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Projeto de um Jogo Sério Persuasivo para o Auxílio à Reinserção Social de Dependentes Químicos Bruno Tauscheck Zielinski Helder Cognaco de Oliveira Marcelo da Silva Hounsell Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Departamento de Ciência da Computação (DCC), Brasil Figura 1: Tela inicial do jogo “12” Figura 2: Tela do 2º Passo Abstract Therapeutic Communities (TC) are institutions where drug addicts go in order to get treatment. At TCs, addicts go through a process of social reintegration as part of the whole rehabilitation program. Youngsters and adolescents are not immune to having problems with drugs, in fact, they are prone to this problem. TC can benefit from Serious Games (SG) because these games aim to a serious purpose that goes beyond pure entertainment and fun. And this seems to be useful for dealing with drug addiction with youngsters because they are used to play games as their major source of entertainment. Persuasive games are a special kind of SGs that deal with behavior thinking, learning and changing which are closely related to drug addiction. However, there are few persuasive games available to this context. This paper presents a game called “12”, a persuasive SG inspired by the therapeutic program called “12 Steps” (the most prevalent program in TC). The game highlights the difficulties of going one step at a time to fight drug addiction and had had help from drug addicts as well as from subject matter specialists (psychologists) to conceive and develop the game. The game has been assessed by these subjects as being a (more than) satisfactory addendum to help fight drug addiction. It was found that, not only the use of readymade games, but also their conception and development, can be valuable allies as a accompanying process in recovering from drug addiction in TC. Resumo Comunidades Terapêuticas (CT) são entidades para onde dependentes químicos se encaminham para lutar contra a drogadição. Nas CTs, os dependentes químicos passam pelo processo de reinserção social que é parte do processo terapêutico de reabilitação. A população mais jovem/adolescente não está isenta de se envolver com a dependência química e, de fato, são bastante susceptíveis a este problema. As CTs podem se beneficiar do uso de Jogos Sérios (JS), pois estes vão além do entretenimento em direção a um propósito mais útil. E isso se adequa à população adolescente, acostumada ao uso de jogos como principal forma de lazer. Os JS persuasivos são um tipo especial de JS, que se focam em reflexões e mudanças comportamentais, pertinente ao contexto da luta contra a drogadição. Mas são escassos os JS voltados para este contexto. Este artigo mostra o desenvolvimento do “12”, um JS persuasivo inspirado no programa terapêutico dos “12 Passos” (o mais frequentemente usado em CTs). O jogo enfatiza a dificuldade de trilhar cada um dos passos para chegar á reabilitação e contou com o envolvimento direto dos dependentes químicos bem como de usuários finais especialistas do domínio (psicólogas) na concepção e desenvolvimento e foi avaliado por estes como sendo uma complementação mais que satisfatória no combate a drogadição. Observou-se que não só o uso dos JS prontos, mas também a sua concepção e desenvolvimento, podem ser valiosos aliados no próprio processo de recuperação de dependentes químicos. Keywords: Jogos Sérios, Drogas, Comunidades Terapêuticas, Design Participativo. Contatos dos Autores: brunotauscheck1995@hotmail.com heldercdo@gmail.com marcelo.hounsell@udesc.br SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 455 1. Introdução As drogas são uma preocupação constante das autoridades, pois estão geralmente associadas a outros graves problemas de segurança, social e de saúde gerados pelo tráfico de drogas. São problemas que não afetam apenas os usuários mas também a sociedade como um todo. A prevenção do consumo de drogas é fundamental para o combate as drogas, e para isso é essencial começar cedo, ou seja, educando crianças sobre as drogas e suas consequências e não apenas os riscos do consumo excessivo dessas substâncias. Os adolescentes são um público bastante vulnerável