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O Lúdico na Educação do ensino “Fundamental I” e a Aplicação de Novas Tecnologias.

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 3 
 
 
 
BELENZINHO 
PROJETO INTEGRADOR - ARTIGO 
 
NOME: Cristiane Santos RA 8744128995 
NOME: Gislaine Santos RA 8744128882 
NOME: Michelle Santos RA 9140263445 
NOME: Leilia Pinheiro Pires RA 9140952659 
NOME: Edson Ramos de Oliveira RA 9374330703 
 
 
 
 
 
TITULO 
O Lúdico na Educação do ensino “Fundamental I” e a Aplicação de 
Novas Tecnologias. 
 
 
Tânia Mara Toledo – Tutora EAD. 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
ABRIL/2017
CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
CURSO DE PEDAGOGIA 
 
 
 
ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP 
Centro de Educação a Distância 
 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Agradecemos a Deus, que nos fez perseverar sobre nossos desafios e 
nos deu a fé para que pudéssemos ter algo que servisse de base 
alcançar todos os nossos objetivos” 
 
 
 
ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP 
Centro de Educação a Distância 
 
2 
 
 
 
 
 
 
Agradecimento 
 
 
Agradecemos todos os professores que nos orientaram durante nossa jornada e 
proporcionaram o obtenção do conhecimento não somente o racional mas também o 
emocional, pois, sempre nos trataram com afetividade, educação e que tanto se 
dedicaram а nós, e não somente por terem nos ensinado, mas por terem nos feito 
aprender. А palavra mestre, nunca fará justiça аоs professores dedicados аоs quais 
sem nominar terão os nossos eternos agradecimentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP 
Centro de Educação a Distância 
 
3 
 
Resumo 
Com a evolução da tecnologia nos dias atuais, é perceptível que temos que 
acompanhar tais mudanças associando o lúdico e à tecnologia e desta forma 
garantir que os educados alcancem de forma mais efetiva e dentro do contexto atual 
seu aprendizado e desenvolvimento motor, utilizando todos os dias mais recursos 
tecnológicos. O artigo além de tratar esta defasagem da educação trata também dos 
seguintes questionamentos e problemáticas: 
 Qual a contribuições da utilização da tecnologia no desenvolvimento do lúdico 
na Educação fundamental I; 
 A trajetória histórica do lúdico e da Educação Fundamental e seu objetivo, 
verificando quais as contribuições e quais os novos recursos da tecnologia 
podem agregar de valor ao aprendizado; 
 A aplicabilidade do lúdico no sistema da aprendizagem e suas facilidades na 
interação dos educados e educandos; 
 Necessidade da formação continuada dos educadores, para que saibam 
manusear e trabalhar com as tecnologias em ambientes de educação, visto 
que a sociedade em que vivemos está cada dia mais envolvida com 
desenvolvimento tecnológico (dentro do ambiente de ensino) 
 A busca por meios para associar o lúdico de maneira tecnológico, criando 
novas metodologias de ensino, tendo o desenvolvimento tecnológico como 
aliado na educação e a inclusão de alunos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP 
Centro de Educação a Distância 
 
4 
 
Sumário 
1. Introdução 5 
2. Desenvolvimento 6 
2.1 Objetivo 6 
2.2 História do Lúdico na Educação Infantil 6 
2.3 O Lúdico Versus Novas Tecnológicas 7 
2.4 Ensino Aprendizagem a Partir do Lúdico e das Novas Tecnologias 8 
2.5 Tecnologia e a ludicidade 9 
2.5.1 Jogos Eletrônicos e Vídeo Games 10 
2.5.2 Utilização de Jogos na Educação 10 
2.5.3 Dificuldade e Desafios 11 
2.5.4 Qualidade e Variedades dos Jogos 12 
2.5.5 A Experiência Epistêmica 12 
2.5.6 Educadores Preparados 13 
2.6 Desenvolvimento de Jogos Educativos- Iniciativas e Possibilidades 13 
2.6.1 Tecnologia como Ferramenta Inclusiva 14 
3. Considerações finas 17 
4. Referencias 18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP 
Centro de Educação a Distância 
 
