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Av1 de Engenharia de Usabilidade e interface SIMULADO 1

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CURSO: Análise e Desenvolvimento de Software
	
	CÓD/ DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade
	
	PROFº.: Janete Amaral
	TURNO: Manhã
	
	TURMA: 
	SALA: 
	MAT.: 
	NOTA
	GRADUAÇÃO
	ALUNO(A): 
	
	DATA: xxxx
	AV1- SIMULADO
	
1. A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão:
1) Física, Biologia e Computação. 
2) Ergonomia e Análise de Sistemas. 
3) Filosofia, Psicologia e Sociologia. 
4) Psicologia, Computação e Ergonomia. 
5) Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia.
2. A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
3. Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:
1) A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
2) A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
3) O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
4) As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
5) A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
4. O conceito de usabilidade é de fundamental importância no projeto de interfaces. Sendo assim, a usabilidade pode ser considerada:
1) Um parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 
2) Um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 
3) Um processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. 
4) Um método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários que interagem com as interfaces projetadas. 
5) Um tipo de teste de interface, que avalia a qualidade dos sistemas em termos de quantidade de módulos que o compõem.
5. Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces, estão:
1) Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
2) Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
3) Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. 
4) Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
5) Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.
6. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são classificados, respectivamente, como:
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos.
7. A comunicação entre usuários e máquinas ocorre por meio da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos:
1) Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
2) Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
3) Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
4) Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
5) Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
8. Podemos afirmar que as heurísticas são princípios:
1) Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
2) Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos. 
3) Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
4) Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
5) Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador.
9. A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.
10. A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:
1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
11. Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção:
1) Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
2) Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
3) Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
4) Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. 
5) Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
12. Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.
13. A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, estão:
1) Significado de códigos e denominações e presteza. 
2) Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução. 
3) Legibilidade e significado de códigos e denominações. 
4) Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
5) Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

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