ao consumo de drogas, isso porquê o sistema inibitório (área do cérebro que tem a função de ponderar as atitudes) ainda está em fase de desenvolvimento [Filhos e Lemos 2008], porém fatores sociais como por exemplo, a influência dos amigos, problemas sentimentais e a falta de presença/diálogo com os pais, também são fatores muitos relevantes do porquê adolescentes começam a usar drogas. Mesmo com o número de jovens e adolescentes usuários destas substâncias crescendo, a busca por tratamento é maior por parte dos adultos. Isso se dá pela falta de interesse dos adolescentes em buscar ajuda, tornando a prevenção o principal e mais eficaz combate ao uso. A recuperação do indivíduo drogadito passa pelo estágio de reaprender o convívio social, pois isto é abalado pelo consumo das drogas. Este processo é chamado de reinserção social e ocorre normalmente nas Comunidades Terapêuticas (CT). A atual geração de jovens e adolescentes está sendo caracterizadas como Nativos Digitais, ou seja, se desenvolveu em um ambiente onde os recursos digitais estão facilmente disponíveis, tornando-a uma geração com grande intimidade com a tecnologia ao ponto dela ser imprescindível em sua realidade [Filhos e Lemos 2008]. Assim, para desenvolver algo que englobe mais a sua realidade é inevitável o uso desses recursos para o combate ao uso de substâncias psicoativas. O mercado de jogos digitais vem crescendo muito, sendo a maioria voltado para o entretenimento, porém existe outra área pouco explorada para os jogos, denominada Jogos Sérios (JS) onde o objetivo vai além do divertimento [Paula 2012]. O seu propósito é ensinar algo, servindo de portador de uma mensagem útil. Com isso, jogos digitais se tornam uma boa ferramenta tanto para a prevenção ao uso de drogas quanto para a reinserção social de usuários em recuperação. Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação de um JS persuasivo voltado para a reabilitação social chamado “12”. O desenvolvimento contou com a participação direta de especialistas de uma CT e de dependentes químicos que produziram materiais gráficos que foram inseridos no jogo. 2. Fundamentos 2.1 Jogos Sérios O termo “Serious Games”, ou Jogos Sérios (JS) em português, tem uma tradução um tanto quanto questionável, pois quando fala-se que determinado jogo é sério, consequentemente falando que outros jogos não são sérios, isto costuma levantar bastante discussão. Entretanto, a palavra sério objetiva indicar que o jogo visa algo a mais que o entretenimento e a diversão; ele visa algo sério. Uma outra definição para JS seriam jogos digitais que utilizam o entretenimento para aprofundar o conhecimento do jogador [Zyda 2005]. Estes conhecimentos podem ser referentes a diversas áreas como treinamento corporativo, educação, saúde, publicidade e outros. Assim como um jogo “normal”, um JS também serve para divertir, mas não sendo este o objetivo principal, pois o intuito é transmitir uma informação ou ensinar algo. Um outro aspecto característico de JS é o fato de que este necessita da participação de especialistas de domínio na sua fase de criação e desenvolvimento [Prensky 2013], uma vez que a equipe técnica de desenvolvimento não tem necessariamente a expertise necessária para definir os objetivosdo jogo que são bem específicos. O jogo resultante, por ser sério, pode ser sempre pensado como um instrumento para os especialistas quando tratando daquele domínio específico. Os JS são geralmente desenvolvidos por projetos acadêmicos [Nunes et al. 2015], pois possuem um público muito pequeno e fechado, o que o torna desinteressante para grandes empresas, tornando uma estratégia muito comum em JS as adaptações e/ou customizações de jogos já existentes, utilizando-os como base para começar o desenvolvimento do jogo. O jogo desenvolvido neste trabalho adotou esta estratégia da adaptação de outros jogos para um contexto sério. 