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PROJETO 12 PASSOS

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Projeto de um Jogo Sério Persuasivo para o Auxílio à 
Reinserção Social de Dependentes Químicos 
 
Bruno Tauscheck Zielinski Helder Cognaco de Oliveira Marcelo da Silva Hounsell 
 
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Departamento de Ciência da Computação 
(DCC), Brasil 
 
 
 Figura 1: Tela inicial do jogo “12” Figura 2: Tela do 2º Passo 
 
Abstract 
 
Therapeutic Communities (TC) are institutions where 
drug addicts go in order to get treatment. At TCs, 
addicts go through a process of social reintegration as 
part of the whole rehabilitation program. Youngsters 
and adolescents are not immune to having problems 
with drugs, in fact, they are prone to this problem. TC 
can benefit from Serious Games (SG) because these 
games aim to a serious purpose that goes beyond pure 
entertainment and fun. And this seems to be useful for 
dealing with drug addiction with youngsters because 
they are used to play games as their major source of 
entertainment. Persuasive games are a special kind of 
SGs that deal with behavior thinking, learning and 
changing which are closely related to drug addiction. 
However, there are few persuasive games available to 
this context. This paper presents a game called “12”, a 
persuasive SG inspired by the therapeutic program 
called “12 Steps” (the most prevalent program in TC). 
The game highlights the difficulties of going one step 
at a time to fight drug addiction and had had help from 
drug addicts as well as from subject matter specialists 
(psychologists) to conceive and develop the game. The 
game has been assessed by these subjects as being a 
(more than) satisfactory addendum to help fight drug 
addiction. It was found that, not only the use of 
readymade games, but also their conception and 
development, can be valuable allies as a accompanying 
process in recovering from drug addiction in TC. 
 
Resumo 
 
Comunidades Terapêuticas (CT) são entidades para 
onde dependentes químicos se encaminham para lutar 
contra a drogadição. Nas CTs, os dependentes 
químicos passam pelo processo de reinserção social 
que é parte do processo terapêutico de reabilitação. A 
população mais jovem/adolescente não está isenta de 
se envolver com a dependência química e, de fato, são 
bastante susceptíveis a este problema. As CTs podem 
se beneficiar do uso de Jogos Sérios (JS), pois estes 
vão além do entretenimento em direção a um propósito 
mais útil. E isso se adequa à população adolescente, 
acostumada ao uso de jogos como principal forma de 
lazer. Os JS persuasivos são um tipo especial de JS, 
que se focam em reflexões e mudanças 
comportamentais, pertinente ao contexto da luta contra 
a drogadição. Mas são escassos os JS voltados para 
este contexto. Este artigo mostra o desenvolvimento do 
“12”, um JS persuasivo inspirado no programa 
terapêutico dos “12 Passos” (o mais frequentemente 
usado em CTs). O jogo enfatiza a dificuldade de trilhar 
cada um dos passos para chegar á reabilitação e contou 
com o envolvimento direto dos dependentes químicos 
bem como de usuários finais especialistas do domínio 
(psicólogas) na concepção e desenvolvimento e foi 
avaliado por estes como sendo uma complementação 
mais que satisfatória no combate a drogadição. 
Observou-se que não só o uso dos JS prontos, mas 
também a sua concepção e desenvolvimento, podem 
ser valiosos aliados no próprio processo de recuperação 
de dependentes químicos. 
 
Keywords: Jogos Sérios, Drogas, Comunidades 
Terapêuticas, Design Participativo. 
 
Contatos dos Autores: 
brunotauscheck1995@hotmail.com 
heldercdo@gmail.com 
marcelo.hounsell@udesc.br 
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 455
 
 
1. Introdução 
 
As drogas são uma preocupação constante das 
autoridades, pois estão geralmente associadas a outros 
graves problemas de segurança, social e de saúde 
gerados pelo tráfico de drogas. São problemas que não 
afetam apenas os usuários mas também a sociedade 
como um todo. A prevenção do consumo de drogas é 
fundamental para o combate as drogas, e para isso é 
essencial começar cedo, ou seja, educando crianças 
sobre as drogas e suas consequências e não apenas os 
riscos do consumo excessivo dessas substâncias. 
 
