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27817833-Apostila-de-Sistema-Supervisorio-Intouch

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Prévia do material em texto

1�
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO MÉDIA E TECNOLÓGICA 
CEFETES - SERRA 
COORDENADORIA DE AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL 
Intouch
SEBASTIÃO ALVES CARNEIRO 
Serra – ES 
2007/1
2�
VERSO
3�
SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO 4
SISTEMA SUPERVISÓRIO 5
FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO 6
TIPOS DE SUPERVISÓRIOS 8
REPRESENTANTES NO BRASIL 10
INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR 10
INSTALAÇÃO 10
ACESSANDO O INTOUCH 11
CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO 11
CARREGANDO UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE 14
DESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS 21
DESCRIÇÃO DOS ÍCONES 21
CRIAÇÃO DE PROJETOS NO WINDOWMAKER 25
JANELAS/TELAS 25
OBJETOS DE TELA 28
TAGNAMES ( TAG'S) 30
ANIMANDO OS OBJETOS 31
PRENCHIMENTO DE OBJETOS - PERCENTIL FILL 33
VISUALIZAÇÃO DE VARIÁVEIS - VALUE DISPLAY 35
DIMENSÕES DE OBJETOS - (OBJECT SIZE) 38
DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION) 41
TOUCH LINKS 45
BOTÕES-TOUCH PUSHBUTTONS-ACTION 53
PRIMEIRA AÇÃO- ACTION 1: ON KEY DOWN 53
SHOW WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- NAVEGANDO ENTRE TELAS 57 
HIDE WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- FECHANDO TELAS 59 
MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS 60
DISABLE – DISPONIBILIDADE DE OBJETOS 68
PLAYSOUND-SOM 70
SYMBOL FACTORY 70
PROGRAMANDO – SCRIPTS 73
COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO 84
OPERADORES FUNCIONAIS 84
OPERADORES RELACIONAIS NA COMPARAÇÃO 85
DESVIO OPERADORES COMPOSTOS IF...THEN...ELSE 86
IMPORTAR NO INTOUCH 90
DELETAR TAG 95
ALARMES 97
PRIORIDADES 98
PROJETO ABORDANDO PRIORIDADES 104
TENDÊNCIA REAL 106
USUÁRIOS 112
CRIANDO NOVOS USUÁRIOS 112
TENDÊNCIA HISTÓRICA 118
NOMEIAR AS TAGNAMES TIPO TREND 119
NOMEIAR AS PENAS 120
IMPRIMIR O GRÁFICO TENDÊNCIA TREND 126
CHECKBOX – BOTÕES ESPECIAS DE OPÇÃO 127
SOMA DE STRINGS 131
COMUNICAÇÃO 131
ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS DIGITAIS 131 
ENDEREÇAMENTO DE RELÉS ESPECIAIS 132
ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS- EXPANSÃO 1 142
ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS - EXPANSÃO 1 142 
LIGAÇÃO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS 144
RELAÇÃO ENTRE EU E RAW 145
SAIDAS ANALÓGICAS 147
REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATÓRIO DE CONTROLE DE PROCESSOS 150
CONFIGURAÇÃO FÍSICA DA REDE 150
CONFIGURAÇÃO DOS PARAMETROS 150
COMUNICAÇÃO CLP SIEMENS 153
COMUNICAÇÃO EXCEL X INTOUCH 158
CONTROL NAME 167
EXERCÍCIOS 171
ANEXOS 188
4�
INTRODUÇÃO
A maior preocupação das empresas é aumentar a produtividade, com excelente 
qualidade, para tornar-se mais eficaz, flexível, competitiva e, sobretudo, mais lucrativa. 
Desse modo, investir em tecnologias de ponta e soluções sofisticadas é o primeiro passo 
para alcançar esse objetivo e, conseqüentemente, conquistar o mercado. 
 Com o passar dos tempos, o advento do microprocessador tornou o mundo 
mais fácil de se viver. A utilização de microcomputadores e computadores no dia a dia nos 
possibilitou comodidade e rapidez. 
Na indústria tem-se a necessidade de centralizar as informações de forma a 
termos o máximo possível de informações no menor tempo possível. Embora a utilização de 
painéis centralizados venha a cobrir esta necessidade, muitas vezes a sala de controle 
possui grandes extensões com centenas ou milhares de instrumentos tornando o trabalho do 
operador uma verdadeira maratona. O sistema supervisório veio para reduzir a dimensão 
dos painéis e melhorar o performance homem/máquina. 
Baseados em computadores ou microcomputadores executando softwares 
específicos de supervisão de processo industrial o sistema supervisório tornou-se a grande 
vedete da década de 80. 
O supervisório é um software destinado a promover a interface homem/máquina, 
onde proporciona uma supervisão plena de seu processo através de telas devidamente 
configuradas. Possui telas que representam o processo, onde estas podem ser animadas 
em função das informações recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por exemplo: no 
acionamento de uma bomba, a representação na tela mudará de cor informando que está 
ligada, um determinado nível varia no campo, a representação na tela mudará de altura 
informando a alteração de nível. O que o supervisório fez foi ler e escrever na memória do 
CLP ou controlador para a atualização das telas. 
Quando falamos de supervisão temos a idéia de dirigir, orientar ou inspecionar em 
plano superior. Através do sistema supervisório é possível de ligar ou desligar bombas, abrir 
ou fechar válvulas, ou seja, escrever na memória do CLP. 
 Para a comunicação entre supervisório e CLP necessitamos de: 
- Hardware : é utilizada uma via de comunicação, que pode ser uma porta serial, uma 
placa de rede, etc; 
- Software : para comunicação é necessário que o driver do equipamento esteja sendo 
executado simultaneamente com o supervisório.
 O driver é um software responsável pela comunicação, ele possui o protocolo de 
comunicação do equipamento. 
5�
A instalação de um sistema automático com o uso de I/O locais, requer um gasto 
considerável de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e mão-de-
obra para a instalação. Os blocos I/O remotos possibilitam uma redução drástica destes 
gastos, uma vez que todos os sinais não serão encaminhados para o rack do CLP e sim 
para pontos de entradas e saídas que ficarão localizados no campo. 
 Este módulos de I/O são inteligentes, independentes e configuráveis. 
Interligados entre si através de um barramento de campo, e este a um controlador de 
barramento que fica localizado no rack do CLP. 
SISTEMA SUPERVISÓRIO 
É um conjunto de softwares que se destina à criação de telas gráficas de interação. É uma 
das IHM mais simples de ser configurada. 
Apresenta:
Boa configuração 
Bom desenho 
Boa biblioteca 
Linguagem orientada ao objeto 
6�
Tem as seguintes características: 
’ Software aplicativo em um pc convencional. 
’ Aplicações para monitoração, supervisão, obtenção de dados e rastreamento de 
informações do processo produtivo. 
’ Visualização em telas animadas que representam o processo a ser controlado. 
’ Indicação instantânea das variáveis de processo (vazão, temperatura, pressão, 
volume, etc). 
’ Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto. 
’ Facilitam movimentação de informações para gerenciamento e diretrizes. 
’ Possibilita a interação no processo (ihm - interface homem-máquina ou mmi – man-
machine interface). 
FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO 
’ Aquisição de dados 
Retirada de informações do processo através da conexão que o computador tem com 
o clp, controlador do processo. 
’ Gerenciamento de dados 
 Apresentação, em tempo real de execução, dos dados do processo (telas, relatórios, 
históricos, etc). 
x Definições: 
Monitoração: exibir os dados básicos em tempo real. 
Supervisão: possibilitar alteracões e solicitacões de processo. 
Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relatá-los. 
Controle: capacidade de ajuste de valores do processo. 
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA – (IHM) 
Vamos discutir sobre supervisão e controle, a começar pelas Interfaces Homem-
Máquina (IHM). 
Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e 
produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Máquina) vêm cada vez mais se fazendo 
presente no dia-a-dia. 
Como substituição aos antigos painéis de operação, essas interfaces dotadas de tela 
gráfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condições para o controle e 
supervisão do extenso número de variáveis existente num processo produtivo. 
Em geral, as IHMs são atualmente disponíveis em duas principais opções básicas: 
Hardware específico do fabricante do PLC. 
Software supervisório executado em computador. 
Enquanto a primeira opção apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente 
integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado índice de adaptação ao 
ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os 
equipamentos disponíveis pelo fabricante adotado. 
7�Já nos casos dos Softwares Supervisórios, dão ao projetista uma ampla gama de 
comunicação com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos disponíveis 
no mercado. Como normalmente são executadas em computadores, suas utilizações no 
chão de fábrica, poderá implicar no uso de computadores industriais, os quais têm maiores 
garantias de proteção ao ambiente industrial, mas, conseqüentemente, maiores custos. 
A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada dependerá tipicamente de 
fatores resultantes de uma análise entre ambas de custo versus benefício, e as exigências 
de cada sistema poderão, em última análise, descartar o uso de uma delas. 
Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que 
tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos são, a seguir, comentados. 
INTERFACES GRÁFICAS DOS USUÁRIOS 
Por meio da visualização gráfica em cores e com alta definição, torna-se muito mais 
prático e rápido ao operador obter informações precisas a respeito do status do processo. 
 Em vez de um simples piscar de lâmpadas (como ocorria nos painéis de comando e 
quadros sinóticos), o operador tem uma melhor visualização quando efetivamente enxerga o 
abrir de uma válvula, o ligamento de um motor, ou outra informação do processo de maneira 
visual.
 Nesse tipo de visualização, faz-se uso extensivo de informações por cores e textos, 
podendo-se também dispor de elementos animados graficamente. 
 Na elaboração de uma GUI (Interface gráfica), o projetista pode lançar mão da 
representação de painéis sinóticos, já familiares aos operadores, ou que expressem um 
fluxo de produção, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle 
seqüencial, ou ainda outra organização gráfico-lógica que expresse adequadamente a planta 
a ser supervisionada. 