5 
 
1- INTRODUÇÃO 
Com a informações estando a um “click” para todas as etapas de ensino, a 
tecnologia passou a ser o cerne deste milênio onde as informações e comunicações 
estão sendo propagadas de maneira mais rápida. No presente artigo, foi 
desenvolvida uma pesquisa que tem por tema: Novas Tecnologias: E uma Releitura 
do Lúdico na Educação Infantil com base em novos métodos tecnológicos a serem 
aplicados. 
Com a tecnologia mais acessível, a educação precisa acompanhar as mudanças 
sendo importante aliar-se de forma construtiva a estas novas tecnologias para que 
ocorra um favorecimento a aprendizagem do educando, ou seja, o desenvolvimento 
de novas tecnologias em aula, não somente no âmbito do conhecimento e pesquisa, 
mas também de forma lúdica de forma que os educandos e educadores possam 
potencializar seus métodos de a aprendizagem e no ensino da educação infantil. 
Ao verificar quais as contribuição a tecnologia pode proporcionar para serem 
utilizadas como recurso lúdico no processo de aprendizagem das crianças na 
educação Infantil, notamos que precisamos conhecer a trajetória histórica do lúdico, 
analisar a contribuição do lúdico e a tecnologia para o processo de aprendizagem 
dos alunos, bem como conhecer a tecnologia associada à educação inclusiva. É 
importante dizer que a tecnologia pode e deve ser usada como parte da educação, 
devido ao seu uso no ambiente educacional estar se tornado corriqueiro, devemos 
desta forma fazer com que estes recursos tecnológicos contribuam e façam parte 
dos currículos escolares, e para que os momentos lúdicos tecnológicos sejam mais 
utilizados, procurando entender os objetivos de se estudar e pesquisar sobre a 
aplicação de novas metodologias a serem desenvolvidas e também a formação dos 
educadores para uma transformação de suas aulas, e que se tornem mais criativas, 
divertidas e incentivem a participação dos envolvidos de forma integral. 
 
 
 
 
 
ANHANGUERA EDUCACIONAL – UNIDERP 
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6 
 
2- DESENVOLVIMENTO 
2.1 OBJETIVO 
Objetos deste artigo e a interação digital, ou seja, é a inserção da tecnologia na 
aprendizagem com o uso de recursos que apoiam a prática pedagógica do lúdico 
dentro e fora do ambiente de ensino, com jogos, animações, simuladores e vídeo 
aulas, para que possam ser utilizados de forma a facilitar e auxiliar o educando na 
aprendizagem. 
Trabalhar estes conteúdos tecnológicos e as suas competências, são necessários 
para que sejam utilizados no auxílio de planejamento de atividades educativas mais 
criativas, que despertem a vontade dos alunos combatendo a evasão escolar e 
atraindo cada vez a atualidade e os recursos utilizados por alunos no seu dia a dia 
no ambiente de ensino como elemento de integração e como ferramenta de 
aprendizagem. Podendo ser utilizados diretamente pelo aluno e por seus familiares 
para estudar e aprender fora da escola. 
Como referência podemos citar a Escola Digital e o Portal do Professor (MEC) que 
servem como exemplos de plataformas que reúnem em seus repositórios objetos 
categorizados por série, disciplina e conteúdo. 
A interação digital tem como uma das características facilitar a busca dos 
educadores por esses recursos, sendo que podem recorrer a recursos educacionais 
abertos que são aqueles que estão sob domínio público ou licença aberta, 
possibilitando a utilização e adaptação por qualquer pessoa. 
 
2.2 HISTÓRIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
Após a 1º guerra mundial surgiu a necessidade de se dar maior importância a 
educação infantil, pois nesse momento houve um aumento de crianças órfão e a 
degradação do meio ambiente que conviviam, motivo que preocupou médicos e 
psiquiatras, a principaldelas foi a psiquiatra italiana Maria Montessori, (1879 – 
1952), construtoras de propostas sistematizadas para a Educação Infantil que 
através de estudos médicos, propôs o uso de matérias apropriados como recursos 
lúdicos a educação. Desde então surgiram diversas e valiosas contribuições para a 
 