Os adolescentes são um público bastante vulnerável 
ao consumo de drogas, isso porquê o sistema inibitório 
(área do cérebro que tem a função de ponderar as 
atitudes) ainda está em fase de desenvolvimento 
[Filhos e Lemos 2008], porém fatores sociais como por 
exemplo, a influência dos amigos, problemas 
sentimentais e a falta de presença/diálogo com os pais, 
também são fatores muitos relevantes do porquê 
adolescentes começam a usar drogas. 
 
 Mesmo com o número de jovens e adolescentes 
usuários destas substâncias crescendo, a busca por 
tratamento é maior por parte dos adultos. Isso se dá 
pela falta de interesse dos adolescentes em buscar 
ajuda, tornando a prevenção o principal e mais eficaz 
combate ao uso. 
 
A recuperação do indivíduo drogadito passa pelo 
estágio de reaprender o convívio social, pois isto é 
abalado pelo consumo das drogas. Este processo é 
chamado de reinserção social e ocorre normalmente 
nas Comunidades Terapêuticas (CT). 
 
A atual geração de jovens e adolescentes está sendo 
caracterizadas como Nativos Digitais, ou seja, se 
desenvolveu em um ambiente onde os recursos digitais 
estão facilmente disponíveis, tornando-a uma geração 
com grande intimidade com a tecnologia ao ponto dela 
ser imprescindível em sua realidade [Filhos e Lemos 
2008]. Assim, para desenvolver algo que englobe mais 
a sua realidade é inevitável o uso desses recursos para 
o combate ao uso de substâncias psicoativas. 
 
 O mercado de jogos digitais vem crescendo muito, 
sendo a maioria voltado para o entretenimento, porém 
existe outra área pouco explorada para os jogos, 
denominada Jogos Sérios (JS) onde o objetivo vai além 
do divertimento [Paula 2012]. O seu propósito é 
ensinar algo, servindo de portador de uma mensagem 
útil. Com isso, jogos digitais se tornam uma boa 
ferramenta tanto para a prevenção ao uso de drogas 
quanto para a reinserção social de usuários em 
recuperação. 
 
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a 
avaliação de um JS persuasivo voltado para a 
reabilitação social chamado “12”. O desenvolvimento 
contou com a participação direta de especialistas de 
uma CT e de dependentes químicos que produziram 
materiais gráficos que foram inseridos no jogo. 
 
2. Fundamentos 
 
2.1 Jogos Sérios 
 
O termo “Serious Games”, ou Jogos Sérios (JS) em 
português, tem uma tradução um tanto quanto 
questionável, pois quando fala-se que determinado 
jogo é sério, consequentemente falando que outros 
jogos não são sérios, isto costuma levantar bastante 
discussão. Entretanto, a palavra sério objetiva indicar 
que o jogo visa algo a mais que o entretenimento e a 
diversão; ele visa algo sério. 
 
Uma outra definição para JS seriam jogos digitais 
que utilizam o entretenimento para aprofundar o 
conhecimento do jogador [Zyda 2005]. Estes 
conhecimentos podem ser referentes a diversas áreas 
como treinamento corporativo, educação, saúde, 
publicidade e outros. Assim como um jogo “normal”, 
um JS também serve para divertir, mas não sendo este 
o objetivo principal, pois o intuito é transmitir uma 
informação ou ensinar algo. 
 
Um outro aspecto característico de JS é o fato de 
que este necessita da participação de especialistas de 
domínio na sua fase de criação e desenvolvimento 
[Prensky 2013], uma vez que a equipe técnica de 
desenvolvimento não tem necessariamente a expertise 
necessária para definir os objetivosdo jogo que são 
bem específicos. O jogo resultante, por ser sério, pode 
ser sempre pensado como um instrumento para os 
especialistas quando tratando daquele domínio 
específico. 
 