ARMAZENAMENTO DE RECEITAS 
O elo de comunicação entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle 
monitorado) normalmente se dá por meio de um protocolo de comunicação específico que 
reproduz na IHM as variáveis do processo, que agora se denominam tag. Assim, uma Tag 
representa, em última análise, uma variável na IHM que pode ser do tipo discreta, numérica 
ou alfanumérica. Devido a bidirecionalidade do sentido de comunicação entre PLC e IHM, 
uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como também enviar valores (ou 
setpoints – valores predefinidos) a ele. 
 Um recurso interessante disponível nas IHMs é o armazenamento de conjuntos de 
setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as 
diversas parametrizações do sistema, ou receitas de produção. Assim, torna-se possível, 
por exemplo, alterar rapidamente a produção de um determinado tipo de peça para um outro 
tipo, ao simples enviar de um único comando por parte do operador. 
ALARMES E EVENTOS 
As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitoração de situações anômalas 
do processo pela geração de sinais de alarme. Tal procedimento é feito pela constante 
monitoração das Tags suscetíveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a 
8�
vantagem de, em ocorrências, sugerir ao operador que providências devem ser tomadas 
diante do defeito ocorrido. 
 Em situação similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de 
situação do processo, por meio da geração de sinais de eventos que são obtidos pela 
monitoração das variáveis pertinentes. 
 Esses recursos por si mesmo já justificariam o uso de uma IHM. Porém, mais do que 
isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histórico (pelo armazenamento 
de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a análise de ocorrências 
pela equipe de engenharia de processo, permitindo a obtenção de dados para controle 
estatístico, bem como de análise históricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos 
de relatório e gráficos de tendência. 
 É exatamente por intermédio de arquivos de receitas, histórica, linguagem de 
programação interativa (scripts), entre outros, que os softwares de supervisão e controle 
devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem 
enviar ou receber informações geradas para o chão de fábrica. Isto é possível por meio da 
ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informações vindas da 
rede corporativa automaticamente para o processo. 
 Outras tecnologias estão facilitando e aumentando a eficiência, o grau de flexibilidade 
e de controle do processo fabril, pelos sistemas de supervisão, como, por exemplo, a 
tendência da engenharia de software de desenvolvimento de programas componentizados 
(módulos que se integram perfeitamente com todo o sistema); recursos de captura, registro 
e transmissão digital de imagens em tempo real; sistemas de supervisão, gerenciamento e 
distribuição de informações por meio da Internet; entre outros. 
COMUNICAÇÃO 
Quando implementada em ambiente de rede industrial, a IHM pode apresentar a 
vantagem de poder estar localizada em um ponto distante do processo. Neste caso, diz-se 
que ela tem operação remota. A presença de ambiente de comunicação entre elementos de 
controle e monitoração é atualmente uma tendência que traz vários benefícios ao sistema 
produtivo. Para um nível mais superior da hierarquia de controle, as IHMs podem permitir a 
comunicação com outros computadores de forma a possibilitar formas dinâmicas de dados 
pela integração com sistemas de bancos de dados. É principalmente por meio do protocolo 
TCP/IP que tais recursos de comunicação estão implementados.
 Quando a IHM é implementada em computadores (como nos supervisórios), torna-se 
possível, inclusive, a conexão do sistema a redes do tipo coorporativas, internet, e outras, 
configurando-se assim como um forte esquema de distribuição de informações acerca do 
processo.
DRIVER – Programa tradutor do software do supervisório para o CLP. 
TIPOS DE SUPERVISÓRIOS 
x Fix (Intellution) 
x Wizcon
x Operate it (ABB) 
x RSView (Rockwell – Allen Bradley) 
x Unisoft
x Elipse (nacional)
9�
x Gênesis
x WinnCC
x Citect
x FactoryLink 
x Cimplicity 
x Intouch (Wonderware) 
SUPERVISÓRIO ELIPSE 
SUPERVISÓRIO ELIPSE é constituído por três versões distintas indicadas segundo 
as necessidades do usuário: SUPERVISÓRIO ELIPSE VIEW, SUPERVISÓRIO ELIPSE 
MMI e SUPERVISÓRIO ELIPSE PRO. 
www. elipse.com.br
Porto Alegre: (051) 222-6226 
São Paulo: (011) 3061-2828 
SUPERVISÓRIO INTOUCH 
Modos do INTOUCH: 
’ DESENVOLVIMENTO – “WINDOW MAKER” – CRIACÃO DAS APLICACÕES E 
JANELAS, E EDICÃO DAS ANIMACÕES. 
’ EXECUCÃO – “WINDOW VIEWER” – EXECUTA A PRODUCÃO DO WINDOW 
MAKER.
HISTÓRICO 
 A WonderwareMR Corporation, com sua central em Irvine, Califórnia, foi estabelecida 
em abril de 1987, para desenvolver e comercializar produtos de software de interface 
homem-máquina (HMI) para uso em computadores IBM PC e compatíveis, em aplicações 
para automação industrial e de processo, sendo hoje líder de mercado nesse segmento.
As metas de projeto dos fundadores foram: criar ferramentas gráficas orientadas a 
objetos para aderir estreitamente ao padrão Microsoft Windows e oferecer facilidade de uso, 
sofisticados recursos gráficos e de animação e, ao mesmo tempo, o desempenho do 
produto, a qualidade e a confiabilidade, que antes não se encontravam disponíveis em 
produtos IHM. Como pioneira no uso do Windows na área de automação industrial, Desde o 
lançamento, em 1989, do seu principal produto IHM, o InTouch, a partir do início de 1993, 
quando outros fornecedores começaram a oferecer produtos IHM baseados no Windows, a 
Wonderware iniciou um programa para desenvolver e oferecer produtos complementares ao 
InTouch que permitissem aos usuários realizar tarefas adicionais na automação. Já em 
1996, a Wonderware tinha crescido e se transformado, passando de uma empresa de 
basicamenteum só produto para um fornecedor de uma grande variedade de produtos 
compatíveis, baseados no Windows, para aplicações que incluíam IHM, administração de 
recursos e trabalho em processo (WIP), rastreamento, controle de bateladas, controle 
baseado em PC, gestão de dados em tempo real, ferramentas para a visualização de 
aplicações remotas e o maior grupo de servidores de E/S da indústria para interface com 
dispositivos da área de produção da planta. 
10�
Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um só conjunto de 
ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi modelado 
com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para automação de 
escritório. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas aplicativos da 
indústria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicação nas indústrias da manufatura, 
de processo contínuo e na produção de bateladas. 
REPRESENTANTES NO BRASIL 
SCAN AUTOMAÇÃO LTDA 
SP-SP
TEL 11 30340824 
FAX 11 30340804 
VENDAS@ SCANSOFT.COM.BR 
WWW. SCANSOFT.COM.BR 
IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste livro, daqui para frente, será feito utilizando 
o supervisório INTOUCH.
INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR 
Normalmente os supervisórios requerem a seguinte configuração mínima: 
80486DX4 ou superior (Pentium recomendado). 
16MB de memória RAM (32MB recomendada). 
Um monitor VGA. 
10Mb de espaço livre em disco. 
Microsoft Windows 3.1, Microsoft Windows for Workgroups 3.11, Microsoft Windows’95 ou 
Microsoft Windows NT. 
Porta paralela. 
INSTALAÇÃO
- Insira o Hardkey (dispositivo de proteção) na porta paralela do seu computador, se já existir 
uma impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora no mesmo. 
Insira o CD ROOM no drive do seu PC; 
- Inicie o Windows 3.x e execute o comando Executar (Run) do menu Arquivo (File). Se você 
estiver usando o Windows 95 selecione o comando Executar (Run) a partir do botão Iniciar 
(Start).
- Digite D:\INSTALL e clique OK, onde “D” corresponde ao seu drive. 
Siga as instruções que aparecem na tela. Se houver mais de um CD de instalação uma 
mensagem irá aparecer pedindo que você insira o respectivo disco. 
Uma mensagem “Instalação Completa” irá aparecer quando a instalação for bem sucedida. 
Um grupo de programas será criado no seu Windows, contendo os ícones do programa. 
11�
A - ACESSANDO O INTOUCH 
- Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no ícone localizado no desktop 
- O gerenciador de aplicativos do InTouch será aberto com as últimas aplicações abertas 
A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO 
- Na barra de menu File, escolha a opção New, A tela cria nova aplicação aparecerá, 
conforme a seguir: 
12�
- Pressione Avançar 
IMPORTANTE: 1) Toda aplicação nova, caso você não mude, será salva no seguinte 
diretório:
 C:\Arquivos de programas\FactorySuite\InTouch\NewApp 
 2) Caso deseje salvar em outro diretório, basta clicar no botão ao lado 
Browse e selecionar nova basta com o diretório desejado. Exemplo, 
desejo que nova aplicação esteja armazenada em C:\seba 
 1- Seleciono o Browse 
13�
2- Na Opção Examinar seleciono o diretório que desejo criar minha nova aplicação 
14�
2- Pressiono o ícone nova pasta
3- Altero o nome pasta nova para o nome da aplicação desejada, para o nosso 
exemplo seba
A.2- CARREGANDO UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE 
 Se desejar entrar num projeto já existente, entre em Tools/Find Aplications... e
através do browse, localize em que diretório o projeto se encontra e dê um duplo click, o 
mesmo deverá aparecer na relação de projetos já abertos. Selecione, na lista de projetos já 
abertos, o projeto desejado e dê um duplo click, assim você entrará no ambiente de 
construção de projetos de supervisão chamado WindowMaker 
15� 16�
- Pressione o botão OK 
B - WindowMaker - Ambiente de Construção de Projetos de Supervisão Industrial 
A Ilustração a seguir mostra a tela principal do WindowMaker quando uma aplicação 
está aberta, identificando seus elementos. Quando não existe uma aplicação aberta à tela 
apresenta menos opções na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o seu layout 
permanece o mesmo. 