2.2 Drogadição A questão do uso e abuso de drogas é complexa e atinge de formas diferentes grupos distintos de pessoas, e por isto existem diversos programas de prevenção preventiva. Com isto é fundamental estabelecer metas e objetivos. Um programa de prevenção é dividido em três partes; prevenção primária, que tem como objetivo evitar o consumo de substâncias ilícitas, onde o foco então é para que crianças se precavenham de usar as drogas; a prevenção secundária, que foca nas pessoas que já experimentaram alguma droga, a usam SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 456 recreativamente ou moderadamente e seu objetivo é reduzir a evolução para uso mais frequentes e abusivos, e; por último a terciária, diz respeito ao processo de recuperação de indivíduos que apresentam a dependência química, ou seja a prevenção à recaída. Entre a prevenção secundária e terciária o dependente químico passa pelo processo de recuperação da drogadição, através de vários possíveis processos terapêuticos. A maioria destes processos visam ressocializar o indivíduo que perdeu a noção de responsabilidade, de convívio social, de relacionamento e convívio em sociedade. Este trabalho então é denominado reinserção social e é a base do tratamento na maioria das CT. 2.3 “12 Passos” O programa dos “12 Passos” foi criado nos Alcoólicos Anônimos para tratamento do abuso de substâncias químicas, onde encara-se a dependência química como uma condição clínica e espiritual [Ferri; Amato; Davoli, 2006]. Este programa tem como princípio a ideia de realizar reuniões regulares onde o indivíduo admite sua adicção para todos os presentes, compartilha vitórias pessoais, discute problemas, sempre havendo o apoio dos outros participantes. Os “12 passos” podem ser descritos da seguinte forma: 1. Admitir: Admitimos que éramos impotentes perante a nossa adicção, que nossas vidas tinham se tornado incontroláveis. 2. Acreditar: Viemos a acreditar que um poder maior do que nós poderia devolver-nos a sanidade. 3. Entregar: Decidimos entregar nossa vontade e nossa vidas aos cuidados de Deus, de maneira como nós os compreendíamos. 4. Auto avaliar: Fizemos um profundo e destemido inventário moral de nós mesmos. 5. Confessar: Admitimos a Deus, e a nós mesmos e a outros seres humanos, a natureza exata das nossa falhas. 6. Prontificar: Prontificamo-nos inteiramente a deixar que Deus removesse nossos defeitos de caráter. 7. Rogar: Humildemente pedimos a Deus que removesse nossos defeitos. 8. Relacionar: Fizemos uma lista de todas as pessoas que tínhamos prejudicado, e dispusemos a fazer reparações a todas elas. 9. Reparar: Fizemos reparações diretas a tais pessoas, sempre que possível, exceto quando fazê-lo pudesse prejudica-las ou a outras. 10. Continuar: Continuamos fazendo o inventário pessoal e, quando estávamos errados, nós o admitimos prontamente. 11. Melhorar: Procuramos através da prece e da meditação, melhorar nosso contato consciente com Deus, como nós os compreendíamos, rogando apenas o conhecimento da Sua vontade em relação a nós, e o poder de realizar essa vontade. 12. Transmitir: Tendo experimentado um despertar espiritual, como resultado destes passos, procuramos levar esta mensagem a outros adictos e praticar estes princípios em todas as nossas atividades. Vale ressaltar que estes passos podem sofrer algumas pequenas alterações para algumas CTs em função da orientação religiosa que muitas delas têm. Entretanto, estes passos são usados em muitas delas, mesmo nas que são laicas. 2.4 Design Participativo O método de Design Participativo surgiu inicialmente na Escandinávia (Dinamarca, Suécia e Noruega) no fim da década de 60, quando trabalhadores passaram a pressionar seus sindicatos buscando uma maior democratização na utilização de sistemas de informação em suas atividades [Preece; Rogers; Sharp, 2002]. O que os trabalhadores efetivamente reivindicavam era a escolha de sistemas que eles julgavam melhor adequados, fosse pela usabilidade ou por funcionalidades oferecidas. Na prática, o design participativo consiste em integrar um usuário final à equipe de desenvolvimento, participando de diversas etapas do ciclo de vida do software, como análise de requisitos, construção e testes [Muller, 1997]. Desta forma, é possível obter um produto final que melhor se adeque às necessidades do usuário-final, pois o mesmo teve a oportunidade de construí-lo e avaliá-lo. Aplicando o design participativo no desenvolvimento de JS, é possível criar um jogo que atenda as expectativas dos seus futuros jogadores. Além disso, a participação de dependentes químicos na construção de JS persuasivos para combate à dependência química aumentará a motivação dos mesmos em jogá-los [Oliveira; Hounsell; Kemczinski, 2014]. 