Os JS são geralmente desenvolvidos por projetos 
acadêmicos [Nunes et al. 2015], pois possuem um 
público muito pequeno e fechado, o que o torna 
desinteressante para grandes empresas, tornando uma 
estratégia muito comum em JS as adaptações e/ou 
customizações de jogos já existentes, utilizando-os 
como base para começar o desenvolvimento do jogo. O 
jogo desenvolvido neste trabalho adotou esta estratégia 
da adaptação de outros jogos para um contexto sério. 
 
2.2 Drogadição 
 
A questão do uso e abuso de drogas é complexa e 
atinge de formas diferentes grupos distintos de pessoas, 
e por isto existem diversos programas de prevenção 
preventiva. Com isto é fundamental estabelecer metas 
e objetivos. 
 
Um programa de prevenção é dividido em três 
partes; prevenção primária, que tem como objetivo 
evitar o consumo de substâncias ilícitas, onde o foco 
então é para que crianças se precavenham de usar as 
drogas; a prevenção secundária, que foca nas pessoas 
que já experimentaram alguma droga, a usam 
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recreativamente ou moderadamente e seu objetivo é 
reduzir a evolução para uso mais frequentes e abusivos, 
e; por último a terciária, diz respeito ao processo de 
recuperação de indivíduos que apresentam a 
dependência química, ou seja a prevenção à recaída. 
 
Entre a prevenção secundária e terciária o 
dependente químico passa pelo processo de 
recuperação da drogadição, através de vários possíveis 
processos terapêuticos. A maioria destes processos 
visam ressocializar o indivíduo que perdeu a noção de 
responsabilidade, de convívio social, de 
relacionamento e convívio em sociedade. Este trabalho 
então é denominado reinserção social e é a base do 
tratamento na maioria das CT. 
 
2.3 “12 Passos” 
 
O programa dos “12 Passos” foi criado nos Alcoólicos 
Anônimos para tratamento do abuso de substâncias 
químicas, onde encara-se a dependência química como 
uma condição clínica e espiritual [Ferri; Amato; 
Davoli, 2006]. Este programa tem como princípio a 
ideia de realizar reuniões regulares onde o indivíduo 
admite sua adicção para todos os presentes, 
compartilha vitórias pessoais, discute problemas, 
sempre havendo o apoio dos outros participantes. Os 
“12 passos” podem ser descritos da seguinte forma: 
 
1. Admitir: Admitimos que éramos impotentes 
perante a nossa adicção, que nossas vidas 
tinham se tornado incontroláveis. 
2. Acreditar: Viemos a acreditar que um poder 
maior do que nós poderia devolver-nos a 
sanidade. 
3. Entregar: Decidimos entregar nossa vontade e 
nossa vidas aos cuidados de Deus, de maneira 
como nós os compreendíamos. 
4. Auto avaliar: Fizemos um profundo e destemido 
inventário moral de nós mesmos. 
5. Confessar: Admitimos a Deus, e a nós mesmos 
e a outros seres humanos, a natureza exata das 
nossa falhas. 
6. Prontificar: Prontificamo-nos inteiramente a 
deixar que Deus removesse nossos defeitos de 
caráter. 
7. Rogar: Humildemente pedimos a Deus que 
removesse nossos defeitos. 
8. Relacionar: Fizemos uma lista de todas as 
pessoas que tínhamos prejudicado, e 
dispusemos a fazer reparações a todas elas. 
9. Reparar: Fizemos reparações diretas a tais 
pessoas, sempre que possível, exceto quando 
fazê-lo pudesse prejudica-las ou a outras. 
10. Continuar: Continuamos fazendo o inventário 
pessoal e, quando estávamos errados, nós o 
admitimos prontamente. 
11. Melhorar: Procuramos através da prece e da 
meditação, melhorar nosso contato consciente 
com Deus, como nós os compreendíamos, 
rogando apenas o conhecimento da Sua 
vontade em relação a nós, e o poder de realizar 
essa vontade. 
12. Transmitir: Tendo experimentado um despertar 
espiritual, como resultado destes passos, 
procuramos levar esta mensagem a outros 
adictos e praticar estes princípios em todas as 
nossas atividades. 
 