17�
B.1 A Barra de Título mostra o path e o nome de sua aplicação, bem como o título 
da tela corrente que está sendo mostrada na área de trabalho. 
B.2 A Barra de Ferramentas permitem que você execute determinadas tarefas 
rapidamente sem usar os menus, desta forma você pode criar Objetos de Tela simplesmente 
pressionando um botão. 
B.3 A Barra de Telas mostra o título da tela corrente e permite que você alterne 
entre uma tela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox. 
B.4 A Barra de Status mostra informações de ajuda a respeito da área da tela 
sobre a qual está o ponteiro do mouse. 
B.5 A Área de trabalho é usada para editar as telas e os relatórios de sua 
aplicação. 
18�
Menu do Window Maker 
File
COMANDO
TECLAS 
DE
ATALHO 
AÇÃO
New Window... Ctrl+N Cria uma nova janela (janela em branco). 
Open Window... Ctrl+O Abre uma aplicação já existente, através de um dialog-box 
Save Window... Ctrl+S Salva a aplicação corrente, através de um dialog-box 
Close Window... Fecha a aplicação corrente, através de um dialog-box 
Delete Window... Apaga a(s) tela(s), através de um dialog-box. 
Save Window As... Salva janela aberta com outro nome. 
Save All Windows Salva Todas as Janelas. 
WindowView.. Executa(Run) a aplicação corrente. 
Print... Opções para imprimir, através de um dialog-box. 
Export Window... Exportar a janela da aplicação corrente para outra, através de um dialog-
box.
Import... Importa a janela de outra aplicação, através de um dialog-box. 
Exit Sai do Supervisório 
Edit
COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO
Undo Create Ctrl+Z Desfaz a última ação. 
Nothing to Redo Ctrl+Y Refaz a última ação. 
Duplicate Ctrl+D Duplica o(s) objeto(s) selecionado(s). 
 Copia o(s) objeto(s) selecionados (s) para o Cut
Ctrl+X Clipboard e apaga-o(s) janela. 
Copy Ctrl+C Copia o(s) objeto(s) selecionado (s) para o Clipboard. 
Paste Ctrl+V Insere o(s) objeto(s) do Clipboard na janela. 
Erase Del Elimina o(s) objeto(s) selecionado(s). 
Impot Image 
Paste Bitmap Size Insere bitmap do Clipboard na janela 
Bitmap Original Size Coloca bitmap no tamanho original. 
Edit Bitmap 
Select All F2 Seleciona todos os objetos da janela. 
Links Mostra menu de Links 
Cut Links 
Copia todas as animações do objeto selecionado para o Clipboard e 
apaga-as. 
Copy Links Copia todas as animações do objeto selecionado para o Clipboard. 
Paste Links Copia as animações do Clipboard para o(s) objeto selecionado(s). 
Clear Links Elimina todas as animações do(s) objeto(s) selecionado(s). 
Enlarge Radius 
Shift+Mais 
Aumenta o raio do (s)objeto(s) selecionado(s). (retângulo com bordas 
arredondadas) 
Reduce Radius 
Shift+Menos 
Reduz o raio do(s) objeto selecionado(s) (retângulo com bordas 
arredondadas). 
Reshape Object 
Ctrl+R 
Permite redesenhar o objeto selecionado. (polígonos e linhas 
múltiplas).
Add Point Adiciona pontos a polígonos e linhas múltiplas. 
Del Point Elimina pontos de polígonos e linhas múltiplas. 
Arrange
19�
COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO
Send to Back F9 Posiciona o(s) objeto(s) selecionado(s) atrás de todos os outros objetos da janela. 
Bring to Front Shift+F9 Posiciona o(s) objetos selecionados na Frente de todos os outros objetos da janela. 
Align Mostra menu de alinhamento. 
Align Left Ctrl+F3 Alinha os objetos selecionados à esquerda. 
Align Center Ctrl+F5 Alinha os objetos selecionados ao centro (vertical) 
Align Right Ctrl+F7 Alinha os objetos selecionados à direita. 
Align Top Ctrl+F4 Alinha os objetos selecionadosno topo. 
Align Middle Ctrl+F6 Alinha os objetos selecionados ao centro (horizontal). 
Align Bottom Ctrl+F8 Alinha os objetos selecionados na base. 
Align Center Points Ctrl+F9 Alinha o ponto central dos objetos selecionados. 
Space Horizontal Crtl+H Espaça horizontalmente os objetos selecionados. 
Space Vertical Espaça verticalmente os objetos selecionados. 
Rotate Clockwise F6 Gira o(s) objeto(s) selecionado(s) 90 graus no sentido horário. 
Rotate CouterClockwise Shift+F6 Espelha o(s) objeto(s) selecionado(s) na horizontal. 
Flip Horizontal F7 
Flip Vertical Shift+F7 Espelha o(s) objeto(s) selecionados na vertical. 
Make Symbol F5 Agrupa os objetos selecionados como símbolo. 
Break Symbol Shift+F5 Desagrupa o símbolo. 
Make Cell F3 Agrupa os objetos selecionados. 
Break Cell Shift+F3 Desagrupa os objetos selecionados. 
Snap to Grid Coloca/Retira o Grid. 
Text
COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO
Fonts... Mostra dialog-box para seleção de fonte. 
Bold Seleciona negrito/não negrito. 
Italic Seleciona modo itálico/não itálico. 
Underline Seleciona modo grifado/não grifado. 
Left Justified Alinha texto à esquerda. 
Centered Centraliza o texto. 
Right Justified Alinha o texto à direita. 
Enlarge Font Ctrl+Mais Aumenta o tamanho da fonte. 
Reduce Font Ctrl+Menos Reduz tamanho da fonte. 
Special
20�
COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO
Security Seleciona comandos referentes à segurança. 
Animation Links Ctrl+A Mostra dialog-box para animação do objeto selecionado. 
Substitute Tags... Ctrl+E Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s). 
Substitute Strings... Ctrl+L Troca conteúdo do(s) string(s) selecionado(s). 
Tagname Dictionary Ctrl+T Acesa o dicionário de dados. 
Alarm Groups... Cria ou modifica grupos de alarme. 
Access Names... Cria ou modifica grupos DDE. 
Cross Reference 
Notify Clients 
Configure... Mostra dialog-box para configuração. 
Update Use Counts ... Atualiza contadores de tags. 
Delete Unused Tags ... 
Mostra dialog-box para eliminar tags não utilizados Scripts 
Mostra menu dos possíveis scripts. 
Scripts 
Aplication Scripts... Permite editar script da aplicação. 
Window Scripts Permite editar script da janela 
Key Scripts... Permite editar script associado a uma tecla. 
Condition Scripts Permite editar script associado a tag ou expressão 
Data Change Scripts ... Permite editar script associado à mudança de valores de tags. 
TemplateMaker 
SPC
SQL Access Manager 
Menu Ajuda (Help) 
COMANDO Ação
Index Mostra o índice do Help. 
Using Help Explica como o Help deve ser usado. 
About Supervisório 
Windows 
Mostra informações a respeito do Supervisório 
Windows, como número da versão e direitos de 
cópia. 
View
21�
COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO
General Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral 
Wizards/AxtiveX Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard 
Format Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta formatação 
Draw Object Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho 
View Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual 
Arrange Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos 
Status Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Status 
Ruler Vizualiza a Barra de Ferramenta Régua 
Application Explorer Vizualiza a Barra de Ferramenta Explorer 
Hide All 
Esconde todas as barras de ferramentas com exceção da barra 
de menu e barra de Título. 
Full Screen 
Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de 
menu
E Titulo. 
Runtime!
Transfere rapidamente do Window Maker para o Window Viewer. 
Todas as alterações feitas nas janelas abertas no Window Maker serão salvas antes 
da transferência para o Window Viewer (não pede confirmação!). 
Descrição das ferramentas 
 A seguir serão descritas as ferramentas que compõem o ambiente de trabalho do 
WindowMaker.
DESCRIÇÃO DOS ÍCONES 
Ícone Descrição 
Seleção de objetos, multiplos ou específicos com a tecla SHIFT acompanhada. 
Retângulo 
Retângulo com bordas arredondadas 
Elipse
Linha
22�
Linha vertical ou horizontal 
Seqüência de linhas 
Polígono
Texto
Importação de bitmap 
Gráfico de Tendência Real 
Gráfico de Tendencia Histórica 
Botão
Seleciona e altera tipo de fonte. 
Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo 
Altera fonte do texto selecionado para Itálico 
Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado 
Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT) 
Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT) 
Alinha texto a esquerda 
Centraliza texto 
Alinha texto a direita 
Altera cor de linha do objeto selecionado 
Altera cor de enchimento do objeto selecionado. 
Altera cor da fonte selecionada 
Altera cor da janela 
Altera trasparencia 
Habilita/Desabilita explorer do Intouch
Hide/Show todas as ferramentas 
Mostra janela editada em formato full screen 
Habilita/Desabilita grade da janela editada 
23�
Habilita /Desabilita régua do WindowMaker 
Cria nova janela 
Abre janela 
Fecha janela 
Salva janela corrente para o disco 
Salva todas as janela para o disco 
Duplica objeto selecionado 
Recorta 
Copia para área de transferência 
Cola da área de transferência 
Retorna ação 
Avança ação retornada 
Imprime
Alinha objetos selecionados à esquerda 
Alinha objetos selecionados no meio horizontal 
Alinha objetos selecionados à direita 
Alinhamento superior de objetos selecionados 
Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados 
Alinhamento inferior de objetos selecionados 
Alinhamento central de objetos selecionados 
Enviar para trás
Trazer para frente 
Espaçamento horizontal igual 
Espaçamento vertical igual 
Agrupara em símbolo 
Desagrupar símbolo 
24�
Agrupar célula 
Desagrupar célula 
Girar 90 graus sentido horário 
Gerar 90 graus sentido anti-horário 
Espelhar horizontal 
Espelhar Vertical 
Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados. 
