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Cultura das Mídias - Todos os slides digitados

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Cultura das Mídias
Aula 01: Objetivos e conteúdo programático
Objetivos:
Explicar o papel das mídias na sociedade; 
Analisar o impacto das mídias em nossas vidas;
Identificar pressupostos da cultura midiática.
Contextualização:
Na contemporaneidade, encontramos na mídia a forma dominante de cultura, que nos socializa e nos fornece material de identidade tanto em termos de reprodução quanto em termos de mudanças. Por meio de imagens, de sons e espetáculos, a mídia ajuda a construir e a desconstruir o tecido da vida cotidiana. O tempo de lazer, as opiniões públicas e os comportamentos sociais constituem material de cultura fornecido pela mídia.
Esta disciplina tem como propósito contextualizar essa realidade. Assim, procuramos mostrar como a produção de sentido provocada pela cultura midiática coloca o campo social no centro das atenções como um meio de contribuir para a organização das sociedades contemporâneas.
Aula 02: Cultura na era hipermoderna
Pensamento de Gilles Lopovetsky: Um dos nomes mais criativos da filosofia contemporânea, Gilles Lopovetsky costuma abordar temas não muito comuns no campo das ciências – como moda e luxo. Formado em Filosofia pela Université Paris 1 (Panthéon-Sorbonne), Lopovetsky é professor da disciplina na Universidade de Grenoble (França).
Além disso, é autor dos seguintes livros: O império do efêmero – a moda e seu destino nas sociedades modernas (1987); Os tempos hipermodernos (2004); O luxo eterno – da idade do sagrado ao tempo das marcas (2005); A cultura-mundo – resposta a uma sociedade desorientada (2011). 
Crítica aos meios de comunicação
Na análise que faz dos meios de comunicação, Lopovetsky parte do discurso hipercrítico dos intelectuais a respeito dos meios de comunicação – como Edgar Morin e os integrantes da Escola de Frankfurt (1924). Chamada de teoria crítica, a Escola de Frankfurt foi formada por um coletivo de pensadores e cientistas sociais alemães, tais como: Walter Benjamin (1892-1940); Max Horkheimer (1895-1973); Herbert Marcuse (1898-1979); Theodor Adorno (1903-1969) etc.
Cultura de massa x indústria cultural
Com base nas teses de Marx, Freud e Nietzsche, os teóricos mencionados tentaram esclarecer as novas realidades surgidas com o desenvolvimento do capitalismo no século XX. Dois deles – Max Horkheimer e Theodor Adorno – criaram o conceito de indústria cultural: fundamental para estudos culturais e para a análise da mídia. 
Para ambos, não havia uma cultura de massa, e sim um processo de mercantilização da cultura, que perderia, assim, seu valor original e seria transformada em mercadoria.
Críticas à mídia
Diabolização dos meios: Lipovetsky considera que muitas críticas empreendidas contra os meios de comunicação acabaram por significar a diabolização desses meios. Para o filósofo, não há dúvidas de que a mídia exerce influência sobre a sociedade, mas não podemos atribuir tantos poderes a ela.
A mídia é uma das forças de individualização dos modos de vida e dos comportamentos de nossa época. Juntos, comunicação e consumo geraram a segunda revolução individualista, marcada pela falência dos grandes sistemas ideológicos, pela cultura do corpo e do hedonismo, bem como pelo culto à autonomia subjetiva. 
De fato, a mídia dissemina algumas normas: Da felicidade e do consumo privados; Da liberdade individual; Das viagens;Do prazer erótico.
A mídia é, ainda, agente de dissolução da força das tradições e das barreiras de classe, das grandes ideologias etc.
Hedonismo: O prazer é a finalidade da vida (culto à autonomia subjetiva).
Império do consumo e da comunicação: Indivíduo desinstitucionalizado, disposto a ter direito de dirigir a si mesmo.
A mídia trabalha para privatizar os comportamentos, individualizar as práticas e privilegiar o individual em detrimento do coletivo.
Dimensões para o estudo da mídia
Dimensão técnica
Representante: Marshall McLuhan;
Mídia como catalizadora cultural: capaz de modificar as condições de percepção sensorial próprias dessa cultura;
Reconfiguração dos sentidos/da vida psíquica: maior concentração nas características físicas dos suportes e no impacto esperado dessas características sobre o psiquismo dos usuários.
A imprensa promoveu o sentido visual do homem ocidental em detrimento de seus outros sentidos. Exemplo: TV.
Mundo = Aldeia global
Dimensão simbólica
Semiologia, estudos culturais e Escola de Chicago;
Pesquisas quantitativas, análise de conteúdo e elementos como índice da opinião do emissor e da importância da mensagem;
Barthes: busca pela desmistificação das relações de dominação implícitas no discurso midiático, que nada mais é do que o produto de ordem simbólica inconsciente;
Fernand de Saussure: busca pelo sentido da mensagem por meio do estudo das variações entre significantes e significados.  
A comunicação engloba uma grande variedade de formas e expressões culturais, incluindo os diversos rituais da vida cotidiana – conversações, práticas religiosas, educativas, esportivas – que se expressam tanto nas culturas vivas quanto nos produtos culturais veiculados pela mídia.
Dimensão sociopolítica
Primeiras abordagens (1970): pensamento marxista, crítica ao establishment mass-midiático;
Perspectiva marxista: mídia como parte integrante da sociedade capitalista;
Perspectiva tocquevilliana: análise dos processos de democratização em atividade no interior das organizações de produção e difusão, e no nível dos conteúdos midiáticos.
Análise da cultura da mídia
Para Lipovetsky, a análise da mídia é um fenômeno mais complexo, pois:
Abre horizontes, possibilitando conhecer diferentes pontos de vista, bem como oferece esclarecimentos;
Multiplica valores de referência, liberando os indivíduos de algumas fidelidades (como a partidos políticos, por exemplo);
Favorece o uso mais intenso da razão individual, embora esteja longe de realizar promessas de democratização completa da cultura;
Busca soluções eficazes e técnicas, mas também descartáveis;
Faz prevalecer o efêmero.
Cultura midiática é uma cultura de mosaico, descontínua, sem memória. Grupos pós-modernos são caracterizados pela fluidez, instantaneidade, efemeridade.
O poder político fragmenta-se entre múltiplos agentes, com maior ou menor grau de poder, mas em conflito permanente. Instauram-se campos de força complexos e dinâmicos, nos quais não existe mais a hegemonia: cada criador tem de se localizar em função de outros interesses que não os dele.
Hipermodernidade
Década de 60:
Transformações nas esferas pública e privada;
Falência dos projetos revolucionários;
Desmoronamento das grandes ideologias;
Ruína das utopias.
Este período marcou o início da cultura neoindividualista, centrada no presente rápido, acelerado, que privilegia a autonomia individual, o prazer, o lazer e o consumo – tudo em excesso. Lipovetsky prefere chamar essa era de HIPERMODERNIDADE. Para o filósofo, ocorreu uma intensificação das características da era moderna, que inaugurou uma série de transformações da sociedade.
Exercícios:
Qual é realmente a extensão da influência da mídia sobre a opinião pública e sobre os indivíduos?
Em que medida a mídia chegou a degradar o espaço público democrático?
A mídia é inimiga da sociedade democrática?
Seria o caso de afirmar que o poder de condicionamento e de massificação da mídia nos transforma em bobos alegres, hipnotizados por slogans, imagens e espetáculos do entretenimento programado?
Aula 03: Reflexões sobre tecnologias e revolução digital
Esfera pública na contemporaneidade
Acessível aos mais diversos públicos, a internet tem-se apresentado como o novo lugar de encontro da contemporaneidade. Isso nos leva a refletir sobre como ocorre a comunicação na esfera pública.
No sentido grego de ágora na pólis, a esfera pública passou a ser um espaço público virtual, criado e difundido pelos aparatos comunicacionais ubíquos, que interconecta a todos em tempo real.
De acordo com Pierre Lévy (CRE, 2017): “A internet é um instrumento de desenvolvimento social. Devemos lembrar que a escritademorou, pelo menos, 3.000 anos para atingir o atual estágio, no qual todos sabem ler e escrever. 
A internet tem apenas 10 anos. [...] O importante é ver o índice de pessoas plugadas”. 
Colaboração
Para quem tem acesso ao espaço virtual, há possibilidade de construção e de compartilhamento de forma mais colaborativa. Assim, a distinção que se fazia entre produtor e receptor (manipulador e manipulado) adquiriu status de dualidade: qualquer um pode assumir a função que desejar. Na comunicação digital, os conteúdos são criados, organizados e difundidos pelos próprios criadores/utilizadores da rede.
Mídia de massa e comunidade virtuais
As redes telemáticas abrem a possibilidade de reconfigurar o uso das mídias de massa para uma maior expressão do sujeito contemporâneo. Chamadas de comunidades virtuais, essa redes possibilitaram e expandiram diversas situações/ações que aconteciam no plano real, tais como:
Redes de relacionamento pessoais;
Redes de relacionamento profissionais;
Produção/consumo de informação e de serviços;
Compra/venda;
Troca de mensagens eletrônicas, de álbum de fotos, de páginas de vídeos e de textos etc.
Virtualidade na esfera pública
A virtualidade está presente na esfera pública criada pelo ciberespaço. Hoje, é cada vez mais comum ouvirmos a expressão nas nuvens (cloud computing). Dados produzidos por empresas de comunicação/informação passaram a estar disponíveis em algum lugar para fins de acesso de qualquer lugar.
A nova esfera pública não é mais limitada por territórios físicos. A arquitetura espacial está construída em um espaço virtual e gera novas formas de relacionamento com a cultura, a economia, a política e a democracia.
Inteligência coletiva: de muitos para muitos
A troca na comunicação oral era de um para um. Meios de comunicação de massa traziam a ideia de um para muitos. No ciberespaço, a lógica é de muitos para muitos: espaço ubíquo e descentralizado, que causa certa miopia na distinção entre público e privado.