Vale ressaltar que estes passos podem sofrer 
algumas pequenas alterações para algumas CTs em 
função da orientação religiosa que muitas delas têm. 
Entretanto, estes passos são usados em muitas delas, 
mesmo nas que são laicas. 
 
2.4 Design Participativo 
 
O método de Design Participativo surgiu inicialmente 
na Escandinávia (Dinamarca, Suécia e Noruega) no 
fim da década de 60, quando trabalhadores passaram a 
pressionar seus sindicatos buscando uma maior 
democratização na utilização de sistemas de 
informação em suas atividades [Preece; Rogers; Sharp, 
2002]. O que os trabalhadores efetivamente 
reivindicavam era a escolha de sistemas que eles 
julgavam melhor adequados, fosse pela usabilidade ou 
por funcionalidades oferecidas. 
 
 Na prática, o design participativo consiste em 
integrar um usuário final à equipe de desenvolvimento, 
participando de diversas etapas do ciclo de vida do 
software, como análise de requisitos, construção e 
testes [Muller, 1997]. Desta forma, é possível obter um 
produto final que melhor se adeque às necessidades do 
usuário-final, pois o mesmo teve a oportunidade de 
construí-lo e avaliá-lo. 
 
Aplicando o design participativo no 
desenvolvimento de JS, é possível criar um jogo que 
atenda as expectativas dos seus futuros jogadores. 
Além disso, a participação de dependentes químicos na 
construção de JS persuasivos para combate à 
dependência química aumentará a motivação dos 
mesmos em jogá-los [Oliveira; Hounsell; Kemczinski, 
2014]. 
 
3. Trabalhos Relacionados 
 
A eficiência do uso de JS tridimensionais em 
campanhas preventivas para a saúde de crianças foi 
constatada em um mapeamento sistemático de JS 
[Rodrigues et al. 2014], que identificou questões como 
narração, imersão, identificação e realismo como 
fatores que contribuem para a eficiência destes jogos. 
Entretanto, também foi observado que muitas das 
pesquisas identificadas não descreviam os resultados 
obtidos através da utilização dos jogos, limitando-se a 
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descrever o processo de desenvolvimento. Dentre os 
trabalhos que exploraram os resultados obtidos, todos 
utilizaram questionários para avaliar a satisfação das 
crianças, o que pode não ser adequado se o público 
alvo não tiver certa maturidade, gerando respostas 
subjetivas ou não condizentes com a realidade. 
 
Em outro mapeamento sistemático recente [Nunes 
et al. 2015], foram identificados jogos sérios voltados 
especificamente para uso no combate a dependência 
química. Com os resultados do mapeamento, observou-
se uma pequena quantidade de jogos desenvolvidos. 
Dentre os jogos encontrados apenas dois eram em 
português, porém em formato físico (jogo de tabuleiro 
e cartas), não digital. 
 
 Rutes e outros (2015) desenvolveram um JS, 
chamado “The NOs”, cujo objetivo era prevenir o uso 
de substâncias químicas por crianças e adolescentes. O 
jogo conta uma história interativa, na qual o jogador 
decide as escolhas feitas pelo protagonista a respeito de 
situações relacionadas ao uso de substâncias químicas. 
A estrutura destas situações é baseada em pilares 
conceituais como Learning by Teaching, Programação 
Neurolinguística e SODAS (Situations, Options, 
Disadvantages, Advantages and Solutions). Estes 
pilares foram escolhidos no desenvolvimento do jogo 
com o auxílio de especialistas na área de combate a 
dependência química. 
 