25�
3- Criação de Projetos no windowmaker 
Todos os projetos são desenvolvidos dentro de Janelas/telas que estão ligadas entre si. 
3.1 Janelas/telas 
Uma janela(window) ou tela, como iremos chamar daqui para frente, pode ser definida 
como o ambiente de fundo onde será feito toda a construção do processo a ser monitorado. 
Um processo/aplicação pode ter um número ilimitado de telas. 
Uma tela pode ser criada, pressionando o botão Nova Tela (New Window...) na barra 
de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte janela de 
propriedades irá surgir: 
Figura 3.1 Janela de Propriedades de Telas Novas 
Onde:
Name: Nome da tela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo. 
Comment: Comentário sobre a tela a ser criada. 
Windows Type: Tipos de telas. 
•Replace: Tela de sobreposição, apaga as telas do fundo 
•Overlay
•Popup: Tela de superposição, não apagar as telas do fundo. 
Frame Style: Estilo das brodas 
• Single:borda simples 
• Doublé:borda dupla 
OBS.: Na opção Title Bar ativa, somente a borda simples (single) é disponibilida. 
Title Bar: opção de aparecer o nome da tela – se estiver inativa, não terá como mudar a 
posição da tela. 
26�
Size controls: opção de redimensionar o tamanho da tela. 
Window Color: cor de fundo da tela.
Dimensions
X Location: localização do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04) 
Y Location: localização vertical do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04) 
Window Width: largura da tela em pixels (Ex.: 632) 
Window Height: altura da tela em pixels (Ex.: 278)
No momento somente o nome da tela é importante. Digite um nome qualquer ( Ex.: 
Minha Primeira Tela) e click em ok. A seguinte tela irá surgir:Figura 3.2 Primeira Tela Criada 
Você poderá criar dentro desta tela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e 
cores que desejar, Lembrando que este desenho deverá refletir o processo industrial que se 
deseje monitorar. 
Para visualizar ou editar as propriedades da tela corrente dê um click no botão direito 
do mouse e pressione em Window Properties... e a janela de propriedade retornará como 
na Figura 3.1 
Exemplo:
Desejamos criar uma tela com as seguintes características: 
 Nome da tela: Tela Nova. 
Fundo: cinza. 
Tipo de Tela: Replace. 
 Localização X: 50 pixel’s. 
 Localização Y: 100 pixel’s. 
27�
Largura da tela: 600 pixel’s. 
 Altura da tela: 300 pixel’s. 
 Borda: Simples. 
Solução:
Na barra de Menu em File / New Window... abra a janela de propriedades a seguir:
Figura 3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada
Resultado:
Figura 3.2 Exemplo de uma Nova Tela Criada
28�
3.2 Objetos de Tela 
São inseridos sobre os bitmaps e desta forma podem ser deletados, copiados, 
movidos e redimensionados sem mudanças na tela de fundo. 
Objetos de Tela são elementos gráficos usados para mostrar os valores da Tag de 
uma forma mais atraente. 
 Os Objetos de Tela podem ser criados a partir da barra de ferramentas. Uma vez 
selecionado o objeto que se deseja criar mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado 
na área da tela enquanto movimenta o mouse (um retângulo pontilhado mostra o tamanho e 
a forma do objeto). Ao soltar o botão o objeto será posicionado dentro da área especificada. 
Os seguintes objetos podem ser criados: 
· Primitivas do Editor Gráfico (Retas, Círculos, Retângulos, Polígonos, etc..); 
· Controles (Alarmes, Históricos, etc); 
· Imagens não vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc...). 
· Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc). 
· Controles Padrão do Windows (Lista, Editor de texto, Lista de seleção, etc.). 
. Bibliotecas fornecidas por terceiros. 
3.2.1 Ícone de Seleção de Objetos 
Ícone Descrição 
Seleção de objetos, multiplos ou 
específicos com a tecla SHIFT 
acompanhada. 
3.2.2 Descrição dos Objetos
Objeto Descrição 
Retângulo 
Retângulo com bordas arredondadas 
Elipse
Linha
Linha vertical ou horizontal 
Seqüência de linhas 
Polígono
Texto
29�
Importação de bitmap 
Gráfico de Tendência Real 
Gráfico de Tendencia Histórica 
Botão
3.2.3 Objetos Adicionais – Wizard 
Mais objetos podem ser selecionados através do Wizard 
Selecionar Wizard, objetos previamente 
editados e configurados. 
Objetos Wizard: 
Buttons – Botões 
Clocks – Relógio
Frames – Contornos
Lights – Lâmpadas 
Meters – Medidores UV
Panels – Painéis 
Runtime Tools - Ferramentas 
Sliders – Variadores deslizantes 
Switches - Chaves 
Text Displays – Visualizadores de texto 
Trends - Históricos 
Value Displays – Vizualizadores de Grandezas 
Windows Controls: - Controladores Windows
3.2.4 Edição dos objetos
A edição dos objetos na Tela, como alinhamento, tamanho, posição e agrupamento 
são feitos através da barra de ferramentas Arranjar.
O último objeto selecionado fica com o foco para ser usado como referência. 
30�
Figura 3.2 Objeto Tipo Retângulo Criado
3.3 Tagnames (TAG’S) 
São todas as variáveis numéricas ou alfanuméricas envolvidas na aplicação. São elas 
que fazem o elo entre o processo e a animação. 
 O tipo deTag pode ser definido na opção Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com a 
função do Tag.
3.3.1 Criando Tagnames
Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special, selecionando a opção Tagname 
Dictionary, ou mesmo quando na animação de um objeto ou no desenvolvimento do 
script(fase de programação) uma variável(Tag) for digitada, e ainda não foi definida. Uma 
tela de alerta irá aparecer informando que a Tag é indefenida e se você deseja defini-lá. 
3.3.1 Tipos Tagnames
TIPO DESCRIÇÃO EXEMPLO DE APLICAÇÃO 
Discrete
Variável que possui apenas dois níveis, 
0 ou 1, ativada ou não ativada, ligado 
ou não ligada. 
Bombas, válvulas on/off, lâmpadas, 
alarmes, etc. 
Integer Variáveis inteiras, ou seja, números inteiros (conjunto Z) 
Indicações inteiras, saídas inteiras, 
etc.
Real Variável real, ou seja, conjunto R. Indicações reais, saídas reais, etc. 
Message Variável alfanumérica acumula números e/ou letras. 
Informações que podem ser 
números e/ou letras. 
Group Var 
Grupo de variáveis, as variáveis podem 
ser agrupadas para melhorar a 
organização ou até mesmo para 
alarmar em uma janela de alarmes. 
Alarmes, organização, etc. 
31�
Hist Trend 
Variável do gráfico de tendência 
histórica. Cada gráfico necessita de 
uma. O gráfico de tendência histórica é 
o equivalente ao registrador, com as 
vantagens da carta não “embolar”, a 
tinta não “borrar” ou acabar, não 
ocupar espaço no painel, além de 
poder ser criado diversas vezes. 
Gráfico de tendência histórica e 
wizard.
I/O
Variável usada para trocar informações 
com os equipamentos de aquisição de 
dados, usando drivers de I/O 
fornecidos pelo fabricante do 
supervisório de acordo com o tipo do 
equipamento utilizado. 
PLC, Controladores digitais, etc
Tagnames Internas
Existem várias Tagnames já pré definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas 
iniciam com o caracter $; exemplo, a tagname $second é igual aos segundos do 
computador já a a tagname $Month é igual ao mês corrente do computador. Em anexo 
temos a relação de todas as tagnames. 
3.4 Animando os Objetos 
As animações são os recursos usados para dá “vida” aos objetos. Para isso basta dar 
um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animações será mostrada na 
tela do vídeo. Veja o exemplo a seguir: 
32�
Há nove possibilidades de animações, que são ser subdivididos, como é vista a 
seguir: 
1) Touch Links – Interação com o usuário através de: 
x Entradas (User Imput) 
x Sliders 
x Ações por botões (Touch pushbottons) 
2) Line Color – Coloração de linha. 
3) Object Size – Tamanho do objeto. 
4) Miscellaneous – Animações de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotação. do objeto 
e indisponibilidade do objeto. 
5) Fill Color – Coloração do obejto. 
6) Location – Posicionamento do objeto. 
7) Value Display – Valor a ser visualizado. 
8) Text Color – Coloração do texto. 
9) Percent Fill – Percentagem de preenchimento do objeto. 
Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opções de animações ficam 
desabilitadas, já que não fazem sentido na animação. 
33�
3.4.1 Prenchimento de Objetos-Percentil Fill
Este tipo de animação é utilizado em simulações de prenchimento de objetos, 
simulando processos industriais, tais como: tanques, escalas termométricas etc. O 
preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical. 
Exemplo:
Iremos simular o preenchimento de um reservatório, na vertical, através da variação 
da tagname de sistema $second, já que não temos os valores reais dos instrumentos 
de campo. 
Condições de preenchimento do reservatório que será simulado pela tag $second:. 
Para $second=0 o reservatório deve estar vazio; 
Para $second=59 o reservatório deve estar 100% preenchido; 
Vejas etapas a seguir de configuração: 
Etapa 1- Selecione a animação desejada(Percent Fill/Vertical) 
34�
Etapa 2- Estabeleça as condições de preenchimento 
Expression: nome da tagname($second) 
Propertiers
Para $second=0 o reservatório deve estar vazio; 
Para $second=59 o reservatório deve estar 100% preenchido; 
Logo, para o valor da tagname $second=30 o reservatório estará 50% preenchido e 
assim sucessivamente. 
Background Color – Selecione uma cor de fundo diferente da cor do “tanque” para 
que haja contraste. 
