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AT 1 2 32 S U M Á R IO 4 INTRODUÇÃO 6 UNIDADE 1 - O que é Tecnologia 7 1.1 - Equipamentos Tecnológicos Aplicados na Educação 8 1.2 - Informática na Educação 8 1.3 - A História do Computador 8 1.4 - A evolução do Computador 13 1.5 - Origem da Internet 14 1.6 - A evolução da Internet 15 1.7 - Evolução do Homem diante do computador 17 UNIDADE 2 - Informática na Educação 17 2.1 - Informática na Educação Segundo Pierre Lévy 18 2.2 - Paradigmas Educacionais 19 2.3 - Mudança de paradigmas do professor 19 2.4 - O conhecimento como mercadoria 20 2.5 - O Futuro da informatização no ensino 21 2.6 - Pedido dos Professores: Fim dos diários 22 2.7 - Como adquirir um computador de acordo com a necessidade 24 2.8 - Conhecendo alguns Softwares e suas Utilidades 29 UNIDADE 3 - Geração Digital 29 3.1 Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) 29 3.1.1 - Ensino a distância 33 CONSIDERAÇÕES FINAIS 34 REFERÊNCIAS 2 33 Olá, Cursista! Primeiramente, parabenizamos por aceitar o desafio de fazer um curso que tenha a informática como disciplina. É sabido que se trata de ferramentas com grandes abrangências nas diversas áreas, e este curso lhe oferecerá subsídio para que esteja “plugado” nos acontecimentos do mundo. Este guia traz uma referência impor- tante a respeito das Práticas da Informá- tica na Educação. É também um direcio- namento para o ensino-aprendizagem. A linguagem da apostila é de fácil acesso, procurando atender àqueles que não têm contato com o computador, como também aos alunos que possuem grandes noções, partindo das definições simples para as mais complexas, de pro- gramas usuais para os mais avançados. Para fins didáticos, organizamos os conteúdos da seguinte forma: Unidade 1 - trata-se de elucidar os recursos tecnológicos que se dispõe nas escolas atuais, como também enriquece- mos com novas tecnologias e possibilida- des existentes. Apresentaremos a his- tória do computador e alguns softwares tradicionais que possam ser utilizados na educação. Unidade 2 - evidencia ideias de impor- tantes filósofos e pensadores, oferecen- do uma ampla noção daqueles que racio- cinam neste campo e são referências à tecnologia na educação. Unidade 3 - serão representadas pos- sibilidades do futuro tecnológico diante dos direcionamentos de teóricos e das políticas públicas educacionais, enrique- cendo o leitor com um conjunto de pos- sibilidades e inclinações que permeiam a Informática na Educação. O conteúdo, criteriosamente organi- zado, tem como principal objetivo apre- sentar e inserir o universo da Informática Aplicada na Educação, oferecendo uma ampla noção sobre os conceitos de tec- nologias. Com este material de apoio, você terá um direcionamento para a aprendizagem, e esperamos que tenha um bom curso, fazendo da tecnologia um objeto de apro- ximação das pessoas, tornando-as ainda mais humanas. Gerson Cuenca & Polyana Ap. R.da Silva 4 54 INTRODUÇÃO “A simples introdução dos meios e das tecnologias na escola pode ser a forma mais enganosa de ocultar seus problemas de fundo sob a égide da modernização tecnológica. O desafio é como inserir na escola um ecossis- tema comunicativo que contemple ao mesmo tempo: experiências culturais heterogêneas, o entorno das novas tecnologias da informação e da comu- nicação, além de configurar o espa- ço educacional como um lugar onde o processo de aprendizagem conserve seu encanto”. Jesús Martín Barbero Começamos este guia com o pensa- mento de Jesús Martins Barbero, não para apresentar ideias pessimistas sobre a tecnologia, mas para reafirmar que o aspecto humano é insubstituível no pro- cesso pedagógico. Este Guia de Informática na Educação tem como finalidade proporcionar aos alunos e profissionais da educação um estímulo e a possibilidade do uso da in- formática neste contexto, como também as novas tendências tecnológicas edu- cacionais. Apresentaremos aqui vários equipamentos e software que podem ser utilizados pelo professores e alunos fazendo o uso da tecnologia como instru- mento do ensino/aprendizado. O conhecimento dos recursos tecno- lógicos é de fundamental importância, tanto para aqueles que querem fazer uso para aprender, como para os que ensi- nam, aumentando a sua capacidade de expor seus conteúdos e entusiasmando o seu público. A tecnologia é de grande valia para a valorização das informações, facilita o processo ensino-aprendizagem, mas não pode ser vista como o único elemento ca- paz de resolver isoladamente os proble- mas relacionados à educação. Metafori- camente, se compararmos a tecnologia com a atividade do dia-a-dia, como a arte de cozer, diríamos que o fogão, utilizado pela cozinheira, é muito importante para o resultado, mas não é o principal “ins- trumento”. Imaginemos três fogões: Um a lenha, um a gás (convencional) e um outro industrial com a mais alta tecnolo- gia. O último, agregado ao artefato tec- nológico, facilita e padroniza o bolo, mas a qualidade do alimento está no tato da cozinheira e no carinho com que coze. Esse exemplo se materializa, metafo- ricamente, entendendo que a tecnologia é um item importante do ensino-apren- dizagem, mas não deve ser o único, o es- sencial é o gostar e o querer, pois ensina- -se não somente para a “transmissão de conhecimentos”, da mesma forma que não se apreende com quem não há afi- nidades. O ensino-aprendizagem ocor- re com as afinidades, com o simpatizar com algo, está mais ligado à identificação com quem ensina do que com a aprendi- zagem, fato este que é comum encon- trarmos muitos alunos que escolhem seu curso por simpatizar com o seu professor que o “incentivou” a fazer. A tecnologia é um meio e não um fim para o ensino. Um mecanismo em cons- tantes modificações e de uso modera- do, que não sobrevive sem o professor, 4 55 o mediador desse processo. Lembramos que a implementação da tecnologia nas escolas não é uma forma de se resolver os problemas e sim de criar novos para a inserção da mesma. 6 76 UNIDADE 1 - O que é Tecnologia Para compreendermos o uso da infor- mática na educação, trataremos de tecno- logia, começando com a sua definição e, para isto, iniciaremos com o mais concei- tuado dicionário de sinônimos. Tecnologia [Do gr. Tecnologia, ‘tra- tado sobre uma arte’.] S.f. 1. Conjun- to de conhecimentos, esp. Princípios científicos, que se aplicam a um deter- minado ramo de atividade: tecnologia mecânica. 2. A totalidade desses co- nhecimentos: vivemos a era da tecno- logia. (Aurélio, 2000). No que diz respeito à Informática na Educação, etimologicamente, essa não é somente o mais moderno maquinário para imprimir conhecimento, ou facilitar a aprendizagem. O computador, a internet ou outros recursos modernos são tecno- logias que usamos para ensinar aos alu- nos, mas não são as únicas, tomemos o cuidado de não confundirmos tecnologia de ponta 1 com tecnologia. Ilustração 01 O homem, procurando aumentar seus limites cria objetos para buscar a eficiên- cia. Lembremos que o martelo é tido como uma extensão do braço e mão, que o avião busca expandir os limites do homem com relação à locomoção, entre outros. Voltando um pouco no tempo, o homem da caverna usava para caçar a lança, para abater os animais na busca de seus ali- mentos ou para a sua defesa, para isso, usavam pedras lapidadas, como também para fazer os hieróglifos 2. Todos os ele- mentos criados para um determinado fim, lapidados pelo homem ao longo da histó- ria, podemos dizer que é tecnologia. No tempo atual, poderíamos enumer o seguinte processo evolutivo: giz, quadro- -negro, caderno, lápis, caneta, borracha, mimeógrafo, Data-show, computador, internet, xerox, impressoras,livros, a lin- guagem, etc. Todos esses elementos fa- zem parte de uma lista extensa de uten- sílios e conhecimentos capazes de auxiliar educador e o educando na arte do ensino/ aprendizagem. Ao pensar em Informática na Educação, logo nos remete a ideia do computador, do Data-show e de outros recursos “moder- nos” que utilizamos para auxiliar no en- sino. Procurando facilitar o processo das noções deste e dos capítulos sequentes, evidenciaremos a apresentação e os ma- nuseios de alguns equipamentos tecnoló- gicos. 