGOS ELETRÔNICOS
O uso de computadores para o ensino é discutido desde a década de 
1980. Nérici (1981) apresentava e discutia as vantagens e desvantagens do uso do 
computador para o ensino. Destaca o autor que a motivação e a participação do 
aluno são os elementos de maior relevância, além de uma maior eficiência no ensino, 
e o estudo no ritmo de cada aluno. No início da década de 1990, para Kawamura 
(1990), as relações entre as tecnologias, o trabalho e a educação ganharam força nas 
discussões das políticas educacionais. Diante das novas perspectivas da educação, 
o uso de computadores estava ligado à sua função social.
A partir do desenvolvimento e aprimoramento das tecnologias, os jogos 
eletrônicos ganharam visibilidade, tanto nas casas dos jovens e comércios, quanto 
nos espaços escolarizados, pelas diferentes disciplinas do currículo escolar por 
meio dos computadores, tablets e smartphone. Os jogos eletrônicos permitem que 
a criança, o jovem e o adulto aprendam jogando, descobrindo e resolvendo as 
situações que perpassam dentro de um tempo e espaço virtual. Nesse sentido, 
Tapscott (1999) acrescenta dizendo que o sujeito, enquanto está em movimento 
com tal jogo, está desenvolvendo e aprimorando suas habilidades e competências 
a partir da imaginação, do desbravamento e da exploração do espaço geográfico 
virtual e, principalmente, das ações de estratégias em que são postas para resolver 
os problemas e desafios propostos pelo jogo durante a experiência. 
O jogo pode ser definido como uma função significante, que carrega um 
determinado sentido, ou seja, ultrapassa os limites da atividade física ou biológica. 
Isso é realizado pelo lúdico, que desempenha o papel de caracterização da ação 
como jogo (HUIZINGA, 2012). Os jogos digitais ainda podem ser definidos 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
167
com características próprias, que os diferenciam de outras mídias. Para Galisi 
(2009), o jogo é um objeto que se parece com muitos outros, porém possui as suas 
especificidades; apresenta a sua própria metodologia; é semelhante a um website, 
pois apresenta uma interface digital e visual; é semelhante a um filme, pois 
apresenta um cenário, personagens e roteiro. A partir dessa envolvente dimensão 
lúdica, os jogos são marcados por significados e interfaces digitais. 
Nessa perspectiva, Jordão (2012, p. 72) esclarece que o jogo em si 
contribuiu de forma significativa para a construção do aprendizado a partir do 
“contato e da exploração do mundo da fantasia, da descoberta e, principalmente, 
da imaginação”. Desse modo, o autor aponta que a partir do contato com esse 
universo do jogo, o aprendiz passa a desenvolver as seguintes habilidades: 
• Leitura: os jogos permitem que o participante realize a leitura, ora das 
orientações para saber sobre as dicas, desafios, histórias envolvidas, 
etapas, as instruções, isto é, a funcionalidade total de como acontece o 
jogo em si.
• Pensamento lógico: o desenvolvimento dessa habilidade fundamenta-
se no processo de solução e resolução dos desafios e/ou problemas 
que exigem atenção, concentração, raciocínio ou pensamento lógico. 
Essas habilidades: atenção, concentração, raciocínio ou pensamento 
lógico permitem que a criança pense e crie constantemente estratégias, 
prevendo resultados a partir de suas ações e testes de hipóteses.
• Observação: essa habilidade se dá a partir da leitura visual das 
representações simbólicas que desenham cada jogo, assim permitindo 
que o sujeito consiga adentrar no jogo e resolver aquilo que é proposto.
• Habilidades espaciais: geograficamente falando, essa habilidade 
consiste no desenvolvimento da exploração espacial, mapas e trilhas 
geográficas, através do reconhecimento espacial do ambiente e, 
principalmente, pela orientação e localização geográfica, fazendo com 
que a criança observe, pense e realize os desafios a partir da exploração 
desse espaço.
• Conhecimentos básicos: teoricamente, permite que a criança reconheça 
e mobilize os diferentes conhecimentos da ciência geográfica, por 
exemplo, a geografia do lugar, os conhecimentos da cartografia, como 
lateralidade, localização, mapas, entre outros saberes que fazem parte 
dessa ciência.