Direction – up (para cima)
Conforme figura a seguir: 
35�
Resultado no WindowViewer 
3.4.2 Visualização de Variáveis - Value DisplayEm todo projeto é importante visualizar as variáveis do processo, para que possamos 
ter uma visão das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painéis elétricos 
temos voltímetros, amperímetros, wattímetros etc. 
Desejamos visualizar os segundos do computador, através da tagname $second 
Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o ícone Texto e digitar o caracter 
# no local desejado
36�
Caso:
a) # - Mostrará apenas a parte inteira da variável. 
b) #.# - Aparecerá variáveis com uma casa decimal. 
c) #.## - Aparecerá variáveis com duas casa decimal. 
Cuidado:
O ponto (.),entre os caracteres #, é importante para estabelecer a parte decimal. 
###=# (001) é diferente de #.## (0,01)
Etapa 2- Selecione a animação desejada(Value Display) que apresenta de três sub-
divisões de seleção: Discret, Analog, String.
É importante observar que tagname do tipo: 
Discret apresentam só 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc); 
Analog são Contínuas, Inteiras ou Reais( tensão,corrente, temperatura, etc); 
String são do tipo mensagem(nome do operador, etc).
A tagname $second é do tipo Analog.
EXEMPLOS: 
- CONFIGURANDO: 
37�
-Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer): 
EXEMPLO 2: 
- Faça a implemetação do seguinte projeto: 
WindowMaker:
Runtime!: 
38�
VISUALIZANDO HORAS E DATAS
a) $TimeString – Representa HH:MM:SS 
b) $DateString– Representa MM:DD:AA 
tagnames do tipo string.
3.4.3 DIMENSÕES DE OBJETOS –(OBJECT SIZE)
As dimensões (altura(Heigth) e largura(Width)) de um objeto podem ser 
alteradas(diminuídas) em função da mudança de uma variável. Normalmente esta animação 
é usada para simular o enchimento de um objeto ou fornecer uma idéia de deslocamento em 
direção ao operador na frente do vídeo. 
Exemplo:
Iremos simular a diminuição da altura de um reservatório até 10% do seu valor 
real(100x200 pixels), através da variação da tagname de sistema $second, já que não temos 
os valores reais dos instrumentos de campo. 
Condições de diminuição da largura do reservatório que será simulado pela tag $second:. 
Para $second=0 a altura do reservatório deve ser de 10% do normal; 
Para $second=59 a altura do reservatório deve ser de 100% do normal; 
Vejas etapas a seguir de configuração: 
Etapa 1- Desenhar o objeto em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e altura 
=200 pixels 
Etapa 2- Utilizar a Tag do sistema $second para alterar a altura (height) do objeto. 
39�
Observar que a âncora escolhida é a parte inferior do retângulo, ou seja é a base inferior que 
será referencia. 
Properties:
1- Value at Max Height =59 ĺ Max % Height = 100
Quando $second=59, o retangulo deve estar com 100 % do seu tamanho. 
40�
2-Value at Mín Height =0 ĺ Mín % Height = 10
Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho. 
- Runtime:
Dimensões do objeto p/ $ second =0 
.
Dimensões do objeto p/ $ second =25. 
41�
3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION)
O deslocamento vertical e/ou horizontal de um objeto pode ser conseguida em função 
da mudança de uma variável; para simular o movimento de objeto; como por exemplo: 
movimento de veículos, movimento de peças numa correia transportadora etc. 
Exemplo:
- Animar o deslocamento do objeto(retângulo), conforme figura a seguir: 
Deslocamento horizontal: 100 pixel’s. 
 Deslocamento vertical: 200 pixel’s. 
 Intervalo de tempo: 60 s. 
Não necessita de objeto final
250
450
380
480
Auxilia no posicionamento final 
42�
- Animar o objeto ( Location: � vertical � horizontal)
- Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical 
43�
x Quando $second=0, o retangulo deve estar na posição inicial. 
Ação:
(Value – At Top =0) ĺ (Vertical Movement - Up=0)
x Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posição inicial, para baixo(Down) 
de 200 pixel’s. 
Ação:
(Value – At Top =59) ĺ (Vertical Movement - Down = 200) 
- Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento horizontal. 
x Quando $second=0, o retangulo deve estar na posição inicial. ou seja sem nenhum 
movimento à esquerda; 
Ação:
(Value – At Left End =0) ĺ (Horizontal Movement – To Left =0) 
x Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posição inicial, para à direita de 
100 pixel’s. 
Ação:
(Value – At Right End =59) ĺ (Vertical Movement – To Left =100) 
44�
-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). 
Posição do objeto p/ $second =13 
Posição do objeto p/ $second = 56 
45�
3.4.5 TOUCH LINKS 
 Para animarmos os objetos sem utilizar a tagname $second, precisamos saber como 
fazer para mudar o valor da tagname que está sendo utilizada. Para isso, podemos usar na 
janela de animações: User inputs, Sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que 
veremos a seguir: 
1- User Inputs 
Como há 3 tipos de tagnames, também há 3 possibilidades de entradas: discrete, 
analog, string.
INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1) 
Msg to User: Mensagem para o usuário 
Set Prompt – On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel 
lógico 1 
Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel 
lógico 0 
On Mensage On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel 
lógico 1 
Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel 
lógico 0 
46�
-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). 
47�
2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contínua)
48�
Keypad – Habilita o teclado numérico
Msg to user: Título do keypad. 
Min Value: Valor mínimo do keypad (Ex.:0) 
Max Value: Valor Máximo do keypad (Ex.:100) 
- RODANDO-WindowViewer (Runtime). 
3- INPUT STRING (Tipo: Mensagens/Nomes) 
Keypad
49�
Keypad – Ativa teclado
Echo Characters – Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante a digitação 
 (opção Yes). Quando desejar digitar senhas a opções deve ser No.
Após a digitação os caracteres podem ser visualizado pelo operador. 
Input Only 
Não permite que após a digitação os caracteres sejam visualizado pelo operador. 
Ou seja para criar entradas para senhas, duas condições devem ser obedecidas: 
a) Echo Characters (No) 
b) Input Only – Ativada 
1) Input Discrete 
Botão x Imput only 
a) Se Input only (Ativa) 
“O text continuará” 
b) Input only (Desativada) 
O text assume o valor da On message (ligado) ou Off message (desligado) 
2) Input Analog 
Imput Only (Destivada) 
50�
2- Slider’s
Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o botão interno. O valor da 
tag varia conforme uma escala definida no objeto.
Há dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal. 
Você pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o mesmo. 
Slider
Exemplo de Slider Vertical 
Iremos ilustrar a configuração do slider através do objeto quadrado, que será o curso, 
associada a tagname x que deverá variar de 0 a 100 em 200 pixel´s verticalmente, conforme 
a tela a seguir: 
Configuração ( WindowMaker). 
51�
Clicar no quadrado e abrir a tela de animação. 
Propriedades:
a- Configurando a tag 
Value:
At Top – 100 (valor máximo da tag) 
At Bottom – 0 (valor mínimo da tag) 
52�
b- Configurando o deslocamento 
Up – 200 ( deslocamento em pixels acima)
Down – 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum) 
- RODANDO-WindowViewer (Runtime). 
3- Botões-Touch Pushbuttons-Discrete Value 
Há 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag através do toque de um botão. 
53�
Tipos:
Direct
Reverse
Toggle
Reset
Set
Função:
4- Botões-Touch Pushbuttons-Action 
4.1 Primeira Ação- Action 1: On Key Down 
Deseja-se que ao pressionar o botão direito do mouse a tagname assuma o 
valor 1000.54�
55�
Segunda Ação- Action 2: While Down
Deseja-se que ao manter pressionado o botão direito do mouse a tagname 
incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec). 
Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname X 
basta alterar o tempo de loop que está em Msec. 
56�
Terceira Ação- Action 3: On Key Up
Deseja-se que ao soltar o botão direito do mouse a tagname assuma o valor 
zero.
57�
5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas
Normalmente, em função dos processos industriais serem de grande porte ou o 
processo precise de uma tela de informação adicional, em uma única tela do monitor do 
computador seria bastante complicado contemplar todas estas situações; nestes casos é 
preciso dividir a visualização do processo em mais de uma tela. Surge ai a necessidade de 
se navegar entre telas ou de determinada tela chamar novas telas. 
Etapa 1- Devemos criar 2 novas telas ( tela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo texto que 
chame a tela desejada. 
Etapa 2- Com o objeto texto (Vá para Tela 2) selecionado na tela 1. Dê um duplo click e na 
janela de animações(Touch Pushbuttons) selecione a sub-divisão: Show window (mostrar 
janela).
58�
Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2 
Etapa 2- Repita o processo com o objeto texto (Vá para Tela 1) selecionado na tela 2
59�
Runtime!:
Neste caso a tela 2 está ativa e desejamos acessar a tela 1, para isso basta clicar 
sobre o objeto texto, conforme a seguir: 
Neste caso, da tela 2 ativo a tela 1 e vice-versa. 
5- Hide window -Touch Pushbuttons- Fechando Telas 
 Utilizada quando não se deseja mais que a tela permaneça no vídeo do computador. 
Pode ser usada em conjunto com a opção show window. Ou seja, a medida que solicito que 
uma tela seja mostrada outra poderá ser fechada, para melhorar a apresentação. 
60�
3.4.6 MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS 
Serão apresentadas 4 animações adicionais, que são usadas normalmente para 
simular processos industriais reais. As animações são: 
x Visibility – Visibilidade 
x Blink – pisca 
x Orientation – Rotação 
x Disable - Disponibilidade 
1- Visibility – Visibilidade de Objetos 
O objeto deverá aparecer ou desaparecer sob determinadas condições. 
Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:
O objeto tipo texto 1 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for 
menor que 30 s. 
O objeto tipo texto 2 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for 
maior ou igual a 30 s. 
