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Aluno: AYLTON KENNEDY PITANGA
	Matrícula: 201608178731
	Disciplina: CCT0261 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	Período Acad.: 2017.3 EAD (G) / SM
	
	
		1.
		Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina, como outras linguagens estaticamente compiladas e sim para uma representação intermediária, chamada:
		Quest.: 1
	
	
	
	
	Servlet
	
	
	JavaServePages
	
	
	Bytecode
	
	
	classe
	
	
	Dot Net
	
	
		2.
		Uma das razões pela portabilidade da tecnologia Java é a utilização da JVM (Java Virtual Machine). É correto dizer em relação a JVM:
		Quest.: 2
	
	
	
	
	A JVM representa uma camada extra entre o sistema operacional e a aplicação, responsável por "traduzir" (entre outras funções) o que sua aplicação deseja fazer para as respectivas chamadas do sistema operacional no qual ela está rodando no momento, ou seja, sua aplicação roda sem nenhum envolvimento com o sistema operacional.
	
	
	Você precisa reescrever parte da sua aplicação toda vez que quiser mudar de sistema operacional.
	
	
	A JVM faz com que o código fonte e compilado seja para uma plataforma e sistema operacional específicos.
	
	
	A JVM gera um código executável para cada sistema operacional.
	
	
	Ela é usada para compilar um código Java.
	
	
		3.
		Em JAVA, os operadores lógicos 'E', 'OU' e 'NÃO' são representados respectivamente por:
		Quest.: 3
	
	
	
	
	*, +, ~
	
	
	and, or, not
	
	
	.and., .or., .not
	
	
	&&, ||, !
	
	
	&, #, $
	
	
		4.
		Marque a alternativa que define uma matriz de números inteiros com 4 linhas e 5 colunas:
		Quest.: 4
	
	
	
	
	int [][] matriz = new int [4][5];
	
	
	int [][] matriz = new int [5,4];
	
	
	int [][] matriz = new int [5][5];
	
	
	int [][] matriz = new int [4,5];
	
	
	int matriz [4][5];
	
	
		5.
		Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos.
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada.
		Quest.: 5
	
	
	
	
	Todas as alternativas estão erradas.
	
	
	Apenas a alternativa i está correta.
	
	
	Apenas a alternativa iii está correta.
	
	
	Todas as alternativas estão corretas.
	
	
	Apenas a alternativa ii está correta.
	
	
		6.
		O método setDefaultCloseOperation()pode ser executado com algumas constantes como argumento, marque a alternativa em que a constante usada destrói a janela.
		Quest.: 6
	
	
	
	
	HIDE_ON_CLOSE
	
	
	DO_NOTHING_ON_CLOSE
	
	
	EXIT_ON_CLOSE
	
	
	DISPOSE_ON_CLOSE
	
	
	DESTROI_ON_CLOSE
	
	
		7.
		Para realizar uma tarefa em um  programa é necessário um método. Os métodos descrevem os mecanismos que realmente realizam suas tarefas. Os métodos ocultam de seus usuários as tarefas complexas que ele realiza, por exemplo o pedal acelerador de um carro oculta dos motoristas os complexos mecanismos que fazem o carro andar mais rápido. Em Java primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, assim como os desenhos de engenharia de um carro abrigam o projeto de um pedal acelerador. Em uma classe você fornece um ou mais métodos que são projetados para realizar as tarefas da classe. Portanto marque a alternativa CORRETA referente aos métodos de uma classe.
		Quest.: 7
	
	
	
	
	O número de argumentos na chamada de um método não precisa necessariamente corresponder ao número de parâmetros definidos no método.
	
	
	No momento em que um método é chamado , seus argumentos são atribuídos a seus parâmetros. Então o corpo do método utiliza as variáveis de parâmetro para acessar os valores de argumento.
	
	
	Em geral você pode chamar um método de uma classe, mesmo sem ter criado um objeto desta classe.
	
	
	Um método pode especificar múltiplos parâmetros, separando cada parâmetro  do seguinte por um ponto e vírgula.
	
	
	Nem todo parâmetro precisa especificar necessariamente o tipo ou o identificador.
	
	
		8.
		Seja a classe:
public class TV {
            public boolean estadoTV;
public TV(boolean estadoTV){this.estadoTV=estadoTV;)
public void ligaTV() {estadoTV=true;}
public void desligaTV( ) {estadoTV=false;}
}
 
Marque a alternativa que apresenta uma forma correta de se criar uma instância para esta classe:
		Quest.: 8
	
	
	
	
	TV m=newTV(false );
	
	
	TV m.new TV();
	
	
	TV m=new TV();
	
	
	TV m.new TV(true );
	
	
	TV m.new TV;
	
	
		9.
		O conceito de Herança permite que uma classe herde todos atributos e métodos de uma classe pai. Neste contexto, classes abstratas se referem a:
		Quest.: 9
	
	
	
	
	classes sem métodos getters e setters
	
	
	tipos de classe que só permitem herdar atributos da classe pai
	
	
	classes que não podem ser instanciadas
	
	
	tipos de classe que só permitem herdar métodos da classe pai
	
	
	classes que só podem ter duas instâncias
	
	
		10.
		Uma classe pode possuir mais de um construtor. Eles devem ter o mesmo nome e diferenciar-se apenas pela quantidade e tipo de argumentos que recebem. Este mecanismo é chamado de:
		Quest.: 10
	
	
	
	
	sobrecarga de atributos
	
	
	sobrecarga de classes
	
	
	sobrecarga de linguagem
	
	
	sobrecarga de objeto
	
	
	sobrecarga de construtor

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