A esfera pública do ciberespaço afeta positivamente quatro domínios estritamente independentes:
Aquisição da informação;
Aquisição de expressão;
Aquisição de associação;
Deliberação dos cidadãos.
Lévy (2000) chama de inteligência coletiva a construção em conjunto pelo bem de todos. Isso abre possibilidade para a ciberdemocracia, que inclui:
Movimentos sociais;
Jornalismo cidadão;
Cobrança por transparência das instituições.
Cibercultura
Lévy (2000) acredita que a cibercultura faz emergir três tendências de ressonância mútua:
A interconexão:
Relações de territórios entre:
Computadores;
Meios de comunicação;
Documentos;
Dados;
Categorias;
Pessoas;
Grupos;
Instituições.
A criação de comunidades:
Sistemas de correio eletrônico e fóruns já existiam desde a década de 1970 – bem antes da web. Como humanos, exploramos as possibilidades para criarmos relações, comunicarmo-nos, fabricarmos comunidades. O ciberespaço representa o suprassumo tecnológico dessas características. Instituições.
A inteligência coletiva:
Aumento das capacidades cognitivas das pessoas e dos grupos, quais sejam:
Memória;
Percepção;
Possibilidades de raciocínio, aprendizagem ou criação.
Trata-se de um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais viáveis por meio da utilização das redes abertas de computação da internet. A Wikipedia é um exemplo da manifestação desse tipo de inteligência, na medida em que permite a edição coletiva de verbetes e sua hipervinculação.
Ampliando alguns conceitos
Cibercultura: Conjunto tecnocultural emergente no final do século XX, impulsionado pela sociabilidade pós-moderna, decorrente da expansão da microinformática e do surgimento das redes telemáticas mundiais. 
Esse conceito modificou:
Hábitos sociais;
Práticas de consumo cultural;
Ritmos de produção;
Distribuição da informação.
Além disso, criou novas relações de trabalho e lazer, novas formas de sociabilidade e de comunicação social. Tecnologias ditam hoje o ritmo das transformações sociais, culturais e políticas.
Biosfera: Conjunto de ecossistemas.
Tecnosfera: Camada tecnológica que se produz pela intervenção humana ao longo da litosfera, atmosfera, hidrosfera e biosfera terrestres. Trata-se de estruturas constituídas pelo trabalho do homem no espaço da biosfera. 
As comunidades organizam sua vida social e suas relações com a biosfera e a tecnosfera por meio de um complexo conjunto de instituições sociopolíticas e econômico-culturais.
Com a expansão espacial, podemos afirmar que a tecnosfera já ultrapassou os limites da superfície e atmosfera terrestres. Existe um complexo sistema de satélites artificiais na órbita da Terra e inúmeras sondas que monitoram e exploram o sistema solar. A tecnosfera não é apenas o conjunto de estruturas físicas desenvolvidas pela raça humana, mas também o conhecimento e a cultura, que, em última análise, são abstratos.
Continuar o desenvolvimento da tecnoesfera é um dos maiores dilemas da humanidade neste século. O objetivo é levar os benefícios a todos os povos, sem impactar, de forma destrutiva, o ecossistema do planeta. 
Até agora, o modelo de desenvolvimento implementado tem-se mostrado insustentável, porque a força motriz da expansão da tecnosfera na atualidade obedece a duas lógicas principais: a cultura de consumo e a busca do lucro como premissa básica do desenvolvimento.
Evolução global da biosfera e ciberespaço
Sociedade humana: produto da aceleração da evolução global da biosfera, que tem como responsável a linguagem;
Linguagem: sistema de signos que serve como meio de comunicação de ideias;
Ciberespaço: nova condição de vida na terra (superorganismo). 
O termo ciberespaço foi utilizado, pela primeira vez, em 1984, pelo escritor canadense William Gibson, no livro de ficção científica intitulado Neuromancer. Essa palavra servia para designar um sistema ou um lugar, no qual haveria uma espécie de representação gráfica dos dados, ou uma representação realista do mundo e das atividades humanas. O neologismo popularizou-se rapidamente como designação simplista da world wide web ou, simplesmente, web: rede interconectada mundialmente, que possibilita a troca de informações entre indivíduos distintos e sistemas operacionais incompatíveis.
Rede de transmissão verdadeiramente universal – de todos para todos –, em que o espaço virtual (ciberespaço) supriria completamente a necessidade de um espaço real para a ocorrência de comunicação.
Ciberespaço e (ciber)cidade
Entre as inúmeras metáforas utilizadas para explicar a experiência virtual, aquela que se refere à cidade é uma das mais efetivas. Cidade de bits, cidadãos-rede ou homepages evidenciam essas figuras de linguagem que nos fazem entender essa lógica.
A aparente proximidade aponta para o possível paralelismo entre as realidades: real e virtual. Já há tentativas frequentes e bem-sucedidas de estabelecer essa relação entre o mundo físico das cidades e o ciberespaço.
Cibercidade
Um exemplo da lógica mencionada é a criação de filiais de empresas no jogo Second Life e dos avatares, que permitem às pessoas conceberem representações virtuais para inúmeras ações.
A relação da cidade real com o ciberespaço vai além das possibilidades de representações tridimensionais de nossa experiência espacial cotidiana. A metáfora abrange o funcionamento da web, em que cada usuário que ali transita o faz de acordo com interesses e necessidades pessoais.
Mas, ao mesmo tempo, a atividade de todos em conjunto acaba contribuindo para a movimentação, para a vida do ciberespaço.
Novas dimensões de espaço e tempo
A influência das novas tecnologias é determinante para a reconfiguração de nossas dimensões de tempo e espaço. O distante virtual pode ser bem mais próximo do que a realidade. E tudo pode ser feito em tempo real – o que leva ao impacto da própria ação.
Proposições
Lévy (2000) divide as fases de desenvolvimento em três:
Existe uma evolução cultural em curso.
A evolução cultural é uma continuação da evolução biológica.
O desenvolvimento do ciberespaçoé o passo mais recente da evolução cultural e biológica, e é a base das futuras evoluções.
DNA e formas orgânicas
Para Lévy (2000), o DNA controla a primeira camada do processo evolutivo: “a camada das formas orgânicas e os processos circulares moleculares”. Trata-se do código digital.
Sistemas nervosos e formas de experiência
Bases do segundo grande código digital, constituídas de impulsos elétricos e mensageiros moleculares, que possibilitam a comunicação entre os neurônios.
Linguagem e cultura
Linguagem humana – estrutura da língua baseada no terceiro código digital;
Binarismo fonológico – relação entre significante e significado em constante paralelismo; 
Espécies de ecossistemas de signos – linguagem e cultura vinculadas à relação simbiótica;
Emergência da raça humana – nascimento da linguagem e início de uma nova forma de evolução (cultural). 
Linguagem + técnica + religião (ou instituições sociais complexas)
Alfabeto, imprensa e ciberespaço
Possibilidade de desenvolvimento adicional da escrita e, portanto, da linguagem. Após a memória autônoma (escrita), e a facilidade de leitura e escrita (alfabeto), a imprensa representa a próxima fase da história da linguagem. O ciberespaço integra todas as mídias anteriores. Não se trata de um meio, mas de um metameio, que apoia o desenvolvimento da:
Memória – banco de dados, hiperdocumentos, web;
Imaginação – simulações, interatividade.
Noosfera
Evolução da biosfera (orgânica, experiencial e semântica) em direção à biosfera cerebral. Todas as formas de vida compõem uma unidade interdependente. Portanto, quanto mais a linguagem e as técnicas afetarem a vida orgânica e mineral da Gaia (Mãe-Terra), mais retornarão como um todo sobre o mundo tecnolinguístico.
Aula 04: McLuhan – a visão, o som e a fúria das transformações midiáticas
Dados biográficos
Conhecido pela máxima “O meio é a mensagem” e por defender a ideia de aldeia global, o acadêmico canadense Marshall McLuhan (1911-1980) continua sendo um teórico que divide opiniões. Para uns, ele é considerado profético, e, para outros, determinista tecnológico. Sua obra tem sido revisitada devido ao advento do mundo digital.
Formado em Literatura Inglesa, McLuhan frequentou a Escola de Toronto, caracterizada pela exploração da literatura da Grécia Antiga, e de uma visão teórica de que os meios de comunicação criam estados psicológico e sociais.
Em uma perspectiva da ecologia dos meios, os estudos de McLuhan contribuem para o entendimento das modificações operadas pelos meios no modo de sentir o mundo e de produzir linguagem.
Suas obras mais conhecidas são: A galáxia de Gutenberg – Gutenberg galaxy (1962); Os meios de comunicação como extensões do homem – Understanding media (1964); O meio é a mensagem – The medium is the massage: an inventory of effects (1967).
Principais conceitos:
Meios como extensão do homem: “Tudo o que amplia a ação do agente humano. As roupas, por exemplo, são extensões, ampliações.”
A linguagem é um prolongamento, uma ação a distância que compreende uma memória, um sistema de codificação. Ela assimila as percepções, conduzindo-as e canalizando-as.” (McLuhan em entrevista à Revista France L’Express, em 1972)
Os meios são próteses técnicas que ampliam as capacidades do ser humano. Exemplos: O telefone amplia a fala; a roda, a capacidade de locomoção; a eletricidade, nosso sistema nervoso central.
“O meio é a mensagem”
Para McLuhan (2010), os meios são como ambientes: estamos imersos neles e não costumamos pesquisar seus efeitos. Alvo dos estudos comunicacionais da perspectiva crítica, a mensagem, por sua vez, é vista pelo autor como consequência das mudanças sociais, e não a causa.