61�
x Etapa 1 - Selecione a animação - Visibility
x Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 fique visível: 
x Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua 
condição de visibilidade é $second>=30. 
62�
-RODANDO-WindowViewer (Runtime). 
Veja as 2 condições de visibilidades. 
1- Condição para $second<30 
2- Condição para $second>=30 
2- Blink– Piscar de Objetos 
O objeto deverá piscar sob determinadas condições. 
Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:
O objeto tipo texto 1 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for menor 
que 30 s. 
O objeto tipo texto 2 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for maior 
ou igual a 30 s. 
63�
Etapa 1 - Selecione a animação – Blink
x Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 pisque. 
64�
Atributos da condição de piscar: 
a- Blink Invisible – O objeto piscar sem nenhuma animação adicional; ou seja, o objeto desaparece e aparece 
b- Blink visible with these attributes - O objeto piscar com possibilidade de animação adicional; ou seja: 
Text Color – Seleciono a cor que o texto deve piscar; [somente para objeto tipo texto] 
Line Color - Seleciono a cor que o contorno deve piscar; [somente para objeto com contorno ex.: 
retângulo] 
Fill Color - Seleciono a cor que o objeto deve piscar. [somente para objeto com contorno ex retângulo] 
OBS.: Se o texto original é preto e escolho a opção Text Color azul o objeto vai piscar entre preto e azul; ou 
seja, o objeto não desaparece e aparece. 
Etapa 3 - Coloque na condição que o objeto 1 pisque Blink Invisible
x Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua 
condição de piscar é $second>=30. 
65�
3- Orientation – Rotação de Objetos
A variação de uma tagname pode provocar um giro do objeto no sentido 
horário ou anti-horário de no máximo 360o em relação a um ponto de 
referencia. 
Para ilustrar vamos fazer os seguintes exemplos: 
a) O retângulo deverá girar no sentido horário 360o em torno do centro em 
60segundos.
b) O retângulo deverá girar no sentido anti-horário 360o em torno do centro 
em 60segundos, 
c) O retângulo deverá girar no sentido horário 360o distante de (100,100) do 
centro em 60segundos, 
66�
a) Animação: giro horário em torno do centro do objeto: 
 horário 
b) Animação: giro anti-horário em torno do centro do objeto: 
Anti horário 
Lembrar: CCW – abreviação de CounterClockWise, traduzindo `a esquerda. 
 CW – abreviação de ClockWise, traduzindo `a direita. 
67�
c) Animação: giro horário em torno do ponto (100, 100) distante do centro do 
objeto:
OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de 
giro, vertical (Y Position), está sendo diminuída de 100 pixels do centro do 
objeto em relação a origem (0,0) que fica localizada no canto superior 
esquerdo; já na horizontal (X position) a distancia está sendo acrescida de 100 
pixels do centro de giro em relação a origem (0,0). 
Visualizando a animação: 
68�
4- Disable – Disponibilidade de Objetos
Habilita ou desabilita um botão, sob determinadas condições;
Deseja-se que o botão Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 até 
50 s 
Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State, conforme a seguir: 
Expression: 
$second >30 and $second <50 
Disable State: 
em ON (fica no estado desabilitado) 
69�
Para a condição fora do intervalo $second =10, o botão fica no estado abilitado. 
Para a condição dentro do intervalo $second = 42, o botão fica no estado 
desabilitado. 
Nota: Se a condição Disable State for alterada para Off a condição de 
desabilitado se inverte; ou seja, dentro do intervalo 30-50 o botão fica abilitado. 
Caso se deseje intervalos diferentes de desabilitação o operador lógico OR 
deverá ser inserido na expressão. 
Exemplo:
Vamos supor que uma tagname Temp varie de 0 a 1000oC e que desejamos 
que o botão Temperatura fique desabilitado somente entre as faixas de: 200 – 
300o e 500 – 600o e 800 – 900o.
Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State: 
Expression: 
($second >200 AND $second <300) OR ($second >500 AND $second 600) OR ($second >800 AND $second <900) 
Disable State: ON 
70�
PLAYSOUND-SOM
Arquivos de som tipo wave são emitidos toda vez que a expressão playsound() for acionada. 
Sintaxe PlaySound(“arquivo som”,Flags); 
Parametros Descrição 
arquivo som. Arquivos com extensão wav
Flags Flags can be one of the following: 
Type Description 
0 Play sound synchronously (default) 
1 Play sound asynchronously 
2 Do not use default sound. Playsound is the filename of a .wav file. PlaySound can also 
accept an entry name from the [Sounds] section of the win.ini file. As an example, if you have 
an entry in the win.ini file like the following 
MouseClick=C:\Sounds\Click.wav 
you can enter MouseClick as the SoundName. 
3 NOT USED! 
4 NOT USED!. 
5-7 NOT USED! 
8 Repeat the sound until the next time PlaySound() is called. For Windows 95 (or later). 
9 PlaySound() is called. For Windows NT 4.0 SP4 (or later). 
16 Do not stop any currenlty playing sound. 
Exemplo(s): PlaySound ("c:\horns.wav",1); 
SYMBOL FACTORY 
O intouch fornece uma bibliotecade objetos industriais para facilitar e dá uma aparência 
mais profissional na apresentação na tela do computador. Normalmente estes objetos não 
acompanham o pacote de instalação intouch e devem ser instalados a parte. Ver em anexo 
a instalação da biblioteca symbol factory. 
-Selecione, através do wizard, a opção symbol factory e siga os passos a seguir: 
71� 72�
2- Animação dos objetos symbol factory 
73�
Programando – Scripts 
Scripts são módulos em linguagem, onde se pode definir linhas de código como na linguagem Basic, 
desta forma eles permitem uma maior flexibilidade para associar ações a eventos específicos. Scripts são 
usados para criar ações lógicas e executá-las quando um evento específico ocorrer.
Você pode definir Scripts para qualquer objeto que possua um ambiente 
Scripts, como: Aplicação, Tags, Telas, Objetos, Alarmes etc. Por exemplo, 
Scripts de Tags normalmente estão associados ao valor do Tag, isto significa 
que eles são executados quando o valor do Tag mudar ou estiver em uma 
situação de Alarme. 
Muitos objetos na sua aplicação possuem um ambiente Scripts como mostrada 
abaixo, onde podem ser editados Scripts 
Tipos de ambientes Scripts 
Os Scripts disponíveis são descritos na tabela abaixo 
SCRIPTS DISPONÍVEIS 
Você pode associar Scripts executando-os em uma das situações a seguir: 
OnKeyPress executa somente quando uma determinada tecla for pressionada 
OnKeyRelease executa somente quando a tecla for despressionada. 
OnStartRunning executa quando a aplicação iniciar a execução. 
OnStopRunning executa quando a aplicação terminar a execução. 
OnUserLogin executa quando um usuário inicia a sua seção na aplicação. 
OnUserLogout executa quando um usuário encerra a sua seção na aplicação. 
WhileKeyPressed executa enquanto uma determinada tecla estiver sendo pressionada. 
WhileRunning executa enquanto a aplicação estiver executando. O Script irá 
executar tantas vezes quantas você definir na caixa de texto Rodar a 
cada: (aparece somente para Scripts WhileRunning) 
Para criar um Script, pressione vá na barra de menu Special/String/Application. O ambiente Scripts irá aparecer com uma 
lista de Scripts disponíveis para o objeto corrente. Selecione o Script que você deseja criar 
74�
PROGRAMANDO VIA SCRIPT 
Há 6 possibilidades de programação via script, conforme mostrado a seguir: 
1- Application Script...
É executado sempre que a aplicação estiver no modo running; 
2- Window Script... 
É executado sempre que a janela estiver ativa; 
3- Key Script... 
É executado sempre que a tecla correspondente for pressionada;
75�
4- Condicion Script... 
É executado sempre que uma determinada condição acontecer;
Vamos ilustrar as 4 condições de Script com o exemplos a seguir:
1 - Application Script... 
Vamos iniciar nossa programaçao com o seguinte problema: 
Uma variável X deve ser incrementada de um em um, num intervalo de 1 
segundo.
1o PASSO: 
Vamos visualizar a variável X, para isto será necessário definir a tagname X 
(inteira) 
Defina o tipo de tagname Mensage integer (inteira) 
76�
2o PASSO: 
Abrir o ambiente de programação script , conforme a seguir: 
Ambiente de 
programação via 
sript
77�
COMENTÁRIOS SOBRE O AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRIPT 
1- Condition Type: 
Há 3 possibilidades: 
On Startup – Será executado ao abrir o programa; 
While Running – Será executado durante a execução do WindowViwer; 
On ShutDown – Será executado ao término do programa. 
Para a nossa aplicação vamos trabalhar durante a execução do windowViwer –
opção: While Running. 
Nota: Ao selecionar esta opção, a mesma ficará em negrito para indicar que 
está sendo utilizada, pois mais de uma opção poderá ser utilizada 
conjutamente
78�
2- Tempo de LOOP 
Deve ser digitado no espaço reservado o tempo, em Msec, que se deseja fazer 
o loop no ambiente de programação, para o nosso problema o tempo é 1 s ou 
seja 1000 Msec. 
Se for necessário aumentar a velocidade de varredura o tempo deve ser 
diminuído, até que se deseja a velocidade desejada. 
Valores máximos e mínimos para o tloop
tloop mín > 0 tloop máx <= 360.000 Msec ( 360 s , 6 h ) 
Voltado ao nosso problema: 
Como desejo incrementar a variável de um em um, devo fazer X=X+1, num 
intervalo de 1 segundo devo digitar 1000 Msec e rodar o programa. 
t loop = 1000 
M
79�
Visualizando no WindowViwer 
Exemplos : 
Exemplo 1 (Window Script...) 
1- Quando a janela 1 estiver ativa a tagname x deve ser incrementada de 1, 
já quando a janela 2 estiver ativa a tagname x deve ser diminuída de 1. 
