Buscar

Aula 01 Fundamentos de desenho de jogos

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

PROJECTOS DE JOGOS
FUNDAMENTOS DE DESENHO E PRODUÇÃO DE JOGOS
Docente: Tomás Ngoma
5ºAno de EngºInformatica – Universidade Metodista
Objectivos
 Nesta unidade pretende-se alcançar os seguintes 
objectivos:
 Abordar sobre os fundamentos de desenho de video
Jogos :
 Estrutura Típica de uma equipa de Projecto de Jogo.
 Ferramentas utilizadas (IDE, Controle de versões, editores
de níveis, debugers, pipeline, etc)
 Abordar sobre as estrutura de dados necessárias
 Exposição de alguns conceitos de Matemática, úteis
para o desenvolvimento de vídeo jogos eletrónicos, etc.
Fundamentos de desenho de Jogos
 Estrutura da Equipa:
 Os estúdios de jogos são geralmente compostos por
cinco (5) disciplinas básicas: engenheiros, artistas,
designers de jogos, produtores e outros profissionais de
gestão e apoio (marketing, jurídico, tecnologia da
informação / apoio técnico, administrativo, etc.).
 Cada disciplina pode ser dividida em várias
subdisciplinas.
 Engenheiros:
 Os engenheiros projectam e implementam o software
ou as ferramentas que fazem com que o jogo
funcionem.
 Os engenheiros são categorizados frequentemente em
dois grupos básicos:
 Programadores de Tempo de Execução:
Trabalham no próprio motor e no próprio jogo.
 Programadores de Ferramentas:
Proporcionam as ferramentas que permitem ao resto da equipe de
desenvolvimento trabalhar efectivamente.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Artistas:
 Os artistas produzem todo o conteúdo visual e de áudio do
jogo, e a qualidade do seu trabalho pode literalmente fazer
valorizar ou quebrar o valor de um jogo.
 Os artistas podem ser:
 Concepts Artists:
Produzem esboços e pinturas que fornecem à equipe uma visão de como será o jogo
final.
 3D Modelers
Produzem a geometria tridimensional para tudo, no mundo do jogo virtual. Esta disciplina
é tipicamente dividida em duas subdisciplinas: Foreground modelers and background modelers.
Os primeiros criam objectos, personagens, veículos, armas e outros objectos que povoam
o mundo do jogo, enquanto que os outros criam a geometria estática do Background do
mundo (terreno, prédios, pontes, etc...)
Os Texture Artists
Criam as imagens bidimensionais conhecidas como texturas, que são aplicadas às
superfícies dos modelos 3D a fim fornecer o detalhe e o realismo.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Lighting Artists
Disponibilizam todas as fontes de luz do jogo, tanto
estáticas como dinâmicas, e trabalham com cor, intensidade
e direcção da luz para maximizar a arte e o impacto
emocional de cada cena.
Animators
Imbuem movimentos aos personagens e objetos no jogo. Os
animadores servem literalmente como actores em uma
produção de jogos, assim como fazem numa produção de
filmes de Computação Gráfica. No entanto, um animador
de jogos deve ter habilidades únicas, a fim de produzir
animações que se encaixam perfeitamente com os alicerces
tecnológicos do motor do jogo.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
Motion capture actors
São frequentemente usados para fornecer um conjunto de
informação e técnicas de movimento, que são então
tratados e utilizados pelos animadores antes de serem
integrados ao jogo.
Sound designer
Trabalham em estreita colaboração com os engenheiros
para produzir e misturar os efeitos sonoros e a música no
jogo.
Voice actors
Fornecem as vozes dos personagens em muitos jogos.
Muitos jogos têm um ou mais compositores, que compõem
uma pontuação original para o jogo.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Game Designers:
 O trabalho dos designers de jogos é projectar a parte
interactiva da experiência do jogador, normalmente
conhecida como GamePlay - ou jogabilidade.
 Tal como acontece com outras disciplinas, alguns
designers seniores desempenham papéis de gestão.
Muitas equipas de jogo têm um director de jogo, cujo
trabalho é supervisionar todos os aspectos do design
de um jogo, ajudar a gerenciar cronogramas e garantir
que o trabalho de designers individuais é consistente
em todo o producto.
 Os designers sêniores às vezes evoluem para
Productores.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Productores:
 O papel do productor é definido de forma diferente
por diferentes estúdios. Em algumas empresas de jogos,
o trabalho do productor é de gerir o cronograma do
projecto e actuar como gestor de Recursos Humanos.
 Em outras empresas, os productores servem como
designers sêniors de jogos.
 Ainda, outros estúdios pedem aos seus productores
para servirem de ligação entre a equipa de
desenvolvimento e a unidade de negócios da empresa
(finanças, legal ou jurídico, marketing, etc.).
 Alguns pequenos estúdios não têm productores.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Outros Funcionários:
 Geralmente, as pessoas directamente envolvidas em
construir o jogo são normalmente apoiados por uma
equipa crucial de suporte ou staff.
 O staff é constituído pela equipa executiva de gestão
do estúdio, o departamento de marketing (ou uma
equipa que trabalha em conjunto com um grupo de
marketing externo), o pessoal administrativo e o