Além disso, de acordo com McLuhan (2010), o conteúdo de um meio ou veículo é outro meio ou veículo. Por exemplo, o conteúdo da escrita é a fala, e o da imprensa é a palavra escrita. (MCLUHAN, 2010, p. 16)
“Porque o ambiente é sempre invisível. O idioma francês, por exemplo, é o meio em que vocês se banham e sobre o qual não conhecem muita coisa, exatamente por estarem imersos dentro dele. Um inglês sabe muito mais sobre a língua francesa do que vocês mesmos, porque ele se surpreende com suas expressões. Para o inglês, tudo isso é playback, replay, enquanto para vocês é play.” (McLuhan em entrevista à Revista France L’Express, em 1972)
Meio como tradutor
“Ao telefone, a criança neurótica demonstra tendência a perder seus traços neuróticos – fato que tem intrigado os psiquiatras. Alguns gagos perdem a gagueira quando falam em língua estrangeira. As tecnologias são meios de traduzir uma espécie de conhecimento para outra [...].” (MCLUHAN, 2010, p. 52)
Os meios – que prolongam nossa capacidade comunicativa por meio da técnica – funcionam como metáforas que traduzem a experiência da totalidade para os sentidos manifestos.
Meios frios
McLuhan (2010) toma emprestado a gíria frio, utilizada pelos jovens da época, para refletir sobre os diferentes tipos de envolvimento permitidos pelas especificidades dos meios. Para esses jovens, frio seria aquilo que engloba a participação de todas as faculdades de uma pessoa. 
A televisão e o rádio são exemplos de meios frios que fornecem pouca quantidade de informação, deixando ao receptor lacunas a serem completadas pela interação de todos os sentidos.
Meios quentes
Os meios quentes prolongam um único sentido em alta definição – como, por exemplo, o livro, o cinema e a fotografia.
Esses meios deixam poucas lacunas a serem completadas pelo receptor. Além disso, a alta saturação de dados não requer grande envolvimento. Socialmente, os meios quentes produzem fragmentação e especialização, reduzindo, sobremaneira, a intensidade da experiência. Em outras palavras, eles destribalizam ao individualizar a experiência.
Tribalização, destribalização, retribalização
Associando a visão de Karl R. Poper sobre sociedades abertas e fechadas, McLuhan (1962) busca estudar o efeito de destribalização do mundo, promovida pela entrada da cultura letrada a partir da invenção do alfabeto.
“Mas é a invenção da tipografia que marca a grande transformação. A tecnologia da imprensa dá ao homem, com o livro [a primeira máquina de ensinar, na expressão de McLuhan], a posse do saber, e, armando-o com uma perspectiva visual e um ponto de vista uniforme e preciso, liberta-o da tribo, a qual explode, vindo, nos dias de hoje, transformar-se nas grandes multidões solitárias dos imensos conglomerados individuais.” (MCLUHAN, 1962, p. 12)
O intelectual canadense (MCLUHAN, 1962) observa o processo de retribalização do mundo devido à revolução elétrica, cuja tecnologia possui caráter orgânico. 
“De fato, a tecnologia elétrica põe inteiramente a dimensão mítica ou coletiva da experiência humana em um mundo cada dia mais desperto e consciente.” (MCLUHAN, 1962, p. 327) 
O argumento é desenvolvido quando o autor enfatiza que a luz é um meio sem informação, uma projeção de nosso sistema nervoso central, além de ser veloz, sensorial e difusa (MCLUHAN, 2010).
Aldeia global
A era da eletricidade tende a promover uma reunificação das partes mecanizadas da era impressa. A televisão é o meio paradigmático para pensarmos nessa relação. Trata-se de um meio frio, cuja luz envolve os receptores de todo o mundo por meio da interligação por satélites, libertando-os do corpo, do tempo e do espaço.
“O que temos, agora, é a multidão a meio caminho entre a civilização antiga e a tribo nova. E a multidão é apenas confusão.” (MCLUHAN, 2010)
Tétrade
Em Laws of Media (1988), publicado postumamente, McLuhan discute os efeitos que advêm da entrada de novos meios tecnológicos na sociedade. De acordo com Braga (2012, p. 5), tais efeitos compreendem:
“A amplificação de alguns aspectos da sociedade;
O envelhecimento (obsolescência) de aspectos da mídia dominante antes da emergência do novo meio;
A proeminência de aspectos tornados obsoletos previamente;
A revitalização de mídias em consequência do pleno desenvolvimento do potencial do novo meio”.
Críticas a McLuhan
Determinismotecnológico – crença cega no poder transformador da mídia;
Serviço ao capitalismo americano – caracterizado pelo desenvolvimento tecnológico;
Utopia quanto à questão da aldeia global – uma vez que a interligação não inclui todos;
Abstração das ideias de humano e de meio dos contextos sócio-históricos – responsáveis pelas configurações dos grupos humanos.
McLuhan revisitado – Episódios midiáticos extremos
Pereira (2015) explora os efeitos materiais dos meios sobre o corpo e a mente contemporâneos, propondo novas pesquisas inspiradas no trabalho de McLuhan. 
Pereira (2015, p. 20) analisa os episódios que afetam nosso organismo, tais como:
“As primeiras exibições de cinema no final do século XIX e no início do século XX;
A transmissão radiofônica de A guerra dos mundos (1938), concebida por Orson Welles;
O experimento de publicidade subliminar, proposto por James Vicary (1957);
As crises de epilepsia fotossensível, desencadeadas pelo game e, posteriormente, pela exibição da série de desenhos animados da grife Pokémon (1997) [...]”.
“O Google está nos tornando estúpidos? O que a internet está fazendo com os nossos cérebros. Com esse título [...], Nicholas Carr publica um artigo na revista The Atlantic, que, depois, ganharia mais extensão e profundidade no livro The shallows: what the internet is doing to our brains. 
No artigo em questão, é especulado se seria possível que os novos hábitos de leitura inaugurados e fortalecidos pelas novas tecnologias de comunicação já pudessem afetar não apenas os modos de se ler, mas também os modos de se pensar hoje em dia (CARR, 2008).” (PEREIRA, 2015, p. 27)
Aula 05: Linguagens e hipermídia
Mundo da linguagem
A linguagem é viva! Para Santaella (2005), a linguagem é a manifestação dos signos de pensamento em suportes ou meios externos materiais. 
O próprio corpo humano funciona como tecnologia de linguagem ao dar suporte ao signo – como o aparelho fonador, que articula a fala. As pinturas, a escrita, o cinema, a música etc. também corporificam os signos. E, assim como o mundo dos vivos, o mundo das linguagens é volátil.
As linguagens se multiplicam!
Santaella (2005, p. 28) afirma que as linguagens se multiplicam a cada novo veículo inventado e no casamento entre veículos. O jornal, por exemplo, cria uma nova linguagem ao casar o telégrafo, a fotografia, e a linguagem escrita e diagramada.
As tecnologias digitais – que permitem a integração de textos, de imagens e de sons – alargam, portanto, as possibilidades de crescimento das linguagens, gerando novas formas de pensar, agir e sentir.
Hipertexto e hipermídia
As linguagens são híbridas! Mesmo o som – que é qualidade e que é ouvido com o corpo todo – ganha visualidade. Além da hibridização das linguagens e dos meios, as tecnologias digitais permitem a quebra do sistema linear de leitura. Por meio do hipertexto e da hipermídia, cada usuário da rede pode montar seu caminho de aquisição de conhecimento mediante a navegação.
Enquanto o hipertexto trata da escrita não sequencial, a hipermídia refere-se à capacidade do computador de reunir, de forma dinâmica:
Figuras gráficas;
Vídeos;
Textos;
Animação;
Áudios etc.
“A chave-mestra para esta sintaxe de descontinuidade se chama hiperlink: a conexão entre dois pontos no espaço digital, um conector especial que aponta para outras informações disponíveis, e que é o capacitor especial do hipertexto e da hipermídia.” (SANTAELLA, 2010, p. 94)
Memex e Xanadu
O primeiro sistema hipermídia foi desenvolvido, em 1945, por Vannevar Bush. O Memex tinha o objetivo de suplementar a memória pessoal. O aparelho de Bush artificializava o processo de busca inerente ao cérebro humano – não por ordem alfabética ou numérica (como em uma biblioteca, por exemplo), mas por associações de ideias.
Contudo, o termo hipertexto surgiu com o projeto Xanadu, apresentado, em 1965, por Theodore Nelson.
Hipertexto e montagem audiovisual
Renó e Gonçalves (2007) comparam os efeitos da montagem audiovisual no cinema com o hipertexto na internet, uma vez que a montagem cinematográfica também se baseia na união de pedaços, cujo significado é oriundo das associações. O discurso é montado intencionalmente pela seleção das partes, e o resultado final é maior do que a junção dos pedaços.
Interatividade
Esta é a palavra-chave para pensarmos nos processos de criação de linguagem e de significação permitidos pela hipermídia. Diferente dos meios de comunicação massivos, que tratavam a comunicação como um processo unidirecional – a quase-interação mediada de Thompson (1998) –, os meios digitais possibilitam uma relação dupla entre emissores e receptores na produção de signos.
Características da hipermídia
De acordo com Santaella (2010), a hipermídia é “uma nova linguagem em busca de si mesma que se caracteriza por três fatores:
Hibridização de linguagens;
Capacidade de armazenamento da informação de forma fragmentada (não linear) – cuja navegação permite a imersão por meio da interação e da possibilidade de coautoria do receptor;
Necessidade de mapeamento em função da não linearidade”.
Uma obra aberta
“A poética da obra ‘aberta’ tende, como diz Pousseur, a promover no intérprete ‘atos de liberdade consciente’, a 
pô-Io como centro ativo de uma rede de relações inesgotáveis [...]. 