80�
Vou usar o recurso de que uma janela pode fechar a outra, para melhor 
observar a implementação. Veja as duas janelas a seguir: 
Usando a opção Window Script..., com a janela 1 ativada, incremento de 1 
a tagname x; 
Usando novamente a opção Window Script..., com a janela 2 ativada, 
decremento de 1 a tagname x; 
81�
Rodando...
Passo 1: - Apago a janela 2 
Passo 2: - Ativo a janela 2 
Ao ativar a janela 2 a tagname se estabilizarar, já que as duas janelas estão 
ativas já que a janela 1 manda incrementar e janela 2 manda decrementar. 
82�
Passo 1: - Apago a janela 1 
Ao apagar a janela 1, somente a janela 2 permanecerá ativa, neste caso a 
tagname começa a decrementar. 
Exemplos 2 (Key Script...) 
Utilizando o exemplo anterior, for usar a função teclado Ctrl + a para a tagname 
assumir o valor 1000, ou seja x=1000; 
83�
Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor 
1000, ou seja x=1000; 
84�
COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO 
Foram apresentados situações de programação que envolvem a utilização do 
conceito de entrada, processamento e saída de informações de várias formas. 
Neste capitulo, será abordada a utilização de tomadas de decisão em um 
programa, utilizando desvios condicionais simples e compostos. 
Operadores Funcionais 
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de igual = e soma + para estabelecer 
o novo valor da variável. Diferentemente em uma operação poderá haver: 
multiplicação, divisão, potenciação. Essas operações são efetuadas com a 
utilização da tabela abaixo. 
Símbolo Significado
+ Soma 
- Subtração 
/ Divisão 
* Multiplicação 
** Potenciação 
= igual 
Exemplo:
a) Soma 
X = 2+3; Ÿ X= 5 
b) Subtração: 
X= 3 –2; Ÿ X= 1 
c) Divisão 
X= 3 /2; Ÿ X= 1,5 
d) Multiplicação 
X= 3 *2; Ÿ X= 6 
e) Potenciação 
X= 3 **2; Ÿ X= 9 
85�
Operadores Relacionais na Comparação 
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de = (igual) para estabelecer o novo 
valor da variável. Diferentemente em uma condição de comparação, poderá 
ser verificada como: diferente, igual a, menor que, maior ou igual que e menor 
ou igual que. Essas verificações são efetuadas com a utilização da tabela 
abaixo.
Símbolo Significado
== Igual a 
<> Diferente de 
> Maior que 
< Menor que 
>= Maior ou igual a 
<= Menor ou igual a 
 Nota: Há uma diferença substancial entre = e ==, o primeiro estabelece um 
novo valor a tagname, já o == deve ser usado para comparação de igualdade. 
Desvio Condicional Simples - IF...THEN...THEN 
O IF . . . THEN é usado para testar um condição, e se a condição for 
verdadeira, ele executa o comando que estiver em seu interior, ou seja até 
encontrar um ENDIF. 
Comando
Ÿ�
Ÿ IF expressão lógica THEN
Ÿ������ comando 1; 
Ÿ����� comando 2; 
Ÿ� . 
Ÿ�����ENDIF;
Ÿ
Se a condição for falsa, não serão executadas as instruções que estejam após 
a instrução IF. . . THEN e o comando será direcionada para o final da condição, 
ou seja após o ENDIF
Ÿ�
Ÿ IF expressão lógica THEN
������� comando 1; 
������ comando 2;��
86�
Ÿ�����ENDIF;
Ÿ
Adicionando Comentários ao Script 
Um programa pode conter comentáriosfeitos pelo próprio programador com o 
objetivo de mais tarde torná-lo mais fácil de ser modificado e entendido. Todo 
comentário deve ser colocado entre chaves {.....} em qualquer linha de 
programação.
Exemplo:
aum=0; {Isto é um comentário – Aprenda programar passo a passo desenvolvendo um 
aplicação}
sp = -1; { o valor da variável sp deve ser inicialmente -1 }
IF sp<0 THEN { para um valor de sp menor que zero faça aum=1 }
 aum=1; 
ENDIF;
Desvio Operadores Compostos IF...THEN...ELSE 
Anteriormente, foi visto como fazer uso da instrução if...then do tipo simples. 
Agora será estudado como fazer uso da instrução if...then...else, em que, 
sendo a condição falsa, será executada a instrução else. Caso seja necessário 
considerar mais de uma instrução para as condições Verdadeira ou Falsa, 
utilizar-se o conceito de blocos. Sendo assim, essa instrução possuía a 
seguinte estrutura:
IF expressão lógica THEN
comando 1; { instrução p/ condição verdadeira }
ELSE
comando 2; { instrução p/ condição falsa }
ENDIF;
O ELSE executa a expressão lógica se mesma não for verdadeira. Veja: 
Ÿ�
Ÿ IF expressão lógica THEN
comando 1; 
���� . 
 . 
Ÿ� ELSE 
 
87�
Ÿ�������comando 2; 
ŸENDIF;
Operados Lógicos 
 Existem ocasiões em que é necessário trabalhar com o relacionamento de 
duas ou mais condições ao mesmo temo na mesma instrução if...then,
efetuando, desta forma, testes múltiplos. Para estes casos é necessário 
trabalhar com a utilização de operadores lógicos, também conhecidos como 
operadores Booleanos. Os operadores lógicos são três; and, or e not. Em 
instruções if...then encadeadas.
Operador lógico : AND 
O operador do tipo and é utilizado quando dois ou mais relacionamentos 
lógicos de uma determinada condição necessitam ser verdadeiros. Abaixo, é 
apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador. 
Condição 1 Condição 2 Resultado
Falsa Falsa Falsa 
Verdadeira Falsa Falsa 
Falsa Verdadeira Falsa 
Verdadeira Verdadeira Verdadeira 
 O operador and faz que somente seja executada uma determinada operação 
se todas as condições mencionadas forem simultaneamente verdadeiras, 
gerando assim um resultado lógico verdadeiro. 
Operador lógico : OR 
O operador do tipo OR é utilizado quando pelos menos um dos relacionados 
lógicos (quando houver mais de um relacionamento) de uma condição 
necessita ser verdadeiro. Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse 
tipo de operador. 
Condição 1 Condição 2 Resultado
Falsa Falsa Falsa 
Verdadeira Falsa Verdadeira 
Falsa Verdadeira Verdadeira 
Verdadeira Verdadeira Verdadeira 
88�
O operador OR faz que seja executada uma determinada operação se pelo 
menos uma das condições mencionadas gerar um resultado lógico verdadeiro. 
Operador Lógico : NOT 
O operador do tipo not é utilizado quando se necessita estabelecer que uma 
determinada condição deve ser não verdadeira ou deve ser não falsa. O 
operador not se caracteriza por inverter o estado lógico de uma condição. 
Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador lógico. 
Condição Resultado
Verdadeira Falsa 
Falsa Verdadeira 
O operador lógico not faz que seja executado uma determinada operação 
invertendo o resultado lógico da condição. 
Para exemplificar a utilização de decisão dentro de um programa, considere a 
necessidade de desenvolver um programa que efetue a leitura de dois valores 
numéricos inteiros, efetue a adição dos valores e apresente o seu resultado, 
caso o valor somado seja maior ou igual que 5, indique aprovado, caso 
contrário, indique reprovado . 
Algoritmo
Definir 3 tagnames (A, B, R), tipo inteira; 
Definir 2 botões para entradas de valores e associá-los as tagnames A e 
B;
Definir 1 botão para visualização do resultado, associando a tagname R; 
1. Entrar com um valor na tagname A; 
2. Entrar com um valor na tagname B;
3. processar a adição dos valores na tagname R = A + B;
4. apresentar o resultado APROVADO; caso R seja maior ou igual que 
5;
5. apresentar o resultado REPROVADO; caso R seja menor que 5;
89�
Algoritmo
{Informe os valores das notas} 
{Calcula a soma das notas} 
{Compara} 
{apresenta o resultado} 
Início
A,B
R = A + B 
R >=5
Fim
APROVADO 
SN
REPROVADO 
90�
IMPORTAR NO INTOUCH 
Para importar devo iniciar um projeto novo: (exemplo importar objeto) 
1)WindowViewr – Deve estar desativado. 
2)Todas as janelas devem estar fechadas 
Selecionar a aplicação que se deseja importar. 
91�
Como exemplo iremos importar a aplicação esteira que se encontra em 
c:\seba\exemplos\intouch\esteira.
Após selecionar a aplicação devo selecionar o que desejo importar. 
Select p/ importar quais janelas se deseja. 
Importar somente as janelas feitas na aplicação esteira 
92�
OBS: 1) Posso selecionar 01 ou todas as janelas; 
2) Se desejar, importar no futuro alguma janela que não foi importada, todas as janelas 
devem ser fechadas. 
Importar também o programa script 
Na importação as variáveis (tag´s) devem ser convertidas (convert) ou alteradas, conforme 
gosto do projetista; 
Deve-se ir ao script e convertê-las. 
93�
1) OBS: ?d: | ?r: | ?i: é usada para identificar as variáveis importadas e se desejar
convertê-las (d = discreta, r = real, i = inteira) 
A opção local deve ser acionada 
94�
2) Todos os objetos também devem ter suas variáveis convertidas. 
95�
Exportar telas
Só pode ocorrer ente 2 projetos intouch 
1) Abro a aplicação que tem a janela a ser exportada Ex: C:\seba\botoes2) 
2) Fecho todas as janelas 
3) File 
 Export window... 
Seleciono o novo projeto que ira receber a telas. (botões1) 
4) Seleciona a janela a ser exportada (EX: botão) 
5) Basta fechar a aplicação corrente e abrir a aplicação onde à tela foi exportada. 
Para deletar TAG 
Exemplo: Duas tagnames não estão sendo utilizadas x e y e queremos eliminá-
las
Fechar todas as janelas
Special
 Update User Count... 