1- Tecnologia de última geração 2 - Marcas na caverna, cuja finalidade busca anotações rudi- mentares. 6 77 1.1 - Equipamentos Tecno- lógicos Aplicados na Educa- ção a) Retro Projetor Ilustração 2 3 Sendo uma das ferramentas mais utili- zadas na educação, o retro-projetor é fei- to para projetar uma lâmina transparen- te escrita por uma caneta especial e até mesmo impressa. Trata-se de um sistema relativamente simples de espelho que projeta luz/sombra em uma tela de proje- ção, normalmente branca. b) Mimeógrafo Ilustração 3 Aparelho de baixo custo operacional, largamente utilizado pelos professores para produção de materiais do dia-a-dia para o aluno, como também na elaboração de provas e outros. A sua difusão foi devi- da ao seu baixo custo operacional, sendo utilizado a álcool e folha de sulfite. Seu funcionamento consiste, basica- mente, em montar o modelo, em algumas regiões do Brasil é denominado de ma- triz e em outras de estêncil 4. Essa matriz é um material carbonado em que se es- creve usando, pressionando, uma caneta comum ou o uso de impressora matricial. Com esse procedimento, tem-se uma pe- quena gráfica a baixo custo operacional. Esse aparelho é utilizado nas escolas em que o xérox ou outra reprografia não são muito utilizados. c) Data-Show Ilustração 4 Uma ferramenta utilizada em palestras e em salas de aula. Nas escolas e faculda- des particulares e públicas já se utilizam data-show acoplado aos computadores para facilitar o manuseio e agilizar o pro- cesso de aprendizagem. 3 - Fonte <http://www.3bscientific.com.br/imagelibrary/ U30150_l/instrumentos/U30150_l_retroprojetor-115-v-5060-hz. jpg>Acesso 08/02/2009 4 - [Do ingl. Stencil] S. m. Brás. Folha de papel recoberta por substância gelatinosa e gravada ou perfurada por estilete ou por máquina dactilográfica, de jeito que , ao passar entre um rolo de tinta e uma folha de papel em branco, nesta reproduz fielmente as letras ou desenhos traçados. Matriz [pl.:estênceis. Cf. mimeografa.] AURÉLIO, 2000 8 9 1.2 - Informática na Educa- ção A informática é a área que mais se evo- luiu nos últimos 30 anos e a sua ferramen- ta de maior destaque é o computador, propiciando a conexão para diversas áre- as do conhecimento, como também sua interação entre os tipos de conhecimen- tos e pessoas, países e culturas, criando um único bloco de informação interligan- do o mundo todo. Mas, o computador não foi inventado ou descoberto, ele faz parte de um quebra-cabeça em construção que vão somando suas pequenas peças inte- ragindo com as novas tecnologias para sua construção chegando ao que temos hoje, denominado computador. Vejamos a sua história: 1.3 - A História do Compu- tador O computador, o mais difundido apa- relho ao falarmos de tecnologia e o prin- cipal ao tratarmos de informatização das escolas, está em nossas vidas através de e-mails, sites de relacionamentos, notí- cias e demais ferramentas disponíveis na internet. Trataremos a seguir do panora- ma das evoluções 5 sofridas na expecta- tiva de proporcionar parâmetros para as possíveis inclinações relacionadas às evo- luções. Levantaremos um breve histórico so- bre a origem do computador, como tam- bém a revolucionária façanha de interligar esse equipamento em uma incrível rede chamada internet. Tudo isso, é lógico, não seria possível sem a invenção desse apa- relho. As tecnologias nas ciências ou em qual- quer área cuja evolução tecnológica é necessária ao seu crescimento, não con- seguem imaginar o seu uso para ajudar a computar os resultados 6, sem o auxílio do computador. Imaginemos a medicina em suas pesquisas, a importância que é o seu acúmulo de dados, nas estatísticas, na matemática, ou seja, na construção de qualquer conhecimento da humanidade. O computador é uma extensão do cérebro humano com poder de armazenar milha- res de vezes, com uma capacidade de con- tabilidade de dados inseridos e ordenados infinitamente maior. Vejamos a evolução desse magnífico aparelho. 1.4 - A evolução do Compu- tador 7 O computador não surgiu, obviamente, como o computador que conhecemos hoje, mas a soma de um conjunto “evolutivo” de ideias e artefatos. O ábaco é um exemplo, ainda trabalhado atualmente em algumas escolas, como uma máquina mecânica e manual cuja finalidade é facilitar o poder de raciocínio. Iremos começar por ele, pois esse é o primeira no caminho da informática. Inicialmente, o homem usava sua capaci- dade para contar, usando os dedos pedras e todos os artifícios que poderia utilizar. 5- Chamaremos aqui de evolução o desenrolar de aconte- cimentos, transformações de aparelhos ou procedimentos ocorridos com os materiais em que, na maioria das vezes, ocasionam uma melhor utilização, direcionando ao bem estar coletivo. 6 - Termo oriundo da palavra computador que tem o sentido de calcular, orçar, calcular. 7 - As imagens 9 a 11 foram retiradas do site < http://br.geoci- ties.com/samantha.troni/hot1/introducao1.htm> 8 9 Ilustração 5 Com o passar do tempo, foi utilizando fer- ramentas, além das encontradas prontas na natureza, tais como pedras e galhos e foi construindo ferramentas para ajudá-los. Na proporção em que sua vida social tornava- -se complexa, assim também, aumentavam as modificações das ferramentas. O mais importante utensílio inventado pelo ho- mem, caminho ao computador, foi o ábaco. a) Ábaco Ilustração 6 O ÁBACO 9 é um calculador decimal que se opera manualmente sendo considerada a primeira máquina a facilitar o trabalho no homem com relação à função do raciocínio lógico. Foi criado e utilizado no oriente mé- dio, há milhares de anos, e ainda hoje é mui- to utilizado. E foi essa ideia que contribuiu para a invenção da calculadora mecânica. b) Calculadora Mecânica Ilustração 7 Criada por Blaise Pascal (1623-1662), contribui para a primeira calculadora mecâ- nica, sua principal função era fazer contas de somar e subtrair. Vê se então a sgrandes possibilidades de ferramentas que pudesse “pensar” com maior rapidez que o homem. Uma das máquinas que surge merecendo destaque é o Tear Programável. c) Tear Programável O Tear Programável, criado em 1801 por Josephi Marie Jaquard, é dotado de uma lei- tora de cartões perfurados, os quais repre- sentavam os desenhos do tecido, portanto um processador das informações relativas à padronagem do tecido. Com o surgimento do tear, considerou-se o primeiro exemplo de desemprego 10 pro- vocado pela automação, o que muitas vezes foi confundido o uso da tecnologia como a causa de desemprego e não como mudança de atividades. 8 - Fonte< http://br.geocities.com/samantha.troni/hot1/intro- ducao1.htm> acesso 20/01/2009 9 - Mat. Calculador manual para efetuar operações elemen- tares. 3. Mat. Diagrama nomográfico; nomograma. [Michaelis Eletrônico] 10 - Citamos o desemprego como possibilidades causadas pela automação tecnológica, pois com a implantação de facilida- des eletrônicas, pode ser diminuída a quantidade de recursos humanos para a mesma operação. 