 Um jogo do gênero RPG [Medeiros et al. 2014] foi 
desenvolvido tendo em vista que os métodos de 
campanhas publicitáriassobre as drogas não estavam 
alcançando êxito em escolas. O jogo possui 
bifurcações no enredo, utilizando uma abordagem 
baseada na teoria de redução de danos. As avaliações 
realizadas com o jogo tiverem resultados 
inconclusivos, exceto pela constatação de que o jogo 
pôde ser utilizado como uma ferramenta auxiliar 
incluída em um processo de ensino. 
 
Os JS que enfatizam conteúdo voltado para alterar 
atitudes e comportamento dos jogadores (além de 
ensiná-los ou treiná-los) como, por exemplo, o “The 
NOs”, são caracterizados em um nicho específico de JS 
chamado de jogos persuasivos [Bogost 2007]. Estes 
jogos são adequados para diversos gêneros de JS, como 
jogos de publicidade, saúde, políticos e outros [Boyle 
et al. 2011]. Outros exemplos de jogos persuasivos 
voltados para o combate a dependência química são os 
jogos “Guardian Angels” e “HAWK²”. 
 
O jogo “Guardian Angels” [Verduin et al. 2013] é 
voltado para um público alvo adulto, e visa auxiliar na 
prevenção a recaída ao alcoolismo. No jogo, o 
protagonista deve tomar decisões referentes ao 
convívio social e tomar medidas para evitar risco a 
recaída, como retirar de sua residência objetos que 
remetam a dependência química. 
 
O “HAWK²” [Raghupathy and Forth 2012] é uma 
suíte de aplicações multimídia voltada para crianças 
indígenas norte-americanas com o objetivo de prevenir 
o uso de substâncias químicas. Dentro desta suíte, 
inclui-se um jogo que mistura mecânicas de “perguntas 
e respostas” com um jogo de tiro. 
 
 Os jogos descritos acima são voltados para ações de 
prevenção ao uso de drogas, seja este o primeiro uso ou 
uma recaída. Desta forma, é possível perceber uma 
ausência de JS digitais persuasivos para o combate a 
dependência química, em português, e que sejam 
voltados para as etapas da reabilitação e a reinserção 
social. 
 
4. O jogo “12” 
 
Existem vários instrumentos que são usados em CTs 
para promover a recuperação, mas, em conversa com 
especialistas e residentes da CT Opção de Vida, foi 
selecionado o “12 passos” como foco no 
desenvolvimento do JS por ser um dos mais difundidos 
nas CT. 
 
 Para auxiliar o desenvolvimento do jogo, decidiu-se 
por contar com a ajuda de dependentes químicos da CT 
para criação de elementos gráficos do jogo através de 
design participativo. Por estarem em constante contato 
com o programa dos “12 passos”, julgou-se que os 
dependentes estavam mais aptos do que os 
desenvolvedores para criar imagens que 
representassem cada um dos passos, que seriam 
incorporados posteriormente dentro do jogo. 
 
 Durante a sessão de design participativo, os 
dependentes químicos apresentaram aos 
desenvolvedores os desenhos que haviam sido feitos 
durante atividades terapêuticas na CT. Após a 
definição de quais desenhos seriam utilizadas, os 
dependentes coloriram as imagens, que foram 
posteriormente digitalizadas e inseridas no jogo. 
 
Procurou-se então códigos de jogos simples que 
fossem livres e que tivessem uma boa base já 
estruturada e facilmente modificável. O jogo chamado 
“2048” de Gabrielle Cirulli1 foi escolhido para ser 
modificado sob a temática dos “12 passos”. No jogo 
“2048” o jogador deve mover “blocos” em uma matriz 
4 por 4 e tem como objetivo agrupar blocos com 
valores/significados iguais para formar valores 
maiores, sendo esses blocos as potências de 2 
(começando pelo número 2 e terminando em 2048). 
 
