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Padrões de Projetos de Software Avaliando Aprendizado 1

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1a Questão (Ref.:201202170257)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
	
	
	Builder.
	
	Mediator
	
	Facade.
	
	Singleton.
	 
	Factory Method.
	
	
	
	2a Questão (Ref.:201202178244)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
	
	 
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
	
	Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários.
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	
	
	
	3a Questão (Ref.:201202170274)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
	
	
	SINGLETON.
	 
	BUILDER.
	
	FACTORY METHOD.
	
	FACADE.
	
	MEDIATOR.
	
	
	
	4a Questão (Ref.:201202170720)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
	
	 
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	
	
	5a Questão (Ref.:201202770369)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________.
	
	
	Composite;
	
	Adapter;
	
	Associativa;
	
	Beidge;
	 
	Decorator;
	
	
	
	6a Questão (Ref.:201202660566)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize serviços de outros objetos com interfaces diferentes por meio de uma interface única:
	
	
	Facade
	
	Composite
	
	Bridge
	
	Flyweight
	 
	Adapter
	
	
	
	7a Questão (Ref.:201202170718)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais:
	
	 
	adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
	
	singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy
	
	singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
	
	adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
	
	adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
	
	
	
	8a Questão (Ref.:201202181267)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
	
	
	Adapter, Façade, Command e Iterator.
	
	Command, Singleton, Controller e Façade.
	 
	Prototype, Façade, Iterator e Expert.
	
	Controller, Expert, Singleton e Prototype.
	
	Command, Iterator, Singleton e Expert.
	
	
	
	9a Questão (Ref.:201202842779)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Marque a única alternativa correta sobre um cenário de aplicação do padrão de projeto Template Method
	
	 
	Implementamos partes invariantes de um algoritmo em uma classe abstrata e deixamos que o restante do código seja implementado nas subclasses
	
	Armazenamos o estado interno de um objeto para permitir a implementação da operação de desfazer (undo)
	
	Garantimos que não será possível instanciar mais do que 1(uma) instância de uma determinada classe
	
	Permitimos, em tempo de execução, que sejam adicionadas novas operações sobre uma estrutura de dados
	
	Possibilitamos a comunicação entre interfaces incompatíveis
	
	
	
	10a Questão (Ref.:201202798343)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Analise as sentenças abaixo. 
I - A estrutura do padrão interpreter sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática procedural.
II - O padrão Interpreter tem como desvantagem definir uma classe para cada gramática, pois quando se tem muitas gramáticas, são difíceis de manter e administrar.
III - No padrão de projeto Template Method as partes que podem variar, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, são redefinas nas classes derivadas (concretas).
IV - O padrão de projeto Template Method sugere a implementação de um algoritmo fixo em uma superclasse abstrata onde se consegue alterar o comportamento do algoritmo, sem modificar sua estrutura lógica. 
Marque a opção correta.
	
	 
	II - III - IV
	
	I - II - IV
	
	III - IV
	
	I - II - III
	
	I - III - IV

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