10 11 Como a evolução do tear, temos o Calcu- lador Analítico. d) Calculador Analítico O calculador analítico ou computador analítico, foi criadopor Charles Babbage (1792-1871), possuía a capacidade de somar até 50 casas decimais, com entrada inspira- da no tear de Josephi Marie Jaquard. Esse aparelho teria a capacidade de ler cartões perfurados contendo, não somente núme- ros (os dados), mas também a instruções de o que fazer com os dados. Possuía, além dos dispositivos de cálculo, um outro de memória inicialmente chama- do de armazém, para arquivar os números, um banco com 1000 registradores, cada um com a capacidade de armazenamento de números de 50 dígitos. Os números eram “digitalizados” pelos cartões de entrada ou então eram números fruto dos resultados das operações do moinho. Babbage é considerado o precursor do computador e Ada a precursora do softwa- re. Estando ambos muito além de seu tem- po, não conseguiram financiamento para custear seu invento, deixando uma belíssi- ma ideia construída no papel. Ilustração 8 - Charles Babbage e Lady Ada Lovelace e) Hollerith Ilustração 9 Baseado nos cartões de Jacquard, Her- man Hollerith (1860-1929) criou uma máquina em que acumulava e classifica- va informações, chamada de Tabuladora de Censo cuja aplicação destinava-se a processamento dos dados, o censo. f) Colossus Em 1942, Alan Turing, em Bletcheley Park, na Inglaterra, contribui para o pri- meiro computador eletrônico programá- vel, cuja aplicação destinava a criptogra- fia 11 , quebra de código. g) Harvard Mark I Em 1944, Howard Aiken, na Universi- dade de Harvard, Estados Unidos, surge o primeiro computador eletromecânico automático de grande porte. 11 - s. f. Arte de escrita secreta, convencional, por meio de sinais, cifras e abreviaturas. Michaelis Eletrônico 10 11 h) ENIAC - Eletronic Numerical Inte- grator and Calculator Ilustração 10 12 John Macuchly e John Presper Eckert, em 1946, no Ballistic Research Labora- tory, University of Pennsylvania nos EUA, criaram um computador eletrônico digital de grande porte que operava no sistema decimal com base dez e não binário, com 19000 válvulas e uma potência de 175 Kw, com a capacidade de 5.000 operações por segundo e de armazenagem de 20 nú- meros de 10 dígitos. Apesar de toda essa capacidade, não tinha qualquer tipo de memória central. i) Transistor Ilustração 11 13 A evolução do computador se funde junto aos inventos de pequenas peças em que em seu conjunto propiciam o aumen- to da eficiência do equipamento. Em 1947, na Universidade de Stanford (EUA), é in- ventado o primeiro dispositivo eletrônico de estado sólido, o transistor, esse foi um grande passo para o avanço tecnológico no que se refere à rapidez. j) Manchester Mark I Em 1948, na Inglaterra, surge o primei- ro protótipo de computador eletrônico de programa armazenado, chegando a exe- cutar seu primeiro programa com sucesso em 21 de julho de 1948, na Universidade de Manchester, pela Royal Society Compu- ting Machine Laboratory, por F.C Williams, Tom Kilburn e Max Neuman, logo desper- tando o interesse de outras faculdades como Cambridge 14. k) EDSAC - Eletronic Delay Storage Automatic Computer No ano seguinte ao Manchester Mark I, em 1949, Maurice Wilkes, da Universidade de Cambridge, na Inglaterra, cria o primei- ro computador eletrônico digital de pro- grama armazenado de grande porte, to- talmente funcional, chegando à execução do primeiro programa com sucesso em 06 de junho de 1949. l) UNIVAC I Em 1949, surge o primeiro computador eletrônico disponível comercialmente, o UNIVAC, Unisys. Mauchly and Eckert Com- puter Corporation, usavam o computador para processamento de dados das elei- 12 - Fontehttp://br.geocities.com/samantha.troni/hot1/intro- ducao2.htm Acesso 02/02/2009 13 - Fonte http://www.betoeletronica.com.br/loja/images/ TRANSISTOR.gif acesso 03/01/2008 14 - Fonte < http://venus.rdc.puc-rio.br/rmano/comp2hc. html> acesso 03/01/2008 12 13 ções, com a capacidade de armazenamen- to e compilador de dados. m) Whirlwind I Surge então, em 1950, o primeiro com- putador para processamento de dados em tempo real, criado por J. Forrester (Massa- chussets Institute of Technology - MIT, EUA). q) IBM 701 Começa, em 1953, a nova era de compu- tadores, agora pela IBM, que se mostraria com o tempo um gigante na arte de fazer e vender computadores, e é nesse ano que nasce o primeiro computador eletrônico di- gital desta empresa. n) NCR 304 A NCR Corporation, em 1957, dá início a comercialização de um computador cons- truído por transistores, sendo totalmente fabricado com componentes sólidos. o) IBM 305 O primeiro computador comercial a utili- zar cabeça móvel em suas unidades de disco foi no ano de 1957, com a IBM Corporation. p) COBOL - Common Business Orien- ted Language Nada valia o equipamento sem os sof- twares para fazer as operações e, em 1960, com a Conference on Data System Langua- ges CODASYL, surge a primeira linguagem de programação de computadores para aplicação comercial padronizada, a COBOL. q) IC – Circuito Integrado Em 1961, pela Fairchild Corporation, surge o primeiro circuito integrado disponí- vel comercialmente, contribuindo significa- tivamente para a evolução do sistema. r) INTEL 4004 A Intel Corporation, a mesma que faz equipamentos até hoje, em 1971, lança o primeiro microprocessador disponível co- mercialmente. s) MITS 816 Em 1972, é um marco na história da co- mercialização, sendo que o primeiro micro- computador disponível para uso pessoal é lançado, pela MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems). t) ALTO Em 1973, a Xerox PARC (Palo Alto Rese- arch Center) lança o primeiro microcompu- tador pessoal completo, totalmente funcio- nal, incluindo monitor. u) ALTAIR 8800 Edward Roberts, William Yates e Jim Bybee, em 1975, lançam o primeiro micro- computador pessoal produzido industrial- mente para venda em massa. v) APPLE II Ilustração 12 Começa, a partir de 1976, por Steve Jobs e Steve Wozniak (Apple Corp.) computadores da APPLE II, o microcomputador pessoal a ter sucesso comercial. 12 13 x) IBM PC Ilustração13 Uma segunda fase de vendas, em 1981, pela IBM Corp (Boca Raton, FL, EUA), o pri- meiro microcomputador pessoal IBM com arquitetura aberta. Esse equipamento foi um imenso sucesso comercial. As transformações do computador não foram somente em seus aspectos inter- nos e sim quanto a sua utilização, deixan- do de ser um centro de processamento de dados para assumir a função de uma rede de comunicação interagindo pessoas e comunidades. Daí surge a maior revolução do computador com a possibilidade de in- teragir com o mundo, a internet. 1.5 - Origem da Internet A palavra internet se compõe, etimolo- gicamente, com a junção de duas palavras a inter = interação, relacionamento e net = rede, ou seja, uma rede de computado- res interligados capazes de transmitir in- formações e interligarem dados e pesso- as. A origem da internet veio da necessi- dade de comunicação entre os exércitos que pretendiam passar informações atra- vés de fios em que substituíssem o código Morse ou outros códigos luminosos que demonstravam ineficientes no meio da comunicação em guerra, além do mais, criaria-se uma forma de comunicação muito segura. Depois dessa utilização, percebeu-se que tinham encontrado uma maneira de se comunicar, através de uma rede de computadores, e a partir daí novos inves- timentos e inventos foram aperfeiçoando esse sistema. A internet teve usa expansão na dé- cada 80 com o surgimento de programas que facilitariam o uso do computador, dei- xando de ser uma máquina de usos restri- tos a programadores para interagir com usuários sem grandes conhecimentos. Tal ferramenta, destinava-se aos queexi- giam complexidade dos grandes bancos de dados até àqueles que somente que- riam digitar um texto e imprimir. Nos anos 80, o recurso da internet, comparados ao que temos hoje, era muito restrito, pois o seu alto custo de equipa- mentos fazia com que não atingissem as classes menos favorecidas. Mesmos tendo a restrição, tratava-se de uma tecnologia possível, pela qual os alunos de diversas faculdades já possuíam seus disputados laboratórios com internet – normalmente destinados a trabalhos acadêmicos. O sistema de informação evolui de acor- do com as mudanças do computador, como também a sua interação com as pessoas, o que nos leva a ficar atentos do quanto de- vemos ter o cuidado em evoluirmos junto ao universo da informação e transformar o computador num instrumento a nosso serviço. 