Poder-se-ia objetar que qualquer obra de arte, embora não se entregue materialmente inacabada, exige uma resposta livre e inventiva, mesmo porque não poderá ser realmente compreendida se o intérprete não a reinventar num ato de congenialidade com o autor.” (ECO, 2001, p. 41)
Arte e hipermídia – Ciberarte
Como expressão do imaginário de sua época e, portanto, linguagem, a arte reproduz o espírito de seu tempo. Lemos (1997) enfatiza que, assim como a arte moderna era futurista, utópica e funcional, a arte pós-moderna caracteriza-se por ser lúdica, eclética, fragmentada e anárquica. E as novas tecnologias possibilitam a criação de uma arte “aberta, rizomática e interativa, onde autor e público se misturam de forma simbiótica” (LEMOS, 1997, p. 2).
Arte e cultura digital
Assim como o imaginário disseminado pelas mensagens, os suportes materiais influenciam os modos de sentir do ser humano. Na década de 1990, o boom do digital possibilitou uma nova lógica de organização social, que importa do paradigma digital elementos para pensar e viver o real. Também no espaço virtual, a cultura é transformada em bits, ou seja, é desmaterializada. E a cibercultura é o mundo ao qual o ciberartista se referirá.
Como nova forma simbólica, a ciberarte vai explorar as características do mundo virtual, tais como:
A numerização;
A espectralidade;
O ciberespaço;
A instantaneidade;
A interatividade.
Sendo assim, ela quebra a fronteira entre produtor, consumidor e editor. Para Lemos (1997), com a perspectiva do digital, a arte alcança uma radicalização sem precedentes em sua capacidade de virtualização – alargamento das possibilidades por meio do questionamento do real.
Mas, afinal, o que é ciberarte? Não há um consenso sobre este conceito, que alguns chamam de web art ou arte digital, de arte telemática ou interativa. Mas se trata de uma materialização da atmosfera da época: uma arte que busca respostas para nosso tempo por meio das tecnologias digitais.
Arte: técnica e tecnologia
De acordo com Santaella (2010), antes da Revolução Industrial, os objetos de arte eram produzidos 
manualmente, e o conceito de belo seguia a linha renascentista. As belas artes eram divididas em sete categorias: Pintura; Escultura; Arquitetura; Poesia; Música; Teatro; Dança.
O advento da câmera fotográfica e a possibilidade de reprodução das imagens retiram a exclusividade do 
artesanato e dão origem às artes tecnológicas. 
No início do século XX, Marcel Duchamp – do movimento dadaísta – reintegrou arte e vida ao colocar em museus objetos encontrados nas ruas, que não tinham valor artístico. Os futuristas também contribuíram para essa aproximação ao reivindicarem o uso de objetos tecnológicos nas obras de arte.
Pioneirosda arte eletrônica
O artista plástico brasileiro Abraham Palatinik passou a ser considerado um dos pioneiros da arte cinética após apresentar, em 1951, na Primeira Bienal de São Paulo, o aparelho cinecromático – resultado de seus estudos de luz e de movimento. Ainda nos anos 1950, Pierre Schaeffer deu origem à música concreta em experimentações com aparelhos de rádio – aquela composta de fragmentos de sons do ambiente, de ruídos e de instrumentos musicais.
Outro artista considerado pioneiro das artes tecnológicas no Brasil é Waldemar Cordeiro, que iniciou o movimento Computer Art em parceria com o físico e engenheiro Giorgio Moscati. Na obra A mulher que não é B.B. (1971), Cordeiro transformou em milhares de pontos a famosa fotografia do rosto de uma menina vietnamita queimada pelas bombas de napalm, lançadas pelos Estados Unidos.
Arte eletrônica nos anos 1970 e 1980
Os anos 1970 foram marcados pela arte conceitual, pela arte por vídeos, bem como pelas videoinstalações e ambientações multimídia. (SANTAELLA, 2010) Mas foi nos anos 1980 que os artistas tomaram conhecimento da intervenção tecnológica e começaram a utilizar como suporte artístico:
O laser;
A holografia;
A eletrografia;
A Scan TV etc.
Arte dialógica
Na década de 1990, a revolução do digital e a explosão das telecomunicações aumentaram as possibilidades de interação entre homem e máquina e, consequentemente, sua participação no processo de construção de signos. Tais mudanças incentivaram os artistas a trabalharem em projetos de arte dialógica, na qual o espectador torna-se coautor da obra por meio da interação permitida pela conexão em rede.
Substratos da ciberarte
Cibercultura: cultura no espaço virtual, no qual Pierre Levy via uma “universalidade sem totalidade”, um ambiente que é propício à ciberarte por seu caráter híbrido, imersivo e interativo;
Ciberespaço: ambiente virtual e realidades virtuais por onde a ciberarte circula;
Interface: qualquer aparato que permita a interação entre o homem e a máquina.
Histórias em Quadrinhos e hipermídia
Também como forma de arte, as Histórias em Quadrinhos (HQ’s) foram influenciadas pela cultura digital e passaram a ser veiculadas online a partir de 1990, com base na utilização de recursos de hipermídia. Enquanto as HQ’s no suporte de papel estimulavam apenas um sentido do leito, as eletrônicas incentivam a audição e o tato. No início do processo – como ocorre quando há migração de suporte midiático –, as HQ’s eram apenas digitalizações das páginas impressas.
Aula 06: Da soberania do livro à era da imagem
O livro será sempre um livro! Da língua falada à língua escrita:
O aparelho fonador é nosso primeiro suporte tecnológico de linguagem. Em McLuhan (1962), vimos que a cultura oral em uma interação face a face era a base das culturas pré-tecnológicas. A sensorialidade permitida por tal comunicação foi quebrada com a invenção da escrita, cuja possibilidade de distância gerada entre comunicação e contexto destribalizou o mundo.
Soberania da escrita
No século XV, surgiu uma importante mudança: a prensa, inventada por Gutenberg. A possibilidade de reprodução de livros em ampla escala e a portabilidade desses impressos gerou maior difusão de conhecimento.
Durante os séculos XVI e XVIII, o texto impresso era considerado difusor do saber e da cultura. Na imprensa – uma tecnologia cuja percepção era mais analítica –, as letras gozavam de exclusividade quase absoluta.
A escrita era soberana!
Jornal x Livro
Embora jornal e livro tivessem como característica a quase exclusividade da língua escrita, o tipo de mensagem veiculada nos jornais não permitia manter o mesmo caráter de novidade da informação que os livros. Após a invenção do telégrafo, o jornal ganhou maior dinamismo e criou uma nova linguagem. 
Santaella (2010) menciona o casamento bem-sucedido da hibridização do telégrafo com a fotografia e a diagramação do texto escrito, que adquiriu um valor sensorial mais atraente e apelativo.
A partir de então, o jornal e a fotografia não só quebraram a hegemonia do livro como meio de transmissão cultural como também influenciaram sua forma de publicação. O livro passou a ser mais atraente ao usar recursos visuais mais sensoriais com a diagramação e a imagem. 
Em outras palavras, a chegada de um novo suporte tecnológico não substitui, mas refuncionaliza o meio.
As linguagens e os canais se misturam!
“É mais do que tempo, portanto, de superarmos as visões atomizadas das linguagens, [dos] códigos e canais, baseadas apenas no modo de aparição das mensagens, para buscarmos um tratamento mais econômico e integrador, que nos permita compreender como os signos se formam, e como as linguagens e os meios se combinam e se misturam.” (SANTAELLA, 2010, p. 28)
Uma informação, múltiplas plataformas
Com o advento das mídias digitais, a palavra escrita ganhou nova dimensão, libertando-se da linearidade sequencial própria do papel. Os livros também se digitalizaram, e os e-books se popularizaram, mas ainda há os que preferem manipular o texto em papel. A mesma informação tornou-se disponível em mais plataformas – cada qual com suas especificidades de uso. 
Os jornais também se digitalizaram e englobaram a linguagem hipermídia, mas sua versão impressa mantém um público fiel ao tipo de sensorialidade suscitada por essa plataforma.
Era das Imagens
Fotografia e cinema: É inegável a força da imagem como linguagem no sentido de engajamento gerado pelo processo de projeção e identificação com a mensagem nela inscrita – porque é essencialmente forma, ainda que esteja apenas presente no imaginário.
O poder representativo e sedutor das imagens justifica o encantamento causado pelo cinema, a imagem e o movimento, seu uso político na imprensa e no cinema, e seu uso persuasivo na publicidade.
Meios eletrônicos: Como vimos em McLuhan (2010), com o advento dos meios eletrônicos, uma nova retribalização aconteceu. A televisão e o rádio feriram o impresso ao darem ênfase à oralidade hibridizada com a imagem, ampliando a proposta do cinema. Embora o rádio não permita a transmissão de imagens representativas, sua expressividade narrativa possibilita a circulação e reprodução de um imaginário associado ao consumo.
Imagens e imaginários: A intensificação do uso de signos imagéticos é um fato em nossa realidade, de modo que é importante entendermos o modo como a consumimos e os imaginários criados que influenciam nosso fazer cultural.
Tacussel (2006) simplifica a definição de imagem ao se referir à existência de dois tipos: 
As imagens que representam o que vemos;
As imagens que representam o que não é acessível pelos sentidos – como a morte, por exemplo. 
O imaginário compreende a imagem acrescida de valores.
Tacussel (2006) também discorre sobre a diferença entre:
Imaginário moderno: Aquele que se baseava na razão e no progresso, desenhado pela disseminação de imagens que representavam a ciência e a indústria.
Imaginário pós-moderno: Aquele que acentuava valores do presente, ocupando-se do corpo, do cotidiano, da eterna juventude – imagens que se situavam entre uma felicidade quase intangível e a catástrofe eminente.
Imaginário contemporâneo: “Então, nós vivemos o tempo presente no mundo. Por toda a parte, há pessoas com meios muito performantes nas suas casas. Todo mundo pode acessar esse tipo de imagem. Dito de outra forma, as imagens do mundo desfilam em frente de nossos olhos, e nós estamos, de qualquer jeito, quase habituados a isso. Mas o problema é que se acaba conhecendo melhor as imagens do Iraque do que acontece na nossa rua.” (TACUSSEL, 2006, p. 8)
A fala de Tacussel (2006) revela a nova configuração espaço-temporal anunciada por McLuhan (2010) ao se referir à aldeia global. Por meio da disseminação eletrônica e digital de imagens, de textos e de sons, a relação entre passado, presente e futuro cede lugar a uma simultaneidade de presente.