• Resolução de problemas e tomadas de decisões: concretamente, 
essa habilidade acontece a partir do momento em que o aprendiz 
passa a refletir sobre os problemas colocados a ele, como levantar 
e testar hipóteses, tomar decisões frente às situações inesperadas e, 
especialmente, elaborar estratégias que direcionam e objetivam a 
resolução dos problemas. E, ainda, essa habilidade se dá a partir dacapacidade de mapear rapidamente o ambiente, identificando seus 
componentes, articulando significados das diferentes linguagens, 
objetos e informações que o compõem, o que possibilita agir ali de 
forma mais eficaz e segura. 
168
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
• Planejamento estratégico: essa habilidade requer do aprendiz o 
desenvolvimento de várias estruturas para pensar, entender e 
refletir qual é o desafio e, por conseguinte, elaborar estratégias 
desejadas e possíveis no sentido de colocar em prática e resolver os 
desafios postos.
• Trabalho colaborativo: haja vista que o desenvolvimento dessa 
habilidade se dá a partir do momento em que o aluno é colocado 
em situações de criações e desafios, ou seja, de produção e coautoria 
do desenvolvimento do jogo de forma integrada e ativa. 
Adotando essa perspectiva do jogo no contexto escolar, podemos observar 
que essa ferramenta tecnológica traz inúmeras contribuições para o aprendizado 
geográfico. Cabe lembrarmos que o uso dele como estratégia metodológica exige 
que o professor oriente claramente para a classe, de modo geral, os objetivos 
pedagógicos, as instruções de como jogar, as regras em que consiste tal jogo, o 
sistema de feedback e formas de adesão e participação. Assim, o jogo, respeitando 
o percurso metodológico, permite imprimir um papel significativo tanto para 
profusão e difusão do conhecimento, quanto sair e/ou romper com a trivialidade 
do dia a dia presente em sala de aula. 
Nessa concepção também estaria presente a importância de o professor 
buscar jogos que permitam trabalhar com a geografia mais próxima da realidade, 
ou seja, atrelada aos aspectos históricos, sociais, culturais, econômicos e políticos 
em que vive o aluno. No ensino de geografia, os jogos não são recentes. Walford 
(1969) criou um jogo com fins geográficos para as escolas americanas. O jogo era 
destinado às escolas médias, onde os alunos pudessem refletir sobre os múltiplos 
fatores relacionados à distribuição de ferrovias nos Estados Unidos. O mesmo 
autor fundou, ainda no século XVIII, uma empresa inglesa que elaborava mapas 
da Europa em forma de quebra-cabeça. Esses tipos de jogo ainda existem em 
grande variedade no mercado atualmente. 
Com base nesse entendimento, a ciência geográfica, no contexto dos 
estudos da educação tecnológica, deve ser pensada como uma disciplina que 
consiga atender às expectativas dos estudantes, e, ao mesmo tempo, o educador 
cumpra a tarefa de reconhecer a diversidade do mundo e a realidade social, 
política e econômica na qual estão inseridos. Lidar com os saberes que fazem 
parte do mundo vivido, os conceitos que perfazem o ensino de Geografia, 
conforme Cavalcanti (2006), são essenciais para formação de atitudes e valores 
em decorrência da vida prática. Mais do que os conteúdos, esses valores precisam 
ser objeto central do ensino de uma disciplina que tem como preocupação a 
formação cognitiva e pessoal do estudante. 
A geografia deve ser entendida como um processo de aquisição de 
conhecimento, bem como teoria que auxilia na forma de ensinar, ou como um método 
para criar condições para o estudante aprender um determinado assunto e tema, 
pois a importância do aprendizado geográfico para a vida do estudante consiste em 
desenvolver a noção espacial e social no ambiente em que vive (SILVIA, 2013). 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
169
Construir conceitos relacionados à geografia e desenvolver habilidades, 
linguagens e significados de reflexão sobre os processos vivenciados no dia a 
dia se torna um grande desafio para o professor. Para tanto, é de grande valia o 
professor explorar materiais tecnológicos que venham dar sentido ao processo 
de ensino-aprendizagem. O professor deve ter clareza acerca dos objetivos das 
aulas já no seu planejamento, o qual pode auxiliá-lo a desenvolver o conteúdo de 
maneira mais significativa e eficaz (CASTELLAR; VILHENA, 2010). 