14 15 1.6 - A evolução da Internet O quadro a seguir demonstra o uso da internet no mundo. Na tentativa de man- ter a originalidade das informações, man- teremos o quadro conforme encontramos na internet (em Inglês): Status do uso da Internet no Mundo Ilustração 14 14 15 Como se pode observar na ilustração 13, 41,3% do uso da internet nos continentes, a Ásia, é o que mais se utiliza em termo de quantidade. Ao se analisar dados de outras fontes em que se relaciona o Brasil com os demais países, pode-se perceber que o Brasil tem uma grande predisposição ao uso da in- ternet, sua expansão ainda não é maior devi- do ao não poder econômico de determinadas classes para a sua manutenção. A internet evolui ao longo da história, na- turalmente, assim, percebe-se que não foi criada da forma que temos hoje. Para que fi- que evidenciada a sua evolução, demonstra- remos suas complementações através das possibilidades de novos recursos disponíveis em suas aplicações. Veja as evoluções: a) Internet 1.0 O surgimento da internet para o usuário, com fácil acesso, revolucionou o mundo, pois houve a democratização das informações em um custo cada vez mais possível, levando informações aos lugares de difícil acesso. A internet 1.0 é como uma ferramenta enciclopédia em que podemos pesquisar co- piar, imprimir e ter acesso às informações do mundo. b) Internet 2.0 A Internet evolui com a possibilidade de postar informações, o usuário, não somen- te tem acesso ao conhecimento, como tam- bém pode inserir os conceitos que julgar importante, tais como: vídeos em sites de entreterimento, conceitos enciclopédicos em dicionários conceituados, deixar recados e interagir com pessoas em diversos sites de relacionamentos, dentre outros tipos de sites. A materialização da internet 2.0, dife- rencia da 1.0, pela capacidade de inserir da- dos compartilhando a sua informação com o mundo. c) Internet 3.0 Para quem desconfiava que estivesse no fim das limitações do mundo virtual, surge a internet 3.0 com a possibilidade, não somen- te de ler, editar, como também de executar software no próprio servidor, fazendo des- se um enorme local de programas executá- veis. Os arquivos “executáveis” não neces- sitam estarem alojados nos computadores, mas podem rodar no servidor levando a uma economia de espaço na máquina do usuário como em todo o universo online. 1.7 - Evolução do Homem diante do computador É evidente que a charge, largamente di- fundida na internet, que se destaca pela criatividade do autor, ficaria impossível en- contrar a sua origem, pois ao digitarmos “evolução do homem” aparecem centenas, porém preferimos uma, sabendo que é cópia de outros, o que levou-nos a trabalharmos a imagem para adequar a este guia com as mo- dificações necessárias. Ilustração 15 16 A bem humorada charge demonstra, entre outros aspectos, o gráfico ascen- dente e descente do homem voltando a uma condição bem similar ao da origem da espécie ao sentar diante do computador 17. 16 Fonte < http://www.piffe.com/images/evolutionofman. jpg> Acesso 08/02/2009 17 - A charge se posta baseada em conceitos darwinista de evolução das espécies. 16 1716 Apesar da forma lúdica de evidenciar- mos a evolução, temos uma visão otimis- ta do processo evolutivo do computador, em que o homem busca, em sua limitação, armazenar informações no cérebro, soli- citando ao computador auxílio para essa tarefa. 16 1717 UNIDADE 2 - Informática na Educação Ilustração 16 18 2.1 - Informática na Educa- ção Segundo Pierre Lévy Para falarmos de informática na educa- ção ou no universo de sua expansão, é ne- cessário que abordemos sobre a perspecti- va de um dos maiores sociólogos que tratam este tema, como também sua importância no universo digital, Pierre Lévy é, sem dúvi- da, a maior referência que possuímos. Lévy (1999) admite a idealização do universo da cibercultura 19 , como uma popularização do conhecimento, um lugar em que comparti- lhamos um conhecimento universal. Pierre Lévy nasceu em uma família judai- ca, fez doutorado em Sociologia e Ciência da Informação e da Comunicação, na Universi- dade de Sorbonne, França. Trabalha, desde 2002, em pesquisa tratando de inteligência coletiva na Universidade de Ottwa, Canadá. Lévi analisa os impactos e transformações no universo virtual, em que se utiliza a tec- nologia como fonte de informação, pautan- do-se no comportamento do homem diante do universo online. Alguns conceitos, no cenário da tecno- logia, responsáveis em compor todas as in- formações na internet, são de fundamental importância para o entendimento da rede de conhecimento e sua distribuição neste universo, como também no conhecimento escolar. Aos ambientes virtuais, para edição das informações, são, no mínimo, curiosos. Es- távamos acostu- mados ao espaço físico das informa- ções, ou seja, se o conhecimento es- tava em um livro este estaria alo- cado na pratelei- ra da biblioteca e, necessariamente, teríamos que nos postar diante do objeto para ter acesso a ele. Para esta infor- mação ser editada no livro seria necessário que o autor o fizesse e encaminhasse a uma gráfica, passando pelo processo que conhe- cemos, até que estivesse pronto para o lei- tor ter acesso. Esse fenômeno, em que não há existên- cia do espaço definido para a locação, como ocorre na internet, Lévy (1999) denomina de desterritorização, ou seja, as informa- ções não estão em um único lugar, como vivenciamos nos livros, mas em todos os lu- gares, no universo e fora dele onde se tem acesso à internet. Ilustração 17 20 18 - Fonte: www.baixaki.com.br com modificações. 19 - Terminologia criada por Pierre Lévy e é explicada poste- riormente neste Guia. 20 - Fonte < http://ressentimento.files.wordpress. com/2008/04/levy.jpg> Acesso 08/02/2009 18 19 Poderíamos afirmar que ouve uma que- bra de paradigma 21, pois o conceito que hoje temos de espaço mudou. O lugar em que se posta as informações em um servidor, não é mais um espaço específico e sim o universo da internet, chamado Ciberespaço 22. Ciberespaço é o “local” em que Lévy (1999) denomina como o local não especí- fico, mas em todos os “lugares” ao mesmo tempo criando uma atemporidade 23 das in- formações. Lévy (1999) denomina atemporidade das informações como sendo a ausência do tem- po. Segundo o autor, não existe um tempo específico para a propagação das informa- ções, pois a postagem de um texto na inter- net está em todos os lugares ao mesmo tem- po. Assim, nesta cultura do conhecimento, em que se somam todos os conhecimentos contidos na internet, Lévy denomina de ci- bercultura. Ilustração 18 - Rede de computadores Para o autor, Cibercultura é a soma do conhecimento; imaginemos que vamos analisar uma colméia e nela observamos a forma de organização das abelhas, como elas sobrevivem, como se protegem, atacam, se alimentam, constrói a“sua casa”. Todos esses elementos e outros fazem parte de uma cultura das abelhas dessa espécie analisada. Tratando-se da internet, cibercultura é a soma de todas as informações contidas na internet e que são analisadas, como entram e como saem daquele espaço, juntamente com o comportamento dos usuários que dela se utilizam. Nesse sentido, muda-se o para- digma do tempo e do espaço na qual es- tamos habituados. 