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ROTEIRO DA OFICINA INTERDISCIPLINAR
Tudo começa na conscientização do professor de que:
É importante aplicar na sala de aula o lúdico, tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas no cotidiano do nosso aluno.
Devemos também tomar consciência de que não será no primeiro jogo aplicado que os alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fazes que deva percorrer tudo é um processo.
Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.
A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. 
A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
• Compreender enunciados orais e escritos.
• Exprimir oralmente e por escrito, enunciados de problemas e conclusões.
• Utilizar a nomenclatura adequada.
• Interpretar e utilizar representações matemáticas.
• Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa. 
Durante a aplicação do jogo o professor deve estar atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito.
O jogo deve ser visto pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento (como o conteúdo será abordado).
O professor deve estar sempre atento às novas formas de ensino, sempre focando o ensino na realidade de vida e aprendizado do seu aluno.
1a AULA: Conhecendo um pouco da história dos números negativos
Um pouco de história
Será que você estranhou os números negativos quando os viu pela primeira vez? Será que teve a impressão de que eles não eram números?
Se isso aconteceu, saiba que reações desse tipo ocorreram várias vezes na história da matemática.
No século III, ao resolver um problema, o matemático Diofante encontrou a resposta - 4. Ele a recusou, pois achava absurda a ideia de uma quantidade negativa. 
Passaram-se mais de mil anos e o preconceito permaneceu. O matemático Fibonacci recusou os negativos, apesar de ter percebido que um resultado negativo, num problema envolvendo dinheiro, significa prejuízo, em vez de lucro.
Mais ou menos na época do descobrimento do Brasil, o matemático Stiffel publicou um livro que dizia que os negativos eram números absurdos. Um pouco depois, o matemático Cardano chamou-os de número falsos. E até 1600 o famoso matemático François Viète continuava não aceitando os negativos.
Mas veja só que curioso: muito antes de Viète e Cardano, antes também de Diofante, os babilônios aceitavam muito bem os números negativos. Conheciam até regras para operar com eles.
O problema é que os conhecimentos dos babilônios foram esquecidos e, depois disso, foram necessários mais de vinte séculos para os negativos voltarem a ser aceitos. Você acha esquisito? Pode ser, mas a história é assim mesmo, cheia de retrocessos, de ida e vindas.
Somente a partir do século XVII é que os matemáticos passaram a usar os negativos com desembaraço. Mas o nome desses números mostra o quanto eles foram vistos com desconfiança. Afinal, número negativo indica negação de número, isto é, não-número. 
Hoje, os negativos são comuns no dia-a-dia. Estão nas medidas de temperatura e nos saldos bancários. Por isso, pouca gente estranha.
2a AULA: Sociabilização da classe através de atividade lúdica.
JOGO DE TRILHA
Justificativa
Jogos de trilha desse tipo, além de incentivar a sociabilização, propiciam o uso dos conceitos matemáticos de maneira de divertida.
Objetivo
Estimular o cálculo mental envolvendo números inteiros.
Apresentação
Jogo em grupo (Equipe A e Equipe B)
REGRAS DO JOGO:
Com os peões posicionados no zero do tabuleiro, decide-se no par ou ímpar quem começa.
O jogador sorteado gira duas vezes a roleta e anota os números.
Então, joga o dado.
Se der adiciona os 2 números e anda o peão tantas casas quanto for a soma: no sentido horário se a soma for negativa, e no sentido anti-horário se a soma for positiva.
Se der subtrai os 2 números e, considerando a diferença , movimenta o peão de análoga à explicada acima.
Se o peão cair em casa com alguma instrução, o jogador deve executá-la antes de passar a vez.
Ganha aquele que levar o peão, antes dos adversários, a uma das saídas.
MATERIAL COMPLEMENTAR
Do mesmo material que fizeram a trilha, recortem as peças que usarão na hora de jogar.
Com um alfinete de cabeça, afixem o ponteiro na roleta, de modo que seja fácil girá-lo.
Dobrem a ficha na linha tracejada e colem um verso com o outro.
RELATÓRIO DOS ALUNOS
Atividade: Compreendendo o texto
1 – Assinale a ideia principal desse texto?
A dificuldade de aceitação dos números negativos pelos matemáticos ocidentais
A intolerância dos matemáticos antigos em relação a qualquer novidade
O grande desenvolvimento da Matemática na Babilônia.
2 – Pensem e respondam
 Releia o último parágrafo do texto. O que os autores quiseram dizer?
3 – Elabore um problema.
 Num problema envolvendo dinheiro, um resultado negativo significa prejuízo ou lucro. 
4 – Comparem informações e responda às questões
Que vantagem existe no uso de números negativos?
O texto diz que os babilônios conheciam até as regras para operar com os números negativos
Quais regras você conhece a respeito deles?
5 – O que vocês acharam dessa atividade lúdica?
Questões para pensar em grupo
Para quem está no sentido positivo, a instrução “volte 2 casas” equivale a adicionar qual número de casa? E a instrução “avance 2 casas”?
Para quem está no sentido negativo, a instrução “volte 3 casas” equivale adicionar qual número ao número de casa? E a instrução “avance 3 casas?
A instrução “vá para o oposto deste número” traz vantagem ou desvantagem para o jogador?
Se o peão estiver na casa do zero e no dado sair 
é melhor para o jogador que saiam na roleta dois números de mesmo sinal ou sinais contrários?

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