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143 UNIDADE 3 COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir desta unidade, você estará apto a: • identificar os sentidos que os estudantes atribuem ao ensino de Geografia na contemporaneidade; • localizar os diferentes recursos tecnológicos para ensinar geografia; • analisar como se dá aprendizagem geográfica dentro do ambiente virtual; • compreender o contexto real de uma geografia inclusiva. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você en- contrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA TÓPICO 2 – USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA TÓPICO 3 – ALUNOS COM DEFICIÊNCIA TAMBÉM APRENDEM GEOGRAFIA 144 145 TÓPICO 1 USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Os discursos sobre “tecnologia” e “ensino de geografia” são peças centrais neste tópico. A tecnologia não é a salvação da educação, nem lhe dará todos os respaldos para buscá-la, mas é uma ferramenta que abre possibilidades para novos direcionamentos metodológicos e pedagógicos, que podem contribuir grandemente para minimizar os problemas da área da informação e comunicação, como a busca de dados para o estudo de determinado assunto e/ou tema que desenha as disciplinas curriculares. A geografia é a ciência que estuda o espaço geográfico em sua totalidade e espacialidade, com isso, a tecnologia nestes novos tempos e espaços contemporâneos tem contribuído significativamente para o fazer e aprender geográfico nos espaços escolares. Como um novo espaço possibilitado pelas tecnologias digitais, surgem os softwares educacionais para ensinar geografia, dessa maneira, as aulas tornam-se espaços mais interessantes, ricos e produtivos. Neste tópico buscamos elucidar uma discussão conceitual sobre os tipos de softwares educacionais e, principalmente, destacar os principais softwares para ensinar geografia, e assim constituir as aulas de geografia em um espaço criativo e composto de sentidos e significados. 2 AS TECNOLOGIAS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE GEOGRAFIA Para a geografia, a utilização de software para o processamento de informações espaciais, dados e imagens enquanto recurso pedagógico e para a interpretação da realidade social veio com os avanços da ciência e das inovações tecnológicas, e isso tem servido de material de apoio para o ensino de geografia. De acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), a disponibilidade de laboratório de informática no Ensino Fundamental ocorre em 98,2% das escolas particulares e 90,4% das escolas públicas. No Ensino Médio esses valores representam: na rede pública ocorre em 96,3% de suas escolas e 98,3% nas redes privadas (INEP, 2016). Entre as regiões, os UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 146 índices de acesso à Internet nas escolas públicas, níveis Fundamental e Médio, são maiores nas regiões Sul (79,3% e 98,1%), Sudeste (74,7% e 97,1%) e Centro Oeste (77,3%, 93,6%), enquanto os menores são encontrados nas regiões Norte (20,9%, 81,3%) e Nordeste (28,2%, 87,0%). Esse ordenamento decrescente por região se repete também quando se considera o acesso domiciliar à Internet no Brasil, conforme pesquisa da Fundação Getúlio Vargas (FGV) em 2010 apresentada por Neri (2012). Para o ensino de geografia, Abreu e Aguiar (2013, p. 4) acreditam que o ensino da tecnologia “demanda a utilização das mídias educacionais, com a adoção de outras metodologias de ensino e aprendizagem, e essa integração se torna um ponto afirmativo à prática pedagógica”. No caso do ensino de Geografia Física, que pode ser entendida pelos alunos como uma disciplina que requer apenas memorização das características paisagísticas, a utilização dos recursos tecnológicos pode auxiliar na aprendizagem dos mesmos, colaborando para que as aulas se tornem mais dinâmicas e interativas. Os computadores podem contribuir para qualificar a aprendizagem, por isso, conhecer os recursos existentes e as propostas consistentes para a sala de aula é fundamental. A utilização de computadores na educação, segundo Tajra (1998), traz duas importantes contribuições: a social e a pedagógica. A contribuição social se trata da criação de uma cultura de base, que favorece a inclusão digital e com isso a participação social, pois possibilita aos alunos manusearem as ferramentas atuais, que são requisitadas em diversos contextos profissionais. A contribuição pedagógica trata-se da qualificação do ensino e aprendizagem, através do recurso multimídia, o atendimento das múltiplas inteligências é favorecido. Segundo Valente (1998), o aprendizado ocorre pelo fato de o aluno estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Esta tarefa pode ser a elaboração de um texto através de um processador, uma pesquisa num banco de dados já existente ou mesmo a criação de um novo banco de dados, a resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento e a representação desta resolução de acordo com uma linguagem de programação, o controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espaço, experimentos de um laboratório de física ou química, a produção de uma música ou a comunicação e o uso de redes de computadores, ou ainda, o controle administrativo da classe e dos alunos. Desse modo, as tecnologias para a geografia oferecem uma gama infindável de pontos positivos, ou seja, contribuem para trabalhar com questões da geografia do lugar, a geografia urbana e do território, a geografia das paisagens e do espaço geográfico, enfim, permite articular diferentes conceitos e conteúdos pertinentes a essa ciência de forma dinâmica, atrativa, lúdica, interativa, colaborativa, não linear e, principalmente, comunicativa. Nesse sentido, Vallerius (2013, p. 274) acrescenta dizendo que o uso das tecnologias na disciplina de Geografia concede ao aprendiz a “possibilidade de navegar por diferentes espaços geográficos ao mesmo tempo, como também interagir com os conhecimentos simultaneamente, TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 147 de produzir e absorver uma infinita gama de discursos e imagens”. Assim, ao debruçarmos um olhar mais demorado sobre este mosaico de possibilidades, acreditamos que essa ferramenta contribui grandemente para a construção e formação da identidade dos sujeitos. Convictos desse entendimento, percebemos que a presença das tecnologias no ensino de geografia permite justamente a oferta de outras maneiras e, principalmente, a constante recriação de estratégias de metodologias, de práticas pedagógicas e culturais numa perspectiva da dialogicidade, interatividade, colaboratividade, não linearidade e da profusão e difusão do conhecimento (TONINI, 2013). Em referência a essas possibilidades, podemos ainda mencionar que as tecnologias implicadas no ensino e aprendizagem em geografia permitem oportunizar aos alunos que apresentam alguma dificuldade de aprendizagem entender e compreender os saberes geográficos específicos que desenham essa ciência. 3 SOFTWARES EDUCACIONAIS PARA ENSINAR GEOGRAFIA O universo da tecnologia tem concedido possibilidades ímpares para o desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste universo, os softwares desenvolvidos para auxiliar as disciplinas escolares têm ganhado grande visibilidade e popularidade entre as paredes das salas de aula. Tecnologicamente falando, um software educativo é concebido para promover aprendizagem, mas para isso ocorrer de forma eficiente, produtiva e significativa, necessita de uma proposta pedagógica orientada e sistematizada pelo educador. Nesse sentido, um software educacional tem como característicaespecífica atender às reais necessidades educativas do aluno presente na sala de aula e, acima de tudo, fornecer subsídios suficientes e técnicos para a disciplina que deseja fazer uso dele. Além dessas características pontuais, Mussoi (2006), inspirada nas autoras Niquini e Botelho (1999), destaca outras características importantes dos softwares educativos, tais como: • Capacidade de interação social: O aprendiz tem a oportunidade de se envolver de forma integral e colaborativa com o processo que foi programado, ou seja, nesse desenvolvimento de aprendizagem, o aluno passa a ser o sujeito ativo e participante e, acima tudo, podendo de certa forma interagir com a realidade que for apresentada, escolhendo os tutoriais e as histórias que preferir, os exercícios, os jogos que lhe despertam interesse e vontade de querer exercer. Nesse processo, o aluno tem a total liberdade de escolha dos próprios desenhos, imagens e textos, conforme a sua concepção. De acordo com esse quadro característico, os autores salientam que integram outros elementos que facilitam e possibilitam o processo de interatividade, como: o conteúdo da disciplina, a motivação e os aspectos externos dos softwares (cores, texturas, flexibilidade, recursos multimídia, capacidade de feedback e de diálogo), isso tudo deve estar em conformidade com o usuário a quem se destina o software educativo. UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 148 • Aspectos externos dos softwares: nesta característica se enquadram toda a estrutura e a engenharia da ferramenta de acordo com o perfil do usuário e a finalidade desejada. • Capacidade didática: a finalidade dessa característica visa promover ao sujeito situações que o coloquem em posição de tomada de decisões, resoluções de problemas e, sobretudo, provoquem o seu envolvimento com o aprendizado. Para que esse processo seja consolidado é preciso que sejam desenvolvidas situações didáticas diferenciadas, criativas, interessantes, colaborativas e que levem o aluno a