2.2 - Paradigmas Educacio- nais Paradigmas são padrões estabeleci- dos e, normalmente, aceitos pela grande maioria oriunda de uma cultura ou aceito por todos. Trata-se de uma verdade ab- soluta, máxima. Como exemplo de paradigma, pode- mos citar o conhecimento universal de que a Terra era quadrada, conhecimen- to cristalizado até o século XVI . Com a ajuda de alguns aparelhos, foi possível demonstrar que sua forma era oval e a sociedade mundial que a aceitava como quadrada percebe, ou aceita, como ou- tro formato. A essa mudança conceitual, podemos dizer que houve uma quebra de paradigmas, de padrões e de conheci- mento em relação a Terra, como também no conjunto de comportamento em de- corrência disso. 21 - s. m. 1. Modelo, protótipo,estalão.AURÉLIO, 2000 22 - Ciberespaço - O mundo virtual criado com a Internet e todas as suas possibilidades digitais, como troca de in- formações, imagens, som e vídeo. O termo foi usado pela primeira vez no romance “Neuromancer”, do escritor William Gibson.fonte.<http://www.gsmin.com/forum/showthread. php?t=14443 >acesso 20/01/2009. 23 - Lévy considera as informações no ciberespaço atempo- rais, pois podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo, sem a temporalidade da locomoção habitual. 18 19 2.3 - Mudança de paradig- mas do professor Com a mudança na forma da divulga- ção das informações ocorrem transfor- mações obvias, e se tratando desta rede, como fica a questão do professor na sala de aula? Pode desaparecer como outras profissões ameaçadas pela tecnologia? Sabe-se que com a tecnologia, poderá ocorrer o desaparecimento de algumas profissões e, sucessivamente, surgirão outras, isso é inegável, lembra-se do cor- retor ortográfico, pessoa indispensável nas gráficas cuja função se centravam em analisar se as palavras estavam or- tograficamente corretas. Com o surgi- mento dos corretores ortográficos, como no Word, essa função se perdeu, pois os bancos de dados de tais softwares eram infinitamente maiores e mais rápido que a capacidade humana. Dessa maneira, é possível perceber que o professor não perde sua função, mas deve ressignificá-la, entendendo que não se trata de uma enciclopédia e sim de um mediador das informações que podem ser vistas como mercadorias. 2.4 - O conhecimento como mercadoria O conhecimento é depositado como mercadoria, tem seu preço e pode ser mui- tas vezes mensurado o seu valor pelo grau de interesse de uma população. A soma de usuário é o valor do “produto conhecimen- to”. Estamos na era do conhecimento, nun- ca se soube tanto como agora. Tal produto, exceto os privativos, tornou-se um bem pú- blico, de acesso a maior parte da população, Lévi nos alerta: Se Marx fez da economia a “infra-es- trutura” das sociedades humanas, e do exame dos “modos de produção” a chave da história, foi porque, no século XIX, o espaço dominante efetivamente era o das mercadorias. (LÉVY, 1999, p. 121). O conhecimento não diferencia das mer- cadorias convencionais do século XIX, é um produto dentre vários outros. Não se pode pensar no universo da internet, como tam- bém no mundo, como sendo um produto da economia, mas sim um conjunto de elemen- tos em um universo caótico e desorganiza- do. Para Lévy: Mas para pensar a si mesmo, o ter- ceiro espaço não pode se contentar em desenhar as variações e os percursos da moeda, dos bens e das pessoas. Deve igualmente poder apreender o mundo acelerado, caótico, incerto que descobre a desterritorialização. Os objetos do es- paço mercantil não são, portanto, ape- nas os da economia, mas também tudo o que se difunde, ecoa, flutua, transforma- -se e perde-se, tudo o que alimenta suas máquinas e gira em seus circuitos (LÉVY, 1999, p. 169). Nesse caos, evidenciado pelo univer- so das informações, a desterritorização, a atemporalidade e as demais mudanças de paradigmas, levam a uma nova forma de pensar e agir, quebrando o que era sólido. Lévy (1999, p. 170) nos alerta que “assim como a Terra era táctil e o Território visual, o terceiro Espaço, câmara de eco, ressoa to- dos os sons”. 20 21 O processo de desterritorização leva ao pensamento de que a figura do professor possa se extinguir ou mesmo ter menor importância, mas, mesmo assim, o profes- sor será sempre o professor, mesmo que se mude o nome para mediador 24 , moderador ou outro que melhor lhe couber, será sem- pre uma figura de liderança, um apontador de caminhos. Poderíamos questionar: Diante dos ban- cos de dados com capacidades de armaze- namento das informações e a facilidade de consulta, o conhecimento continuará com o professor? O professor será o centro das atenções na sala de aula? A resposta a es- sas questões será sim. Quanto às dúvidas, se tais palavras são escritas com ‘s’ ou ‘z’, será mais prático consultar um bom dicioná- rio eletrônico, pois é mais rápido, mas, como e quais as melhores informações para essa jornada, serão oriundas da figura professor. Ao abordarmos o assunto Informática na Educação, tratamos do conjunto tecnológi- co que se relaciona à tecnologia educacional que vai muito além do computador. A infor- mática na escola trata-se do uso do compu- tador, como também da rede de internet, da impressora da análise de dados e de todo um conjunto de ferramentas para esse fim. O computador não foi um aparelho criado para fins didáticos, mas para, inicialmente, funcionar para fins bélicos, nas indústrias, escritórios e outros. Com o passar do tempo e a necessidade social do uso desse equi- pamento, as escolas passaram a aceitá-lo, iniciando o seu uso na secretaria escolar e, posteriormente, na criação de laboratórios de informática no interior das escolas, o que foi muito bem aceito, mas que ainda faltam recursos humanos para operar tais máqui- nas. Nota-se que, atualmente, muitas escolas possuem computadores, mas não recursos humanos para a sua operação. Os governos federais, estaduais e municipais se veem diante de uma realidade inevitável que é o uso da tecnologia nas escolas, que não dá para retornar, pois o universo dos sites de relacionamentos e jogos online, como tam- bém uma gama de conhecimento, nos colo- ca em um contexto de informações e na de- mocratização da informação, a manutenção de um computador é relativamente barata. Dentre as escolas públicas, podemos dividir em: escolas que não possuem com- putadores; aquelas que possuem na secre- taria para informatizarem diários; e as que têm laboratórios de informática para uso esporádico dos alunos. Diante do contexto educacional, o pro- fessor deve se adaptar às várias situações, prevendo as diversas variedades e não per- dendo o foco de levar a aprendizagem ao aluno de uma forma atraente e de fácil as- similação. 2.5 - O Futuro da informati- zação no ensino Prever o futuro é algo que não deve- mos nos arriscar, essa previsão depende de acontecimentos históricos que levam a direcionar a uma ou outra tecnologia, mas arriscaremos aqui, baseando em experiên- cias de escolas e aceitação dos alunos com relação a essa tecnologia. Trata-se de uma informatização no ensino, e não do ensino, pois a figura do professor não será informa- 24 - Terminologia empregada para professores sobre alguns prismas, pela qual refere ao professor como um direcionador do conhecimento e responsável pela coordenação de grupos de estudos.20 21 tizada. a) Quadros Interativos Com a tecnologia voltada à educação destacamos o quadro interativo, equipa- mento desenvolvido por uma empresa bri- tânica Promethean a Activboard. Trata-se de um artifício com o suporte para uma ca- neta especial funcionando como um quadro branco, interagindo com a internet em pro- cesso touch screen, lê DVDs e outros recur- sos que o computador pode oferecer. É uma tecnologia nova e de alto custo e promete invadir as escolas tornando-as uma prática cotidiana dos alunos. O quadro Interativo é uma busca para a substituição do quadro negro convencional por uma tecnologia tou- ch