Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO TECNOLÓGICO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E DE ESTATÍSTICA Programação Orientada a Objetos: JAVA prof. Isaias C. Boratti Isaias Camilo Boratti Linguagem Java - Programação Orientada a Objetos Objetivos: Apresentar os conceitos de programação orientada a objetos. Apresentar os principais recursos da linguagem Java. Prática de programação. Bibliografia: 1. Boratti, I. C. Programação Orientada a Objetos usando Delphi. Visual Books. 2 ed. 2002. 2. Camarão, C e Figueiredo, L. Programação de Computadores em Java, LTC. 2003. 3. Deitel, H. M. e Deitel, P. J. Java Como Programar. Prentice Hall. 3 ed. 2000. 4. Horstmann, C. S. e Cornell, G. Core Java, Volume I – Fundamentos. Pearson Education. 2003. Isaias Camilo Boratti Sistema de avaliação: 1. Trabalho de aula (50%) 2. Prova escrita (50%) Isaias Camilo Boratti 1. O Modelo de Objetos ABSTRAÇÃO: Processo usado na resolução de problemas através do qual observa- se uma realidade e dela obtêm-se as entidades e fenômenos considerados essenciais, excluindo-se todos os aspectos considerados irrelevantes (ou secundários). Exemplo: “Determinar a nota final de um aluno” Aspectos relevantes: Notas obtidas, participação em aula. Aspectos irrelevantes: Meio de transporte utilizado, caligrafia. - Manipulação da complexidade - Dependente da visão de quem a executa Situação Real Abstração Modelo Isaias Camilo Boratti OBJETO: Abstração de uma entidade do mundo real. Um objeto é a abstração de qualquer coisa que tenha significado dentro do contexto do problema a ser resolvido. Exemplos: Um automóvel; uma viagem; uma aula, uma música; o clima de uma região; um pedido de compra de material; etc. OBJETO: - apresenta identidade, tem ATRIBUTOS e COMPORTAMENTO Identidade : nome do objeto. Atributos: Características que definem a composição do objeto. Comportamento: Conjunto de ações ou serviços que o objeto pode executar Exemplo: objeto estaCaneta : Atributos: cor (azul), quantidade de tinta (5 ml); Comportamento: escrever, parar de escrever; Identificação (nome) Isaias Camilo Boratti Objeto umAluno : Atributos: matricula (9913200), nome ( José), nota da prova (9.0); Comportamento : assistir aulas, estudar, fazer o trabalho; Objeto umaMusica: Atributos : autor (Roberto), nome (Detalhes), duração (3 min.); Comportamento : reproduzir-se; Objeto umaPorta: Atributos: altura (2.1m), largura (0.8m), aFechadura (outro objeto ); Comportamento: abrir-se, fechar-se; Observações: 1) Um objeto pode ser a abstração de qualquer coisa. Apresenta identificação, atributos e/ou comportamento. 2) São sinônimos: Objeto, instância, Ocorrência Isaias Camilo Boratti 3) Representação visual de um objeto umAluno umObjeto outroObjeto 4) Objetos Compostos (Agregação) 5) Todo Objeto pertence a uma CLASSE Isaias Camilo Boratti CLASSE : Consiste em um texto escrito em uma linguagem (Java) que descreve principalmente quais serão os atributos de todos os objetos que pertencerem a mesma, bem como quais os serviços que estes objetos poderão executar. A um serviço definido na classe chama-se MÉTODO. Caneta cor dono quantTinta escreva pareDeEscrever Nome da classe Atributos Métodos Representação visual de uma Classe Isaias Camilo Boratti PROGRAMA: Texto escrito em determinada linguagem (java) contendo um conjunto de instruções que envolvem a manipulação de objetos e suas respectivas classes, e que fazem com que, através ações / interações entre estes objetos, o problema seja resolvido. Programa --> Conjunto de classes Envio de Mensagem: Um objeto se comunica com outro objeto através envio de mensagem. Exemplos: 1) O objeto umAluno envia uma mensagem ao objeto umaCaneta: umaCaneta.escrevaLinha(“Linha impressa...”); 2) O objeto umJogo envia uma mensagem ao objeto umDado: umDado.facaLance(); Isaias Camilo Boratti Exercício: Escrever um programa Java que calcule a área de um círculo. Objetos: umCirculo : classe Circulo umaInterface : classe Interface Todo programa Java consiste em um conjunto de classes. Deve existir uma classe que contenha um método estático de nome main. Coloque cada classe em um arquivo. O arquivo que contem uma classe deve ter o mesmo nome da classe e a extensão deve ser .java. Isaias Camilo Boratti public class Circulo { // declaração do atributo protected double raio; //declaração do construtor public Circulo(double valorRaio) { raio = valorRaio; } //declaração outros métodos public double informeRaio() { return raio;} public void recebaValorRaio( double vRaio) { raio = vRaio;} public double fornecaArea() { return 3.1415*raio*raio; } } import javax.swing.*; public class Interface { // declaração do construtor da classe public Interface() { } //declaração do método pegueValorDouble public double pegueValorDouble() { String valorLido; valorLido = JOptionPane.showInputDialog("Entre com valor double"); double valor = Double.parseDouble(valorLido); return valor; } // declaração do método mostreValorArea public void mostreValorArea( Circulo umC) { double valor = umC.fornecaArea(); System.out.println("Valor da area :"+ valor); } } Isaias Camilo Boratti public class Principal { public static void main(String argumentos[]) { // declaração dos objetos Interface umaInterface; Circulo umCirculo; // construção dos objetos umaInterface = new Interface(); umCirculo = new Circulo(0); // utilização dos objetos double valorRaio = umaInterface.pegueValorDouble(); umCirculo.recebaValorRaio(valorRaio); umaInterface.mostreValorArea(umCirculo); System.exit(0); } } Isaias Camilo Boratti Exercícios propostos: 1) Escrever um programa que calcule a distância entre dois pontos. Considere um ponto representado nos sistema de coordenadas cartesianas. 2) Considerando que um aluno tenha realizado três provas, todas com o mesmo peso, escreva um programa que calcule a média final do aluno. 3) Para a classe Circulo, escreva a implementação de um método que devolva como resposta o perímetro do círculo.
Compartilhar