Além disso, os laços sociais estão cada vez mais ancorados na identificação com imagens e no imaginário repercutido do que na proximidade entre oscorpos. 
Imaginários e significação
Sabemos que a formação do imaginário do Brasil enquanto nação se valeu da capacidade imagética e sensorial do rádio e da televisão. Telenovelas são, ainda hoje, um grande fator de coesão social. 
Mas o processo de significação das imagens não cessa na produção. A recepção dessas imagens, suas apropriações e ressignificações são igualmente importantes no sentido de desvendar sua essência cultural. 
O contexto de recepção influencia e filtra o significado.
Fotografia digital
Enquadrar, clicar, imortalizar um momento, aguardar a revelação da imagem em papel.... Essas ações fazem parte de um processo que, aos poucos, foi sendo substituído pelas possibilidades da fotografia digital e sua manipulação por meio de softwares e aplicativos. Estes deformam, cortam, acrescentam, produzem imagens que já não são apenas documentação de um instante.
A fotografia digital abriu espaço para o imaginário ao permitir a inclusão de valores não representados via manipulação digital.
Imagens tridimensionais
No espaço virtual, a imagem ganhou uma nova dimensão, criando novas formas de relação do sujeito com o mundo concreto – agora simulado em espaços virtuais. Passamos de consumidores a experimentadores de imagens.
Jogos virtuais permitem a interação do usuário com o ambiente urbano simulado por meio da confecção de um avatar – personalização do usuário no espaço virtual. Tais experiências permitem múltiplas construções do self, de laços sociais e de aprendizados.
Imagens e controle social
O uso de plataformas tecnológicas que permitem gravação, reprodução e disseminação de imagens possibilita o controle social. Imagens feitas por satélites podem ser acessadas por meio de mecanismos de busca, o que proporciona não só a procura de informações rotineiras necessárias, mas também o monitoramento e a exposição de espaços públicos e privados.
Aula 07: Mistura entre mídias e linguagens
Mídia e linguagem
Ainda que não percebamos, estamos imersos em signos e linguagens. Imagens, sons, ruídos e palavras em múltiplos formatos nos conectam com o outro e com o mundo. Vemos suas evidências materiais em:
Livros;
Jornais;
Revistas;
Aparelhos de rádio e de televisão;
Notebooks;
Smartphones etc.
Trata-se de ecossistemas de mídias e linguagens que mediam as configurações de práticas econômicas, políticas, institucionais e culturais.
Soberania da linguagem
Um tanto na contramão do que McLuhan percebeu na década de 1960 (MCLUHAN, 1962), para Santaella (2007a; 2007b), o que se apaga, o que se torna invisível na era da multiplicação das mídias é a linguagem:
Processo de construção dos signos que transitam pelas mídias, os quais ficam apagados.
A semioticista não desconsidera as interferências e consequências dos meios para a sociedade, mas busca dar proeminência às linguagens em seus estudos.
Meio = mensagem
Santaella (2007a; 2007b) afirma que nem McLuhan (1962) – criticado em sua máxima “O meio é a mensagem” – eliminou a linguagem, pois sua afirmação destaca que meio e mensagem são elementos inseparáveis.
O meio determina mais a mensagem do que a intenção do autor. Nesse caso, conteúdo e forma se entrelaçam e são simbióticos.
Por constituírem a evidência material da comunicação, as mídias são supervalorizadas no processo comunicativo – em detrimento das linguagens. Mas, sem linguagem, o meio torna-se destituído de sentido. 
Signos como primeiros mediadores
Formas culturais e processos comunicativos engendram-se em aparatos tecnológicos, dentro de seus limites e possibilidades, produzindo novas formas de linguagens híbridas. Desse modo, a hipermídia é paradigmática ao permitir a multiplicação quase cancerosa de linguagens e de signos.
Mas as mediações que esses meios constroem provêm de mediações culturais comunicativas sempre presentes na vida humana. De acordo com Santaella (2007a, p. 78): “Os primeiros mediadores são os signos”.
Midiatização
Tendo em vista a saturação midiática evidente, o pesquisador brasileiro Muniz Sodré desenvolveu o conceito de midiatização como o novo bios. Trata-se de uma quarta esfera existencial humana – somada às vidas contemplativa, política e prazerosa – formulada por Aristóteles ao pensar as esferas de existência humana na pólis.
Mediação X Midiatização
Mediações simbólicas = construção de signos
Inerentes a toda forma de cultura – como, por exemplo, a linguagem, as leis e as artes – por meio da interação com o mediador.
Mediações tecnológicas = midiatização
“Espécie de prótese tecnológica e mercadológica da realidade sensível – denominada medium”. 
(SODRÉ apud SANTAELLA, 2007a, p. 79)
A midiatização intensifica as mediações sociais em um espaço próprio e relativamente autônomo. Ela não recobre a totalidade do campo social, mas opera:
Articulando, de modo hibridizante, instituições sociais e organizações midiáticas;
Construindo novas realidades sociais;
Moldando comportamentos, afetos, cognições.
Mediação tecnológica
O pesquisador latino-americano Martín-Barbero (2006 apud SANTAELLA, 2007a) revela o caráter mediador das novas tecnologias na formação de:
Novas relações entre a formação da cultura por processos simbólicos tradicionais;
Novos modos de produção e distribuição de bens e serviços.
Como já mencionamos, à medida que novos aparatos técnicos possibilitam formas diferentes de produzir linguagem, os aparatos cognitivos humanos também se transformam, e outros signos surgem.
Mídia e cognição
“Tudo isso parece comprovar que a peculiaridade do desenvolvimento cognitivo humano está na sua condução para o desabrochar de mentes híbridas, consubstanciadas em redes de conhecimento, redes de sentimentos e redes de memória. 
De fato, a hibridização dos processos cognitivos humanos pode ser observada na hibridização cada vez mais acentuada dos meios de comunicação e das linguagens que são próprias deles.” (SANTAELLA, 2007a, p. 84)
Chegada do digital
Santaella (2007a) considera, ainda, que, antes da chegada dos meios digitais, a difusão de novos dispositivos de armazenamento e de reprodução – como videocassete, controle remoto, fotocopiadoras, walkman –, bem como o desenvolvimento da indústria dos videoclipes e videogames já haviam preparado a sensibilidade humana para as novas linguagens emergentes e os mecanismos de busca individualizada, dispersa, alinear e fragmentada da informação.
Multimídia, crossmídia e transmídia
De acordo com Jenkins (2009):
Multimídia = processo de mistura de linguagens observável pela convergência das mídias, que dá origem a produtos híbridos;
Crossmídia = distribuição de um mesmo discurso adaptado em diversas plataformas comunicacionais;
Transmedia storytelling = distribuição de narrativas diferentes, mas interdependentes entre si, em diversas plataformas, cujo conjunto gera um novo discurso.
Linguagem cíbrida
A peculiaridade do computador reside no fato de não apenas inserir uma nova tecnicidade, mas uma linguagem cíbrida: hibridismo sígnico e midiático próprio do ciberespaço. Conforme afirma Scolari (2004 apud SANTAELLA, 2007a, p. 84), o computador é uma “metamídia” – uma espécie de “esperanto ou de linguagem tecnológica universal”. 
Cibercultura e hipermídia
Apontada como responsável pela mundialização, a cibercultura também é:
Conectada;
Ubíqua;
Nômade;
Líquida;
Fluida;
Volátil;
Mutante.
“Sons, palavras e imagens que, antes, só podiam coexistir, passam a se coengendrar em estruturas fluidas, cartografias líquidas para a navegação com as quais os usuários aprendem a interagir, por meio de ações participativas como num jogo.” (SANTAELLA, 2007a, p. 85)
Ciberespaço
“Eu defino o ciberespaço como espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores [...]. Esse novo meio tem a vocação de colocar em sinergia e interfacear todos os dispositivos de criação da informação, de gravação, de comunicação e de simulação”. (LÉVY, 1999, p. 85-86)
Navegar é preciso!
Para adentrar neste espaço líquido, fluido, ubíquo, é necessário acionarbuscas e cartografias, ou seja, interagir com o ambiente por meio de interface.
Nesse sistema reticular cada vez mais aprimorado para a submersão do ser humano no ciberespaço, a interação homem-máquina retorna à tese de McLuhan (1962) dos meios como extensões, próteses do indivíduo com o mundo virtual, ou seja, um simbionte.
Evolução cultural
Lévy (2000) defende a ideia de que está ocorrendo uma evolução cultural na humanidade em paralelo a sua evolução biológica. De acordo com o pensador (LÉVY, 2000, p. 59):
“A biosfera é hoje, como o será no futuro, cada vez mais uma tecnobiosfera”.
A evolução acontecerá no sentido da criação de:
Uma biosfera cerebral – articulada no ciberespaço;
A noosfera (seu duplo virtual) – reino das formas e das ideias.
Evolução cultural
As intervenções humanas nos ecossistemas dos planetas, por meio da biotecnologia e da linguagem, tem modificado radicalmente a Terra. Um superorganismo cresce, transformando a biosfera, e seu sistema nervoso se encontra no ciberespaço.
Lévy (2000) afirma que, por ser um espaço aberto de interconexão, o ciberespaço proporciona uma configuração de comunicação de muitos para muitos (narrowcasting em vez de broadcasting), bem como o aumento dos sistemas cognitivos (individuais e coletivos).
“O universo é uma enorme inteligência despertando para si própria graças a uma evolução da linguagem que estende seu próprio movimento. Esse processo está apenas em seu começo. A missão da raça humana [é] fazer crescer o cérebro do mundo: um cérebro mais e mais poderoso e livre, que incluirá o mundo em sua substância.” 