96�
Special
 Tagname Dicnary... 
a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou 
b) Deletar todas as tagnames não usadas. 
 Delete Unused Tags... 
97�
ALARMES
Alarmes são usados para sinalizar algum tipo problema que está ocorrendo na planta e 
então tomar as ações apropriadas. 
Iremos inicialmente abortar alarmes com tagnames do tipo Real ou Inteira.
Para visualizar os Alarmes configurados para um Tag você precisa criar um Objeto de 
Tela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele.
A página de Alarmes dos Tags aparece quando apção Alarmes no topo das páginas 
do Tag for selecionada.
Cada Tag que você define possui uma página de Alarmes como a mostrada a seguir, 
onde podem ser configurados 4 intervalos de valores e prioridades. 
98�
A seguir os campos de alarme são descritos na tabela que segue. 
campo descrição 
LoLo Alarme Baixo Crítico. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o 
Tag é considerado em um estado de Alarme Baixo Crítico. É usado quando 
o valor do Tag está abaixo de um mínimo, ou seja, extremamente baixo.. 
Low Alarme Baixo. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag é 
considerado em estado de alarme baixo. É usado quando o valor do Tag 
está abaixo do normal. 
High Alarme Alto. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag é 
considerado em estado de Alarme Alto. É usado quando o valor do Tag está 
mais alto do que o normal. 
HiHi Alarme Alto Crítico. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag 
é considerado em estado de Alarme Alto Crítico. É usado quando o valor do 
Tag é está acima de um máximo, ou seja, extremamente alto. 
Prioridades
Define a prioridade para cada situação de alarme.É um campo importante quando 
desejamos selecionar o tipo de gravidade de cada alarme ocorrido e para um melhor 
controleos alarmes de maior prioridade irão aparecer em primeiro plano na janela de 
alarmes. É disponibilizada quando o valor de alarme é digitado. Pode variar entre 1 a 999. 
Números pequenos indicam alta prioridade e valores sugestivos são dados conforme a 
tabela a seguir:
Prioridades:
Crítico: 1 – 249 
Maior: 250 – 499 
Menor: 500 – 749 
Aconselhado: 50 - 999 
99�
EXEMPLO:
Implemente 1 tangue com preenchimento entre 0-100%, associados a uma tagname
nivel com respectiva variação entre 4-20, através de slider’s. As condições de alarme são 
tangue
campo Valor 
LoLo 5
Low 7
High 17
HiHi 19
100�
Definir a tagname nível (Tipo real) com seus respectivos valores de alarmes: 
Configurar o indicador de alarme muito alto – HiHi
- Configurar o indicador de alarme muito alto – Hi
101�
Configurar o indicador de alarme muito alto – Lo 
Configurar o indicador de alarme muito alto – LoLo 
Associar o slider a tagname nível e um visiluazador de tag. 
102�
- RODANDO-WindowViewer (Runtime). 
Valor da tagname nivel = 16,9 - Normal 
Valor da tagname nivel = 18,3 – Alarme Hi indicou 
Valor da tagname nivel = 19,1 – Alarme HiHi indicou (Além do Hi) 
103�
Standart Alarm Display 
É um visualizador, configurável, de todas as ocorrências os alarmes; disponível na biblioteca do wizard. 
O Standart Alarm Display pode ser configurável conforme a janela a seguir: 
104�
Através das opções de intervalo de prioridade (From Priority e To From Priority), é que 
se filtra os alarmes a serem listados no Standart Alarm Display
Projeto abordando Prioridades 
Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames com 
respectiva variação entre 4-20, através de slider’s. As condições de alarme são as mesmas 
para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), já as condições de prioridades 
de cada tangue são dadas a seguir: 
Tangue 1 : Prioridade – 100 
Tangue 2 : Prioridade – 350 
Tangue 3 : Prioridade – 550 
Tangue 4 : Prioridade – 850 
Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a ocorrência de 
alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que monitore todas as ocorrências 
de alarme. 
105�
Para alarmes com tagnames do tipo Discrete, só uma escolha de alarme pode ser feita: 
Estado On ou Estado Off, com a respectiva prioridade. 
O exemplo a seguir mostra está condição, quando a tagname falha for para o 
estado On a mesma deve alarmar, quando a mesma for para o estado Off volta 
ao normal. 
106�
TENDÊNCIA REAL 
TRENDREAL
Este objeto é usado para visualizar um gráfico de tendência com até 4 Tags. O gráfico 
é constantemente atualizado a medida que o processo evolui e os valores dos Tags mudam. 
Usando Tendências você pode fazer gráficos como ValorXTempo e ValorXValor. 
Devido a estas características pode-se efetuar a análise dos dados a medida que o processo 
evolui.
Você pode editar as propriedades da Tendência dando um duplo click sobre a 
mesma.
1- Time 
Time Span – Estabelece o intervalo de tempo que se deseja visualizar da variável no 
eixo da absissa. 
107�
2 – Sample
 Interval – Indica o número de amostra que será plotado no gráfico, no intervalo de 
tempo especificado (Time Span). O número de amostras no intervalo de tempo não 
poderá ser superior a 1024 amostras. Caso isso ocorra, aumenta-se o tempo do 
intervalo ou diminui o nímero de amostras 
Exemplo: Para Time Span =11s = 11000 Ms e Interval =10 Msec
Logo: Time Span / Interval + 1 = 11000 / 10 +1 = 1101 > 1024 
COMENTÁRIOS: Ou seja, se a cada 10Msec se eu pegar uma amostra em 11000 Msec eu 
terei 1100 amostras, logo 1100>1023. Desconsiderando é claro, na a análise o +1. 
È importante observar que: 
1) Quanto maior o intervalo a ser observado, mais nitido fica a variável, porém mais 
lento será a visualização da atualização das variáveis. Veja o exemplo a seguir: 
108�
2) O Interval deverá ser Múltiplo e óbvio menor que Time Span, ou seja Time Span / 
Interval deve ser um número inteiro. 
Exemplo: Time Span = 11 s = 11000 Msec e Interval =12 Msec não é possível embora a 
conta Time Span / Interval + 1 < 1024
2 Eixo da Absissa (Tempo)Time Divisions –
2.1 Numer of Major Div – Determina quantas divisões o eixo da absissa terá, para o nosso 
exemplo 6 divisões; 
2.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divisões o eixo da absissa terá, para o 
nosso exemplo 3 sub-divisões; 
2.3Major Div/Timer Label – Indica onde o tempo irá aparecer no gráfico. Deve ser múltiplo 
e menor ou igual a Numer of Major Div ( 6 ), para o nosso exemplo pode ser 1,2,3 e 6. 
Top Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label irá aparecer 
acima no gráfico, é pouco usual. 
109�
Bottom Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label irá 
aparecer na absissa no gráfico, é o que normalmente é usado. 
EXEMPLO:
 
Exemplo 1: = 6 
Exemplo 2: = 3 
110�
Observação
 deve ser múltiplo de 3 e 6, pois somente em uma dessas linhas posso 
localizar o tempo; não faz sentido por exemplo 4. 
4 Eixo da Ordenada (Tagnames) 
4.1 Numer of Major Div – Determina quantas divisões o eixo da ordenada terá, para o nosso 
exemplo 4 divisões; 
4.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divisões o eixo da ordenada terá, para o 
nosso exemplo 2 sub-divisões; 
4.3 Major Div/Value Label – Indica onde as sub-divisões irá aparecer na ordenada. Deve ser 
múltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 4 ), para o nosso exemplo pode ser 
1,2.
Left Labels - Indica que as sub-divisões especificada em Major Div/Value Label irá 
aparecer à esquerda do gráfico, é o que normalmente é usado
Right Labels - Indica que as sub-divisões especificada em Major Div/ Value Label irá 
aparecer à direita do gráfico, é pouco usual. 
EXEMPLO:
111�
5 Pen 
Até 4 tagnames podem ser visualizadas ao mesmo tempo. 
112�
Usuários
Pode-se controlar o acesso a uma aplicação através de uma lista de nomes, podendo 
atribuir uma senha a cada usuário e configurar níveis de segurança no seu sistema. 
O usuário “Administrador” possui acesso ilimitado ao sistema. Os demais 
usuários possuem um nível de segurança associado que permite a eles 
acessarem apenas as características atribuídas ao seu nível de acesso. 
Para se alterar as configurações dos usuários o usuárior deve ter nível de 
acesso maior ou igual a 9000. 
Ao entrar no windowmaker o usuário sempre terá os privilégio de administrator
com nível de acesso máximo, ou seja 9999. (cuidado! Não é administrador,
lembre-se a wonderware é americana) 
Ao entrar no WindowViewer o usuário perde o privilégio de administrador e terá 
nível de acesso mínimo, ou seja 0; obrigando o usuário a se logar novamente. 
1- Criando Novos Usuários 
Special/Security/Configure Users
113�
O Nome do usuário não deverá exceder a 16 caracteres 
Criando Usuários 
Digitar o Nome do Usuário, A Senha e o Nível de Acesso 
Ex.: Nome do Usuário: USUARIO 1 
A Senha: U1
Nível de Acesso: 1 
114�
Adicionar: Add 
Repetir para os usuários 2
Nome do Usuário: USUARIO 2 
A Senha: U2
Nível de Acesso: 2 
Repetir para os usuários 3
Nome do Usuário: USUARIO 3 
A Senha: U3
Nível de Acesso: 3 
115�
2- Restrições com nível de acesso 
 2.1- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario 
ADMINISTRADOR com nível de acesso 9999 acesse o primeiro botão. Veja 
o procedimento a seguir: 
O primeiro botão não(off) deve estar desabilitado para o nível de acesso = 
9999; ou seja ADMINISTRADOR 
116�
2.2- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario 1 com nível de 
acesso 1 acesse o segundo botão. Veja o procedimento a

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