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7 
 
Educação Infantil, como as de Vygotsky, Piaget, Freinet, mostrando a necessidade 
de mudanças na situação social da infância, e a ideia da criança como portadora de 
direito e acreditando que o desenvolvimento da criança deveria ser estimulado 
desde o nascimento, reconhecendo a criança como sujeito social, participante e 
ativa na construção do saber, na qual se valorizava a própria criança e associava-se 
seu aprendizado ao jogo, criando uma renovada e aprofundada prática pedagógica, 
como afirma Oliveira, (2002). 3 Rousseau (1995), estas constatações foram 
importantes para a área da educação infantil, pois a partir de então muitas inserções 
houveram e continuaram, desta forma podemos considerar que nas décadas de 80 e 
90 , os avanços foram mais significativos pois houve , na área da Educação Infantil a 
promulgação da Constituição Federal de 1988, que determinou que “50% da 
aplicação obrigatória de recursos em educação fosse destinado a programa de 
alfabetização” (OLIVEIRA, 2002, p 116); promulgação do Estatuto da Criança e do 
Adolescente (ECA, 1990) e aprovação da nova Lei de Diretrizes e Bases da 
Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/96). 
Entendeu-se na educação que o brincar era algo inerente à criança, e de acordo 
com os métodos Montessori, as ideias de Piaget, Vygotsky faziam parte do 
desenvolvimento da criança e também e que deveriam ser incorporados ao método 
de ensino com maior ênfase, desta fôrma o lúdico ganhou muita importância no 
desenvolvimento infantil, transformando este em desenvolvimento em uma 
aprendizagem bem mais prazerosa. 
 
2.3 – O LÚDICO VERSUS NOVAS TECNOLÓGICAS. 
 
 
A história nos mostra que a brincadeira e 
o jogo já foram vistos como mera 
diversão, sem cunho pedagógico, 
felizmente essa ideia mudou e é possível 
verificar que estudos apontam que ao 
contrário do que fora visto a brincadeira e 
o jogo. 
 
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Fazem parte da autonomia, desenvolvimento e interação da criança, porém como 
lidar com a tecnologia e manter a bases da estrutura da educação inseridos no 
lúdico, este é um desafio que todos os educadores enfrentam, pois muitos são 
imigrantes desta tecnologia enquanto os alunos são nativos e estão em pleno 
processo de exploração vivem e convivem com este material, como ferramenta de 
uso diário. 
 
2.4 ENSINO APRENDIZAGEM A PARTIR DO LÚDICO E DAS NOVAS 
TECNOLOGIAS 
Nos dias atuais as brincadeiras tradicionais vem perdendo espaço para as 
brincadeiras digitais, isso porque, as brincadeiras tradicionais envolvem mais 
dinâmica, participação de mais de um indivíduo, e ou, a interação de grupos, deste 
mesmo modo as brincadeiras com elementos tecnológicos possibilitam a simulação 
de situações que até então, eram impossíveis, onde a interação de indivíduos e 
grupos podem ser virtuais. A interatividade atual considerando as novas gerações 
fazem com que os recursos tecnológicos vão além do faz de conta e diante de 
tantas novidades, a aplicabilidade do lúdico deve caminhar lado a lado com estas 
novas tecnologia, visto que as crianças de hoje tem livre acesso a tecnologias e 
trocam antigas brincadeiras, por sofisticados jogos eletrônicos. 
Todavia, conforme pesquisas psicogenéticas, a urgência da linguagem acarreta 
modificações importantes em aspectos cognitivos, afetivos e sociais da criança, uma 
vez que ela possibilita as interações interindividuais e fornece, principalmente, a 
capacidade de trabalhar com representações para atribuir significados à realidade. 
Com isso, conforme aponta Rappaport (et al, 1981, p. 74) a criança adquire 
"capacidade de criticar os sistemas sociais e propor novos códigos de conduta: 
discute valores morais de seus pais e constrói os seus próprios (adquirindo, 
portanto, autonomia)". Assim, é importante que o professor de Educação Infantil 
conheça os estágios, refletindo sobre os estudos de Piaget para compreender as 
especificidades de cada criança. Tornar-se um professor mediador, sempre 
 
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valorizando o brincar, a fantasia, incentivando a criatividade, a imaginação das 
crianças, e tendo o aluno como protagonista da sua aprendizagem. 
 
