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0 3 BELENZINHO PROJETO INTEGRADOR - ARTIGO NOME: Cristiane Santos RA 8744128995 NOME: Gislaine Santos RA 8744128882 NOME: Michelle Santos RA 9140263445 NOME: Leilia Pinheiro Pires RA 9140952659 NOME: Edson Ramos de Oliveira RA 9374330703 TITULO O Lúdico na Educação do ensino “Fundamental I” e a Aplicação de Novas Tecnologias. Tânia Mara Toledo – Tutora EAD. SÃO PAULO - SP ABRIL/2017 CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CURSO DE PEDAGOGIA ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 1 “Agradecemos a Deus, que nos fez perseverar sobre nossos desafios e nos deu a fé para que pudéssemos ter algo que servisse de base alcançar todos os nossos objetivos” ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 2 Agradecimento Agradecemos todos os professores que nos orientaram durante nossa jornada e proporcionaram o obtenção do conhecimento não somente o racional mas também o emocional, pois, sempre nos trataram com afetividade, educação e que tanto se dedicaram а nós, e não somente por terem nos ensinado, mas por terem nos feito aprender. А palavra mestre, nunca fará justiça аоs professores dedicados аоs quais sem nominar terão os nossos eternos agradecimentos. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 3 Resumo Com a evolução da tecnologia nos dias atuais, é perceptível que temos que acompanhar tais mudanças associando o lúdico e à tecnologia e desta forma garantir que os educados alcancem de forma mais efetiva e dentro do contexto atual seu aprendizado e desenvolvimento motor, utilizando todos os dias mais recursos tecnológicos. O artigo além de tratar esta defasagem da educação trata também dos seguintes questionamentos e problemáticas: Qual a contribuições da utilização da tecnologia no desenvolvimento do lúdico na Educação fundamental I; A trajetória histórica do lúdico e da Educação Fundamental e seu objetivo, verificando quais as contribuições e quais os novos recursos da tecnologia podem agregar de valor ao aprendizado; A aplicabilidade do lúdico no sistema da aprendizagem e suas facilidades na interação dos educados e educandos; Necessidade da formação continuada dos educadores, para que saibam manusear e trabalhar com as tecnologias em ambientes de educação, visto que a sociedade em que vivemos está cada dia mais envolvida com desenvolvimento tecnológico (dentro do ambiente de ensino) A busca por meios para associar o lúdico de maneira tecnológico, criando novas metodologias de ensino, tendo o desenvolvimento tecnológico como aliado na educação e a inclusão de alunos. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 4 Sumário 1. Introdução 5 2. Desenvolvimento 6 2.1 Objetivo 6 2.2 História do Lúdico na Educação Infantil 6 2.3 O Lúdico Versus Novas Tecnológicas 7 2.4 Ensino Aprendizagem a Partir do Lúdico e das Novas Tecnologias 8 2.5 Tecnologia e a ludicidade 9 2.5.1 Jogos Eletrônicos e Vídeo Games 10 2.5.2 Utilização de Jogos na Educação 10 2.5.3 Dificuldade e Desafios 11 2.5.4 Qualidade e Variedades dos Jogos 12 2.5.5 A Experiência Epistêmica 12 2.5.6 Educadores Preparados 13 2.6 Desenvolvimento de Jogos Educativos- Iniciativas e Possibilidades 13 2.6.1 Tecnologia como Ferramenta Inclusiva 14 3. Considerações finas 17 4. Referencias 18 ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 5 1- INTRODUÇÃO Com a informações estando a um “click” para todas as etapas de ensino, a tecnologia passou a ser o cerne deste milênio onde as informações e comunicações estão sendo propagadas de maneira mais rápida. No presente artigo, foi desenvolvida uma pesquisa que tem por tema: Novas Tecnologias: E uma Releitura do Lúdico na Educação Infantil com base em novos métodos tecnológicos a serem aplicados. Com a tecnologia mais acessível, a educação precisa acompanhar as mudanças sendo importante aliar-se de forma construtiva a estas novas tecnologias para que ocorra um favorecimento a aprendizagem do educando, ou seja, o desenvolvimento de novas tecnologias em aula, não somente no âmbito do conhecimento e pesquisa, mas também de forma lúdica de forma que os educandos e educadores possam potencializar seus métodos de a aprendizagem e no ensino da educação infantil. Ao verificar quais as contribuição a tecnologia pode proporcionar para serem utilizadas como recurso lúdico no processo de