interagir com o conteúdo, neste caso, geográfico. Cabe lembrar que essas atividades precisam ser elaboradas e programadas de tal forma que o estudante, ao término, seja capaz de demonstrar o entendimento e conclusões dos conceitos e conteúdos trabalhados. • Capacidade de feedback: esta característica traz em sua essência a devolutiva por meio das ações e falas dos alunos, a confirmação daquilo que os alunos aprenderam no decorrer do uso da ferramenta. A partir dessa reflexão, é oportuno o educador dialogar no sentido de avançar cada vez mais envolto daquilo que foi apresentado pelo sujeito, e assim, mobilizando de forma profunda e significativa o conteúdo. As habilidades a serem realizadas pelo aluno provêm do tipo de atividade que o software educativo promove, como o poder de saber redigir para conseguir expressar o seu pensamento. Essas características são os fundamentos principais que condicionam o processo de ensino e aprendizagem, como também dão sustentação suficiente para a mobilização dos conceitos e conteúdos envolvidos, nesse caso, os geográficos. Mas para o processo de ensino e aprendizagem ocorrer por meio dessa ferramenta, Niquini e Botelho (1999) explicam que alguns princípios precisam ser respeitados em sua íntegra quando o software for utilizado na prática didática, tais como: a possibilidade relacional e interativa entre computador, internet e usuário; facilidade de acesso e manuseio tanto do aluno e professor quanto do administrador; escolha adequada conforme a estrutura da unidade escolar e a flexibilização na importação dos diferentes arquivos. Para fazer uso do software com finalidade educativa, Mussoi (2006, p. 45) resgata as ideias centrais em Duso (2005) para dizer que o professor precisa analisar com muita cautela, precisão e cuidado a ferramenta, a partir dos principais elementos: • Os conceitos e conteúdos: atendem às necessidades de seu objetivo curricular, se têm relevância pedagógica e se os objetivos do programa estão de acordo com o que se propõe a escola, bem como, qual a natureza do feedback fornecido pelo aprendiz. • Alterações e modificações: permitem, ao término, atender às necessidades individuais dos alunos, se a ferramenta é autossuficiente ou necessita da interferência do professor, se o programa pode ser utilizado de forma individual ou coletiva, se o programa passa por diferentes maneiras de aprendizagens, visual, auditiva, numérica e verbal. TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 149 • Operação do programa: a maneira como são tratados os erros dos usuários, qual o controle que esse usuário tem em seu processo de operacionalização do programa, se existe um manual disponível e orientador para o professor e para o aluno, bem como, se o programa faz uso das ferramentas gráficas, sonoras e de cor em sua estrutura básica. • Produto final: observar se o programa disponibiliza fácil acesso às informações referentes àquilo que o aluno desenvolveu e participou, como também, se esta ferramenta atende aos interesses da clientela escolar e se os recursos computacionais são utilizados adequadamente. Nesse processo o professor deve ter muita atenção, concentração e entendimento técnico para fazer a escolha de maneira correta e pedagógica para o seu processo de ensino e aprendizagem. Caso o professor não tenha domínio técnico, é preciso que ele recorra aos profissionais da informática que se encontram no interior da escola para obter orientações e ajuda. Notadamente, o software proporciona ao aluno desenvolver as habilidades e capacidades de sequenciar as informações, os conteúdos ou conceitos através da repetição e memorização, como também desenvolver habilidade relacional e criativa, isto é, o aluno, com o mundo do computador, passa a elaborar novos esquemas mentais e, sobretudo, a interagir com as pessoas e o próprio computador (MUSSOI, 2006). Para o desenvolvimento destas habilidades, Valente (1999, p. 93) enfatiza que a ferramenta educacional deve proporcionar, em seu processo de desenvolvimento, a “descrição – execução – reflexão – depuração – descrição” para mobilizar conceitualmente essas habilidades cognitivas pelo aprendiz. Notamos que, neste processo, o sucesso de mobilização destas habilidades cognitivas depende principalmente do envolvimento, do interesse e, principalmente, da integração do aluno. Nessa perspectiva, o mesmo autor salienta que, para os objetivos serem alcançados de forma pedagógica e eficiente, o professor deve saber a natureza do tipo de software a ser utilizado com seus alunos. Desse modo, Brito e Purificação (2015, p. 88) explicam que os softwares podem ser selecionados por diferentes categorias: tutorial, exercícios e práticas, simulação, tutores inteligentes, jogos educativos e aplicativos. • Softwares de exercícios e práticas: caracterizam-se, comumente, por uma série de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos e conceitos. Por estarem num meio eletrônico, as atividades desses softwares podem se tornar mais atraentes aos alunos, mesmo se forem somente produções de atividades tradicionais de sala de aula. Esses softwares têm como premissa principal apresentar problemas de uma área determinada para ser resolvida pelo aprendiz, verificando as respostas, além de fornecer exemplos de ajuda e manter um registro da quantidade de respostas corretas e incorretas. Esses programas podem servir para exercitar, corrigir os resultados e detectar incorreções, a vantagem deles é que permitem as correções imediatas dos erros. UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 150 • Softwares tutoriais: nessa ferramenta o aluno assume o papel de tutor. Nesse modo de trabalho, o sistema de informática instrui o estudante, dando-lhe informação em primeiro lugar e,a seguir, por meio de perguntas de múltiplas escolhas, verifica se ele aprendeu a lição, ou seja, transmite a informação numa sequência pedagógica particular e apresenta ao aluno, seguindo uma ordem sequencial. O programa pode realizar funções de avaliação diagnóstica inicial, contínua e final. Cabe lembrarmos que os conhecimentos são avaliados quantitativamente e é conferido um peso às perguntas bem respondidas. Geralmente, essa ferramenta é indicada para alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem, porque lhes permite repetir a lição tantas vezes quanto necessitem, sem que se sintam inibidos. • Softwares tutores inteligentes: denominam-se assim porque apresentam um conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, como os hipertextos ou os sistemas especialistas. Podem tomar a forma de simuladores, nos quais o enfoque da aprendizagem centra-se na descoberta ou na explicação, cabendo ao aluno escolher pela estratégia de uso: na descoberta, escolhe pelo problema, primeiramente, e depois pelo conteúdo; na explicação, primeiro vem o conteúdo e, depois, os problemas. • Softwares simuladores: a simulação pode ser aberta ou fechada, na primeira é colocado no computador o modelo do que se deseja simular e o aluno é tentado a elaborar hipóteses que deverão ser validadas, por meio do processo de simulação do computador, permitindo a compreensão através do ciclo apresentado por Valente (1999). Na segunda parte, a transmissão do fenômeno é inserida no computador, não exigindo do aluno uma compreensão mais apurada dos fatos. Por exemplo, pode simular as ocorrências e os efeitos dos terremotos, fazendo com que o aluno interaja com a tela. O diferencial deste software é a potencialidade de permitir que experimente e teste todas as possibilidades de resolução de problemas, o que numa situação real não seria possível. • Softwares jogos: integram essa categoria os jogos denominados adventures, jogos de xadrez, quebra-cabeça, memória, entre outros. Esses tipos de jogos estimulam a fantasia, promovem as habilidades cognitivas, a criatividade e o raciocínio lógico. Além disso, inserem os alunos num ambiente em que aprendem fatos, fazem inferências e testam hipóteses que propiciam a antecipação de resultados, bem como planejam estratégias de solução. Essas situações de jogo, quando em grupo, obrigam cada participante a negociar os passos das atividades com os demais participantes da equipe com base no processamento de informações, estimulando-os e desafiando-os. • Softwares aplicativos: esses softwares são de fácil uso e facilitam a expressão da escrita de nossos pensamentos. Essa ferramenta não oferece a possibilidade de feedback, porém, o membro de fora pode executar o feedback para o participante, haja vista a necessidade e a não compreensão. Permite que o usuário realize o texto, todavia existe a desvantagem de não haver um feedback do computador. TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 151 Tendo como fio condutor a intencionalidade que os softwares implicam no ensino e aprendizagem, buscamos destacar os principais softwares que foram desenvolvidos para auxiliar o professor de Geografia em sua prática pedagógica, de acordo com Giordani e Tonini (2014, p. 163): • Mapas interativos: os mapas interativos são definidos conceitualmente através de estudos de visualização cartográfica, onde seu foco principal é o leitor e o uso do mapa feito por ele, desse modo os mapas interativos colaboram para uma alfabetização cartográfica mais eficiente. Atualmente, é cada vez mais comum a utilização dos mapas interativos e on-line nas aulas de Geografia. Esses instrumentos, disponibilizados pelas Tecnologias de Informação e Comunicação, possibilitam trabalhar a cartografia escolar de forma mais dinâmica e atual, próxima à realidade dos novos alunos. Contudo, a cartografia é uma importante ciência que oportuniza ao educando a possibilidade de ler o mundo, de compreender espacialmente os acontecimentos que os cercam. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), cabe ao educador e à escola fazer com que o aluno seja capaz de utilizar as linguagens cartográficas, interpretá-las, fazer leituras de imagens, de modo que possa decifrar, e ainda analisar e relacionar informações sobre o espaço geográfico e as sociedades. Assim, ao utilizarmos as diversas opções de mapas disponibilizados atualmente por meio das TIC, podemos contribuir ainda mais para uma formação adequada dos alunos. Dentre eles, neste contexto, temos: • Atlas eletrônicos: que combinam recursos de multimídia com a visualização dos mapas. Podem permitir desde a seleção de diferentes imagens até informações ou conceitos importantes relacionados. • Mapas para investigação pessoal: têm como finalidade obter informações sobre percursos. Apresentam recursos de ampliação e redução de escala (zoom-in e zoom-out, respectivamente). Caso sejam integrados a receptores GPS, são chamados de sistemas de navegação automática. • Mapas para análise de dados: são sistemas para mapeamento interativo que permitem aos usuários a geração de mapas com diferentes classificações, e observações detalhadas de cada fenômeno espacial, entre outras informações (GIORDANI; TONINI, 2014, p. 163). Para tanto, os mapas interativos e/ou atlas, em sua grande maioria, podem ser encontrados em sites de domínio público, como o site do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE, ou até mesmo no BIOE – Banco Internacional de Objetos Educacionais –. O acesso a esse material é de forma aberta e gratuita, oportuniza ao educador, por exemplo, criar suas práticas didáticas de maneira colaborativa com a ferramenta, como também explorar a linguagem da cartografia de um jeito familiar e lúdico. UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 152 Outro software disponibilizado atualmente pelas novas tecnologias são os Atlas Multimídias. A palavra Atlas, por definição, é considerada um conjunto de mapas ou cartas geográficas, porém quando disponibilizado por meio das novas tecnologias, sejam elas off-line ou on-line, passam a ter essa nova definição. Diversas são as fontes que disponibilizam esse artefato para uso de professores, alunos ou público em geral. Também no site do IBGE podemos acessar o “Atlas Escolar”, que propicia a seus usuários o acesso a ilustrações animadas sobre geografia e cartografia, consulta a mapas do Brasil e do mundo de uma forma fácil e atraente. FIGURA 5 – CAPTURA DE TELA ATLAS DIGITAL IBGE FONTE: IBGE (2017) Muitas são as ferramentas que contribuem para o fazer pedagógico e geográfico. Além dos recursos citados anteriormente, as imagens de satélites são outros instrumentos que podem colaborar com o ensino de geografia. Elas auxiliam na visualização do espaço em que os estudantes estão inseridos. Google Earth é um programa de computador, de distribuição gratuita fornecido pelo Google, que possibilita a visualização geográfica de qualquer local da Terra, elaborado a partir de modelos tridimensionais, imagens de satélites, mapas, fotografias aéreas e uma gama de informações dos limites políticos e dados geográficos e ambientais (previsão do tempo, estado de nebulosidade TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 153 etc.), mediante a simbologia cartográfica (como áreas, pontos e linhas). E, ainda, permite construir percursos e perfis topográficos, cálculo de áreas e distâncias, análise temporal, entre outros (SOARES, 2013). Essa ferramenta foi elaborada pela empresa estadunidense Google. O programa possibilita a visualização de mapas e imagens de satélite em qualquer parte da Terra, da superfície da Lua, de Marte, assim como mapear o céu, e ainda, possibilita a utilização de zoom em diferentes escalas. Além dessas temáticas, o GoogleEarth é uma ferramenta cartográfica que pode auxiliar na compreensão de conceitos cartográficos, como: escala cartográfica e geográfica, legenda, orientação, entre outros. Para Oliveira e Cassol (2010), a cartografia com a representação dos elementos espaciais contribui para que os alunos aprendam a analisar o cotidiano geograficamente e a construir uma consciência espacial dos fatos e fenômenos, das relações sociais, culturais e políticas; e conhecimentos socialmente produzidos ou grupos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. E, ainda, contribui nas definições dos conceitos geográficos com territórios, paisagens rurais e urbanas, dentre outras opções a serem utilizadas pelo professor de Geografia no seu fazer pedagógico. Muitas oportunidades oferecidas na utilização dessa ferramenta tornam-se motivadoras na busca de conhecimentos pelos alunos (SOARES, 2013). De acordo com Cazetta (2011, p. 185), "[...] As imagens de satélite de alta resolução do Google Earth parecem-nos que estão descomplicando a produção da memória de um dado território e suas gentes. Mapas antigos e atuais, fotografias digitais comuns, entre outras possibilidades, são passíveis de serem incluídas e visualizados em 3D". Para tal, esse recurso é uma opção metodológica para o professor de Geografia que possibilita articular os saberes geográficos ditos anteriormente, como também é possível pesquisar localização geográfica, estudos ambientais e físicos trabalhando em diferentes escalas de análise, traçar rotas, pontos, áreas, gerar comentários e compartilhar os links do mapa criado, e ainda permite os estudos sobre os ventos, terremotos, temperatura dos oceanos e a paisagem. As ferramentas do programa também são visíveis: uma responsável pelo nível de escala de visualização possível de orientar-se geograficamente; uma que possibilita transformar a imagem de satélite de 2D para 3D, isto é, para visualizar de forma oblíqua (CANTO, 2016). Notamos, assim, que essa possibilidade didática torna as aulas de Geografia potencializadas de saberes e, sobretudo, torna-as mais instigantes por parte dos alunos no processo educativo. É oportuno ressaltarmos que o professor defina claramente o que se pretende trabalhar ao fazer o uso da ferramenta Google Earth, para não perder o objetivo do que se propõe. UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 154 FIGURA 6 – CAPTURA DE TELA – IMAGEM GOOGLE EARTH FONTE: Disponível em: <https://www.google.com/intl/pt-BR/earth/desktop/>. Acesso em: 30 set. 2017. Imagens de satélite: com o desenvolvimento tecnológico, e dos SIGs, a ciência geográfica pode observar o desenvolvimento de sensores satelitais, câmeras aéreas, scanner, entre outras tecnologias que permitem realizar uma análise e detecção do local pela geração, processamento e apresentação visual dos dados que geram a informação necessária para determinar as evoluções espaciais e temporais de um fenômeno geográfico e as inter-relações entre os diferentes eventos. Assim, a representação bidimensional e tridimensional da realidade e as técnicas de realidade virtual constituem formas artificiais de representar a realidade no computador (RAMOS, 2005). Desse modo, as imagens digitais de todos os tipos, inclusive as resultantes do sensoriamento remoto, podem ser usadas como fonte de informação ambiental e espacial e constituem-se como um dos principais recursos didáticos a serem utilizados entre as paredes da sala de aula. Basicamente, as imagens de satélite podem ser obtidas em diferentes sites de empresas especializadas, especialmente as disponibilizadas no site do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE). O SIGs é uma ferramenta tecnológica que permite o usuário visualizar, manipular e extrair imagens de qualquer lugar do planeta Terra. Essa ferramenta foi desenvolvida na perspectiva da realidade virtual, ou seja, permite que o usuário localize, identifique e compreenda o fato e/ou a representação geográfica e cartográfico em tempo real. NOTA TÓPICO 1 | USO DAS TECNOLOGIAS PARA ENSINAR GEOGRAFIA 155 FIGURA 7 – REPRESENTAÇÃO DA PÁGINA DO INEP FONTE: Disponível em: <http://www.inpe.br/>. Acesso em: 20 set. 2017. Chaves e Nogueira (2009) consideram que as imagens de satélite podem auxiliar o educador no enfoque e na apresentação dos conteúdos e conceitos, pois os mapas não demonstram o seu sentido básico, por exemplo, as feições do relevo, as áreas conturbadas, os reflorestamentos, o adensamento populacional, a distribuição da vegetação e as diversas formas de cultivo. O aplicativo Google Street View é uma ferramenta disponível na rede que possibilita o usuário acessar diferentes informações geográficas por meio da realidade virtual. O aplicativo permite que o usuário acesse e observe o mundo real através do virtual, ou seja, o usuário torna-se um pedestre virtual. Essa ferramenta, basicamente, permite ao usuário se movimentar (navegar) e interagir em tempo real em um ambiente tridimensional; permite elaborar representações virtuais de sistemas físicos e explorar quaisquer ambientes da vida real, assim como experimentar o mundo das coisas sem correr nenhum risco. Tal programa gera um efeito significativo, pelo fato de permitir ao professor e ao aluno a proposição de questões reais do espaço geográfico. GPS (Sistema de Posicionamento Global): essa ferramenta é formada através de três segmentos principais: espacial, controle e utilizador. Esse aparelho tem como finalidade identificar a localização do usuário em um local determinado no espaço geográfico através das informações oriundas dos satélites. Basicamente, é um sistema de posicionamento geográfico que fornece as coordenadas principais de tal localidade na Terra. Quanto à sua funcionalidade, é possível obter informações precisas sobre uma determinada localidade, região ou país em qualquer momento, como também fornece informações pontuais de orientação geográfica de acordo com a latitude e longitude. Cartograficamente falando, o aluno, ao fazer uso desse equipamento, passa a compreender o sistema de localização geográfica e, sobretudo, orientar-se no espaço de forma correta. UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 156 Os softwares apontados nesse transcurso podem ser utilizados em práticas pedagógicas, na perspectiva da aprendizagem colaborativa. É possível a utilização dos diversos artefatos citados, e assim potencializar a aquisição dos conceitos geográficos. As utilizações das tecnologias poderão enriquecer o fazer pedagógico, potencializando as aprendizagens de forma criativa, inovando os processos metodológicos, contribuindo assim para a superação a até mesmo a eliminação de práticas tradicionais engendradas a cada dia entre as paredes da sala de aula. O uso destas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem torna as aulas plenamente satisfatórias e interessantes. Além da fuga das paredes para o plano virtual, desperta um interesse pelo alunado e, assim, efetivando absolutamente um ensino significativo. 