O jogo “2048” é um jogo com a mecânica clara em 
que o nível de dificuldade vai aumentando 
progressivamente, sendo necessário a junção elementos 
dos antecessores para evoluir. Esta mecânica se adequa 
à filosofia dos 12 passos, que prescreve que os passos 
são sequenciais e com a dificuldade sentida, na 
evolução do tratamento onde, o próximo passo (nível), 
parece mais difícil que o anterior. Portanto, havendo 
 
1
 http://gabrielecirulli.github.io/2048/ 
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
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um bom casamento entre a filosofia do jogo com a 
filosofia do “12 passos”, decidiu-se por adotar este 
jogo para tratar deste assunto. 
 
No jogo “12”2 o objetivo é o mesmo: juntar blocos 
com significados iguais para formar o próximo, porém 
em vez de blocos com as potências de 2 são utilizadas 
as 12 imagens que foram produzidas pelos dependentes 
químicos referentes a cada passo. 
 
 O jogo tem regras bem simples, são elas: 
 
 a) Só poderá somar blocos com imagens iguais. 
 b) Sempre que um novo bloco aparece na tela, o 
jogador terá que ler o texto de apresentação do novo 
passo descoberto. 
 
Para mover os blocos, o jogador deve utilizar as 
setas do teclado, movendo assim o bloco na mesma 
direção das setas escolhidas. O jogo acaba em duas 
situações, a primeira é quando o último passo é 
conquistado, fazendo que o jogador vença o jogo 
(Figura 3). 
 
 
Figura 3. Tela “Venceu” 
 
A segunda é quando todo o tabuleiro está 
preenchido com blocos porém não existe nenhuma 
direção válida para continuar jogando (Figura 4). 
 
 
Figura 4. Tela “Derrota” 
 
 
2
 http://www2.joinville.udesc.br/~larva/jogo12/jogo12/ 
A primeira tela é a tela principal (Figura 1), onde o 
tabuleiro é apresentado no centro e em ambos os lados, 
direito e esquerdo, estão as imagens correspondentes 
de cada passo, o qual só é exibido após o jogador 
liberar o passo correspondente. A Figura 5 mostra o 
jogo já com o sétimo passo liberado pelo jogador. Na 
parte superior fica o “score” e o “best score”, onde 
são exibidas a pontuação atual e a pontuação máxima 
alcançada pelo jogador. Próximo ao score está o botão 
de novo jogo, que serve para reiniciar completamente o 
jogo. 
 
 
Figura 5. Jogo com 7 Passos liberados 
 
Na parte inferior da tela principal há dois botões: na 
esquerda está o botão que mostra os créditos do jogo 
(Figura 6); já o botão da direita abre uma tela de 
tutorial (Figura 7). 
 
 
Figura 6. Tela de créditos 
 
Também na parte inferior, são apresentados os 
logos de todas as entidades e grupos envolvidos no 
projeto (Governo de Santa Catarina, LARVA, 
Departamento de Ciência da Computação e a UDESC). 
 
Outra tela que aparece é quando o jogador descobre 
um novo passo. Quando isso acontece, irá aparecer no 
centro da tela uma tela, exibindo o novo passo, com 
uma imagem correspondente ao determinado passo, 
assim como uma breve explicação do mesmo (Figura 
2). São nestas telas que se pode apreciar as imagens 
produzidas pelos dependentes químicos, para cada um 
dos “12 passos”. Os textos e as palavras associadas, 
foram fornecidas pela própria CT envolvida. 
 
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
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Figura 7. Tela Tutorial 
 
4.1 Tecnologia Utilizada 
 
O jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de 
programação JavaScript e para a parte gráfica as 
linguagens de marcação HTML e CSS. Ele pode ser 
utilizando os navegadores de internet Mozilla Firefox 
ou Google Chrome, não possui suporte para o 
navegador Internet Explorer e não tem necessidade de 
acesso à internet. Esta restrição foi um ponto 
importante durante a implementação, pois muitas CTs 
não têm acesso livre à internet. 
 