aprendizagem das crianças na educação Infantil, notamos que precisamos conhecer a trajetória histórica do lúdico, analisar a contribuição do lúdico e a tecnologia para o processo de aprendizagem dos alunos, bem como conhecer a tecnologia associada à educação inclusiva. É importante dizer que a tecnologia pode e deve ser usada como parte da educação, devido ao seu uso no ambiente educacional estar se tornado corriqueiro, devemos desta forma fazer com que estes recursos tecnológicos contribuam e façam parte dos currículos escolares, e para que os momentos lúdicos tecnológicos sejam mais utilizados, procurando entender os objetivos de se estudar e pesquisar sobre a aplicação de novas metodologias a serem desenvolvidas e também a formação dos educadores para uma transformação de suas aulas, e que se tornem mais criativas, divertidas e incentivem a participação dos envolvidos de forma integral. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 6 2- DESENVOLVIMENTO 2.1 OBJETIVO Objetos deste artigo e a interação digital, ou seja, é a inserção da tecnologia na aprendizagem com o uso de recursos que apoiam a prática pedagógica do lúdico dentro e fora do ambiente de ensino, com jogos, animações, simuladores e vídeo aulas, para que possam ser utilizados de forma a facilitar e auxiliar o educando na aprendizagem. Trabalhar estes conteúdos tecnológicos e as suas competências, são necessários para que sejam utilizados no auxílio de planejamento de atividades educativas mais criativas, que despertem a vontade dos alunos combatendo a evasão escolar e atraindo cada vez a atualidade e os recursos utilizados por alunos no seu dia a dia no ambiente de ensino como elemento de integração e como ferramenta de aprendizagem. Podendo ser utilizados diretamente pelo aluno e por seus familiares para estudar e aprender fora da escola. Como referência podemos citar a Escola Digital e o Portal do Professor (MEC) que servem como exemplos de plataformas que reúnem em seus repositórios objetos categorizados por série, disciplina e conteúdo. A interação digital tem como uma das características facilitar a busca dos educadores por esses recursos, sendo que podem recorrer a recursos educacionais abertos que são aqueles que estão sob domínio público ou licença aberta, possibilitando a utilização e adaptação por qualquer pessoa. 2.2 HISTÓRIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Após a 1º guerra mundial surgiu a necessidade de se dar maior importância a educação infantil, pois nesse momento houve um aumento de crianças órfão e a degradação do meio ambiente que conviviam, motivo que preocupou médicos e psiquiatras, a principaldelas foi a psiquiatra italiana Maria Montessori, (1879 – 1952), construtoras de propostas sistematizadas para a Educação Infantil que através de estudos médicos, propôs o uso de matérias apropriados como recursos lúdicos a educação. Desde então surgiram diversas e valiosas contribuições para a ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 7 Educação Infantil, como as de Vygotsky, Piaget, Freinet, mostrando a necessidade de mudanças na situação social da infância, e a ideia da criança como portadora de direito e acreditando que o desenvolvimento da criança deveria ser estimulado desde o nascimento, reconhecendo a criança como sujeito social, participante e ativa na construção do saber, na qual se valorizava a própria criança e associava-se seu aprendizado ao jogo, criando uma renovada e aprofundada prática pedagógica, como afirma Oliveira, (2002). 3 Rousseau (1995), estas constatações foram importantes para a área da educação infantil, pois a partir de então muitas inserções houveram e continuaram, desta forma podemos considerar que nas décadas de 80 e 90 , os avanços foram mais significativos pois houve , na área da Educação Infantil a promulgação da Constituição Federal de 1988, que determinou que “50% da aplicação obrigatória de recursos em educação fosse destinado a programa de alfabetização” (OLIVEIRA, 2002, p 116); promulgação do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA, 1990) e aprovação da nova Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/96). Entendeu-se na educação que o brincar era algo inerente à criança, e de acordo com os métodos Montessori, as ideias de Piaget, Vygotsky faziam parte do desenvolvimento da criança e também e que deveriam ser incorporados ao método de ensino com maior ênfase, desta fôrma o lúdico ganhou muita importância no desenvolvimento infantil, transformando este em desenvolvimento em uma aprendizagem bem mais prazerosa. 