(LÉVY, 2000, p. 67)
Gerações e meios
Santaella (2007a; 2007b) sistematiza o desenvolvimento dos meios da seguinte forma:
Meios eletrônicos de primeira geração Por reprodução mecânica = impressos;
Meios tecnológicos de segunda geração Por difusão eletrônica = rádio e televisão.
A partir dessas gerações, é possível vislumbrar o processo de complexificação da sociedade.
Além dos já mencionados meios, há, ainda:
Dispositivos e processos comunicacionais de terceira geração = narrowcasting;
Dispositivos de quarta geração = computadores pessoais e redes telemáticas (marcados pela DIGITALIZAÇÃO);
Ubiquidade reforçada em uma quinta geração = dispositivos móveis.
Aula 08: Internet e suas relações com as mídias de massa
Sistemas de mídia
Articulações em rede:
No prefácio de Cardoso (2007), Manuel Castells afirma que, a partir da década de 1970, a comunicação – essencial a toda e qualquer forma de organização social – sofreu transformações em seu modus operandi. Todavia, a chegada da internet e das redes wireless não eliminaram as demais formas de comunicação – apenas as ressignificaram.
Existe uma interação crescente entre a Comunicação Mediada por Computador (CMC) e as demais mídias, bem como entre esses meios e a sociedade em seus distintos contextos socioculturais, o que resulta em panoramas diferenciados.
Tecnologia é a sociedade!
“Nós sabemos que a tecnologia não determina a sociedade: é a [própria] sociedade [que o faz].” 
(CARDODO; CASTELLS, 2005, p. 17) 
Em outras palavras, a sociedade materializa seus valores e interesses nas tecnologias criadas, que, por sua vez, lançam as bases para novas configurações sociais. Embora a formação de redes não seja algo inédito na sociedade, a base microeletrônica fornece uma capacidade antes inimaginável para sua expansão.
Sociedade em rede
Antes, as redes eram configurações próprias da vida privada, pois o mundo da produção, do poder e da guerra possuíam um perfil vertical. Hoje, elas ultrapassaram seus limites históricos por meio das redes de tecnologias digitais.
A sociedade em rede é uma sociedade global. Essa constatação não desconsidera sua capacidade seletiva – que exclui muitos –, mas afeta a todos com sua lógica e as relações de poder articuladas em uma organização global.
Usos e apropriações
Diante da complexidade e da diversidade das configurações sociais – provocadas pela entrada das novas tecnologias –, entender essa nova estrutura como apogeu evolutivo da humanidade é uma atitude reducionista.
Afinal, não basta apenas ter tecnologia. Seus usos em contextos determinados é que propiciarão uma nova forma de comunicação, que permitirá desenvolver todo o potencial humano, conferindo-lhe autonomia.
Para Cardoso (2007), cabe fazer a análise de como os sistemas de mídia se organizam e identificar os usos que deles fazemos. Conforme afirma Ortoleva (2002 apud CARDOSO, 2007), os sistemas de mídia representam: “[...] o quadro das interligações entre tecnologias e organizações que guiam as diversas formas de comunicação”. Essa perspectiva institucional entende que a organização desses sistemas depende das apropriações e formas de uso social.
Papéis das mídias
“É pela forma que atribuímos papéis sociais de informação, [de] entretenimento, [de] ação e [de] organização a cada mídia, [e] que desenhamos as redes de interdependências entre elas.” (CARDOSO, 2007, p. 16)
Convergência ou articulações em rede?
De início, a interligação das mídias em rede foi possibilitada pela migração dos meios de comunicação de massa tradicional para o ambiente digital. E essa associação foi intensificada com a tecnologia móvel. Nesse caso, a convergência tecnológica é menos importante do que a organização em rede, que versa sobre a relação tecnológica, a organização econômica e a adequação social.
Cardoso (2007) questiona até que ponto a convergência midiática se realizou, uma vez que a fusão de grupos de comunicação não resultou em gestão unificada dos setores.
A mesma empresa que promove formato mp3 para seu uso em gadgets – que tocam música em uma divisão – combate a livre troca desse formato na internet. Os servidores de mídia também são especializados para cada serviço.
Nem toda convergência tecnológica foi bem-sucedida. Por exemplo, a fusão entre TV e computador resultou em sucessos e fracassos. Enfim, utilizamos várias mídias – cada uma para um fim –, de modo a confirmar o seguinte pensamento: Mais do que convergência, há uma articulação entre as mídias.
A proposta é que a articulação das redes gire em torno de duas principais: a televisão e a internet, que utilizam tecnologias de comunicação e informação diferentes – cada qual possibilitando certo tipo de interatividade.
Matrizes de mídia
O valor atribuído socialmente a um ou outro tipo em uma hierarquia mental é considerado matriz de mídia. Entender tal matriz é a chave para uma melhor compreensão do sistema de mídias. Embora cada indivíduo tenha uma matriz diferente, há lógicas de apropriação em funções de dimensões sociais partilhadas – como, por exemplo, a variação geracional.
Os usuários da internet diminuíram as horas dedicadas à televisão. Mas, ainda hoje, assistir a esse tipo de mídia continua a ser a atividade cotidiana mais realizada, seguida de encontros regulares com a família e com os amigos.
O que Castells ([s.d.] apud CARDOSO, 2007) chama de cultura da virtualidade segue a mesma lógica da TV, questionando a internet como um caráter erosivo na centralidade desse meio de comunicação de massa.
Internet X comunicação de massa
Questão: A sociedade em rede coloca em xeque o poder da mídia tradicional?
Internet como meio de massa
A internet cria um novo espaço de mediação global, articulando diversas mídias, bem como possibilitando o desenvolvimento e a disseminação de projetos autodefinidos. Ao fazer isso, sem dúvida, ela contribui para o afrouxamento dos centros de poder, e para o aumento da autonomia coletiva e individual. 
Mas, longe de conceber uma nova estrutura social, alguns de seus usos dão continuidade à vida social pré-constituída, reforçando-a.
“Se quisermos alargar nosso campo de visão, podemos olhar para a internet como instrumento de:
Manutenção de uma sociedade patriarcal [baseada] em uma interpretação fundamentalista do Islã – quando a vemos ser utilizada para recrutamento de ativistas ao Al-Quaeda;
Perpetuação de velhos modelos de funcionamento de administração pública, quando:As páginas online dos ministérios nada mais oferecem do que os contatos telefônicos dos serviços – em uma lógica de substituição dos classificados em papel pelo hipertexto em circuito fechado institucional; 
Limitamo-nos a construir uma página pessoal em que centramos conteúdos em torno da personalidade e da identidade individual, sem qualquer ligação entre entidades de afiliação – recusando, assim, a lógica da partilha em uma rede de interesses.”
A internet nos oferece comunicação de massa e interpessoal, bem como espaços de informação e entretenimento. E nós lhes conferimos as funções. Sendo assim, a internet não promove a ruptura com antigos meios, mas novos espaços de articulações, nos quais velhas e novas linguagens são engendradas por usuários e profissionais.
Cardoso (2007) considera que, a partir da internet, há uma reformulação dos meios tradicionais massivos em seus conteúdos e formatos. Assim como os demais meios, a televisão aumenta seu poder de interatividade e segmentação.
Os meios de comunicação de massa também modificam a internet, controlando o acesso a conteúdos e diminuindo o caráter interativo do meio – basta atentar para o sucesso dos portais que integram empresas de telecomunicações com produtores de conteúdo.
Legitimidade dos meios de comunicação de massa
Sobre o sistema político, cabe notar os enfrentamentos entre a política institucionalizada e os projetos autônomos, constituídos nas apropriações das mídias por movimentos sociais. Esses movimentos são pautados na:
Singularidade dos objetivos;
Amplitude cronológica;
Compatibilidade internacional.
A internet tem funcionado como local da geração de conflitos, mas a legitimidade dos meios de massa redireciona os esforços dos movimentos para alcançar os objetivos.
Os usos determinam as mídias!
Para Colombo ([s.d.] apud CARDOSO, 2007), a sobreposição das mídias sugere usos sociais transversais às próprias mídias. Primeiro, decidimos O QUE fazer e, depois, que mídia utilizar.
A forma de interagir com os meios é resultado dos perfis midiáticos: preferências traçadas desde a infância em um processo de socialização com as mídias.
Mídias na rede
Partilhando o que Castells ([s.d.] apud CARDOSO, 2007) chama de espaço de fluxos, chegamos à conclusão de que compreender a mídia na sociedade em rede é entender o modo como as mídias nacionais se encontram interligadas pelo pertencimento de suas instituições, empresas e organizações a múltiplas redes de relação e de poder – como ocorre com os cidadãos.
Virtualidade real
Que cultura é gerada na era da informação? Cardoso (2007) reponde essa pergunta com a proposição de Castells: uma cultura da virtualidade real. Considerando cultura a construção dinâmica de signos partilhados coletivamente, a nova cultura é:
Virtual – porque, cada vez mais, esses signos são construídos nos processos virtuais de comunicação em base eletrônica;
Real – porque é a base material de nossa existência.
“A sociedade em rede constitui comunicação socializante para lá do sistema de mass media que caracterizava a sociedade industrial. Mas não representa o mundo de liberdade entoada pelos profetas da ideologia libertária da internet. Ela é constituída simultaneamente:
Por um sistema oligopolista de negócios multimídia – que controlam um cada vez mais inclusivo hipertexto;
Pela explosão de redes horizontais de comunicação – local ou global;
Pela interação entre os dois sistemas – em um padrão complexo de conexões e desconexões em diferentes contextos.”
“Contudo, o que resulta dessa evolução é que a cultura da sociedade em rede é largamente estruturada pela troca de mensagens no compósito de hipertexto eletrônico criado pelas redes – ligadas tecnologicamente –, de modos de comunicação diferentes.”