Nesta perspectiva, o professor pode explorar atividades diferenciadas, 
como quiz, jogos de quebra-cabeça, brincadeiras e jogos de memórias, a partir das 
especificidades de cada situação, tornando assim as aulas de Geografia prazerosas 
e carregadas de sentidos e significados para o estudante. Conforme destacam 
Castellar e Vilhena (2010), atividades lúdicas são situações de aprendizagem que 
propiciam a interação entre estudantes e entre estudantes e professor; estimulam 
a cooperação e contribuem também para o desenvolvimento das habilidades 
cognitiva, afetiva, atitudinal e psicomotora, enquanto ajudam na formação dos 
conceitos dessa disciplina. 
A relevância e o reconhecimento da importância de trabalhar com 
atividades diferenciadas nas aulas de Geografia contribuem para superar barreiras 
de aprendizagens encontradas no espaço escolar, possibilitando desenvolver a 
aprendizagem dos estudantes sem ou com deficiência, e assim instigando que 
todos os estudantes pensem, analisem as diferentes possibilidades de ações e 
de estratégias para resolução da situação-problema envolvida no processo de 
execução da oficina pedagógica. Além disso, conduz estudantes a constantes 
reflexões sobre suas próprias ações (MARTINS, 2016).
Os jogos no ensino de geografia trazem como característica a abertura 
de espaços de aprendizado que buscam o diálogo entre os participantes. Neste 
espaço surge um novo tipo de comunicação entre o educador e educando, que 
implica, por meio das etapas, regras e dificuldades que fazem parte do processo. 
Sobretudo, o que define sua estrutura é uma equipe de trabalho, onde cada um 
contribui com suas experiências e conhecimentos. E o professor é o dirigente, 
mas também aprendiz, cabe a ele diagnosticar o que cada participante sabe e 
promover o ir além do imediato (VIEIRA et al., 2012).
O jogo é muito importante para o processo de ensino-aprendizagem, pois 
além de transmitir conhecimento, torna o aprender interessante e prazeroso, pois 
através do jogo pode-se envolver com o mundo de representações e da criatividade, 
fazendo com que o estudante se envolva e aprenda a gostar de geografia. Para tal, 
torna-se um forte recurso pedagógico em que os educandos aprendem atividades 
concretas; a conviver; trabalhar em grupo, aceitando as diferenças existentes entre 
todos e ajudando nas limitações dos outros (TORRES, 2002). O jogo pode estabelecer 
a independência das ações educacionais em relação aos modelos que priorizam 
mais uma área do saber do que outra, ou seja, oportuniza estratégias de resistência 
à qualificação ou desqualificação de saberes pelas agências oficiais de ensino. 
170
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
No ensino de geografia, os jogos específicos para era digital, como o SimCity 
e GTA, trazem alguns destaques para um dos grandes avanços na indústria dos 
jogos eletrônicos, pois possibilitam a criação de um jogo de mundo aberto, ou 
seja, onde o jogador pode circular pelo cenário, com a liberdade de escolher o que 
deseja realizar. Isso possibilita o ensino a partir da espacialidade dos jogos. Para o 
jogo SimCity, Drummond (2014) ressalta que, enquanto simulador, este jogo pode 
atribuir uma causalidade para o movimento/ação realizada, pois a quantidade de 
regras aumenta e o jogador necessita conhecê-las. Isso ressalta a territorialidade 
virtual do jogo, pois o jogador está cercado pelas regras do jogo no espaço virtual. 
O autor ainda ressalta a sensibilidade que o jogo leva a outros campos a partir da 
dialética entre o espaço e a representação.