2.3 – O LÚDICO VERSUS NOVAS TECNOLÓGICAS. A história nos mostra que a brincadeira e o jogo já foram vistos como mera diversão, sem cunho pedagógico, felizmente essa ideia mudou e é possível verificar que estudos apontam que ao contrário do que fora visto a brincadeira e o jogo. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 8 Fazem parte da autonomia, desenvolvimento e interação da criança, porém como lidar com a tecnologia e manter a bases da estrutura da educação inseridos no lúdico, este é um desafio que todos os educadores enfrentam, pois muitos são imigrantes desta tecnologia enquanto os alunos são nativos e estão em pleno processo de exploração vivem e convivem com este material, como ferramenta de uso diário. 2.4 ENSINO APRENDIZAGEM A PARTIR DO LÚDICO E DAS NOVAS TECNOLOGIAS Nos dias atuais as brincadeiras tradicionais vem perdendo espaço para as brincadeiras digitais, isso porque, as brincadeiras tradicionais envolvem mais dinâmica, participação de mais de um indivíduo, e ou, a interação de grupos, deste mesmo modo as brincadeiras com elementos tecnológicos possibilitam a simulação de situações que até então, eram impossíveis, onde a interação de indivíduos e grupos podem ser virtuais. A interatividade atual considerando as novas gerações fazem com que os recursos tecnológicos vão além do faz de conta e diante de tantas novidades, a aplicabilidade do lúdico deve caminhar lado a lado com estas novas tecnologia, visto que as crianças de hoje tem livre acesso a tecnologias e trocam antigas brincadeiras, por sofisticados jogos eletrônicos. Todavia, conforme pesquisas psicogenéticas, a urgência da linguagem acarreta modificações importantes em aspectos cognitivos, afetivos e sociais da criança, uma vez que ela possibilita as interações interindividuais e fornece, principalmente, a capacidade de trabalhar com representações para atribuir significados à realidade. Com isso, conforme aponta Rappaport (et al, 1981, p. 74) a criança adquire "capacidade de criticar os sistemas sociais e propor novos códigos de conduta: discute valores morais de seus pais e constrói os seus próprios (adquirindo, portanto, autonomia)". Assim, é importante que o professor de Educação Infantil conheça os estágios, refletindo sobre os estudos de Piaget para compreender as especificidades de cada criança. Tornar-se um professor mediador, sempre ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 9 valorizando o brincar, a fantasia, incentivando a criatividade, a imaginação das crianças, e tendo o aluno como protagonista da sua aprendizagem. 2.5 TECNOLOGIA E A LUDICIDADE Com a chegada de novas tecnologias nas escolas, com mais ênfase a aquelas ligadas à ludicidade, criaram novas perspectivas para educadores e alunos. Desta forma as crianças deixam a condição de consumidores e viram produtores de mídia, recriando linguagens e aumentando as possibilidades de expressão. Podemos ter como exemplo que uso de telefones celulares trazem maior facilidade a todo tipo de pesquisa e comunicação desenvolvida a alunos, bem como a contação de história que além da fala pode ter no mesmo contexto a interatividade da história. As mudanças ocorrem na velocidade da internet e alguns paradigmas caem por terra. Os games, acusados de estimular a violência e afetar a concentração apontam que os jogos eletrônicos estimulam o córtex cerebral e melhoram o controle motor de garotos e garotas. Os debatedores Lynn Alves, Maria Tereza Freitas e Fernando Mozart destacam a necessidade de o educador abandonar preconceitos e encarar a tecnologia como elemento importante em seu trabalho. Desafios O avanço do milênio se inicia com o impacto da rapidez com que as mudanças tecnológicos ocorrem, Ex.: Sites, blogs, fotoblogs, games, softwares de comunicação instantânea e telefones celulares com câmeras digitais (foto e vídeo) e computadores (menores e mais potentes) instrumentos cada vez mais utilizados por jovens de todas as idades. Com estas novas tecnologias, as novas gerações desenvolveram o poder de ir além do consumo passivo de produtos e serviços e transformaram se em autores em potencial. A neurociência através de pesquisas trazem boas notícias para pais e educadores que se mostram preocupados com os efeitos da tecnologia, no que diz respeito ao desenvolvimento de crianças e adolescentes. Estas apontam que computadores, videogames, filmes e programas de TV com conteúdo adequado estimulam a seleção de informação, a capacidade de dedução e a lógica. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 10 As interações sociais através do mundo virtual são simbólicas, educadores lembram que as tecnologias sempre provocaram mudanças profundas no modo de viver e que isto não é uma característica exclusiva da internet. Uma das contribuições da web, é o surgimento do hipertexto, navegação por meio do qual o internauta “acessam diversos” textos e se conectam. Desta forma quem determina a versão final de seu roteiro de leitura, chamada de “multilinear” através da interlocução. “Será que a escola conhece a riqueza dessa linguagem?”. 2.5.1 Jogos eletrônicos e vídeo games O termo edutainment (Education + Entertainment), ou Ludoinformação, refere-se à ideia de associar entretenimento a aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. O “edutainment” está baseado em um modelo pedagógico limitado pois não possui as vantagens dos jogos para simular fenômenos, engajar o jogador, através de um processo para expressar ideias criativamente, ou colaborando com outros jogadores. A ideia de uso da tecnologia digital não é uma idéia atual, ela teve início nos anos 80, já se vislumbrava que os computadores poderiam ser usado como instrumentospara aumentar o aprendizado para além das limitações físicas da sala de aula. Esta ideia se concretizou nos últimos tempos, porque os jogos por computador cresceram de tal maneira que se tronou ferramenta indispensável para o aprendizado. 2.5.2 Utilização dos jogos na educação Jogos de Aprendizado, levando em consideração a aplicação dos meios tecnológicos podemos ter os jogos eletrônicos, como ferramentas que podem possibilitar um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem níveis de dificuldade de acordo com a habilidade do indivíduo, porque trazem um feedback claro e imediato, bem como faz com que os envolvidos tenham escolhas e controle sobre suas ações e despertam a criatividade, a curiosidade, dando a oportunidade para colaboração entre os envolvidos, desperta a competição e a socialização. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 11 Estes eventos em outros tempos eram despertados através de brincadeiras lúdicas, hoje são substituídos por jogos eletrônicos, seja pela falta de espaços adequados, e desta forma estão cada dia mais perdendo espaços para os jogos tecnológicos, que se bem trabalhados podem manter as convicções estabelecidas pelos métodos Montessorianos, já que para Piaget, os jogos constituem uma condição para o desenvolvimento, pois quando crianças jogam assimilam as interações e podem transformar a realidade. “Os resultados de um estudo feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de entretenimento interativo, através de jogos, desenvolve nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durantes os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão [GAMELEARNING].” 2.5.3 Dificuldades e Desafios Mesmo com a massificação dos jogos eletrônicos que envolvem tanto educandos como educados existem muitas barreiras, que bloqueiam a maior aceitação bem como um melhor aproveitamento na escola. Existem alguns pilares que definem o sucesso para a utilização que são: Educadores preparados, Estrutura escolar e Planejamento adequados e a qualidade de jogos disponíveis. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 12 Se não forem levados em consideração estes pontos as experiências através da tecnologia podem gerar resultados frustrantes. 2.5.4 Qualidade e variedade dos jogos É necessário que os envolvidos tenham acessos a jogos de qualidade e variados, e com design que proporcionem melhor animação, cores e sons adequados que sejam criativos e desafiantes para garantir uma melhor interação desafiando a ludicidade a disposição dos alunos e professores. Saindo da condição simplista, dos questionamentos e das interatividades e brincadeiras de testes que tem como objetivo poiar o currículo escolar. Alguns recursos desenvolvidos na parte tecnológica, normalmente são medíocres quando levamos em consideração os objetivos educacionais. Nestas situações a estrutura de aprendizado fica desconectado da diversão, e os envolvidos aprendem a enganar o sistema. "O que me preocupa é que não há muito cuidado no desenvolvimento, os jogos são criados apenas com preocupações técnicas, mas não há adaptação para as faixas etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça", diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi [UNIVERSIA]. 