3. Trabalhos Relacionados A eficiência do uso de JS tridimensionais em campanhas preventivas para a saúde de crianças foi constatada em um mapeamento sistemático de JS [Rodrigues et al. 2014], que identificou questões como narração, imersão, identificação e realismo como fatores que contribuem para a eficiência destes jogos. Entretanto, também foi observado que muitas das pesquisas identificadas não descreviam os resultados obtidos através da utilização dos jogos, limitando-se a SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 457 descrever o processo de desenvolvimento. Dentre os trabalhos que exploraram os resultados obtidos, todos utilizaram questionários para avaliar a satisfação das crianças, o que pode não ser adequado se o público alvo não tiver certa maturidade, gerando respostas subjetivas ou não condizentes com a realidade. Em outro mapeamento sistemático recente [Nunes et al. 2015], foram identificados jogos sérios voltados especificamente para uso no combate a dependência química. Com os resultados do mapeamento, observou- se uma pequena quantidade de jogos desenvolvidos. Dentre os jogos encontrados apenas dois eram em português, porém em formato físico (jogo de tabuleiro e cartas), não digital. Rutes e outros (2015) desenvolveram um JS, chamado “The NOs”, cujo objetivo era prevenir o uso de substâncias químicas por crianças e adolescentes. O jogo conta uma história interativa, na qual o jogador decide as escolhas feitas pelo protagonista a respeito de situações relacionadas ao uso de substâncias químicas. A estrutura destas situações é baseada em pilares conceituais como Learning by Teaching, Programação Neurolinguística e SODAS (Situations, Options, Disadvantages, Advantages and Solutions). Estes pilares foram escolhidos no desenvolvimento do jogo com o auxílio de especialistas na área de combate a dependência química. Um jogo do gênero RPG [Medeiros et al. 2014] foi desenvolvido tendo em vista que os métodos de campanhas publicitáriassobre as drogas não estavam alcançando êxito em escolas. O jogo possui bifurcações no enredo, utilizando uma abordagem baseada na teoria de redução de danos. As avaliações realizadas com o jogo tiverem resultados inconclusivos, exceto pela constatação de que o jogo pôde ser utilizado como uma ferramenta auxiliar incluída em um processo de ensino. Os JS que enfatizam conteúdo voltado para alterar atitudes e comportamento dos jogadores (além de ensiná-los ou treiná-los) como, por exemplo, o “The NOs”, são caracterizados em um nicho específico de JS chamado de jogos persuasivos [Bogost 2007]. Estes jogos são adequados para diversos gêneros de JS, como jogos de publicidade, saúde, políticos e outros [Boyle et al. 2011]. Outros exemplos de jogos persuasivos voltados para o combate a dependência química são os jogos “Guardian Angels” e “HAWK²”. O jogo “Guardian Angels” [Verduin et al. 2013] é voltado para um público alvo adulto, e visa auxiliar na prevenção a recaída ao alcoolismo. No jogo, o protagonista deve tomar decisões referentes ao convívio social e tomar medidas para evitar risco a recaída, como retirar de sua residência objetos que remetam a dependência química. O “HAWK²” [Raghupathy and Forth 2012] é uma suíte de aplicações multimídia voltada para crianças indígenas norte-americanas com o objetivo de prevenir o uso de substâncias químicas. Dentro desta suíte, inclui-se um jogo que mistura mecânicas de “perguntas e respostas” com um jogo de tiro. Os jogos descritos acima são voltados para ações de prevenção ao uso de drogas, seja este o primeiro uso ou uma recaída. Desta forma, é possível perceber uma ausência de JS digitais persuasivos para o combate a dependência química, em português, e que sejam voltados para as etapas da reabilitação e a reinserção social. 