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ENGENHARIA DE USABILIDADE 3a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A3_201402324138_V1 11/04/2018 22:15:49 (Finalizada) Aluno(a): FABRICIO CORDEIRO SALES Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201402324138 Ref.: 201402478635 1a Questão Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios que servem de opções para solução de problemas de implementação. criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. Ref.: 201403040646 2a Questão Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem: Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; Ajudar o usuário a resolver o problema; Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. Ref.: 201402478642 3a Questão Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Marque com clareza as saídas. Crie um sistema de ajuda. Forneça feedback. Previna a ocorrência de erros. Exiba mensagens de erro claras. Ref.: 201403050362 4a Questão A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. Ref.: 201402478640 5a Questão A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. Ref.: 201402478638 6a Questão A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. Ref.: 201402585693 7a Questão Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Heurística 7: Forneça feedback Heurística 1: Ofereça atalhos Heurística 3: Crie um help Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Ref.: 201402477632 8a Questão São heurísticas de usabilidade: Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
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