2.5.5 A experiência epistêmica A ideia de fazer com que os jogos possam trazer uma maior experiência de aprendizado, segundo especialistas estes devem ser epistêmico”. Jogos epistêmicos são aqueles que os jogadores se envolvem com os projetos que integrem a comunidades, desta forma as práticas desta estrutura são chamadas de: “a gramática da cultura: o modo de pensar e agir que as pessoas aprendem quando eles se tornam parte da cultura”. O mesmo princípio pode ser aplicado aos jogos lúdicos. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 13 2.5.6 Educadores preparados O maior dos consensos é a necessidade de que os educadores tenham melhor orientação sobre o uso de tecnologias, ou seja que recebam melhor treinado. O problema e que a geração de educadores muitas vezes não jogam vídeo games, porém os alunos são nativos em jogos de vídeo game, isto causa uma grande desconexão. Desta forma seria necessário introduzir um novo produto neste meio, talvez a utilização de alunos que pudessem trabalhar em conjunto ao corpo pedagógico a fim de que a utilização de jogos como meios de interação fossem melhores aproveitados em sala, com o acompanhamento e a interação do professor desta forma seria desenvolvida uma simbiose entre o aprendizado do aluno bem como a do professor. O uso de tecnologia na sala de aula pode alcançar seus objetivos “quando o currículo no qual o jogo é construído é bom”. e proporcionam que os envolvidos usufruam de bons treinamentos, apoiados na construção do conhecimento no ambiente virtual dos jogos 2.6 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS – INICIATIVAS E POSSIBILIDADES Todas as brincadeiras sejam com o trabalho do lúdicas ou aquelas do dia a dia ajudam as crianças a desenvolverem o raciocínio lógico, coordenação motora e interação social, a prática das brincadeiras como desenvolvimento é cada vez mais compartilhada por educadores e pais e tem sido adotada em caráter pedagógico e educativo. Porém com o desenvolvimento de novas tecnologias, a maioria das brincadeiras atuais são realizados através de jogos interativos, desta forma é necessário novos conceitos para a utilização destas novas tecnologias como ferramenta de interação e de inclusão para os processos de ensino aprendizagem. Existem alguns processos para resolver os problemas educativos através da tecnologia, considerando as suas diversas aplicações e a forma que foram ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 14 introduzidas em escolas nas quais os estudantes usam a tecnologia para aprender em um ambiente virtual. Podemos então entender que os princípios de aprendizado existentes em jogos podem ser utilizados no futuro para melhorar o ensino de matérias como lúdico e outras matérias. Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo: Elabore jogos com um objetivo claro e simples. Elabore jogos com resultados incertos. Estruture o jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses. Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade. Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador. Ofereça algum nível de escolha para os jogadores. 2.6.1 Tecnologia como ferramenta Inclusiva O uso da tecnologia aliada ao lúdico pode ser utilizada como ferramenta de inclusão considerando que os jogos e as brincadeiras podem fazer parte das atividades de pessoas que participem de inclusões educativas, sobretudo nos níveis pré-escolares e nas séries iniciais. Segundo KISHIMOTO(2008), ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 15 “O jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino aprendizagem condiçõespara maximizar a construção do conhecimento.” Com o avanço tecnológico, podemos proporcionar a liberdade de movimentos através de jogos virtuais com aparelhos especializados, como por exemplo o Xbox, com Kinect, para simular jogos interativos que possibilitam e dão liberdades de movimentos que dificilmente poderiam