4. O jogo “12” Existem vários instrumentos que são usados em CTs para promover a recuperação, mas, em conversa com especialistas e residentes da CT Opção de Vida, foi selecionado o “12 passos” como foco no desenvolvimento do JS por ser um dos mais difundidos nas CT. Para auxiliar o desenvolvimento do jogo, decidiu-se por contar com a ajuda de dependentes químicos da CT para criação de elementos gráficos do jogo através de design participativo. Por estarem em constante contato com o programa dos “12 passos”, julgou-se que os dependentes estavam mais aptos do que os desenvolvedores para criar imagens que representassem cada um dos passos, que seriam incorporados posteriormente dentro do jogo. Durante a sessão de design participativo, os dependentes químicos apresentaram aos desenvolvedores os desenhos que haviam sido feitos durante atividades terapêuticas na CT. Após a definição de quais desenhos seriam utilizadas, os dependentes coloriram as imagens, que foram posteriormente digitalizadas e inseridas no jogo. Procurou-se então códigos de jogos simples que fossem livres e que tivessem uma boa base já estruturada e facilmente modificável. O jogo chamado “2048” de Gabrielle Cirulli1 foi escolhido para ser modificado sob a temática dos “12 passos”. No jogo “2048” o jogador deve mover “blocos” em uma matriz 4 por 4 e tem como objetivo agrupar blocos com valores/significados iguais para formar valores maiores, sendo esses blocos as potências de 2 (começando pelo número 2 e terminando em 2048). O jogo “2048” é um jogo com a mecânica clara em que o nível de dificuldade vai aumentando progressivamente, sendo necessário a junção elementos dos antecessores para evoluir. Esta mecânica se adequa à filosofia dos 12 passos, que prescreve que os passos são sequenciais e com a dificuldade sentida, na evolução do tratamento onde, o próximo passo (nível), parece mais difícil que o anterior. Portanto, havendo 1 http://gabrielecirulli.github.io/2048/ SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 458 um bom casamento entre a filosofia do jogo com a filosofia do “12 passos”, decidiu-se por adotar este jogo para tratar deste assunto. No jogo “12”2 o objetivo é o mesmo: juntar blocos com significados iguais para formar o próximo, porém em vez de blocos com as potências de 2 são utilizadas as 12 imagens que foram produzidas pelos dependentes químicos referentes a cada passo. O jogo tem regras bem simples, são elas: a) Só poderá somar blocos com imagens iguais. b) Sempre que um novo bloco aparece na tela, o jogador terá que ler o texto de apresentação do novo passo descoberto. Para mover os blocos, o jogador deve utilizar as setas do teclado, movendo assim o bloco na mesma direção das setas escolhidas. O jogo acaba em duas situações, a primeira é quando o último passo é conquistado, fazendo que o jogador vença o jogo (Figura 3). Figura 3. Tela “Venceu” A segunda é quando todo o tabuleiro está preenchido com blocos porém não existe nenhuma direção válida para continuar jogando (Figura 4). Figura 4. Tela “Derrota” 2 http://www2.joinville.udesc.br/~larva/jogo12/jogo12/ A primeira tela é a tela principal (Figura 1), onde o tabuleiro é apresentado no centro e em ambos os lados, direito e esquerdo, estão as imagens correspondentes de cada passo, o qual só é exibido após o jogador liberar o passo correspondente. A Figura 5 mostra o jogo já com o sétimo passo liberado pelo jogador. Na parte superior fica o “score” e o “best score”, onde são exibidas a pontuação atual e a pontuação máxima alcançada pelo jogador. Próximo ao score está o botão de novo jogo, que serve para reiniciar completamente o jogo. Figura 5. Jogo com 7 Passos liberados Na parte inferior da tela principal há dois botões: na esquerda está o botão que mostra os créditos do jogo (Figura 6); já o botão da direita abre uma tela de tutorial (Figura 7). Figura 6. Tela de créditos Também na parte inferior, são apresentados os logos de todas as entidades e grupos envolvidos no projeto (Governo de Santa Catarina, LARVA, Departamento de Ciência da Computação e a UDESC). Outra tela que aparece é quando o jogador descobre um novo passo. Quando isso acontece, irá aparecer no centro da tela uma tela, exibindo o novo passo, com uma imagem correspondente ao determinado passo, assim como uma breve explicação do mesmo (Figura 2). São nestas telas que se pode apreciar as imagens produzidas