Nessa perspectiva, é possível elencar diferentes jogos para o trabalho 
com conceitos geográficos, como: Assassins Creed, nesta série de jogos os alunos 
podem verificar de que forma as paisagens que são representadas no jogo estão 
atualmente, de acordo com os momentos históricos, as mudanças na paisagem, 
as marcas que permanecem,e ainda, o jogo permite a visualização da rugosidade 
no espaço, movimentos da sociedade e mudanças. 
FIGURA 8 – JOGO ASSASSINS CREED
FONTE: Disponível em: <https://criticalhits.com.br/assassins-creed-ii-review/>. 
Acesso em: 20 set. 2017. 
No jogo GTA é possível caminhar pela cidade de Los Santos e identificar 
as diversas representações, como a segregação socioespacial, organização interna 
da cidade e outros aspectos urbanos. A cidade fictícia apresenta diferentes 
símbolos, inspirados na cidade de Los Angeles. Para o ensino de geografia é 
possível encontrar os processos de autossegregação na cidade do jogo, o conceito 
de segregação imposta, a localização das grandes áreas urbanas, entre outros 
elementos. 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
171
FIGURA 9 – IMAGEM DO JOGO GTA
FONTE: Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noti-
cia/2011/07/especial-historia-de-gta.html>. Acesso em: 20 set. 2017. 
O trabalho com jogos na educação até há pouco tempo era pouco efetivado, 
pelo fato do ato de jogar ser algo viciante, porém, atualmente é possível incorporar 
os jogos nas temáticas de ensino como uma ferramenta metodológica. Segundo 
Portugal (2009, p. 16), o jogo é “um objeto de encontro, intercâmbio e uma forma 
de comunicação entre adolescentes, não sendo assim um fator de isolamento”. 
Já Hostetter (2004 apud ILHA; CRUZ, 2006, p. 241) enfatiza que: “[...] os games 
podem ser utilizados com muito sucesso na educação, [pois eles] são uma 
excelente ferramenta de aprendizagem, porque o computador pode se ajustar às 
dificuldades de acordo com as preferências ou necessidades do jogador”. 
Os jogos de R.P.G. (Role Playing Games) também apresentam um devido 
potencial pedagógico. A criação de uma situação, uma aventura ou uma história, 
por uma pessoa do grupo, que tem a função de um mestre ao apresentar a aventura 
aos demais jogadores, como também coordená-la. Ressaltando que o jogo necessita 
apresentar situações que exijam decisões e escolhas dos jogadores, que assumem o 
papel de personagens na aventura. Esse tipo de jogo possibilita o desenvolvimento 
da criatividade e da imaginação por parte dos jogadores, e ainda incentiva a procura 
por contextos nas aventuras, as melhores estratégias a serem tomadas, isso faz com 
que os participantes pensem sobre suas ações no espaço. 
172
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
 FIGURA 10 - IMAGEM DO JOGO R.P.G.
FONTE: Disponível em: <http://selectgame.gamehall.uol.com.br/primeiras-imagens-
-de-rainbow-moon-rpg-de-estrategia-dos-criadores-de-soldner-x/>. Acesso em: 20 
set. 2017. 
Para o ensino de geografia a partir de jogos é preciso considerar que a 
maioria dos alunos apresenta dificuldades em compreender conceitos geográficos, 
isso talvez seja atribuído ao sistema educacional, que apresenta fragmentos do 
modelo tradicional. Straforini (2008, p. 69) destaca que para reverter esse quadro, 
"o aluno precisa ser inserido na educação não como uma “tábula rasa” ou como um 
elemento que apenas reage a estímulos vindos de fora [...], o aluno deve executar 
a ação". Do contrário, quando ele permanece inativo, acaba se prejudicando, pois 
não consegue aprender e, consequentemente, não desenvolve a capacidade de 
pensar. Seguindo o mesmo sentido, Freitas (1999 apud STRAFORINI, 2008, p. 69) 
propõe que "no processo de ensino-aprendizagem, não é o mundo que age sobre 
o organismo e sim é o organismo vivo [...] que age sobre o mundo".
O uso de novas tecnologias, com a utilização de jogos eletrônicos, promove 
a estimulação para uma melhor compreensão dos conteúdos geográficos. Verri 
(2009) ressalta que o jogo não assume o papel do professor em ensinar o conteúdo. 