“Na sociedade em rede, a virtualidade é a refundação da realidade através de novas formas de comunicação socializável.”
Aula 09: Narrativas digitais
Poder da narrativa
“A narrativa é um dos nossos mecanismos cognitivos fundamentais para a compreensão do mundo. 
É, também, um dos modos fundamentais pelos quais construímos comunidades, desde a tribo agrupada em volta da fogueira até a comunidade global reunida diante do aparelho de televisão.
Nós contamos uns aos outros histórias de heroísmo, traição, amor, ódio, perda, triunfo. Nós nos compreendemos mutuamente através dessas histórias, e, muitas vezes, vivemos ou morremos pela força que elas possuem.”
Narrativas e jogos
O poder de imersão, agência e transformação aproxima as narrativas dos jogos.
Há alguns autores que mantêm a separação dos gêneros, considerando que os jogos apresentam uma temporalidade diferente das narrativas. Afinal, neles, o tempo é sincrônico à leitura – uma prática mais configurativa que interpretativa.
Apesar disso, constatamos uma hibridização gradativa entre essas linguagens.
Articulações em rede
Em sua obra, Murray (2003) faz um estudo detalhado sobre o ciberdrama – nomenclatura adotada pela autora para designar as narrativas no ambiente digital. Ela argumenta que muitas questões levantadas sobre a perversidade da internet ou do entretenimento via computador são sobre a força que as narrativas ganham no mundo digital, a partir da:
Imersão – entrar na narrativa;
Agência – escolher os caminhos;
Transformação – tudo pode ser modificado.
Obra aberta
Eco (2001) já considerava as possibilidades narrativas diante de uma cultura acelerada pela tecnologia. Para o autor, a ambiguidade fundamental da mensagem artística é inerente à qualquer obra, em qualquer tempo. Pensar a obra aberta é dar ênfase à relação fruitiva entre obra e consumidor.
“Cada fruição é, assim, uma interpretação e uma execução, pois, em cada fruição, a obra revive dentro de uma perspectiva original.” (ECO, 2001, p. 40)
Um pouco de história:
Narrativas digitais são narrativas?
A questão que parece atravessar os estudos de diversos pensadores dos textos no ambiente digital é a seguinte: Eles continuam, de fato, sendo textos?
O debate aparece por pensarmos no texto a partir de sua estrutura clássica, linear e fechada, com temporalidade estática e definida – e não a partir das relações. Para Murray (2003), o que o computador faz é aumentar nossa capacidade de contar histórias, possibilitando a construção de narrativas multisequenciais.
Narrativas multisequenciais
Murray (2003) prefere a expressão narrativas multisequenciais porque, embora não carreguem a linearidade tradicional do texto impresso, elas guardam a causalidade narrativa.
A mudança está no fato de que o interator pode navegar por diversos caminhos entrecruzados que partem de um arranjo fixo. 
Trata-se de uma representação e de múltiplas versões que nos ajudam a perceber a complexidade com a qual lidamos diariamente em nossas histórias cotidianas, fornecendo-nos novos repertórios para novas situações.
Hipertexto, cibertexto, tecnotexto
Para Silva (2007), podemos perceber as particularidades do texto em ambientes digitais nas tentativas de nomeação desses textos, que levam em consideração a materialidade dos meios em sua construção. De acordo com a autora, há três nomenclaturas gerais que se destacam:
Hipertexto: Escrita não sequencial, cujas partes são unidas por links. São exemplos de hipertextos não eletrônicos: notas de rodapé e enciclopédias.
Cibertexto: Nomenclatura dada por Aarseth, em meados de 1990, que engloba o papel do leitor, pois requer uma leitura ergótica – ergon (trabalho) + hodos (caminho) –, ou seja, participativa.
Tecnotexto: Termo criado por Katherine Hayles (2002), que enfatiza as conexões entre a mensagem e a materialidade do meio.
Blobjetos
Ao abordar as peculiaridades do texto jornalístico em mídias digitais, Kujawski ([s.d.] apud LEÃO, 2004) afirma que este se assemelha a blobjetos. De acordo com o escritor de ficção científica e criador do termo, Bruce Sterling, blobjetos são objetos computacionais feitos para desconstrução. Eles derivam de improvisações e anseiam por obsolescência.
Midiamorfose
Os textos jornalísticos passam por um processode reestruturação, chamado por Kujawski ([s.d.] apud LEÃO, 2004) de midiamorfose. O novo fazer jornalístico engloba uma multiplicidade de vozes, em um agenciamento coletivo, que constrói não uma, mas várias realidades coexistentes e em transformação.
“Seja na literatura, [seja] no jornalismo, [...] as narrativas estão se transformando – não de maneira ‘revolucionária’, como apregoam os utópicos da tecnologia, mas sutil e indelevelmente. O individualismo iluminista [adquiriu, de forma imperceptível], múltiplas personalidades – todas guiadas pelo princípio da incerteza. [Agora], a história da humanidade pode, tecnicamente, ser escrita por mil mãos.” (KUJAWSKI, [s.d.] apud LEÃO, 2004)
Transformações da narrativa
Para Leão (2004), a arte de contar histórias compartilha características das tecnologias empregadas com o espírito da época. As narrativas orais para pequenos grupos ganham materialidade, fixam memória com base na escrita e ampliam muito a área de ação dos contadores de história a partir da imprensa.
A televisão, o cinema e os quadrinhos também inserem novas maneiras de contar histórias com uma narratologia visual.
No ciberespaço, a narrativa incorpora as características multimidiáticas por meio de um ambiente híbrido (mistura entre meios e linguagens), marcado pela hipertextualidade e pela integração entre real e virtual.
Todavia, da mesma forma que em outros meios, no ciberespaço, também há diferentes tipos de narrativas. Por exemplo, muitas vezes, o cinema traduz a obra literária de modo fiel e, outras tantas, mantém apenas a essência da trama. 
Nessa mesma linha de raciocínio, também há sites que compilam narrativas pertencentes a outras linguagens.
As transformações das narrativas introduzidas pelos meios estão lado a lado com a relação entre os atores sociais e seus imaginários, o que permite experimentações de linguagens. Essa relação se intensifica na medida da intensidade de interação e criação de mundos simulados, possibilitadas pelos meios.
Podemos verificar estas transformações na estrutura das narrativas dos jogos digitais. Exemplos:
Trilogia Matrix – oriunda do cinema, com substratos da literatura filosófica trazidos de suportes impressos, que produz uma linguagem específica para o meio digital;
Tomb Raider – que faz tanto sucesso no cinema quanto nos jogos digitais.
Também há possibilidades narrativas a partir de projetos de interação com Inteligência Artificial. Exemplos:
ELIZA – projeto criado em 1966 por Joseph Weizenbaum, que simulava um diálogo entre paciente e psicólogo;
A.L.I.C.E. – projeto criado por Richard S. Wallace e ativado em 1995, que faz parte do Projeto Pandora – uma plataforma na qual é possível criar chatbots (robôs que interagem por chat).
Cibertexto como labirintos eletrônicos
Para Leão (2004), navegar no ciberespaço é navegar em um quase infinito labirinto de interações da era contemporânea, proporcionado pela possibilidade de traçar percursos de leitura por meio do hipertexto.
Mas o cibertexto também pode ser encontrado em meios audiovisuais – como, por exemplo, o cinema – e na literatura impressa tradicional, com textos que apresentam características hipertextuais e que oferecem subsídios para diversas experimentações.
Livros 
Em A vida e as opiniões de Tristram Shandy (1759), Laurence Sterne (1713-1768) conta a história de um homem que escreve um livro. No percurso, deparamo-nos com páginas em branco, ordens alteradas e capítulos sobre capítulos.
Já em O jogo da amarelinha (1963), Julio Cortázar (1914-1984) oferece duas possibilidades de leitura: uma ordem sequencial clássica e uma não sequencial, de acordo com a indicação dos números entre parênteses que aparecem ao final de cada capítulo. Assim, o autor nos apresenta livros dentro de livros.
Para Murray (2003), a mais fundamental narrativa multiforme é a sombria história de Jorge Luis Borges (1899-1986): O jardim dos caminhos que se bifurcam (1941). Em uma história de assassinato, o autor apresenta um mundo mágico e fantasioso em uma estrutura labiríntica.
A obra trabalha com múltiplos tempos e futuros alternativos – bifurcações de tempo que geram novas bifurcações.
“Essa trama de tempos que se aproximam, [que] se bifurcam, [que] se cortam ou que secularmente se ignoram abrange todas as possibilidades. Não existimos na maioria desses tempos; nalguns, existe o senhor, e não eu. Noutros, eu, não o senhor; noutros, os dois. Neste, que um acaso favorável me surpreende, o senhor chegou a minha casa; noutro, o senhor, ao atravessar o jardim, encontrou-me morto; noutro, digo essas mesmas palavras, mas sou um erro, um fantasma.”
Filmes
De acordo com Leão (2004, p. 169), bifurcações e tempos divergentes, convergentes e paralelos são os ingredientes para a construção de narrativas não lineares. Alguns filmes também apresentam tempos paradoxais e não lineares em sua construção narrativa.
Exemplos: Corra, Lola, corra (1999); Amnésia (2001); Efeito borboleta (2004); Brilho eterno de uma mente sem lembranças (2004).
Narrativas na web
Alguns experimentos na web envolvem a construção de narrativas por inserções de links. Um exemplo é a webnarrativa pioneira My boyfriend came back from the war, criada em 1996 pela escritora russa Olia Lialina.
Aula 10: Cultura do entretenimento
Entretenimento X Informação
De acordo com Briggs e Burke (2006), do mesmo modo que acontece hoje, no início da era moderna europeia, os usos da leitura eram variados. Mas as principais categorias eram a informação e a instrução moral.
