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Cap. 01 O Modelo de Objetos

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
CENTRO TECNOLÓGICO
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E DE ESTATÍSTICA
Programação Orientada a Objetos: JAVA
prof. Isaias C. Boratti
Isaias Camilo Boratti
Linguagem Java - Programação Orientada a Objetos
Objetivos: 
Apresentar os conceitos de programação orientada a objetos. 
Apresentar os principais recursos da linguagem Java. Prática de programação.
Bibliografia:
1. Boratti, I. C. Programação Orientada a Objetos usando Delphi. 
Visual Books. 2 ed. 2002.
2. Camarão, C e Figueiredo, L. Programação de Computadores em 
Java, LTC. 2003.
3. Deitel, H. M. e Deitel, P. J. Java Como Programar. Prentice Hall. 
3 ed. 2000.
4. Horstmann, C. S. e Cornell, G. Core Java, Volume I –
Fundamentos. Pearson Education. 2003.
Isaias Camilo Boratti
Sistema de avaliação:
1. Trabalho de aula (50%)
2. Prova escrita (50%)
Isaias Camilo Boratti
1. O Modelo de Objetos
ABSTRAÇÃO:
Processo usado na resolução de problemas através do qual observa-
se uma realidade e dela obtêm-se as entidades e fenômenos considerados 
essenciais, excluindo-se todos os aspectos considerados irrelevantes (ou 
secundários).
Exemplo: “Determinar a nota final de um aluno”
Aspectos relevantes: Notas obtidas, participação em aula.
Aspectos irrelevantes: Meio de transporte utilizado, caligrafia.
- Manipulação da complexidade
- Dependente da visão de quem a executa
Situação Real Abstração Modelo
Isaias Camilo Boratti
OBJETO:
Abstração de uma entidade do mundo real. Um objeto é a abstração 
de qualquer coisa que tenha significado dentro do contexto do problema a ser 
resolvido.
Exemplos: Um automóvel; uma viagem; uma aula, uma música; o clima de 
uma região; um pedido de compra de material; etc.
OBJETO: - apresenta identidade, tem ATRIBUTOS e COMPORTAMENTO
Identidade : nome do objeto.
Atributos: Características que definem a composição do objeto.
Comportamento: Conjunto de ações ou serviços que o objeto pode executar
Exemplo: objeto estaCaneta : Atributos: cor (azul), quantidade de tinta (5 ml);
Comportamento: escrever, parar de escrever;
Identificação
(nome)
Isaias Camilo Boratti
Objeto umAluno :
Atributos: matricula (9913200), nome ( José), nota da prova (9.0);
Comportamento : assistir aulas, estudar, fazer o trabalho;
Objeto umaMusica:
Atributos : autor (Roberto), nome (Detalhes), duração (3 min.);
Comportamento : reproduzir-se;
Objeto umaPorta:
Atributos: altura (2.1m), largura (0.8m), aFechadura (outro objeto );
Comportamento: abrir-se, fechar-se;
Observações:
1) Um objeto pode ser a abstração de qualquer coisa. Apresenta identificação, 
atributos e/ou comportamento.
2) São sinônimos: Objeto, instância, Ocorrência
Isaias Camilo Boratti
3) Representação visual de um objeto
umAluno
umObjeto
outroObjeto
4) Objetos Compostos (Agregação)
5) Todo Objeto pertence a uma CLASSE
Isaias Camilo Boratti
CLASSE :
Consiste em um texto escrito em uma linguagem (Java) que descreve 
principalmente quais serão os atributos de todos os objetos que pertencerem a 
mesma, bem como quais os serviços que estes objetos poderão executar. A um 
serviço definido na classe chama-se MÉTODO.
Caneta
cor
dono
quantTinta
escreva
pareDeEscrever
Nome da classe
Atributos
Métodos
Representação visual de uma Classe
Isaias Camilo Boratti
PROGRAMA:
Texto escrito em determinada linguagem (java) contendo um 
conjunto de instruções que envolvem a manipulação de objetos e suas 
respectivas classes, e que fazem com que, através ações / interações entre 
estes objetos, o problema seja resolvido.
Programa --> Conjunto de classes
Envio de Mensagem:
Um objeto se comunica com outro objeto através envio de mensagem.
Exemplos:
1) O objeto umAluno envia uma mensagem ao objeto umaCaneta:
umaCaneta.escrevaLinha(“Linha impressa...”);
2) O objeto umJogo envia uma mensagem ao objeto umDado:
umDado.facaLance();
Isaias Camilo Boratti
Exercício:
Escrever um programa Java que calcule a área de um círculo.
Objetos: umCirculo : classe Circulo
umaInterface : classe Interface
Todo programa Java consiste em um conjunto de classes. Deve existir uma 
classe que contenha um método estático de nome main. Coloque cada classe 
em um arquivo. O arquivo que contem uma classe deve ter o mesmo nome da 
classe e a extensão deve ser .java.
Isaias Camilo Boratti
public class Circulo
{ // declaração do atributo
protected double raio;
//declaração do construtor
public Circulo(double valorRaio)
{ raio = valorRaio; }
//declaração outros métodos
public double informeRaio()
{ return raio;}
public void recebaValorRaio( double vRaio)
{ raio = vRaio;}
public double fornecaArea()
{ return 3.1415*raio*raio;
}
}
import javax.swing.*;
public class Interface
{ // declaração do construtor da classe
public Interface()
{
}
//declaração do método pegueValorDouble
public double pegueValorDouble()
{ String valorLido;
valorLido = JOptionPane.showInputDialog("Entre com valor double");
double valor = Double.parseDouble(valorLido);
return valor;
}
// declaração do método mostreValorArea
public void mostreValorArea( Circulo umC)
{ double valor = umC.fornecaArea();
System.out.println("Valor da area :"+ valor); }
}
Isaias Camilo Boratti
public class Principal
{
public static void main(String argumentos[])
{ // declaração dos objetos
Interface umaInterface;
Circulo umCirculo;
// construção dos objetos
umaInterface = new Interface();
umCirculo = new Circulo(0);
// utilização dos objetos
double valorRaio = umaInterface.pegueValorDouble();
umCirculo.recebaValorRaio(valorRaio);
umaInterface.mostreValorArea(umCirculo);
System.exit(0);
}
}
Isaias Camilo Boratti
Exercícios propostos:
1) Escrever um programa que calcule a distância entre dois pontos. 
Considere um ponto representado nos sistema de coordenadas cartesianas.
2) Considerando que um aluno tenha realizado três provas, todas 
com o mesmo peso, escreva um programa que calcule a média final do aluno.
3) Para a classe Circulo, escreva a implementação de um método que 
devolva como resposta o perímetro do círculo.

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