Os jogos apenas têm o papel de auxiliar o educador no processo de ensino. Como 
ferramenta metodológica, a utilização desse recurso possibilita a utilização de 
ambientes dinamizados a partir de conteúdos curriculares, e isso potencializa 
o processo pedagógico. Os jogos ainda chamam a atenção para a ação, pois a 
participação e o envolvimento possibilitam um estudar prazeroso. 
Para Murray (1997 apud ILHA; CRUZ, 2006), o prazer desenvolvido 
durante o ambiente dos jogos digitais pode ser dividido em três: o de Imersão, o 
de Agência e o de Transformação. De modo resumido, o prazer de imersão é o 
que nos permite a sensação de estarmos totalmente envolvidos por uma realidade 
completamente estranha, onde podemos encenar nossas fantasias, vivendo a 
experiência de sermos transportados para um lugar primorosamente simulado 
cuja vivência é prazerosa em si, independentemente do conteúdo da fantasia. 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
173
Os autores Ilha e Cruz (2006, p. 242) explicam que o “prazer de agência 
vem do fato de que quanto mais estivermos imersos no ambiente digital, mais 
queremos agir dentro dele, mais ativos queremos ser e ter resultados tangíveis”. O 
terceiro prazer do ambiente digital vem do poder de transformação extremamente 
sedutor que o computador permite nos ambientes narrativos, pois neles “não 
tomamos decisões para a vida inteira ou por toda civilização; quando as coisas 
dão errado, ou quando simplesmente queremos uma outra versão da mesma 
experiência, voltamos para o início e começamos de novo” (ILHA; CRUZ, 2006, 
p. 242).
Nesta perspectiva, os jogos possibilitam um processo de educação a 
partir de vários recursos pedagógicos. Mediando a percepção espacial dos 
alunos, destacamos ainda os jogos de Outlive, neste jogo é possível ressaltar a sua 
estratégia futurista, que apresenta um mapa de localização, relevo acidentado e 
necessita de uma organização dos elementos no espaço.
FIGURA 11 - CENÁRIO DO JOGO OUTLIVE
 FONTE: Disponível em: <https://www.ludopedia.com.br/jogo/outlive/ima-
gens/52718>. Acesso em: 20 set. 2017. 
No caso do jogo Roller Coaster Tycoon, os jogadores precisam montar um 
parque de diversão e controlar o fluxo de pessoas, organizando os objetos no 
espaço, modificando o relevo, entre outras ações de controle do jogador. 
174
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
FIGURA 12 - IMAGEM DO JOGO ROLLER COASTER TYCOON
FONTE: Disponível em: <ttps://www.gamespot.com/articles/rollercoaster-tycoon-
-4-mobile-out-now-pc-version-to-be-introduced-holiday-2014/1100-6418966/>. 
Acesso em: 20 set. 2017.
Os jogos apresentam uma constante gama de novidades que podem ser 
utilizadas para o ensino. A interação entre o professor, o aluno e os jogos pode ser 
buscada em diferentes momentos e conteúdos geográficos, cabe estabelecer um 
cronograma para isso e as estratégias de ensino. Assegurando que os jogos, como 
recurso, são úteis para despertar o interesse dos alunos, enriquecem e favorecem 
o processo de aprendizagem significativa.
Já Mother Earth (Mãe Terra) é um jogo de quebra-cabeça que traz uma 
história interativa sobre a história da evolução da Terra. Esse processo permite 
que o aluno aprenda as formações da Terra (geologia, vulcões, processo da 
formação da chuva, entre outros saberes geográficos), do começo até o fim de 
forma lúdica, atrativa e colaborativa. Esse jogo está disponível no ciberespaço de 
forma gratuita e aberta. Metodologicamente, essa ferramenta é adequada para se 
trabalhar com qualquer faixa etária da educação básica, consiste em seis quebra-
cabeças no decorrer do processo, o controle é de fácil acesso e o jogador tem dez 
minutos para montar o quebra-cabeça entre um e outro. 