Os passos que o programa toma após cada comando 
que o jogador envia são: 
 
• A primeira parte ocorre sem que o jogador interfira, 
é a parte onde o tabuleiro é criado, são gerado 
aleatoriamente 2 posições dentro desse tabuleiro 
para inserir 2 passos iniciais (o primeiro passo ou 
o segundo, podendo ser repetidos); 
 
• Após o tabuleiroter sido gerado o jogador poderá 
começar a jogar, mexendo as setas do teclado para 
mexer todos os passos na direção selecionada, 
quando isso ocorre o software irá primeiramente 
salvar a posição atual dos passos (para fazer a 
verificação se a movimentação é válida) e então 
mover cada um dos blocos para a maior distância 
possível, testando no caminho se a próxima 
posição está ou não ocupada; 
 
• Caso esteja, entra outra verificação, que é testar se 
ambos os passos são iguais, caso isso ocorra o 
programa irá automaticamente uni-los e gerar o 
próximo passo, nessa parte é mostrada a sub tela 
com a informação do novo passo descoberto 
(Figura 2) junto com a atualização da legenda na 
parte esquerda ou direita do tabuleiro; 
 
• No caso desse passo ser o décimo segundo passo o 
jogo acaba e uma sub tela informa a sua pontuação 
final junto com um botão para iniciar outro jogo 
(Figura 3); 
 
• Após todas esses verificações é adicionado mais 
um passo aleatoriamente no tabuleiro, novamente, 
podendo ser o primeiro ou o segundo passo, e caso 
o tabuleiro fique totalmente preenchido sem 
movimentos válidos permitidos, ou seja, não 
importa a direção que o jogador aperte não 
ocorrerá nenhuma colisão que faça a soma dos 
passos, aparece um sub tela informando que o 
jogador perdeu (Figura 4). 
 
5. Avaliação e Discussão 
 
Quando o “12” foi concluído, dois representantes da 
CT testaram o resultado final e responderam um 
questionário com 10 perguntas objetivas, com Escala 
de Likert de 1 até 5, sendo 1 discordo completamente 
e, 5 concordo completamente. 
 
 A primeira assertiva foi “percebo claramente 
minha contribuição em ao menos um dos jogos” e, para 
ambos, a resposta foi 5. 
 
 A segunda assertiva, sobre a utilidade dos jogos, 
foi “consigo perceber a utilidade dos elementos dos 
jogos para o processo de reabilitação”, e novamente 
ambas as resposta foram 5. 
A terceira assertiva “consigo perceber a utilidade 
dos elementos dos jogos para o processo de reinserção 
social”, um dos participantes respondeu 3 e o outro 4. 
 
Na quarta assertiva foi verificado se o resultado 
final dos jogos foi satisfatório e a resposta foi uma nota 
4 e outra 5. 
 
A quinta assertiva “Residentes da comunidade 
terapêutica vão se sentir motivados em usar o(s) 
jogo(s)” foi respondida com uma nota 3 e outra 4. 
 
 Na sexta “os residentes vão perceber a utilidade 
dos jogos para o processo de reabilitação”, as respostas 
foram um 4 e um 3. 
 
 Nas 4 assertivas seguintes, que foram 
“Aconselharei a todos os residentes o uso dos jogos”, 
“Eu participaria de outro projeto semelhante no 
futuro”, “Estou satisfeito com a forma com que 
participei no projeto do(s) jogo(s)” e “Se houvesse 
mais tempo eu poderia ter contribuído mais com o 
projeto do(s) jogo(s)” o resultado foi nota 5 para ambos 
os participantes. 
 
Com base neste questionário, pôde-se observar que 
as notas mais altas foram nas questões que envolveram 
a participação dos dependentes químicos nos jogos e 
em projetos semelhantes que podem ser desenvolvidos 
no futuro. Ou seja, os residentes envolvidos ficaram 
convencidos de que participar da concepção e do 
desenvolvimento de jogos digitais sérios foi uma 
experiência satisfatória. 
 