pelos dependentes químicos, para cada um dos “12 passos”. Os textos e as palavras associadas, foram fornecidas pela própria CT envolvida. SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 459 Figura 7. Tela Tutorial 4.1 Tecnologia Utilizada O jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação JavaScript e para a parte gráfica as linguagens de marcação HTML e CSS. Ele pode ser utilizando os navegadores de internet Mozilla Firefox ou Google Chrome, não possui suporte para o navegador Internet Explorer e não tem necessidade de acesso à internet. Esta restrição foi um ponto importante durante a implementação, pois muitas CTs não têm acesso livre à internet. Os passos que o programa toma após cada comando que o jogador envia são: • A primeira parte ocorre sem que o jogador interfira, é a parte onde o tabuleiro é criado, são gerado aleatoriamente 2 posições dentro desse tabuleiro para inserir 2 passos iniciais (o primeiro passo ou o segundo, podendo ser repetidos); • Após o tabuleiroter sido gerado o jogador poderá começar a jogar, mexendo as setas do teclado para mexer todos os passos na direção selecionada, quando isso ocorre o software irá primeiramente salvar a posição atual dos passos (para fazer a verificação se a movimentação é válida) e então mover cada um dos blocos para a maior distância possível, testando no caminho se a próxima posição está ou não ocupada; • Caso esteja, entra outra verificação, que é testar se ambos os passos são iguais, caso isso ocorra o programa irá automaticamente uni-los e gerar o próximo passo, nessa parte é mostrada a sub tela com a informação do novo passo descoberto (Figura 2) junto com a atualização da legenda na parte esquerda ou direita do tabuleiro; • No caso desse passo ser o décimo segundo passo o jogo acaba e uma sub tela informa a sua pontuação final junto com um botão para iniciar outro jogo (Figura 3); • Após todas esses verificações é adicionado mais um passo aleatoriamente no tabuleiro, novamente, podendo ser o primeiro ou o segundo passo, e caso o tabuleiro fique totalmente preenchido sem movimentos válidos permitidos, ou seja, não importa a direção que o jogador aperte não ocorrerá nenhuma colisão que faça a soma dos passos, aparece um sub tela informando que o jogador perdeu (Figura 4). 5. Avaliação e Discussão Quando o “12” foi concluído, dois representantes da CT testaram o resultado final e responderam um questionário com 10 perguntas objetivas, com Escala de Likert de 1 até 5, sendo 1 discordo completamente e, 5 concordo completamente. A primeira assertiva foi “percebo claramente minha contribuição em ao menos um dos jogos” e, para ambos, a resposta foi 5. A segunda assertiva, sobre a utilidade dos jogos, foi “consigo perceber a utilidade dos elementos dos jogos para o processo de reabilitação”, e novamente ambas as resposta foram 5. A terceira assertiva “consigo perceber a utilidade dos elementos dos jogos para o processo de reinserção social”, um dos participantes respondeu 3 e o outro 4. Na quarta assertiva foi verificado se o resultado final dos jogos foi satisfatório e a resposta foi uma nota 4 e outra 5. A quinta assertiva “Residentes da comunidade terapêutica vão se sentir motivados em usar o(s) jogo(s)” foi respondida com uma nota 3 e outra 4. Na sexta “os residentes vão perceber a utilidade dos jogos para o processo de reabilitação”, as respostas foram um 4 e um 3. Nas 4 assertivas seguintes, que foram “Aconselharei a todos os residentes o uso dos jogos”, “Eu participaria de outro projeto semelhante no futuro”, “Estou satisfeito com a forma com que participei no projeto do(s) jogo(s)” e “Se houvesse mais tempo eu poderia ter contribuído mais com o projeto do(s) jogo(s)” o resultado foi nota 5 para ambos os participantes. Com base neste questionário, pôde-se observar que as notas mais altas foram nas questões que envolveram a participação dos dependentes químicos nos jogos e em projetos semelhantes que podem ser desenvolvidos no futuro. Ou seja, os residentes envolvidos ficaram convencidos de que participar da concepção e do desenvolvimento de jogos digitais sérios foi uma experiência satisfatória. As notas mais baixas, entretanto, foram nas questões da