Para adquirir o jogo Mother Earth (Mãe Terra), basta acessar o link <https://play.
google.com/store/apps/details?id=com.HeraldGames.MotherEarth&hl=pt-br> e baixar no 
seu aparato tecnológico.
DICAS
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
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FIGURA 13 - PÁGINA NA REDE DO JOGO MOTHER EARTH
FONTE: Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HeraldGames.MotherEarth&hl=pt-br>. Acesso em: 20 set. 2017.
Com base nesses jogos trazidos aqui, situamos o site especializado 
denominado “Só Geografia”, o qual disponibiliza diversos jogos abordando 
diferentes temáticas geográficas. Para obter acesso é necessário digitar no Google 
“Só Geografia” e clicar em jogos. Com base nessa plataforma, Pereira, Araújo 
e Holanda (2011, p. 41, grifos do original) apresentam e explicam os principais 
jogos com enfoque nos conhecimentos geográficos: 
• Quebra-cabeça: esse jogo objetiva o aluno procurar palavras 
relacionadas à cartografia escolar e sobre o espaço geográfico. Essa 
atividade de jogo estimula o raciocínio geográfico, a leitura e a 
mobilização dos conceitos. 
• Montando e pintando o mapa do Brasil: neste jogo, o aluno 
tem o objetivo de montar o mapa do Brasil, com isso, temos 
como perspectiva que ele desenvolva a noção de espaço e o 
conhecimento dos estados brasileiros. Ele pode ser associado às 
seguintes temáticas encontradas nos livros didáticos: a produção 
do espaço geográfico no Brasil; expansão territorial; regionalização 
e planejamento regional; as geoeconomias ou complexos regionais; 
desigualdades regionais e planejamento no Brasil. 
• Os Gentílicos: neste, o aluno tem como foco descobrir como se 
chama o indivíduo nascido em um determinado lugar do país. 
Assim, ele terá o conhecimento dos estados e também de algumas 
cidades. Este game pode ser associado a temáticas como: o turismo 
no Brasil; a distribuição geográfica da população brasileira; 
o crescimento da população brasileira; o perfil demográfico 
brasileiro atual (taxa de fecundidade e mortalidade por Estado); 
estrutura da população brasileira (pirâmide etária) e o movimento 
migratório interno do país. 
• Os Blocos Econômicos: neste jogo o aluno irá apontar os países que 
pertencem a cada bloco econômico (Mercosul, União Europeia, 
entre outros). Podemos associar a este game as seguintes questões 
do livro didático: a nova ordem mundial e os blocos econômicos; 
as organizações internacionais e regionais, entre outros. 
176
UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL
• Climas do Brasil: aqui, o aluno irá relacionar cada tipo de clima à 
sua descrição, este jogo é ideal para que ele possa compreender as 
características climáticas de cada região do país. Tal game pode ser 
associado a temáticas como: a dinâmica do clima e a circulação das 
massas de ar no Brasil; a classificação dos climas no Brasil e outros 
aspectos, por exemplo, os impactos ambientais e as alterações 
climáticas. 
• A Vegetação Brasileira: o aluno irá relacionar os tipos de vegetação 
com sua descrição. Assim, ele terá conhecimento do tipo de 
vegetação de cada região. Neste caso, o game pode ser associado 
às seguintes temáticas do livro didático: vegetação brasileira; 
características da vegetação brasileira e, além disso, o professor 
pode fazer referência aos impactos ambientais. 
• Relevo: o objetivo deste jogo é que, a partir da imagem e das 
informações exibidas, o aluno possa ter conhecimento do agente 
modelador atuante. No livro didático têm-se temáticas como: tipos 
de relevo; agentes internos do relevo e formação das paisagens 
(tectonismo, vulcanismo e abalos sísmicos ou terremotos); agentes 
externos do relevo e formação das paisagens (ação dos seres vivos 
sobre o relevo). Com isso, cabe ao professor relacionar o que 
contém no livro com o game em pauta.