157 Neste tópico, você aprendeu: • Sobre a importância do uso da tecnologia no ensino de geografia. • Mostrar as possibilidades de profusão e difusão dos conhecimentos geográficos que a tecnologia permite a partir do uso e/ou do contato com a prática pedagógica. • O processo de ensino e aprendizagem mediado pelo uso das tecnologias favorece a produção do conhecimento de sentidos e, sobretudo, possibilita criar novas redes de conhecimento para, efetivamente, produzir um sujeito que, ao transformar informações em saberes, transforma-se. Bem como, propiciar a construção de habilidades e competências. • Os movimentos, aqui demarcados, pretendem fugir da rotação em que o ensino e aprendizagem estão acostumados a girar nos fazeres escolares. • Os diversos softwareselucidados mostram caminhos que surpreendem e procuram ajudar os alunos a lerem o mundo e propor leituras para outros mundos possíveis. Concretamente, a incorporação dessas ferramentas na disciplina de Geografia permite promover a construção e a interpretação dos nós que compõem uma rede de eventos espaciais em diversas escalas geográficas. • Os softwares permitem mostrar aos alunos o quanto a geografia está presente em seu cotidiano, ou seja, em seu vocabulário. É importante lembrarmos que a incorporação de diferentes ferramentas tecnológicas no ensino de geografia não se justifica pela simples utilização e não fazem, sozinhas, o papel do professor. RESUMO DO TÓPICO 1 158 1 Sobre os tipos de softwares educacionais, assinale (V) para as proposições verdadeiras e (F) para as falsas. ( ) Softwares de exercícios e práticas: caracterizam-se, comumente, por uma série de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos e conceitos. Por estarem num meio eletrônico, as atividades desses softwares podem se tornar mais atraentes aos alunos, mesmo se forem somente produções de atividades tradicionais de sala de aula. ( ) Softwares tutoriais: nessa ferramenta o professor assume o papel de repositório de informações. Nesse modo de trabalho, o sistema de informática instrui o professor, dando-lhe informação em primeiro lugar e, a seguir, por meio de perguntas de múltiplas escolhas, verifica se ele aprendeu a lição, ou seja, transmite a informação numa sequência pedagógica pública e apresenta ao professor, seguindo uma ordem cronológica. ( ) Softwares tutores inteligentes: denominam-se assim porque apresentam um conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, como os hipertextos ou os sistemas especialistas. Podem tomar a forma de simuladores, nos quais o enfoque da aprendizagem centra-se na descoberta ou na explicação, cabendo ao aluno escolher pela estratégia de uso: na descoberta, escolhe pelo problema, primeiramente, e depois pelo conteúdo; na explicação, primeiro vem o conteúdo e, depois, os problemas. ( ) Softwares simuladores: a simulação pode ser aberta ou fechada, na primeira é colocado no computador o modelo do que se deseja simular e o aluno é tentado a elaborar hipóteses que deverão ser validadas, por meio do processo de simulação do computador, permitindo a compreensão através do ciclo apresentado por Valente (1999). ( ) Softwares jogos: integram essa categoria os jogos analógicos. Esses tipos de jogos estimulam a fantasia, promovem as habilidades cognitivas, a criatividade e o raciocínio lógico. Além disso, inserem os alunos num ambiente no qual aprendem os fatos, fazem inferências e testam hipóteses que propiciam a antecipação de resultados, bem como planejam estratégias de solução. Essas situações de jogo só podem ser trabalhadas individualmente e, ao mesmo tempo, obrigam cada participante a negociar os passos daquilo que é evocado. ( ) Softwares aplicativos: esses softwares são de fácil uso e facilitam a expressão da escrita de nossos pensamentos. Essa ferramenta não oferece a possibilidade de feedback, porém o membro de fora pode executar o feedback para o participante, haja vista a necessidade e a não compreensão. Permite que o usuário realize o texto, porém apresenta a desvantagem de não haver um feedback do computador. AUTOATIVIDADE 159 Indique a resposta com a ordem correta: a) ( ) V, V, V, V, V, V. b) ( ) V, F, F, F, V, V. c) ( ) V, F, V, V, F, V. d) ( ) V, F, V, F, V, F. e) ( ) F, F, F, V, V, V. 2 O uso das atuais tecnologias de comunicação coloca-nos diante de um grande desafio, não de incorporá-las apenas como recursos/ferramentas de ensino, mas promovendo a utilização consciente das informações para intervir no processo de gestão do espaço. Desse modo, observamos os principais softwares disponíveis para a disciplina de Geografia. Assim, destaque três softwares que possibilitam ensinar geografia na educação básica. 3 Do ponto de vista geográfico, como você avalia a presença das tecnologias disponíveis para ensinar e aprender os conhecimentos geográficos? 160 161 TÓPICO 2 USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO A interação permitida pela comunicação em rede trouxe à sociedade de hoje uma mudança significativa nas relações humanas, ora na esfera ética, ora moral, ora política, entre outras, que fez com que as pessoas mudassem seus costumes e assumissem novas posturas diante de certas ações que acontecem no dia a dia. Uma dessas interações e disseminações de informações se dá pelas redes sociais, isto é, por meio do facebook, whatsapp, e-mail, entre outros artefatos que diretamente estão incorporados na vida de cada pessoa. Desse modo, as redes sociais, para a educação, são artefatos que possibilitam ao professor, nesse caso o de Geografia, atuar em sua prática pedagógica no sentido de fazer o aluno ser coautor de sua produção do conhecimento. Para tanto, neste tópico trazemos as principais redes sociais que são potencializadoras no processo de ensino e aprendizagem geográfico. Também neste tópico, objetivamos situar os principais jogos eletrônicos que podem ser utilizados como estratégicas pedagógicas na disciplina de Geografia. E, desse modo, tornando a disciplina de Geografia mais atrativa, lúdica e envolvendo os aprendizes. 2 REDES SOCIAIS PARA ENSINAR GEOGRAFIA Frente ao avanço tecnológico e a enorme gama de informações disponibilizadas pela mídia e pelas redes de computadores, é de fundamental importância saber processá-las e analisá-las. A tecnologia está presente no nosso cotidiano, nas atividades mais corriqueiras da rotina, através das mídias, ou da própria forma de atendimento de muitos serviços presentes na sociedade. As novas gerações, que já nasceram inseridas nesse contexto, parecem se adaptar com muita rapidez e trafegam por entre essas novidades tecnológicas com mais desenvoltura. Os indivíduos que a elas pertencem são chamados de “nativos digitais”. Desse modo, a escola, neste contexto, cumpre papel importante ao apropriar-se das várias modalidades de linguagens, como as ferramentas de comunicação, promovendo o processo de decodificação, análise e interpretação 162 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL das informações e desenvolvendo a capacidade do estudante de assimilar as mudanças tecnológicas que, no cenário atual, exigem que a escola repense sua forma de ensinar e aprender. Para isso, requer a tomada de mudanças no enfrentamento pedagógico, curricular, administrativo e estrutural, nos quais a escola está assentada (ALMEIDA, 2004). Os estudos das tecnologias digitais numa abordagem pedagógica, nestes novos tempos e espaços da modernidade, implicam no favorecimento da colaboração e, sobremaneira, ampliam o acesso à informação, medeiam a comunicação e modificam nossa percepção do macro, do micro, do tempo e do espaço, bem como privilegiam a aquisição das competências e habilidades básicas para o desenvolvimento da autoria, autonomia, independência, criatividade e, sobretudo, do desenvolvimento cognitivo, sensorial, espacial e criativo (BANNELL, 2016). Concretamente, o encontro dos sujeitos com a informação por meio das redes sociais disponíveis no ciberespaço demanda novas habilidades e competências cognitivas, muito além daquilo que eles já possuem. Redes sociais, segundo Recuero (2005, p. 25), “é uma metáfora para observar os padrões de conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre diversos atores”. Nesta perspectiva, o autor afirma que esses artefatos sociais on-line (blogs, facebook, whatsapp, youtube, instagram, Twitter e webquests) possibilitam a comunicação, o entretenimento