motivação e utilidade do jogo para a reinserção social e reabilitação para os outros SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 460 residentes da CT, ou seja, os residentes respondentes não ficaram completamente convencidos de que os dependentes que não participaram do desenvolvimento do jogo (através da criação das imagens e dos testes finais) possam apreciar a relação do jogo para com o processo terapêutico associado. Vale ressaltar que, um jogo sério é um instrumento de trabalho para um profissional da área específica e nem sempre o uso do jogo é livre. No caso em especial, o jogo 12 foi concebido para ser usado pelo residente da CT, dependente químico, junto com um monitor, psicólogo ou profissional equivalente, como forma de sucitar estudo, discussão e reflexão sobre os “12 Passos”, independente do passo em que o residente se encontre. Os textos, palavras, imagens e sequencia estão inseridos no próprio jogo. A avaliação alta e positiva para a participação dos residentes no design e desenvolvimento do jogo ressalta o potencial que o processo de design participativo tem de envolver e cativar o jogador final e que isso pode ser usado como elemento terapeutico também mas, fundamentalmente, repercute na visão que o residente tem sobre sua própria pessoa, ressaltando que este indivíduo é um cidadão capaz de produzir tecnologia, inovação e arte que pode ser útil para a sociedade. Nestes termos, o processo pode até ser mais importante que o produto final, desde que devidamente acompanhado de um profissional específico da área e com esta finalidade. Devido à volatilidade do grupo de dependentes químicos que participaram do desenvolvimento do jogo, a avaliação não pôde ser realizada com um número maior de indivíduos. Foi comum que alguns dos participantes abandonassem o tratamento na CT e desta forma não foi possível manter contato. Desta forma, os dependentes que participaram do levantamento de requisitos não foram os mesmos que criaram os desenhos, nem os mesmos que avaliaram a versão final do jogo. 6. Conclusão Com a difusão do problema da dependência química em todos os níveis e cantos da sociedade, vê-se a necessidade de buscar formas alternativas para melhor combater este problema, em especial para adolescentes nativos digitais. Estes adolescentes são acostumados a usar jogos como mídia de diversão, e usar esta mídia passa a ser uma possibilidade que se torna mais próxima desta população e então, facilita tratar de problema tão grave. Este artigo mostrou a concepção e desenvolvimento de um jogo baseado no recurso terapêutico denominado “12 Passos”. O jogo “12”, por si só, é um Jogo Sério persuasivo que pode ser usado tanto para entretenimento (tirando-se o significado dos “12 passos”, o jogo é divertido e envolvente, assim como o “2048” que o deu origem é) quanto para tratamento, uma vez que a cada novo passo/nível alcançado pode- se parar e fazer uma reflexão do que é aquele passo e tudo que se alcançou até ali (o jogo não tem restrição de tempo). Entretanto, vale ressaltar que a própria participação dos dependentes químicos durante o processo de criação do jogo, desde o design, até a produção das imagens, foram também lúdicos/divertidos e puderam ser inseridos dentro do processo terapêutico da própria CT. Não distante a esses dois vetores de benefícios direto, o projeto demonstra para a sociedade que os dependentes químicos tem capacidade social (trabalhar em grupo), técnica (opinar sobre funcionalidades) e criativa (produzir materiais artísticos) e portanto, são cidadãos plenos de nossa sociedade mas, que precisam de ajuda para superar sua condição física e psicológica da dependência a substâncias psicoativas. Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer à FITEJ – Fundação Instituto Tecnológico de Joinville pela ajuda parcial em despesas do projeto. Referências BOGOST, I., 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Estados Unidos: The MIT Press. BOYLE, E.; CONNOLLY, T. M.; HAINEY, T., 2011. The Role of Psychology In Understanding the Impact of Computer Games. Entertainment Computing, 2 (2), 69-74. FERRI, M.; AMATO, L.; DAVOLI, M., 2006. 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