2.5 TECNOLOGIA E A LUDICIDADE 
Com a chegada de novas tecnologias nas escolas, com mais ênfase a aquelas 
ligadas à ludicidade, criaram novas perspectivas para educadores e alunos. Desta 
forma as crianças deixam a condição de consumidores e viram produtores de mídia, 
recriando linguagens e aumentando as possibilidades de expressão. Podemos ter 
como exemplo que uso de telefones celulares trazem maior facilidade a todo tipo de 
pesquisa e comunicação desenvolvida a alunos, bem como a contação de história 
que além da fala pode ter no mesmo contexto a interatividade da história. 
As mudanças ocorrem na velocidade da internet e alguns paradigmas caem por 
terra. Os games, acusados de estimular a violência e afetar a concentração apontam 
que os jogos eletrônicos estimulam o córtex cerebral e melhoram o controle motor 
de garotos e garotas. Os debatedores Lynn Alves, Maria Tereza Freitas e Fernando 
Mozart destacam a necessidade de o educador abandonar preconceitos e encarar a 
tecnologia como elemento importante em seu trabalho. 
Desafios 
O avanço do milênio se inicia com o impacto da rapidez com que as mudanças 
tecnológicos ocorrem, Ex.: Sites, blogs, fotoblogs, games, softwares de 
comunicação instantânea e telefones celulares com câmeras digitais (foto e vídeo) e 
computadores (menores e mais potentes) instrumentos cada vez mais utilizados por 
jovens de todas as idades. 
Com estas novas tecnologias, as novas gerações desenvolveram o poder de ir além 
do consumo passivo de produtos e serviços e transformaram se em autores em 
potencial. 
A neurociência através de pesquisas trazem boas notícias para pais e educadores 
que se mostram preocupados com os efeitos da tecnologia, no que diz respeito ao 
desenvolvimento de crianças e adolescentes. Estas apontam que computadores, 
videogames, filmes e programas de TV com conteúdo adequado estimulam a 
seleção de informação, a capacidade de dedução e a lógica. 
 
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As interações sociais através do mundo virtual são simbólicas, educadores lembram 
que as tecnologias sempre provocaram mudanças profundas no modo de viver e 
que isto não é uma característica exclusiva da internet. 
Uma das contribuições da web, é o surgimento do hipertexto, navegação por meio 
do qual o internauta “acessam diversos” textos e se conectam. Desta forma quem 
determina a versão final de seu roteiro de leitura, chamada de “multilinear” através 
da interlocução. “Será que a escola conhece a riqueza dessa linguagem?”. 
 
2.5.1 Jogos eletrônicos e vídeo games 
O termo edutainment (Education + Entertainment), ou Ludoinformação, refere-se à 
ideia de associar entretenimento a aprendizado. A proposta é criar experiências 
divertidas que tenham fundo educativo. 
O “edutainment” está baseado em um modelo pedagógico limitado pois não possui 
as vantagens dos jogos para simular fenômenos, engajar o jogador, através de um 
processo para expressar ideias criativamente, ou colaborando com outros jogadores. 
A ideia de uso da tecnologia digital não é uma idéia atual, ela teve início nos anos 
80, já se vislumbrava que os computadores poderiam ser usado como instrumentospara aumentar o aprendizado para além das limitações físicas da sala de aula. 
Esta ideia se concretizou nos últimos tempos, porque os jogos por computador 
cresceram de tal maneira que se tronou ferramenta indispensável para o 
aprendizado. 
2.5.2 Utilização dos jogos na educação 
Jogos de Aprendizado, levando em consideração a aplicação dos meios 
tecnológicos podemos ter os jogos eletrônicos, como ferramentas que podem 
possibilitar um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem níveis de 
dificuldade de acordo com a habilidade do indivíduo, porque trazem 
um feedback claro e imediato, bem como faz com que os envolvidos tenham 
escolhas e controle sobre suas ações e despertam a criatividade, a curiosidade, 
dando a oportunidade para colaboração entre os envolvidos, desperta a competição 
e a socialização. 
 
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Estes eventos em outros tempos eram despertados através de brincadeiras lúdicas, 
hoje são substituídos por jogos eletrônicos, seja pela falta de espaços adequados, e 
desta forma estão cada dia mais perdendo espaços para os jogos tecnológicos, que 
se bem trabalhados podem manter as convicções estabelecidas pelos métodos 
Montessorianos, já que para Piaget, os jogos constituem uma condição para o 
desenvolvimento, pois quando crianças jogam assimilam as interações e podem 
transformar a realidade. 
“Os resultados de um estudo feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de 
entretenimento interativo, através de jogos, desenvolve nos alunos maiores 
habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os 
resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, 
tanto durantes os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão 
[GAMELEARNING].” 
2.5.3 Dificuldades e Desafios 
Mesmo com a massificação dos jogos eletrônicos que envolvem tanto educandos 
como educados existem muitas barreiras, que bloqueiam a maior aceitação bem 
como um melhor aproveitamento na escola. 
 Existem alguns pilares que definem o sucesso para a utilização que são: 
 Educadores preparados, 
 Estrutura escolar e 
 Planejamento adequados e a qualidade de jogos disponíveis. 
 