e, especialmente, o aprendizado,por meio da operacionalização, da interação, da imersão e do envolvimento do usuário por diferentes locais em que esteja conectado. Nesta sintonia, Tonetto e Tonini (2015, p. 161) acrescentam que essas redes sociais podem “conferir a possibilidade de interferir/transformar/aprender de forma diferente determinada realidade, por esta nova lógica interacional oferecida ao usuário”. A implementação das redes sociais, como blogs, facebook, whatsapp, youtube, instagram, Twitter e webquests, em sala de aula, pode transformar a prática do professor a fim de gerar novas maneiras de ser e estar e, sobretudo, desenvolver a autonomia do aluno e torná-lo efetivamente um cidadão construtor de seu saber (BANNELL, 2016). Cabe lembrarmos que para a inserção desses artefatos no processo de ensino-aprendizagem, o professor deve estar ligado e/ou atento para adaptar sua aula e se aproximar da vivência do seu alunado, tornando os fazeres escolares uma experiência de vida, não um acumulado de informações analógico (OLIVEIRA; TONINI, 2015). Pensar a atuação pedagógica incorporada com o uso das redes sociais no ensino de geografia permite que o aluno compreenda o espaço geográfico sob outros modos de como é visto e entendido através do quadro e giz e o livro didático no espaço escolar. Isto é, por meio do contato desses artefatos, segundo Bannell (2016), o aprendiz passa a ter contato direto com o conteúdo ou o conceito sob diversas ordens de escala geográfica articulada por meio da busca, da manipulação, do ordenamento e do compartilhamento das informações que integram tal conteúdo ou conceito geográfico. TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 163 Para tanto, pretendemos citar o uso do blog, do facebook e do whatsapp, que são recursos que estão mais presentes na vida das pessoas, desse modo, permeando possibilidades pedagógicas para o docente de geografia fazer o uso no seu saber e fazer escolar. Tal acontecimento pedagógico, incorporado a esses artefatos tecnológicos, traz para dentro da sala de aula a reflexão, a imaginação, a instigação, o movimento, a crítica e, sobretudo, a grande maioria dos aprendizes se sentem motivados, deslumbrados e seduzidos por essas tecnologias na busca do aprender geografia. Para tanto, um blog é semelhante a um diário, mas publicado na internet e com o livre acesso de todos que desejarem lê-lo. Cada nova postagem é ordenada de forma cronológica, e seus leitores têm a possibilidade de interagir com o autor através da seção “comentários”. Por ser um instrumento simples e bastante intuitivo, não exige conhecimentos de programação, tornando possível que qualquer pessoa que saiba acessar a internet possa criar e manter atualizado seu próprio diário virtual. Todas as configurações de um blog são abertas às alterações do autor e de quem ele autorizar. Pode-se alterar o nome, o endereço, a descrição, a forma de publicação, a periodicidade dos arquivos, a aparência visual da página (seu formato, cores, imagens etc.), e, ainda, acoplar mídias e ferramentas. O próprio ambiente estimula a construção de conhecimentos necessários para as alterações desejadas, tornando o usuário autor e organizador do seu próprio espaço (MANTOVANI, 2006). Os blogs podem ser definidos de cinco maneiras principais de utilização: 1) diários, tratam basicamente da vida pessoal do usuário; 2) publicações, remete aos comentários sobre diversas informações; 3) literários, trata dos posts sobre contos, crônicas, poesias; 4) clippings, são aqueles que agregam links ou recortes de outras publicações; e 5) mistos, relacionam misturas de posts pessoais e informativos, comentários de autores (ROSAS; ISLAS, 2009). Os blogs não foram criados para a realidade do ensino, porém, é um veículo que leva para a sala de aula outro tipo de linguagem, a audiovisual. Sobretudo, possibilita que o aluno se integre mais ao conteúdo proposto, sugerindo uma construção de conhecimento coletivo, já que torna viável a interatividade dos membros envolvidos (GUTIERREZ, 2003). Desse modo, o aluno pode apresentar- se como autor colaborativo, ou até mesmo partilhar comentários e conhecimentos, aprimorando assim suas habilidades cognitivas. Grosso modo, na concepção de Rosas e Islas (2009), um blog com caráter educacional torna-se o ambiente de imersão e construção coletiva que viabiliza a comunicação e colaboração, promovendo o contato interpessoal e grupal, tornando-se um espaço de interação social. Os blogs permitem a dialogicidade, que tem influência marcante no processo de aprendizagem, propiciando ao aluno o contato com a leitura e posteriormente a liberdade em suas colocações, tornando-se autor de suas ideias. “Enquanto recurso pedagógico, os blogs podem ser utilizados como um espaço de acesso à informação especializada e como espaço de disponibilização de informação por parte do professor” (LEITE; CARNEIRO, 2009, p. 34). Portanto, acreditamos na 164 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL possibilidade de que o blog, na educação, não é somente um instrumento inserido na escola a fim de acrescentar dados estatísticos que produzem estratégias de marketing educacional, mas devemos visualizar propostas mais abrangentes, nas quais o professor torna-se o mediador do processo ensino-aprendizagem. Concretamente, o blog na disciplina de Geografia, enquanto recurso de ensino e aprendizagem, permite que o professor explore diferentes conceitos que contornam essa ciência. Metodologicamente falando, o professor pode propor para seus alunos construir conjuntamente um blog, por meio da plataforma weblog, com a finalidade de compartilhar vídeos, imagens, produções textuais, entrevistas, entre outros meios de aprendizagem, sobre assuntos que desenham os estudos do espaço geográfico em diferentes contextos, ideologias e escalas geográficas. Nesse processo, o aprendiz estará exposto a se envolver postando material, realizando comentários, executando leituras e visualizando os trabalhos postados pelos seus pares, compartilhando e confrontando ideias e, principalmente, aprendendo com esse envolvimento. Outro artefato cultural complementar que implica potencialmente e operacionalmente no processo de ensino e aprendizagem é o facebook. Este artefato, segundo Tonette e Tonini (2015), possibilita uma aprendizagem personalizada dentro do ambiente escolar baseada na interatividade e na colaboratividade, pelo fato dos alunos se conectarem, comunicarem, acessarem, postarem, curtirem e, principalmente, comentarem as notícias, publicadas pelos seus amigos do facebook. E, ainda, as autoras registram que esse artefato cultural permite desmaterializar as ações geográficas através das percepções que são desafiadas (para os alunos) a partir dos comentários, curtidas e compartilhamentos dos textos, das imagens, das dicas, entre outras publicações propiciadas no ambiente. Nesse processo, os aprendizes são levados à reflexão, à imaginação, à observação, especialmente, a pensar e (re)pensar e, sobretudo, agir da maneira mais adequada, passiva e coerente com o contexto e a situação desafiada ou confrontada. Desse modo, a implementação desse artefato cultural no ensino de geografia possibilita que o aluno seja o coautor principal no processo de ensino e aprendizagem, ou seja, o processo de geografia pode propor para seu alunado desenvolver uma investigação social, política, ambiental ou econômica do bairro ou da cidade em que vive e, assim, apresentarem uma proposta de intervenção do problema por via do facebook. Essa estratégia pedagógica pode ser elaborada de possíveis soluções de melhorias dos impactos que desenham o dia a dia da comunidade local. (TONETTE; TONINI, 2015). Para denunciar um problema que circunscreve a realidade dos alunos, deve o professor desenvolver um trabalho bem articulado,orientado e mediado a cada passo que o processo for ocorrer, ou seja, é preciso que o professor oriente os alunos na construção do texto, na escolha de vídeos do youtube, de imagem do Google, na elaboração dos comentários e, principalmente, indique os caminhos corretos onde a mensagem deve chegar. TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 165 Fazendo um gancho com esse artefato, o whatsapp pode ser implantado conjuntamente nesse processo. No momento em que o professor propor os grupos na classe, preferencialmente, cada grupo pode estar criando seus grupos no whatsapp para dar continuidade à proposta noutros espaços, por meio de trocas de informações, de vídeos, de fotografias e de textos sobre assunto que desejarem trabalhar. Também podem criar uma página do grupo para executar a publicação do trabalho realizado. O professor de Geografia pode desenvolver atividades com esses artefatos abordando diferentes conteúdos e conceitos da ciência geográfica. Para que a aprendizagem se efetive é preciso que o docente se aproxime das memórias e da realidade que contorna a vida de seus alunos, de modo que desperte o interesse, o labor e, principalmente, o desejo de querer saber sobre as geografias que desenham suas vidas. Tonette e Tonini (2015, p. 170) advertem que as redes sociais estão presentes em nossas vidas diárias, não apenas com a finalidade de “enfeitar”, “alegrar” ou “modernizar”, pelo contrário, são artefatos que trazem em seu bojo possibilidades favoráveis, significativas e potencialmente enriquecedoras para o aprender/fazer pedagógico. Elas possibilitam e provocam, sobretudo nas aulas de Geografia, um movimento de mudança, de comportamento e de “status off-line para on-line”. Indicamos um artigo tratando da experiência de quem utilizou o artefato cultural facebook em sua prática: DICAS Disponível em: <http://www.sec.pb.gov.br/revista/index.php/compartilhandosaberes/arti- cle/view/14>. Acesso em: 20 set. 2017. 