screen, sendo composto pelos se- guintes itens: Uma caneta especial usada diretamen- te na superfície do quadro em substituição ao mouse do computador; Activpanel é uma tela interativa de LCD com 15, sendo ideal para utilização em grandes salas e auditórios; O Activtablet é um dispositivo cuja fi- nalidade permite aos professores preparar as aulas distante do quadro interativo; Activote sistema interativo de votação com miniteclados portáteis que possibilita uma avaliação imediata da compreensão ou opinião dos alunos; Activslate é tablet gráfico sem fio do tamanho A5 que fornece ao professor ou ao aluno a possibilidade de interagir com o qua- dro interativo sem ter que sair do lugar.25 Ilustração 19 26 2.6 - Pedido dos Professo- res: Fim dos diários O diário é um documento de fundamen- tal importância para o processo de registro do professor atendendo, não somente aos processos de burocratização, como tam- bém ao controle do professor sobre a evo- lução do conhecimento do aluno. Muitas vezes, essa atividade burocrática da esco- la não é vista com bons olhos pelo profes- sor, pois esse tem o compromisso de fazer a chamada todos os dias e passar as notas para o diário, sem rasuras e com muito zelo. Os diários eletrônicos, adotados por al- gumas escolas particulares e públicas bra- sileiras podem ter facilidades, tais como: a implantação de catracas com digitais para o controle da entrada e saída de alunos da es- cola, como uma oposição a carteirinhas, que às vezes podem ser esquecidas pelos alunos, gera um controle eletrônico dos horários. Esse controle evita as chamadas na sala de aula como também o ganho de tempo pelo professor. O uso das chamadas em sala de aula facilita a memorização dos nomes dos alunos e estabelece um contato direto com o mesmo, mas esse contato pode ser substitu- 25 - Fonte http://www.talua.com.br/ Dia do acesso 20\01\2009 26 - Fonte <http://www.divertire.com.br/img_maior/activbo- ard2.jpg> dia 20/12/2008 22 23 ído por outra dinâmica de interação. O uso do computador na sala de aula não significa necessariamente a informa- tização, tendo em vista que a informáti- ca requer, na própria definição do Aurélio (2000), “(...) o tratamento das informações através do uso de equipamentos (...)” o que demonstra que o computador é um instru- mento de pesquisa importante, mas não entenderíamos esse fenômeno de seu uso como informatização. O primeiro lugar que assistimos à implan- tação de computadores é nas secretarias escolares, podendo oferecer resultados de notas com maior rapidez e online 27, gráfi- cos, presença do aluno, entre outros. Uma das maiores dificuldades das escolas não é o equipamento e sim um software compatí- vel com as necessidades e expectativas dos usuários e implantadores. 2.7 - Como adquirir um com- putador de acordo com a necessidade A escolha de um bom computador não é tão simples, e nem sempre o mais indicado é procurar um vendedor para orientá-lo na hora da escolha de uma máquina, pois acima de sua necessidade está a vontade de ven- der do profissional. A composição do apa- relho, como também seus periféricos não bastam fazer uma lista de itens de melhores qualidades, tem que se adequar à necessi- dade levando em conta a disponibilidade fi- nanceira, os tipos de utilidades que mais o usuário utiliza. É comum encontrarmos profissionais da educação que compram computadores com a mais alta tecnologia se comprome- tem em longas prestações e que, na verda- de, não necessitaria de tais equipamentos, placas de vídeo que nunca usará, memória desnecessária e software como antivírus desnecessários a prática, pois encontramos na internet bons antivírus que satisfaria às exposições daquele equipamento. A seguir trataremos sobre alguns itens na hora da escolha do computador: a) Processadores e sua potência O processador é o cérebro do computa- dor e sua potência é fundamental para o desempenho do equipamento. Hoje, temos três tipos de processadores que funcionam de formas diferentes: Convencional – é um processador com a finalidade de processar informações. O Duo-Core – representa um processa- dor de 2 núcleos intercalando a sua capaci- dade. O Core 2 Duo – esse funciona dois com núcleo, trabalhando como dois processado- res. Trata-se de uma segunda geração de processadores de núcleo duplo, apresen- tando uma melhor performance. b) HD (Hard Disk - Disco Duro) É no HD que todas as informações in- seridas são arquivadas, por esse motivo a sua capacidade de armazenamento é o fa- tor principal. Existem HDs, desde 1 até 500 Gb, de forma convencional, lembramos que essa escolha depende da expectativa do usuário. Se armazenarem arquivos grandes como inúmeras músicas recomendam-se um HD com uma capacidade maior, se é so- mente provas de alunos ou arquivos peque- nos pode-se ter um HD menor. Apesar de apresentar acima HD com me- 27 - Estar conectado à internet. 22 23 nor capacidade, trata-se apenas de uma ilustração de sua existência, pois o mesmo não são comercializado de forma conven- cional, como também teremos um problema de incompatibilidade, os mais comercializa- dos são o de 160 GB e 240 GB, lembramos que um CD, em que normalmente é usado em nossos aparelhos de som, tem a capaci- dade de 700Mb e um Gigabit são 1000 Mb. Ou seja, um HD de 160 é mais de 228 CDs. Aconselhamos na hora da formatação, que é o momento que antecede a instala- ção do sistema operacional e de outros sof- twares, faça em um processo de bipartição. Quando formatamos, para instalarmos o Windows XP, por exemplo, aparece a opção para o usuário, se deseja formatar o equipa- mento e apagar as partições atuais e fazer outras. Seguindo a orientação que aparece, formataríamos e colocaríamos duas parti- ções. Por exemplo, com um HD de 160 Gb de capacidade de armazenamento deixa- ríamos 40 Gb, para as instalações dos sof- twares, que na verdade não ocuparíamos nem 8Gb e deixaríamos 120 Gb para outros armazenamentos. A vantagem desse tipo de prática é que normalmente o computador pára de fun- cionar e nem mesmo o técnico consegue recuperá-lo sem uma verdadeira maratona. Procedendo dessa maneira, bastaria colo- car o CD do Windows e formatar a partição primeira. Agindo dessa forma, todos os softwares, dados e arquivos em que gra- vamos estariam em uma segunda partição, sem modificações, sendo essa uma prática comum entre os mais prudentes. Lembra- mos que a melhor forma de ficarmos livres de um vírus é formatarmos o computador e instalarmos os softwares novamente. c) Memória Run São memórias que normalmente com- pramos em placas e colocamos nos slot do computador aumentando a capacidade para processar as informações. Temos que ter o cuidado em adquirir memórias que são compatíveis com o nosso equipamento, pois do contrário correríamos o risco de não ter sua funcionalidade. Os tamanhos são vari- áveis, as mais vendidas são dos tamanhos 1Gb e tendo a DDR1 e a mais vendida é no formato DIMM. d) Memória Cache L2 Essa é uma memória rápida. Importante para o processamento, pois ela funciona da seguintemaneira: basta imaginarmos que estamos em uma biblioteca de armazena- mento de livros e estamos fazendo uma pesquisa para o nosso artigo de final de curso, normalmente, pegamos livros mais de uma vez e sentamos em uma mesa, os li- vros que mais necessitamos ficam em cima da mesa e não nas prateleiras. A memória Cache L2 é essa mesa de fácil e rápido aces- so aos livros, se ela for pequena o computa- dor terá que deixar o livro que sempre usa na prateleira fazendo com que o processo torne mais demorado. Ilustração 20 Se você tem um equipamento e não co- nhece o seu potencial, existem vários pro- gramas gratuitos que fazem isso para você, 24 25 basta uma busca e um pouco de habilidade e logo fará a análise com facilidade, o