E, ainda, os mesmos autores mencionam outros jogos que se apresentam 
comercialmente, mas que trazem paisagens e demonstram relevos, climas, entre 
outros elementos geográficos, que possibilitam ricamente auxiliar o professor em 
sua prática didática, tais como: 
• Need for Speed12: é um jogo que simula o que se denomina “racha 
urbano”, com uma pista utilizada para a corrida que se inicia no 
interior da cidade, mas se desenvolve ao redor de montanhas, 
desfiladeiros, encostas e canyons, o que permite trabalhar as 
seguintes temáticas abordadas nos livros didáticos: estrutura 
geológica, relevo, formação do solo, minerais e rochas e, além disso, 
o aspecto referente à geografia urbana, por exemplo, a Urbanização 
nos países desenvolvidos e nos países subdesenvolvidos e a 
Classificação das cidades, entre outros. 
• Cloud: The Game: o jogo tem como objetivo que o jogador consiga 
fazer chover, e para isso ele deve juntar diversas nuvens no intuito 
de formar uma maior, mas não é tão simples, pois nem todas as 
nuvens são suas “amigas”, o que dificulta o processo. Caso consiga 
formar tal nuvem, outra fase poderá ser iniciada, onde um dos 
objetivos dessa é apagar os vulcões. Este game pode ser associado ao 
tema: elementos do clima (ciclo hidrológico, umidade atmosférica, 
nuvens e precipitações, massas de ar e frentes, e circulação geral da 
atmosfera). 
• Downhill Pakoon! 2. Many: este jogo é semelhante ao anterior, o 
que difere é que a corrida acontece nos pontos mais distantes da 
civilização. Apesar dos cenários serem parecidos, ao praticar este 
moderno game, o jogador irá perceber as constantes mudanças 
climáticas, ou seja, a alternância entre um inverno rigoroso (solo 
coberto de gelo) e um cenário tropical mais frequente. Além 
disso, outros aspectos também se destacam, por exemplo, as 
colinas acidentadas. Este game oportuniza o desenvolvimento de 
temáticas como: o relevo; as mudanças climáticas; a classificação 
climática; as grandes paisagens naturais (regiões polares, regiões 
temperadas, regiões tropicais e regiões desérticas), dentre outras. 
TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
177
• Cite of Rauma: neste game o objetivo é administrar uma vila com 
potencial de crescimento, ou seja, o jogador irá assumir a função de 
prefeito, e para que a cidade prospere é necessário construir. Com 
isso, o administrador tem que comprar os materiais necessários, mas 
com bastante cuidado, pois o dinheiro deve ser gasto de forma que 
não haja prejuízos e pobreza para a cidade. Caso isso ocorra, ela pode 
entrar em ruínas e, consequentemente, o administrador (jogador) 
receberá o título de incompetente. Este jogo se encaixa nas seguintes 
discussões dos livros didáticos: uso do solo urbano e segregação 
espacial, aglomerações urbanas, classificação das cidades e redes 
urbanas (PEREIRA; ARAÚJO; HOLANDA, 2011, p. 41).
3.2 SIMULADORES 
Os simuladores são os softwares que podem simular fenômenos no 
computador, isso os diferencia dos softwares de modelagem, que são aplicações 
nas quais o modelo do fenômeno pode ser criado pelo aluno, utilizando os 
recursos computacionais disponíveis para sua implementação (LYRA et al., 2003). 
Desta forma, o aluno torna-se o manuseador das diversas situações que podem 
ser desenvolvidas no ambiente virtual. Para Silva (2000, p. 63-64): 
Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam 
a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas 
em aula, permitem desde a realização de experiências químicas 
ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e 
viagens na história. Para que um fenômeno possa ser simulado no 
computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado 
no computador.
Os simuladores em geografia são os que reproduzem de forma simplificada 
um sistema espacial, real ou realizável, em que os participantes devem tomar 
decisões com o propósito de apontar soluções para os problemas identificados. 
3.3 QUIZ
Na renovação das ferramentas de ensino, os quizes participam do ensino 
de geografia por possibilitar a capacidade de análise da realidade, diferenciando 
suas diversas escalas e a relevância dos estudos e dos processos. Dos principais 
aplicativos gratuitos mais baixados para celulares, observou-se que seis desses 
são: estudapp, jogos de perguntas de geografia, geografia teste, quiz de geografia,

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