166 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL 3 OS JOGOS ELETRÔNICOS, SIMULADORES, QUIZES, ATLAS DIGITAIS, PASSEIOS VIRTUAIS PARA APRENDER GEOGRAFIA Neste subtópico, objetivamos trazer as principais ferramentas tecnológicas que possibilitam intimamente relacionar o conteúdo, o desenvolvimento de habilidade e competências no ensino de geografia. Os jogos eletrônicos e as animações virtuais são peças imprescindíveis para o desenvolvimento e aprimoramento cognitivo, tanto para o estudante sem quanto para o estudante com deficiência, no ensino-aprendizagem. Neste afã, Bannel et al. (2016) pontua que a usualidade dos artefatos culturais e recursos tecnológicos permitem que o aprendiz desenvolva rapidamente sua capacidade de mapear, interpretar, resolver e agir. Com firmeza e brandura, os autores enfatizam que a partir do momento em que o aprendiz está envolvido com a tela do computador realizando todos os desafios, tarefas e tomadas de decisões, ele passa a desenvolver uma série de habilidades, capacidades e competências cognitivas, relacional e comunicativa. Desse modo, trazemos a seguir, de forma explicativa, diferentes ferramentas tecnológicas abordando o ensino de geografia. 3.1 JOGOS ELETRÔNICOS O uso de computadores para o ensino é discutido desde a década de 1980. Nérici (1981) apresentava e discutia as vantagens e desvantagens do uso do computador para o ensino. Destaca o autor que a motivação e a participação do aluno são os elementos de maior relevância, além de uma maior eficiência no ensino, e o estudo no ritmo de cada aluno. No início da década de 1990, para Kawamura (1990), as relações entre as tecnologias, o trabalho e a educação ganharam força nas discussões das políticas educacionais. Diante das novas perspectivas da educação, o uso de computadores estava ligado à sua função social. A partir do desenvolvimento e aprimoramento das tecnologias, os jogos eletrônicos ganharam visibilidade, tanto nas casas dos jovens e comércios, quanto nos espaços escolarizados, pelas diferentes disciplinas do currículo escolar por meio dos computadores, tablets e smartphone. Os jogos eletrônicos permitem que a criança, o jovem e o adulto aprendam jogando, descobrindo e resolvendo as situações que perpassam dentro de um tempo e espaço virtual. Nesse sentido, Tapscott (1999) acrescenta dizendo que o sujeito, enquanto está em movimento com tal jogo, está desenvolvendo e aprimorando suas habilidades e competências a partir da imaginação, do desbravamento e da exploração do espaço geográfico virtual e, principalmente, das ações de estratégias em que são postas para resolver os problemas e desafios propostos pelo jogo durante a experiência. O jogo pode ser definido como uma função significante, que carrega um determinado sentido, ou seja, ultrapassa os limites da atividade física ou biológica. Isso é realizado pelo lúdico, que desempenha o papel de caracterização da ação como jogo (HUIZINGA, 2012). Os jogos digitais ainda podem ser definidos TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 167 com características próprias, que os diferenciam de outras mídias. Para Galisi (2009), o jogo é um objeto que se parece com muitos outros, porém possui as suas especificidades; apresenta a sua própria metodologia; é semelhante a um website, pois apresenta uma interface digital e visual; é semelhante a um filme, pois apresenta um cenário, personagens e roteiro. A partir dessa envolvente dimensão lúdica, os jogos são marcados por significados e interfaces digitais. Nessa perspectiva, Jordão (2012, p. 72) esclarece que o jogo em si contribuiu de forma significativa para a construção do aprendizado a partir do “contato e da exploração do mundo da fantasia, da descoberta e, principalmente, da imaginação”. Desse modo, o autor aponta que a partir do contato com esse universo do jogo, o aprendiz passa a desenvolver as seguintes habilidades: • Leitura: os jogos permitem que o participante realize a leitura, ora das orientações para saber sobre as dicas, desafios, histórias envolvidas, etapas, as instruções, isto é, a funcionalidade total de como acontece o jogo em si. • Pensamento lógico: o desenvolvimento dessa habilidade fundamenta- se no processo de solução e resolução dos desafios e/ou problemas que exigem atenção, concentração, raciocínio ou pensamento lógico. Essas habilidades: atenção, concentração, raciocínio ou pensamento lógico permitem que a criança pense e crie constantemente estratégias, prevendo resultados a partir de suas ações e testes de hipóteses. • Observação: essa habilidade se dá a partir da leitura visual das representações simbólicas que desenham cada jogo, assim permitindo que o sujeito consiga adentrar no jogo e resolver aquilo que é proposto. • Habilidades espaciais: geograficamente falando, essa habilidade consiste no desenvolvimento da exploração espacial, mapas e trilhas geográficas, através do reconhecimento espacial do ambiente e, principalmente, pela orientação e localização geográfica, fazendo com que a criança observe, pense e realize os desafios a partir da exploração desse espaço. • Conhecimentos básicos: teoricamente, permite que a criança reconheça e mobilize os diferentes conhecimentos da ciência geográfica, por exemplo, a geografia do lugar, os conhecimentos da cartografia, como lateralidade, localização, mapas, entre outros saberes que fazem parte dessa ciência. • Resolução de problemas e tomadas de decisões: concretamente, essa habilidade acontece a partir do momento em que o aprendiz passa a refletir sobre os problemas colocados a ele, como levantar e testar hipóteses, tomar decisões frente às situações inesperadas e, especialmente, elaborar estratégias que direcionam e objetivam a resolução dos problemas. E, ainda, essa habilidade se dá a partir dacapacidade de mapear rapidamente o ambiente, identificando seus componentes, articulando significados das diferentes linguagens, objetos e informações que o compõem, o que possibilita agir ali de forma mais eficaz e segura. 168 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL • Planejamento estratégico: essa habilidade requer do aprendiz o desenvolvimento de várias estruturas para pensar, entender e refletir qual é o desafio e, por conseguinte, elaborar estratégias desejadas e possíveis no sentido de colocar em prática e resolver os desafios postos. • Trabalho colaborativo: haja vista que o desenvolvimento dessa habilidade se dá a partir do momento em que o aluno é colocado em situações de criações e desafios, ou seja, de produção e coautoria do desenvolvimento do jogo de forma integrada e ativa. Adotando essa perspectiva do jogo no contexto escolar, podemos observar que essa ferramenta tecnológica traz inúmeras contribuições para o aprendizado geográfico. Cabe lembrarmos que o uso dele como estratégia metodológica exige que o professor oriente claramente para a classe, de modo geral, os objetivos pedagógicos, as instruções de como jogar, as regras em que consiste tal jogo, o sistema de feedback e formas de adesão e participação. Assim, o jogo, respeitando o percurso metodológico, permite imprimir um papel significativo tanto para profusão e difusão do conhecimento, quanto sair e/ou romper com a trivialidade do dia a dia presente em sala de aula. Nessa concepção também estaria presente a importância de o professor buscar jogos que permitam trabalhar com a geografia mais próxima da realidade, ou seja, atrelada aos aspectos históricos, sociais, culturais, econômicos e políticos em que vive o aluno. No ensino de geografia, os jogos não são recentes. Walford (1969) criou um jogo com fins geográficos para as escolas americanas. O jogo era destinado às escolas médias, onde os alunos pudessem refletir sobre os múltiplos fatores relacionados à distribuição de ferrovias nos Estados Unidos. O mesmo autor fundou, ainda no século XVIII, uma empresa inglesa que elaborava mapas da Europa em forma de quebra-cabeça. Esses tipos de jogo ainda existem em grande variedade no mercado atualmente. Com base nesse entendimento, a ciência geográfica, no contexto dos estudos da educação tecnológica, deve ser pensada como uma disciplina que consiga atender às expectativas dos estudantes, e, ao mesmo tempo, o educador cumpra a tarefa de reconhecer a diversidade do mundo e a realidade social, política e econômica na qual estão inseridos. Lidar com os saberes que fazem parte do mundo vivido, os conceitos que perfazem o ensino de Geografia, conforme Cavalcanti (2006), são essenciais para formação de atitudes e valores em decorrência da vida prática. Mais do que os conteúdos, esses valores precisam ser objeto central do ensino de uma disciplina que tem como preocupação a formação cognitiva e pessoal do estudante. A geografia deve ser entendida como um processo de aquisição de conhecimento, bem como teoria que auxilia na forma de ensinar, ou como um método para criar condições para o estudante aprender um determinado assunto e tema, pois a importância do aprendizado geográfico para a vida do estudante consiste em desenvolver a noção espacial e social no ambiente em que vive (SILVIA, 2013). TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 169 Construir conceitos relacionados à geografia e desenvolver habilidades, linguagens e significados de reflexão sobre os processos vivenciados no dia a dia se torna um grande desafio para o professor. Para tanto, é de grande valia o professor explorar materiais tecnológicos que venham dar sentido ao processo