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Se não forem levados em consideração estes pontos as experiências através da 
tecnologia podem gerar resultados frustrantes. 
2.5.4 Qualidade e variedade dos jogos 
É necessário que os envolvidos tenham acessos a jogos de qualidade e variados, e 
com design que proporcionem melhor animação, cores e sons adequados que sejam 
criativos e desafiantes para garantir uma melhor interação desafiando a ludicidade a 
disposição dos alunos e professores. 
Saindo da condição simplista, dos questionamentos e das interatividades e 
brincadeiras de testes que tem como objetivo poiar o currículo escolar. Alguns 
recursos desenvolvidos na parte tecnológica, normalmente são medíocres quando 
levamos em consideração os objetivos educacionais. Nestas situações a estrutura 
de aprendizado fica desconectado da diversão, e os envolvidos aprendem a enganar 
o sistema. 
"O que me preocupa é que não há muito cuidado no desenvolvimento, os jogos são 
criados apenas com preocupações técnicas, mas não há adaptação para as faixas 
etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. Um jogo 
com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça", 
diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi 
[UNIVERSIA]. 
2.5.5 A experiência epistêmica 
A ideia de fazer com que os jogos possam trazer uma maior experiência de 
aprendizado, segundo especialistas estes devem ser epistêmico”. Jogos epistêmicos 
são aqueles que os jogadores se envolvem com os projetos que integrem a 
comunidades, desta forma as práticas desta estrutura são chamadas de: “a 
gramática da cultura: o modo de pensar e agir que as pessoas aprendem quando 
eles se tornam parte da cultura”. O mesmo princípio pode ser aplicado aos jogos 
lúdicos. 
 
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13 
 
2.5.6 Educadores preparados 
O maior dos consensos é a necessidade de que os educadores tenham melhor 
orientação sobre o uso de tecnologias, ou seja que recebam melhor treinado. O 
problema e que a geração de educadores muitas vezes não jogam vídeo games, 
porém os alunos são nativos em jogos de vídeo game, isto causa uma grande 
desconexão. 
Desta forma seria necessário introduzir um novo produto neste meio, talvez a 
utilização de alunos que pudessem trabalhar em conjunto ao corpo pedagógico a fim 
de que a utilização de jogos como meios de interação fossem melhores aproveitados 
em sala, com o acompanhamento e a interação do professor desta forma seria 
desenvolvida uma simbiose entre o aprendizado do aluno bem como a do professor. 
 O uso de tecnologia na sala de aula pode alcançar seus objetivos “quando o 
currículo no qual o jogo é construído é bom”. e proporcionam que os envolvidos 
usufruam de bons treinamentos, apoiados na construção do conhecimento no 
ambiente virtual dos jogos 
2.6 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS – INICIATIVAS E 
POSSIBILIDADES 
 Todas as brincadeiras sejam com o trabalho do lúdicas ou aquelas do dia a dia 
ajudam as crianças a desenvolverem o raciocínio lógico, coordenação motora e 
interação social, a prática das brincadeiras como desenvolvimento é cada vez mais 
compartilhada por educadores e pais e tem sido adotada em caráter pedagógico e 
educativo. Porém com o desenvolvimento de novas tecnologias, a maioria das 
brincadeiras atuais são realizados através de jogos interativos, desta forma é 
necessário novos conceitos para a utilização destas novas tecnologias como 
ferramenta de interação e de inclusão para os processos de ensino aprendizagem. 
Existem alguns processos para resolver os problemas educativos através da 
tecnologia, considerando as suas diversas aplicações e a forma que foram 
 
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14 
 
introduzidas em escolas nas quais os estudantes usam a tecnologia para aprender 
em um ambiente virtual. Podemos então entender que os princípios de aprendizado 
existentes em jogos podem ser utilizados no futuro para melhorar o ensino de 
matérias como lúdico e outras matérias. 
Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade 
num jogo educativo: 
 Elabore jogos com um objetivo claro e simples. 
 Elabore jogos com resultados incertos. 
 Estruture o jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a 
dificuldade para atender suas habilidades e interesses. 
 Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles 
saibam como estão progredindo na atividade. 
 Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador. 
 Ofereça algum nível de escolha para os jogadores. 
2.6.1 Tecnologia como ferramenta Inclusiva 
 
