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* * SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (SI) * * é a expressão utilizada para descrever um Sistema seja ele automatizado (que pode ser denominado como Sistema Informacional Computadorizado), ou seja manual, que abrange pessoas, máquinas e/ou métodos organizados para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário e/ou cliente. * * MODELO DE COMUNICAÇÃO * * Preocupação com a recuperação e disseminação de informações - Sistemas de informação utilizados - Projetos de interface usuário-sistema - Interatividade - ergonomia (estudo científico das relações entre homem e máquina, visando a uma segurança e eficiência ideais no modo como um e outra interagem) - usabilidade * * HIPERTEXTO * * Hipertexto é o termo que remete a um texto, ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas. Tem como unidade básica a INFORMAÇÃO Caracteriza-se pela SIMULTANEIDADE, MULTILINEARIDADE, INTERATIVIDADE e AUSÊNCIA DE LIMITES * * Período pós guerra Princípios criados por Vannevar Bush MEMEX Equipamento que permitia armazenar e recuperar documentos ligados por ASSOCIAÇÕES (hipertexto) * * No meio digital são denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda as informações que estendem ou complementam o texto principal. * * O hipertexto vem auxiliar o ser humano na questão da aquisição e assimilação do conhecimento, pois tal como o cérebro humano, ele não possui uma estrutura hierárquica e linear, sua característica é a capilaridade, ou melhor, uma forma de organização em rede. Ao acessarmos um ponto determinado de um hipertexto, conseqüentemente, outros que estão interligados também são acessados, no grau de interatividade que necessitamos. * * * * HIPERMÍDIA * * O conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário”. * * Hipermídia é o meio e a linguagem das “novas mídias”, às quais pertencem a internet, os jogos de computador, o cinema interativo, o vídeo interativo, a TV interativa, as instalações informatizadas interativas e os sistemas de comunicação funcionais, entre outros e suas respectivas interfaces. * * DESIGN HIPERMÍDIA * * CARACTERÍSTICAS Hibridismo: associação de duas ou mais mídias, encontro de dois ou mais meios; conjunção simultânea de diversas linguagens. Hipertextualidade: sistema não-linear, multisequencial ou multilinear. Incorporam dois sistemas diferentes de utilização: o modo autor (onde são criados os sistemas de nós e âncoras) e o modo usuário (onde ocorre a navegação). Não-Linearidade: refere-se a ideia de possibilitar caminhos e segmentos abertos, diversos, repletos de desvios, complexo, composto por linhas de segmento e linhas de fuga. Interatividade: possibilidade de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo, em emissores e receptores da mensagem Navegabilidade: diz respeito ao ato de navegar, à exploração e à mobilidade do usuário no ciberespaço, na rede ou em um aplicativo de hipermídia. * * ÁREAS TRABALHADAS PELA AI * * CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO IHC DESIGN DE INTERAÇÃO USABILIDADE * * DESIGN DE INTERAÇÃO * * Design de interação é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como web sites, portais de notícia, PDAs (Personal digital assistant), jogos eletrônicos e softwares. O foco da pesquisa e do estudo em Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal. * * * * EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO * * Experiência do usuário (EU), do inglês user experience (UX), envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador (IHC) e propriedade do produto. * * Além disso, inclui as percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do sistema. A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações. * * USABILIDADE * * é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto. * * Na Interação Humano-computador e na Arquitetura da Informação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. * * O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo. *
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