de ensino-aprendizagem. O professor deve ter clareza acerca dos objetivos das aulas já no seu planejamento, o qual pode auxiliá-lo a desenvolver o conteúdo de maneira mais significativa e eficaz (CASTELLAR; VILHENA, 2010). Nesta perspectiva, o professor pode explorar atividades diferenciadas, como quiz, jogos de quebra-cabeça, brincadeiras e jogos de memórias, a partir das especificidades de cada situação, tornando assim as aulas de Geografia prazerosas e carregadas de sentidos e significados para o estudante. Conforme destacam Castellar e Vilhena (2010), atividades lúdicas são situações de aprendizagem que propiciam a interação entre estudantes e entre estudantes e professor; estimulam a cooperação e contribuem também para o desenvolvimento das habilidades cognitiva, afetiva, atitudinal e psicomotora, enquanto ajudam na formação dos conceitos dessa disciplina. A relevância e o reconhecimento da importância de trabalhar com atividades diferenciadas nas aulas de Geografia contribuem para superar barreiras de aprendizagens encontradas no espaço escolar, possibilitando desenvolver a aprendizagem dos estudantes sem ou com deficiência, e assim instigando que todos os estudantes pensem, analisem as diferentes possibilidades de ações e de estratégias para resolução da situação-problema envolvida no processo de execução da oficina pedagógica. Além disso, conduz estudantes a constantes reflexões sobre suas próprias ações (MARTINS, 2016). Os jogos no ensino de geografia trazem como característica a abertura de espaços de aprendizado que buscam o diálogo entre os participantes. Neste espaço surge um novo tipo de comunicação entre o educador e educando, que implica, por meio das etapas, regras e dificuldades que fazem parte do processo. Sobretudo, o que define sua estrutura é uma equipe de trabalho, onde cada um contribui com suas experiências e conhecimentos. E o professor é o dirigente, mas também aprendiz, cabe a ele diagnosticar o que cada participante sabe e promover o ir além do imediato (VIEIRA et al., 2012). O jogo é muito importante para o processo de ensino-aprendizagem, pois além de transmitir conhecimento, torna o aprender interessante e prazeroso, pois através do jogo pode-se envolver com o mundo de representações e da criatividade, fazendo com que o estudante se envolva e aprenda a gostar de geografia. Para tal, torna-se um forte recurso pedagógico em que os educandos aprendem atividades concretas; a conviver; trabalhar em grupo, aceitando as diferenças existentes entre todos e ajudando nas limitações dos outros (TORRES, 2002). O jogo pode estabelecer a independência das ações educacionais em relação aos modelos que priorizam mais uma área do saber do que outra, ou seja, oportuniza estratégias de resistência à qualificação ou desqualificação de saberes pelas agências oficiais de ensino. 170 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL No ensino de geografia, os jogos específicos para era digital, como o SimCity e GTA, trazem alguns destaques para um dos grandes avanços na indústria dos jogos eletrônicos, pois possibilitam a criação de um jogo de mundo aberto, ou seja, onde o jogador pode circular pelo cenário, com a liberdade de escolher o que deseja realizar. Isso possibilita o ensino a partir da espacialidade dos jogos. Para o jogo SimCity, Drummond (2014) ressalta que, enquanto simulador, este jogo pode atribuir uma causalidade para o movimento/ação realizada, pois a quantidade de regras aumenta e o jogador necessita conhecê-las. Isso ressalta a territorialidade virtual do jogo, pois o jogador está cercado pelas regras do jogo no espaço virtual. O autor ainda ressalta a sensibilidade que o jogo leva a outros campos a partir da dialética entre o espaço e a representação. Nessa perspectiva, é possível elencar diferentes jogos para o trabalho com conceitos geográficos, como: Assassins Creed, nesta série de jogos os alunos podem verificar de que forma as paisagens que são representadas no jogo estão atualmente, de acordo com os momentos históricos, as mudanças na paisagem, as marcas que permanecem,e ainda, o jogo permite a visualização da rugosidade no espaço, movimentos da sociedade e mudanças. FIGURA 8 – JOGO ASSASSINS CREED FONTE: Disponível em: <https://criticalhits.com.br/assassins-creed-ii-review/>. Acesso em: 20 set. 2017. No jogo GTA é possível caminhar pela cidade de Los Santos e identificar as diversas representações, como a segregação socioespacial, organização interna da cidade e outros aspectos urbanos. A cidade fictícia apresenta diferentes símbolos, inspirados na cidade de Los Angeles. Para o ensino de geografia é possível encontrar os processos de autossegregação na cidade do jogo, o conceito de segregação imposta, a localização das grandes áreas urbanas, entre outros elementos. TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 171 FIGURA 9 – IMAGEM DO JOGO GTA FONTE: Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noti- cia/2011/07/especial-historia-de-gta.html>. Acesso em: 20 set. 2017. O trabalho com jogos na educação até há pouco tempo era pouco efetivado, pelo fato do ato de jogar ser algo viciante, porém, atualmente é possível incorporar os jogos nas temáticas de ensino como uma ferramenta metodológica. Segundo Portugal (2009, p. 16), o jogo é “um objeto de encontro, intercâmbio e uma forma de comunicação entre adolescentes, não sendo assim um fator de isolamento”. Já Hostetter (2004 apud ILHA; CRUZ, 2006, p. 241) enfatiza que: “[...] os games podem ser utilizados com muito sucesso na educação, [pois eles] são uma excelente ferramenta de aprendizagem, porque o computador pode se ajustar às dificuldades de acordo com as preferências ou necessidades do jogador”. Os jogos de R.P.G. (Role Playing Games) também apresentam um devido potencial pedagógico. A criação de uma situação, uma aventura ou uma história, por uma pessoa do grupo, que tem a função de um mestre ao apresentar a aventura aos demais jogadores, como também coordená-la. Ressaltando que o jogo necessita apresentar situações que exijam decisões e escolhas dos jogadores, que assumem o papel de personagens na aventura. Esse tipo de jogo possibilita o desenvolvimento da criatividade e da imaginação por parte dos jogadores, e ainda incentiva a procura por contextos nas aventuras, as melhores estratégias a serem tomadas, isso faz com que os participantes pensem sobre suas ações no espaço. 172 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL FIGURA 10 - IMAGEM DO JOGO R.P.G. FONTE: Disponível em: <http://selectgame.gamehall.uol.com.br/primeiras-imagens- -de-rainbow-moon-rpg-de-estrategia-dos-criadores-de-soldner-x/>. Acesso em: 20 set. 2017. Para o ensino de geografia a partir de jogos é preciso considerar que a maioria dos alunos apresenta dificuldades em compreender conceitos geográficos, isso talvez seja atribuído ao sistema educacional, que apresenta fragmentos do modelo tradicional. Straforini (2008, p. 69) destaca que para reverter esse quadro, "o aluno precisa ser inserido na educação não como uma “tábula rasa” ou como um elemento que apenas reage a estímulos vindos de fora [...], o aluno deve executar a ação". Do contrário, quando ele permanece inativo, acaba se prejudicando, pois não consegue aprender e, consequentemente, não desenvolve a capacidade de pensar. Seguindo o mesmo sentido, Freitas (1999 apud STRAFORINI, 2008, p. 69) propõe que "no processo de ensino-aprendizagem, não é o mundo que age sobre o organismo e sim é o organismo vivo [...] que age sobre o mundo". O uso de novas tecnologias, com a utilização de jogos eletrônicos, promove a estimulação para uma melhor compreensão dos conteúdos geográficos. Verri (2009) ressalta que o jogo não assume o papel do professor em ensinar o conteúdo. Os jogos apenas têm o papel de auxiliar o educador no processo de ensino. Como ferramenta metodológica, a utilização desse recurso possibilita a utilização de ambientes dinamizados a partir de conteúdos curriculares, e isso potencializa o processo pedagógico. Os jogos ainda chamam a atenção para a ação, pois a participação e o envolvimento possibilitam um estudar prazeroso. Para Murray (1997 apud ILHA; CRUZ, 2006), o prazer desenvolvido durante o ambiente dos jogos digitais pode ser dividido em três: o de Imersão, o de Agência e o de Transformação. De modo resumido, o prazer de imersão é o que nos permite a sensação de estarmos totalmente envolvidos por uma realidade completamente estranha, onde podemos encenar nossas fantasias, vivendo a experiência de sermos transportados para um lugar primorosamente simulado cuja vivência é prazerosa em si, independentemente do conteúdo da fantasia. TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 173 Os autores Ilha e Cruz (2006, p. 242) explicam que o “prazer de agência vem do fato de que quanto mais estivermos imersos no ambiente digital, mais queremos agir dentro dele, mais ativos queremos ser e ter resultados tangíveis”. O terceiro prazer do ambiente digital vem do poder de transformação extremamente sedutor que o computador permite nos ambientes narrativos, pois neles “não tomamos decisões para a vida inteira ou por toda civilização; quando as coisas dão errado, ou quando simplesmente queremos uma outra versão da mesma experiência, voltamos para o início e começamos de novo” (ILHA; CRUZ, 2006, p. 242). Nesta perspectiva, os jogos possibilitam um processo de educação a partir de vários recursos pedagógicos. Mediando a percepção espacial dos alunos, destacamos ainda os jogos de Outlive, neste jogo é possível ressaltar a sua estratégia futurista, que apresenta um mapa de localização, relevo acidentado e necessita de uma organização dos elementos no espaço. FIGURA 11 - CENÁRIO DO JOGO OUTLIVE FONTE: Disponível em: <https://www.ludopedia.com.br/jogo/outlive/ima- gens/52718>. Acesso em: 20 set. 2017. No caso do jogo Roller Coaster Tycoon, os jogadores precisam montar um parque de diversão e controlar o fluxo de pessoas, organizando os objetos no espaço, modificando o relevo, entre outras ações de controle do jogador. 