nome do Programa consta no topo da figura a seguir e pode ser encontra no site www. baixaki.com.br digitando o nome “diagnós- tico de hardware”, ou o nome do programa abaixo. Ele é muito simples e útil, para com- prarmos ou vendermos equipamentos que esquecemos ou não sabemos as configura- ções. Lembramos ainda que existem, além desse, vários outros que possuem funções similares. Ilustração 21 <Ilustração retirado do programa> 2.8 - Conhecendo alguns Softwares e suas Utilidades 1 – Software e Hardware Alguns professores costumam usar uma frase no sentido de brincadeira, mas que contribui para a memorização e diferencia- ção do que é um software e o que um har- dware, da seguinte maneira: “Software é o que você xinga e hardware é o que você chuta”. É lógico que se trata de uma brinca- deira, mas que elucida que software são os programas construídos para fazer com que determinadas função tenham efeitos, ou seja, para digitar um texto temos que ter um software que o faça, para desenharmos é necessário que tenhamos um softwa- re que possibilite esta construção. Como exemplo de softwares temos o Windows, Word, Excel, Power Point, Paint, antivírus, entre outros. Hardwares são os componentes do com- putador, a parte física tais como o teclado o mouse, a memória o Cooler e outros. 2 - Softwares e a suas principais fina- lidades Faremos aqui uma apresentação de al- guns softwares para dar uma noção da fun- cionalidade desses, longe de propor a ensi- nar o aluno a trabalhar com tais softwares, pois isso, somente a prática e o auxílio de alguns manuais, ou até mesmos cursos es- pecializados, podem fazer tais aprofunda- mentos. Entendemos que é de fundamen- tal importância que os alunos dos cursos de informática na educação saibam as funcio- nalidades desses: Ilustração 22 28 Windows – sem um sistema operacional, o computador não tem a funcionalidade na qual estamos habituados. Também denomi- nado de plataforma Windows, esse sistema 28 - Fonte <http://www.kadu.com.br/files/windows_vista_ mac_osx.png> Acesso 20/01/2009 24 25 surgiu em meados da década de 90, tendo como seu idealizador Bill Gates, através de pequenas janelinhas que facilitaria, enor- memente. para o usuário. É este o marco da propagação do computador para pessoas que não possuíam grandes habilidade para essa máquina. Trata-se de um software co- mercial, pago, mas não é o único nessa ca- tegoria de sistema operacional, tendo como seu concorrente na modalidade gratuita, o Linux que trataremos a seguir. Para saber mais sobre o Windows, reco- mendamos fazer o downloads de seu con- teúdo em algum site confiável de pesquisa. Antes de apresentarmos o Linux e o pacote do Br Office, faz-se necessário conhecer sobre o software livre: Software livre, segundo a definição criada pela Free Software Foundation é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, mo- dificado e redistribuído sem nenhuma restrição. A liberdade de tais diretrizes é central ao conceito, o qual se opõe ao conceito de software proprietário, mas não ao software que é vendido almejan- do lucro (software comercial). A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a esse uma licença de software livre, e tornar o código fonte do progra- ma disponível. Apresentaremos a seguir a plataforma Linux, sendo esse um software livre. Ilustração 23 29 b) Linux – É um sistema operacional se- melhante ao Windows, mas com suas par- ticularidade que faz com que o usuário do Windows não migre para o Linux com muita facilidade, pois quem domina o primeiro não necessariamente terá facilidade para o se- gundo e vice-versa. Uma das grandes vantagens do Linux é que se trata de um software aberto, ou seja, os usuários que dominam as ferramentas para as modificações do Linux podem modi- ficar sua versão sem poder vender o produ- to, pois trata de um software gratuito. Linux é um sistema operacional utilizado por usuários de todo o mundo. As maiores dificuldades de seu uso são a não compati- bilidade com software que “rodam” na pla- taforma Windows, tornando inoperante al- guns softwares. c) Qual sistema operacional usar: Windows ou Linux? A escolha depende mui- to de cada usuário, se a utilização do compu- tador for mais ao ambiente da internet e di- gitação, pode-se instalar o Linux e o pacote do Br Office atende perfeitamente, sendo que o usuário economizará nessa escolha, em relação ao Windows e o pacote Office, aproximadamente, o valor do equipamento. 29 - Fonte< http://catoze.files.wordpress.com/2008/11/linux.jpg> Acesso 20/01/2009 26 27 3 - Office e Br Office Qual é melhor? Quando se trata de sof- tware, definir o que é melhor é muito com- plexo, pois depende da necessidade de cada usuário, mas estabeleceremos aqui uma relação de programas que são similares, do lado esquerdo da barra o software do pa- cote Office e do lado direito o software do pacote Br office com as suas particularida- des. Lembramos que o Br office é gratuito e o Office da Microsoft é proprietário, ou seja, é necessário adquirir sua licença para o uso. Para saber mais sobre o Linux visite o site: http://br- -linux.org/ ou para saber sobre o br office visite:http:// www.broffice.org/ a) Word\Write – Trata-se do software utilizado para produzir texto, é um deles que, provavelmente, será usado para fazer seu TCC 30, seu artigo de conclusão do curso. Ambos, permitem escrever, inserir imagens, formatar o texto da forma que necessitar, enfim, será o programa para a produção textual. b) Power Point\Impress – Esse é o software para apresentação, exibir algum assunto, ministrar palestras, aulas com o recurso tecnológico em que há uma sequ- ência de ideias a serem trabalhadas, esse software possui os recursos fundamentais, pois permite exibir as informações de tama- nho razoável, com efeito e aparência muito superior ao Word\Write. c) Excel\Calc – É um software para pro- dução de planilha de cálculo, com ela as equações são facilmente resolvidas. Ima- ginemos que o professor queira utilizá-la para evitar erros de cálculos e melhorar a aparência de seus diários, pois é de fácil edi- ção. Para se fazer essa façanha, basta inse- rirmos a fórmula, como se pode visualizar abaixo, no Excel, o que também ocorrerá no Calc. Figura 24 - Recorte da tela do Excel No espaço acima da tabela onde aparece a função fx =SOMA (B4:F4), esse comando dá uma ordem a planilha para somar a linha 4 e as colunas B,C,D,E e F, oferecendo assim o resultado. d) Front Page (no Office) – É um sof- tware cuja finalidade é propiciar um am- biente para se trabalhar na produção de uma página na internet. Caso, o usuário possuir interesse em publicar seus arquivos em site, esse software propicia a produção de uma forma fácil do código em HTML. E, se desconhecer a lógica dessa linguagem, o software trabalha de maneira que o pro- cesso de inserção de imagem e texto seja bem parecido como quando trabalhamos 30 - Trabalho de Conclusãode Curso. 26 27 nos editores de texto, de forma indutiva, assim ele insere o código html em seu códi- go, deixando o programa pronto para você. Existem outros softwares gratuitos para downloads muito bons que tem a mesma fi- nalidade do Front Page que vem no pacote Office. 4 - Internet Explorer e Mozila Internet Explorer é um programa do Win- dows cuja finalidade é navegar na internet. O software Mozilla Firefox funciona de forma semelhante ao Internet Explore, veja uma página neste navegador. Ilustração 25 - (Retirado do site acima) 5 - Programas para Downloads Um dos principais programas para down- loads são E-mule e Limeware. O primeiro trata de um software que abre a porta do computador interagindo com outros e dis- ponibilizando os arquivos, compartilhados pelo usuário, em que possui o E-mule insta- lado. O Limeware é um software que fun- ciona com a mesma lógica, interagindo os computadores e fazendo que eles funcio- nem como servidores. O E-mule, apesar de poder baixar todos os tipos de arquivos, é mais usado para downloads de programas, imagens ou ou- tros. No Limeware se baixa todo tipo de programas, mas é mais indicado para músi- cas apesar de encontrarmos outros arqui- vos. Lembramos que ao abrir a porta para entrada de arquivos como também a saída, o seu computador fica vulnerável para a en- trada de todos os tipos de vírus, malware entre outros arquivos maliciosos. 