As notas mais baixas, entretanto, foram nas 
questões da motivação e utilidade do jogo para a 
reinserção social e reabilitação para os outros 
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residentes da CT, ou seja, os residentes respondentes 
não ficaram completamente convencidos de que os 
dependentes que não participaram do desenvolvimento 
do jogo (através da criação das imagens e dos testes 
finais) possam apreciar a relação do jogo para com o 
processo terapêutico associado. 
 
Vale ressaltar que, um jogo sério é um instrumento 
de trabalho para um profissional da área específica e 
nem sempre o uso do jogo é livre. No caso em especial, 
o jogo 12 foi concebido para ser usado pelo residente 
da CT, dependente químico, junto com um monitor, 
psicólogo ou profissional equivalente, como forma de 
sucitar estudo, discussão e reflexão sobre os “12 
Passos”, independente do passo em que o residente se 
encontre. Os textos, palavras, imagens e sequencia 
estão inseridos no próprio jogo. 
 
A avaliação alta e positiva para a participação dos 
residentes no design e desenvolvimento do jogo 
ressalta o potencial que o processo de design 
participativo tem de envolver e cativar o jogador final e 
que isso pode ser usado como elemento terapeutico 
também mas, fundamentalmente, repercute na visão 
que o residente tem sobre sua própria pessoa, 
ressaltando que este indivíduo é um cidadão capaz de 
produzir tecnologia, inovação e arte que pode ser útil 
para a sociedade. Nestes termos, o processo pode até 
ser mais importante que o produto final, desde que 
devidamente acompanhado de um profissional 
específico da área e com esta finalidade. 
 
Devido à volatilidade do grupo de dependentes 
químicos que participaram do desenvolvimento do 
jogo, a avaliação não pôde ser realizada com um 
número maior de indivíduos. Foi comum que alguns 
dos participantes abandonassem o tratamento na CT e 
desta forma não foi possível manter contato. Desta 
forma, os dependentes que participaram do 
levantamento de requisitos não foram os mesmos que 
criaram os desenhos, nem os mesmos que avaliaram a 
versão final do jogo. 
 
6. Conclusão 
 
Com a difusão do problema da dependência química 
em todos os níveis e cantos da sociedade, vê-se a 
necessidade de buscar formas alternativas para melhor 
combater este problema, em especial para adolescentes 
nativos digitais. Estes adolescentes são acostumados a 
usar jogos como mídia de diversão, e usar esta mídia 
passa a ser uma possibilidade que se torna mais 
próxima desta população e então, facilita tratar de 
problema tão grave. 
 
 Este artigo mostrou a concepção e desenvolvimento 
de um jogo baseado no recurso terapêutico 
denominado “12 Passos”. O jogo “12”, por si só, é um 
Jogo Sério persuasivo que pode ser usado tanto para 
entretenimento (tirando-se o significado dos “12 
passos”, o jogo é divertido e envolvente, assim como o 
“2048” que o deu origem é) quanto para tratamento, 
uma vez que a cada novo passo/nível alcançado pode-
se parar e fazer uma reflexão do que é aquele passo e 
tudo que se alcançou até ali (o jogo não tem restrição 
de tempo). 
 
 Entretanto, vale ressaltar que a própria participação 
dos dependentes químicos durante o processo de 
criação do jogo, desde o design, até a produção das 
imagens, foram também lúdicos/divertidos e puderam 
ser inseridos dentro do processo terapêutico da própria 
CT. 
 
 Não distante a esses dois vetores de benefícios 
direto, o projeto demonstra para a sociedade que os 
dependentes químicos tem capacidade social (trabalhar 
em grupo), técnica (opinar sobre funcionalidades) e 
criativa (produzir materiais artísticos) e portanto, são 
cidadãos plenos de nossa sociedade mas, que precisam 
de ajuda para superar sua condição física e psicológica 
da dependência a substâncias psicoativas. 
 
Agradecimentos 
 
Os autores gostariam de agradecer à FITEJ – Fundação 
Instituto Tecnológico de Joinville pela ajuda parcial em 
despesas do projeto. 
 
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