 
O uso da tecnologia aliada ao lúdico pode ser utilizada como ferramenta de inclusão 
considerando que os jogos e as brincadeiras podem fazer parte das atividades de 
pessoas que participem de inclusões educativas, sobretudo nos níveis pré-escolares 
e nas séries iniciais. Segundo KISHIMOTO(2008), 
 
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“O jogo contempla várias formas de representação da criança 
ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a 
aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as 
situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com 
vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a 
dimensão educativa. Utilizar o jogo na educação infantil 
significa transportar para o campo do ensino aprendizagem 
condiçõespara maximizar a construção do conhecimento.” 
Com o avanço tecnológico, podemos proporcionar a liberdade de movimentos 
através de jogos virtuais com aparelhos especializados, como por exemplo o Xbox, 
com Kinect, para simular jogos interativos que possibilitam e dão liberdades de 
movimentos que dificilmente poderiam ser realizados pela condição de brincadeiras 
tradicionais, estes jogos interativos podem proporcionar prazer e resultados mais 
consideráveis quanto tratamos da inclusão de fatores de aprendizagem com o apoio 
da ludicidade. 
O desenvolvimento de recursos tecnológicos, principalmente os que proporcionam 
acesso a informática, podem apresentar um panorama de recursos a serem 
utilizados para a educação de alunos com as mais variadas necessidades 
educacionais especiais estas tecnologias apresentam uma variada diversidade de 
ferramentas que podem ser implementadas na consolidação de um sistema 
educacional inclusivo, pelas suas possibilidades inesgotáveis de construção de 
recursos que facilitam o acesso às informações, conteúdos curriculares e 
conhecimentos em geral, por parte de toda a diversidade de pessoas dentre elas as 
que apresentam necessidades especiais. Esta situação é possível com a atuação 
de professores, como os principais personagens de uma promoção da educação 
inclusiva, que devem ter a atenção para elaborar um desafio especial para a adoção 
de esforços coletivos e compreensão e sua aplicabilidade no âmbito educacional, 
Como parte desses esforço a educação inclusiva e a formação de professores para 
o enfrentamento dos desafios e acolhimento das possibilidades postos pelas novas 
tecnologias esta educação especial, deve assumir uma nova responsabilidade, pois 
 
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constitui uma base solida no qual o aluno com deficiência irá se apoiar para efetivar 
sua aprendizagem escolar e está diretamente ligada à escolaridade comum e, 
consequentemente, aos desafios que as deficiências sensorial, intelectual, física, 
motora, os TGD e as altas habilidades/superlotação impõe nesse processo de 
inclusão escolar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Existe hoje um grande quantidade de jogos interativos a disposição, que podem ser 
utilizados como conteúdo de ensino por professores e materiais de uso sistêmicos 
no desenvolvimento da aprendizagem do lúdico. Estas novas tecnologias a 
disposição tem como objetivo facilitar a criação um modelo de educação para o 
desenvolvimento do aluno, onde estas ferramentas educacionais e tecnológicas que 
estão à disposição do educadores facilitem os processos educativos. 
A ideia de utilizar o lúdico como ferramenta de inclusão também traz uma nova luz 
sobre o métodos aplicados em sala, com o envolvimento de educandos e educados 
em projetos com equipamentos de última geração. Porém existe a questão da 
formação dos profissionais da educação que necessitam interagir com as novas 
tecnologias e desta forma precisam ter atualizações constantes para que possam 
estar inseridos no ambiente tecnológico que permeia as gerações atuais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Referências Bibliográficas 
 
O lúdico e a aprendizagem na cibercultura - Teses USP. Disponível em: <c.pdf > 
Acesso em 03 mares 2017. 
O Lúdico Versus Novas Tecnologias - Artigos de Educação. Disponível em: 
<Https://www.portaleducacao.com.br › Educação e Pedagogia › Artigos › Educação> 
acesso em 03 mar 2017. 
Tecnologia e ludicidade Por Marlucio Luna A. Disponível em: <brinqueeaprenda. 
blogspot.com/2009/05/tecnologia-e-ludicidade-por-marlucio.html> acesso em 03 mar 
2017. 
O USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E. – SEED. Disponível em: 
<www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1381-8.pdf> Acesso em 03 
mar 2017. 
Jogos e novas tecnologias na educação – Fatece. Disponível 
em:<www.fatece.edu.br/arquivos/arquivos%20revistas/perspectiva/volume2/3.pdf> 
Acesso em 03 mar 2017. 
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