ser realizados pela condição de brincadeiras tradicionais, estes jogos interativos podem proporcionar prazer e resultados mais consideráveis quanto tratamos da inclusão de fatores de aprendizagem com o apoio da ludicidade. O desenvolvimento de recursos tecnológicos, principalmente os que proporcionam acesso a informática, podem apresentar um panorama de recursos a serem utilizados para a educação de alunos com as mais variadas necessidades educacionais especiais estas tecnologias apresentam uma variada diversidade de ferramentas que podem ser implementadas na consolidação de um sistema educacional inclusivo, pelas suas possibilidades inesgotáveis de construção de recursos que facilitam o acesso às informações, conteúdos curriculares e conhecimentos em geral, por parte de toda a diversidade de pessoas dentre elas as que apresentam necessidades especiais. Esta situação é possível com a atuação de professores, como os principais personagens de uma promoção da educação inclusiva, que devem ter a atenção para elaborar um desafio especial para a adoção de esforços coletivos e compreensão e sua aplicabilidade no âmbito educacional, Como parte desses esforço a educação inclusiva e a formação de professores para o enfrentamento dos desafios e acolhimento das possibilidades postos pelas novas tecnologias esta educação especial, deve assumir uma nova responsabilidade, pois ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 16 constitui uma base solida no qual o aluno com deficiência irá se apoiar para efetivar sua aprendizagem escolar e está diretamente ligada à escolaridade comum e, consequentemente, aos desafios que as deficiências sensorial, intelectual, física, motora, os TGD e as altas habilidades/superlotação impõe nesse processo de inclusão escolar. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 17 CONSIDERAÇÕES FINAIS Existe hoje um grande quantidade de jogos interativos a disposição, que podem ser utilizados como conteúdo de ensino por professores e materiais de uso sistêmicos no desenvolvimento da aprendizagem do lúdico. Estas novas tecnologias a disposição tem como objetivo facilitar a criação um modelo de educação para o desenvolvimento do aluno, onde estas ferramentas educacionais e tecnológicas que estão à disposição do educadores facilitem os processos educativos. A ideia de utilizar o lúdico como ferramenta de inclusão também traz uma nova luz sobre o métodos aplicados em sala, com o envolvimento de educandos e educados em projetos com equipamentos de última geração. Porém existe a questão da formação dos profissionais da educação que necessitam interagir com as novas tecnologias e desta forma precisam ter atualizações constantes para que possam estar inseridos no ambiente tecnológico que permeia as gerações atuais. ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP Centro de Educação a Distância 18 Referências Bibliográficas O lúdico e a aprendizagem na cibercultura - Teses USP. Disponível em: <c.pdf > Acesso em 03 mares 2017. O Lúdico Versus Novas Tecnologias - Artigos de Educação. Disponível em: <Https://www.portaleducacao.com.br › Educação e Pedagogia › Artigos › Educação> acesso em 03 mar 2017. Tecnologia e ludicidade Por Marlucio Luna A. Disponível em: <brinqueeaprenda. blogspot.com/2009/05/tecnologia-e-ludicidade-por-marlucio.html> acesso em 03 mar 2017. O USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E. – SEED. Disponível em: <www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1381-8.pdf> Acesso em 03 mar 2017. Jogos e novas tecnologias na educação – Fatece. Disponível em:<www.fatece.edu.br/arquivos/arquivos%20revistas/perspectiva/volume2/3.pdf> Acesso em 03 mar 2017. A importância do lúdico na aprendizagem, com auxílio dos jogos | Abbri. Disponível em: <brinquedoteca.net.br/?p=1818>. PÉREZ GÓMEZ, A. L. Educação na era digital: a escola educativa. Porto Alegre: Penso, 2015. 192p. Acesso em 03 de mar 2017. WANG, WANDERLEY. O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente <http://www.portaldafamilia.org/artigos/artigo479.shtml>. Acesso em 20 de Mar 2017. RAMALHO, MARCIA RACHEL DA SILVA - Novas Tecnologias: Uma Releitura do Lúdico na Educação Infantil <http://nippromove.hospedagemdesites.ws/anais_simposio/arquivos_up/documentos /artigos>. Acesso em 20 de Mar 2017.
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