A utilização legítima do livro para diversão só foi incorporada lentamente a partir do século XVIII, quando dispensou o lado moral para se tornar parte da comercialização do lazer. 
Briggs e Burke (2006) demonstram que a dificuldade da emergência da categoria de livros para entretenimento é sugerida pela própria história das palavras diversão e divertimento.
“No início do século XVII, o divertimento era associado com a hospitalidade demonstrada aos visitantes. Somente perto de 1650, o termo adquiriu um sentido adicional de algo interessante ou divertido, e, apenas no início do século XVIII, certas performances, como peças de teatro, puderam ser descritas como divertimento.”
Ainda de acordo com Briggs e Burke (2006, p. 188), nos séculos XVII e XVIII, a informação estava relacionada à inteligência, enquanto o entretenimento, à diversão, ao passatempo. Os autores enfatizam que a “tríade sagrada” – informação, educação e entretenimento – sofreu transformações significativas devido a mudanças ocasionadas pelo processo de industrialização.
Por necessidade de controle dos processos industriais e por motivos financeiros, a industrialização demandava circulação de informação mais consubstancial e confiável. De outro modo, a instrução em massa era julgada essencial, bem como a educação continuada e o aprendizado de computação.
O desenvolvimento industrial também demandou maiores oportunidades de lazer, marcando a fronteira temporal entre trabalho e diversão.
No século XX, o trabalho invadiu setores antes relacionados ao fazer cultural – como viagem, lazer e esporte –, transformando essas atividades comuns em indústrias. O lazer virou produto da indústria de entretenimento. As viagens, os produtos da indústria do turismo e os esportes, por sua vez, foram convertidos em atividades profissionais em uma indústria global.
Ao longo das décadas de 1950 e 1960, observamos um apagamento nas linhas divisórias entre informação e entretenimento – tanto na mídia escrita quanto na eletrônica. Cardoso (2007) afirma que a mudança no foco da mídia impressa – da informação ao entretenimento – ocorreu devido a questões de sobrevivência econômica do meio, que passava a concorrer com a televisão.
Metassistemas de entretenimento
De acordo com Cardoso (2007), todos os meios cumprem funções de informação e de entretenimento. A apropriação dos diversos meios e suas interligações entre si, com a sociedade e com as instituições os constituem como:
Metassistemas de informação – internet/televisão;
Metassistemasde entretenimento – multimídia/cinema/televisão.
Cardoso (2007) considera que o futuro da multimídia no sistema de comunicação, baseado na mediação tecnológica, está atrelado ao modo como esse sistema é utilizado em sua fase inicial. O autor aponta a dualidade de apostas nos Estados Unidos e na Europa por parte dos setores público e privado.
Enquanto o primeiro acredita na ampliação do acesso, com vistas à melhoria da qualidade de vida, o segundo confia em uma estrutura de entretenimento, por ser a opção mais rentável.
Cardoso (2007) também argumenta que, ao mesmo tempo em que conjuga informação e entretenimento, o sistema de mídia – cuja base é a internet – os diferencia enquanto capacidade de interação, marcando as fronteiras entre produção e consumo.
Enquanto em termos de informação, há uma multiplicidade de opções que tornam o usuário produtor e consumidor, na esfera do entretenimento, as barreiras impostas o dificultam em nível de produção.
“No quadro multimídia de entretenimento, as lógicas de organização e produção são herança do sistema de difusão associada aos meios de comunicação de massa audiovisuais. Algo que não é de estranhar quando percebemos que os serviços audiovisuais, embora, em jogos multimídia, apresentem um papel cada vez maior dentro do sistema, são, ainda hoje e em grande medida, dominados por uma estrutura de receitas baseada na televisão. Ou seja, defendem sua distribuição para obter lucro”. (CARDOSO, 2007, p. 138)
Mas, diante do aumento de downloads ilegais de filmes, livros e de música, o modelo de distribuição dos produtos culturais de entretenimento precisa ser revisto. Novas formas de comercialização de música são o sucesso de empresas como a Apple, por exemplo. 
Ações judiciais mostram-se improdutivas na tentativa de barrar os downloads ilegais, de modo que somente a empatia entre artista e público torna-se crucial para a fidelização e para vencer a pirataria.
Dentro da dinâmica das novas mídias, os jogos multimídia são aqueles que geram a maior parte da receita da indústria do entretenimento.
Com uma complexidade cada vez maior em sua criação – aliada à narrativa transmídia – e diante da necessidade de distribuição mundial para cobrir os custos de produção, a indústria de jogos tende à consolidação e à fusão empresarial.
“Com o surgimento da narrativa interativa, o papel dos jogos seria o de assumir, além do cinema e da televisão, a alimentação do circuito das indústrias culturais e delas receber, igualmente, matéria-prima, constituindo, assim, no quadro do atual sistema de mídia, elemento central do metassistema de entretenimento criado em torno do surgimento das novas mídias.” (CARDOSO, 2007, p. 52)
A despeito da entrada dos jogos multimídia, a televisão continua exercendo importante papel enquanto metassistema de entretenimento. Cardoso (2007) enfatiza que, na Europa, a evolução da televisão compreendeu três fases. Vejamos quais são elas...
1ª fase: entre 1950 e 1970
Período em que a televisão assumiu o papel de educadora, com um tipo de informação importado do modelo monopolista radiofônico e do cotidiano das elites.
2ª fase: entre 1970 e 1980
Período que compreende a formação de um sistema de TV público-privada. A função da televisão pública passou a ser a de democratizar a cultura, entendida como circulação espontânea de ideias. A ausência de um repertório fechado aumentou a concorrência entre emissoras privadas e públicas.
3ª fase: iniciada em 1990
Período que compreende uma televisão cujo papel da informação é ser um gênero entre muitos, pois a própria cultura (plural) é vista como gênero, e não como objetivo do meio.
“Neste momento, a função de entretenimento se destaca, e, na ‘cultura da virtualidade real’, sete dimensões permitem entender o modelo de entretenimento televisivo: O esporte; O cinema; Os concursos; Os reality shows; A ficção; A programação factual; A interatividade.” (CASTELLS, 2004 apud CARDOSO, 2007, p. 156)
Convergência e entretenimento
Jenkins (2015) também aborda as reconfigurações trazidas pela convergência das mídias por meio das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). 
“A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento.” (JENKINS, 2015, p. 43)
“Nossos telefones celulares não são apenas aparelhos de telecomunicações. Eles também nos permitem jogar, baixar informações da internet, tirar e enviar fotografias ou mensagens de texto. Cada vez mais, estão nos permitindo assistir a trailers de filmes, baixar capítulos de romances serializados ou comparecer a concertos e shows musicais em lugares remotos.” (JENKINS, 2015, p. 43)
Entretenimento como argamassa da cultura
“A complexa cultura midiática contemporânea ergue-se a partir do cruzamento de diversos fenômenos tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e culturais, que se relacionam por meio de uma nova espécie de linguagem, mais ‘leve’, efêmera, sensacional, dinâmica e divertida: o entretenimento.
Inspirando-nos em estudos de pesquisadores contemporâneos, como Jeremy Rifkin (2001), Henry Jenkins (2008), Steven Johnson (2005), Zygmunt Bauman (2001), Neal Gabler (1999), Vinícius Andrade (2008) e outros, entendemos o entretenimento como a linguagem global, como a força maior que se espraia por toda a cultura do século XXI, modificando nossos modos de interação e sociabilidade, de percepção e subjetividade.
Apostamos que o entretenimento funciona como uma espécie de argamassa na cultura contemporânea, construindo uma liga entre os modos de operação das forças sociais, políticas e econômicas.” (ALMEIDA, 2009, p. 1)
Aula 11: Diversidade cultural dos games
A linguagem e o ser humano 
“Entretanto, porque fala, o humano falta ser – está onde não é, é onde não está, uma lição que a psicanálise não cansa de repetir e que pode ser traduzida, poeticamente, na dicção de Oswald de Andrade: o ser humano é um animal que vive entre dois grandes brinquedos: o amor, onde tudo ganha, e a morte, onde tudo perde. Para preencher essa brecha que o descarna, inventou o canto, a dança, o teatro, o circo, o jogo, as artes, a literatura, o cinema, a televisão etc., em uma progressão que vem acompanhando pari passu o crescimento da complexidade da existência humana na biosfera.” (SANTAELLA, 2004, não paginado)
Entre as duas necessidades básica humanas, as psíquicas sobrepõem-se às físicas em ordem de complexidade. Embora compartilhemos a capacidade de brincar, a linguagem nos difere dos demais animais. Por isso, Huizinga (2000 apud SANTAELLA, 2004, não paginado) afirma que o lúdico precede a cultura, pois apenas o ser humano transmuta o brincar em jogos, em arte, música e poesia.
Caráter interdisciplinar dos games
O crescimento da indústria de jogos e os novos arranjos socioculturais e econômicos em torno dessa mídia interdisciplinar tem motivado pesquisas nas mais diversas áreas de conhecimento, tais como: Filosofia; Semiótica; Psicologia; Antropologia; Ciências da Computação; Engenharia Elétrica; Telecomunicações; Ciências Cognitivas; Publicidade; Marketing; Comunicações; Design; Computação Gráfica; Animação; Crítica Literária e da Arte; Narratologia; Educação.
Caráter intersemiótico dos games
Além de interdisciplinar, os games constituem um campo híbrido, poli e metamórfico, pois a velocidade em que as transformações acontecem – o caráter de novidade raramente ultrapassa seis meses – não permite enquadrá-los em categorias fixas. A natureza dos games é intersemiótica, uma vez que absorve e traduz a linguagem de outras mídias ao mesmo passo que influencia a estética e a linguagem do cinema, da televisão, dos quadrinhos etc. 
(SANTAELLA, 2004)
Games e gêneros
Classificações: Santaella (2004) argumenta que, embora os games sejam classificados em gêneros – assim como o cinema e a televisão –, essa questão

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