departamento de TI, cujo trabalho consiste em comprar,
instalar e configurar hardware e softwares para a
equipa e fornecer suporte técnico.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Publishers e Studios
 A comercialização, fabricação e distribuição de um
título de jogo é geralmente tratada por um publisher
ou editor, não pelo próprio estúdio do jogo.
 Um publisher é tipicamente uma grande corporação,
como Electronic Arts, THQ, Vivendi, Sony, Nintendo, etc.
Produção de Jogos – Estrutura da Equipa
 Ferramentas de Criação de Conteúdo Digital
 Os jogos são aplicativos multimídia por natureza.
Dados de entrada de um motor de jogo podem ser de
diversos formatos, desde dados de objectos 3D a
imagens ou bitmaps de textura até dados de
animação e arquivos de áudio. Todos esses dados de
input devem ser criados e manipulados por artistas.
 As ferramentas que os artistas usam são chamadas
Digital Creation Content (DCC).
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Ferramentas de Criação de Conteúdo Digital
 Os dados produzidos por um aplicativo de criação de
conteúdos digitais geralmente são exportados para um
formato padronizado mais acessível, ou um formato de
arquivo personalizado, para uso no jogo.
 O pipeline para o motor de jogo é às vezes chamado
de asset conditioning pipeline. Cada motor de jogo tem
isso de alguma forma.
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Ferramentas de Criação de Conteúdo Digital
 O Maya e o 3ds Max da Autodesk são predominantes
na criação de meshes 3D e dados de animação.
 O Photoshop da Adobe e outras ferramentas
parecidas visam criar e editar bitmaps (texturas).
 SoundForge é uma ferramenta popular para criar
clipes de áudio.
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Game world e o world Editor
 O world do jogo é onde tudo acontece num motor de
jogo.
 O World Editor é uma ferramenta poderosa e serve
como gerenciador de recursos (ficheiros de vários
formatos) para todos os tipos de dados que o motor
pode consumir.
 Exemplos
 Uma variante do Editor de jogo Radiant é usada pela maioria
dos motores de jogos baseados na tecnologia Quake;
 O motor Half-Life 2 Source fornece um World Editor chamado
Hammer;
 UnrealEd é o World Editor do Unreal Engine.
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Arquitectuta dos Word Editores
 A suite de ferramentas de motor de jogo pode ser
arquitectada em diferentes maneiras.
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
World Editor Standalone World Editor Embebido no motor do jogo
 Controlo de versões
 Umsistema de controle de versão é uma ferramenta
que permite que vários utilizadores trabalhem num
projecto de maneira colaborativa.
 A ferramenta permite manter um histórico de cada
arquivo, de modo que as mudanças possam ser
rastreadas e revertidas, se necessário.
 Permite que vários usuários modifiquem arquivos
simultaneamente, sem causar constrangimentos no
trabalho em equipa.
 Às vezes é chamado de source control, porque é usado
principalmente por programadores de computador
para gerenciar o código-fonte.
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Controlo de versões
 SCCS e RCS.
O Sistema de Controle de Código-Fonte (SCCS) e o Sistema de Controle de
Revisão (RCS) são dois dos sistemas de controle de versão mais antigos. Ambos
empregam uma interface de linha de comando. Usados principalmente em
plataformas UNIX.
 CVS
O Sistema de Versão Concorrente (CVS) é um sistema de controle de fonte
baseado em linha de comando de nível profissional. O CVS é predominante
em sistemas UNIX, mas também está disponível em outras plataformas de
desenvolvimento, como o Microsoft Windows.
É de código aberto e licenciado sob a Gnu General Public License (GPL).
CVSNT (também conhecido como WinCVS) é uma implementação nativa do
Windows que é baseada e compatível com CVS
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Controlo de versões
 Subversion.
Subversion é um sistema de controle de versão de código
aberto destinado a substituir e melhorar o CVS. Sendo de
código aberto e, portanto, livre, é uma óptima opção para
projectos individuais, projectos de estudantes e pequenos
estúdios.
 Git
Este é um sistema de controle de revisão de código aberto
que tem sido usado para muitos projectos de renome,
incluindo o kernel do Linux.
 Perforce
Perforce é um sistema de controle de fonte profissional, com
interfaces de texto e interface gráfica.
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
 Exemplos de sistemas controle de versões
 NxN Alienbrain.
Um lienbrain é um sistema de controle de fonte poderoso e
rico em recursos projectado explicitamente para a indústria
de jogos.
 ClearCase
ClearCase é um sistema de controle de fonte de nível
profissional voltado para projectos de software de grande
escala.
 Microsoft Visual SourceSafe
SourceSafe é um pacote de controle de código-fonte que foi
usado com êxito em alguns projectos de jogo. (actualmente
descontinuado)
Ferramentas e o Pipeline de Recursos
Bibliografia
 [1] “Game Engine Architecture”, Jason Gregory,
2009
 [2] “Beginning Game Level Design”, John Feil Marc
Scattergood, 2005

Outros materiais