174 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL FIGURA 12 - IMAGEM DO JOGO ROLLER COASTER TYCOON FONTE: Disponível em: <ttps://www.gamespot.com/articles/rollercoaster-tycoon- -4-mobile-out-now-pc-version-to-be-introduced-holiday-2014/1100-6418966/>. Acesso em: 20 set. 2017. Os jogos apresentam uma constante gama de novidades que podem ser utilizadas para o ensino. A interação entre o professor, o aluno e os jogos pode ser buscada em diferentes momentos e conteúdos geográficos, cabe estabelecer um cronograma para isso e as estratégias de ensino. Assegurando que os jogos, como recurso, são úteis para despertar o interesse dos alunos, enriquecem e favorecem o processo de aprendizagem significativa. Já Mother Earth (Mãe Terra) é um jogo de quebra-cabeça que traz uma história interativa sobre a história da evolução da Terra. Esse processo permite que o aluno aprenda as formações da Terra (geologia, vulcões, processo da formação da chuva, entre outros saberes geográficos), do começo até o fim de forma lúdica, atrativa e colaborativa. Esse jogo está disponível no ciberespaço de forma gratuita e aberta. Metodologicamente, essa ferramenta é adequada para se trabalhar com qualquer faixa etária da educação básica, consiste em seis quebra- cabeças no decorrer do processo, o controle é de fácil acesso e o jogador tem dez minutos para montar o quebra-cabeça entre um e outro. Para adquirir o jogo Mother Earth (Mãe Terra), basta acessar o link <https://play. google.com/store/apps/details?id=com.HeraldGames.MotherEarth&hl=pt-br> e baixar no seu aparato tecnológico. DICAS TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 175 FIGURA 13 - PÁGINA NA REDE DO JOGO MOTHER EARTH FONTE: Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HeraldGames.MotherEarth&hl=pt-br>. Acesso em: 20 set. 2017. Com base nesses jogos trazidos aqui, situamos o site especializado denominado “Só Geografia”, o qual disponibiliza diversos jogos abordando diferentes temáticas geográficas. Para obter acesso é necessário digitar no Google “Só Geografia” e clicar em jogos. Com base nessa plataforma, Pereira, Araújo e Holanda (2011, p. 41, grifos do original) apresentam e explicam os principais jogos com enfoque nos conhecimentos geográficos: • Quebra-cabeça: esse jogo objetiva o aluno procurar palavras relacionadas à cartografia escolar e sobre o espaço geográfico. Essa atividade de jogo estimula o raciocínio geográfico, a leitura e a mobilização dos conceitos. • Montando e pintando o mapa do Brasil: neste jogo, o aluno tem o objetivo de montar o mapa do Brasil, com isso, temos como perspectiva que ele desenvolva a noção de espaço e o conhecimento dos estados brasileiros. Ele pode ser associado às seguintes temáticas encontradas nos livros didáticos: a produção do espaço geográfico no Brasil; expansão territorial; regionalização e planejamento regional; as geoeconomias ou complexos regionais; desigualdades regionais e planejamento no Brasil. • Os Gentílicos: neste, o aluno tem como foco descobrir como se chama o indivíduo nascido em um determinado lugar do país. Assim, ele terá o conhecimento dos estados e também de algumas cidades. Este game pode ser associado a temáticas como: o turismo no Brasil; a distribuição geográfica da população brasileira; o crescimento da população brasileira; o perfil demográfico brasileiro atual (taxa de fecundidade e mortalidade por Estado); estrutura da população brasileira (pirâmide etária) e o movimento migratório interno do país. • Os Blocos Econômicos: neste jogo o aluno irá apontar os países que pertencem a cada bloco econômico (Mercosul, União Europeia, entre outros). Podemos associar a este game as seguintes questões do livro didático: a nova ordem mundial e os blocos econômicos; as organizações internacionais e regionais, entre outros. 176 UNIDADE 3 | COR E VIDA PARA GEOGRAFIA À LUZ DA ERA DIGITAL • Climas do Brasil: aqui, o aluno irá relacionar cada tipo de clima à sua descrição, este jogo é ideal para que ele possa compreender as características climáticas de cada região do país. Tal game pode ser associado a temáticas como: a dinâmica do clima e a circulação das massas de ar no Brasil; a classificação dos climas no Brasil e outros aspectos, por exemplo, os impactos ambientais e as alterações climáticas. • A Vegetação Brasileira: o aluno irá relacionar os tipos de vegetação com sua descrição. Assim, ele terá conhecimento do tipo de vegetação de cada região. Neste caso, o game pode ser associado às seguintes temáticas do livro didático: vegetação brasileira; características da vegetação brasileira e, além disso, o professor pode fazer referência aos impactos ambientais. • Relevo: o objetivo deste jogo é que, a partir da imagem e das informações exibidas, o aluno possa ter conhecimento do agente modelador atuante. No livro didático têm-se temáticas como: tipos de relevo; agentes internos do relevo e formação das paisagens (tectonismo, vulcanismo e abalos sísmicos ou terremotos); agentes externos do relevo e formação das paisagens (ação dos seres vivos sobre o relevo). Com isso, cabe ao professor relacionar o que contém no livro com o game em pauta. E, ainda, os mesmos autores mencionam outros jogos que se apresentam comercialmente, mas que trazem paisagens e demonstram relevos, climas, entre outros elementos geográficos, que possibilitam ricamente auxiliar o professor em sua prática didática, tais como: • Need for Speed12: é um jogo que simula o que se denomina “racha urbano”, com uma pista utilizada para a corrida que se inicia no interior da cidade, mas se desenvolve ao redor de montanhas, desfiladeiros, encostas e canyons, o que permite trabalhar as seguintes temáticas abordadas nos livros didáticos: estrutura geológica, relevo, formação do solo, minerais e rochas e, além disso, o aspecto referente à geografia urbana, por exemplo, a Urbanização nos países desenvolvidos e nos países subdesenvolvidos e a Classificação das cidades, entre outros. • Cloud: The Game: o jogo tem como objetivo que o jogador consiga fazer chover, e para isso ele deve juntar diversas nuvens no intuito de formar uma maior, mas não é tão simples, pois nem todas as nuvens são suas “amigas”, o que dificulta o processo. Caso consiga formar tal nuvem, outra fase poderá ser iniciada, onde um dos objetivos dessa é apagar os vulcões. Este game pode ser associado ao tema: elementos do clima (ciclo hidrológico, umidade atmosférica, nuvens e precipitações, massas de ar e frentes, e circulação geral da atmosfera). • Downhill Pakoon! 2. Many: este jogo é semelhante ao anterior, o que difere é que a corrida acontece nos pontos mais distantes da civilização. Apesar dos cenários serem parecidos, ao praticar este moderno game, o jogador irá perceber as constantes mudanças climáticas, ou seja, a alternância entre um inverno rigoroso (solo coberto de gelo) e um cenário tropical mais frequente. Além disso, outros aspectos também se destacam, por exemplo, as colinas acidentadas. Este game oportuniza o desenvolvimento de temáticas como: o relevo; as mudanças climáticas; a classificação climática; as grandes paisagens naturais (regiões polares, regiões temperadas, regiões tropicais e regiões desérticas), dentre outras. TÓPICO 2 | USO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA 177 • Cite of Rauma: neste game o objetivo é administrar uma vila com potencial de crescimento, ou seja, o jogador irá assumir a função de prefeito, e para que a cidade prospere é necessário construir. Com isso, o administrador tem que comprar os materiais necessários, mas com bastante cuidado, pois o dinheiro deve ser gasto de forma que não haja prejuízos e pobreza para a cidade. Caso isso ocorra, ela pode entrar em ruínas e, consequentemente, o administrador (jogador) receberá o título de incompetente. Este jogo se encaixa nas seguintes discussões dos livros didáticos: uso do solo urbano e segregação espacial, aglomerações urbanas, classificação das cidades e redes urbanas (PEREIRA; ARAÚJO; HOLANDA, 2011, p. 41). 3.2 SIMULADORES Os simuladores são os softwares que podem simular fenômenos no computador, isso os diferencia dos softwares de modelagem, que são aplicações nas quais o modelo do fenômeno pode ser criado pelo aluno, utilizando os recursos computacionais disponíveis para sua implementação (LYRA et al., 2003). Desta forma, o aluno torna-se o manuseador das diversas situações que podem ser desenvolvidas no ambiente virtual. Para Silva (2000, p. 63-64): Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Os simuladores em geografia são os que reproduzem de forma simplificada um sistema espacial, real ou realizável, em que os participantes devem tomar decisões com o propósito de apontar soluções para os problemas identificados. 3.3 QUIZ Na renovação das ferramentas de ensino, os quizes participam do ensino de geografia por possibilitar a capacidade de análise da realidade, diferenciando suas diversas escalas e a relevância dos estudos e dos processos. Dos principais aplicativos gratuitos mais baixados para celulares, observou-se que seis desses são: estudapp, jogos de perguntas de geografia, geografia teste, quiz de geografia,
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