6- Programas de Autorias Programas de autoria são softwares que possibilitam ao usuário realizar alterações ou produções de outro software para aten- der às suas necessidades imediatas ou em médio prazo. Na educação, apesar de não termos um grande ou rol de software para se trabalhar com este fim, alguns são necessários citar, tanto por se destinarem para a educação de forma específica ou por serem bons e de fácil acesso e produção pelo usuário. Te- mos software de grande aceitabilidade, tais como: Visual Class e Everest, ambos fun- cionam em dois modos, edição e execução. Módulo edição é o momento em que o programador está programando o softwa- re, neste instante possibilita a inserção ou retirada de elementos como vídeos, áudios, texto, mudar a cor dos objetos contidos na 28 2928 tela, enfim, é a construção do software. Já o módulo execução é o momento em que se executa, que o usuário está executan- do o programa realizado pelo programador e consegue fazer somente aquilo que está previsto pelo programador. É natural que ao programar, o programador necessite de tra- balhar no módulo edição como também no módulo execução, por questões obvias de testar se o seu software está sendo cons- truído de forma correta e se sua expectati- va de resposta do usuário está atendendo corretamente. A seguir, trabalharemos com dois sof- twares que acreditamos que irão se des- tacar no rol de software destinados para a produção de materiais para a educação, principalmente, no uso dos mesmos em la- boratórios de informática. a) - Visual Class O Visual Class é um software produzi- do para fins educacionais, usado pelo professor e laboratorista 31 para produção de software para uso dos alunos. Na forma edição, esse sof- tware possibilita a produção de uma tela de edição capaz de interagir com outras telas criando imagem, textos, vídeos, além de possuir um diferencial com relação aos outros softwares dessa categoria, sua ca- pacidade de avaliar, ou seja, no final da exe- cução, em módulo execução, nesse aparece a nota que obteve, dando uma noção clara de seus erros e acertos como também pos- sibilitando ao professor uma possibilidade de avaliação, evitando assim, aquela rotina, muitas vezes indesejáveis, de levar malotes de provas para casa para corrigir e lançar notas. Conheça o site oficial www.classinformatica.com.br b) Everest 32 O programa Everest é um software de autoria, similar ao Visual Class, com módulo execução e edição, diferen- te é a nossa análise com relação à vantagem e desvantagem de um relação ao outro. O Everest, roda em outro computa- dor sem que, necessariamente, tenha ins- talado o software neste computador. A sua produção de códigos são mais com- plexas que o Visual Class e, até o momento, nota-se que não se trabalha com avaliação, mas possui outros mecanismos que podem realizar ações que o primeiro não faz. A es- colha de um ou de outro não se dá pela su- perioridade de um software em relação ao outro, mas sim pelos usuários, pois através dos conhecimentos iniciais, intermediários ou avançados é que será possível adequar- -se ao software de melhor resultado. Para saber mais sobre o Everest e suas funcionalidades, recomendamos que visite o site do software em: http://www.geracaobyte.com.br/Everest.html 31 - Chamamos aqui de laboratorista o responsável pela organização dos softwares e manutenção dos equipamentos nos Laboratórios de Informática nas escolas, como ocorre em algumas cidades, exemplo: nas escoals de Uberlândia – MG 32 - Os ícones dos programas foram retirados dos sites próprios softwares. 28 2929 UNIDADE 3 - Geração Digital Ilustração 26 <Fonte: www.baixaki.om.br> Acesso 20/02/2009 O que era inicialmente uma ferramen- ta com custo altíssimo e somente de uso das empresas com alto poder econômico, passou a ser acessível também nas clas- ses menos privilegiadas. As crianças pas- saram a buscar seus interesses cada vez mais cedo nesses equipamentos, o que levam professores e outros profissionais veiculados à educação se prepararem para enfrentar uma geração digital 33. 3.1 Tecnologias da Informa- ção e da Comunicação (TIC) A Tecnologia da Informação e da Comuni- cação – TIC – é o conjunto de tecnologia des- tinada à comunicação e tem uma gama mui- to grande com relação às áreas de atuação. 3.1.1 - Ensino a distância O Ensino a distância não surgiu com o computador, essa modalidade de ensino existe desde o século XV, momento em que Johannes Guttenberg, em Mogúncia, na Alemanha, inventou a imprensa, com a disposição de caracteres móveis. No Bra- sil, uma das maiores aplicações do ensino a distância ganha uma conotação mais forte em 1936, pelo Instituto Rádio Técnico Mo- nitor, fundado em 1936. Em 1941, surge o Instituto Universal Brasileiro, objetivando a formação profissional de nível elementar e médio. Ilustração 27 34 Ambas as instituições se consagraram no Brasil e existem até hoje. O ensino a distân- cia em que o instituto enviava para o aluno o material pelo correio e esse fazia as suas atividades e as devolviam para as correções à instituição foi ganhando espaço e credibi- lidade ao longo do processo, além do reco- nhecimento através do MEC – Ministério da Educação e Cultura. Essa forma de ensino aproximou as pos- sibilidades de aprendizagem dos alunos em 33 - Essa terminologia se faz referência a um grupo de criança com facilidades digitais, pois nascram em uma época digital, tendo grandes facilidades com a lógica do universo da informática. 34 - Fonte http://www.phikappaphi.org/ObjectAssets/File- Library/1/2/distance%20learning%20paper%20image.JPG acesso 04/01/2009 30 31 um processo de democratização do saber, pois atende ao aluno que faz viagem cons- tantemente em decorrência de seu traba- lho, àqueles que residem em lugares em que não possuem escolas, com possibilida- de de tirar suas dúvidas e sanar suas curio- sidades. O ensino a distância teve seu auge nos cursos técnicos, tais como: eletrônica, me- cânica de automóveis, desenhos artísticos publicitários e outros, utilizando-se da tec- nologia das informações dos Correios. Com o surgimento de novas tecnologias como o computador e a internet, alguns ma- teriais foram substituídos, a exemplo temos as cartas que passaram a dar espaços para ose-mails, aumentando assim a rapidez das informações. É natural que isso ainda não esteja acontecendo em todos os lugares, pois, nem todas as pessoas tem acesso ao computador, como também habilidade para lidar com o mesmo. Mas, a tendência é de que as cartas enviadas pelos Correios, se- jam quase todas substituídas pelo e-mail, como também os trabalhos sejam feitos pelo computador, aumentando assim a ra- pidez de respostas e de correções. Como leitura, selecionamos um texto que se trata de uma reflexão de José Manuel Moran sobre o processo de comunicação. Texto Complementar Tecnologia da Informação e Comu- nicação José Manuel Moran Fonte: www.eca.usp.br/prof:/moran Acesso em: 24/01/09 Tecnologias para comunicação e publicação Os alunos gostam de se comunicar pela internet, as páginas de grupos na inter- net permitem o envio de correio eletrôni- co e seu registro numa página WEB. Tem ferramentas de discussão online (chat) e offline (fórum). O chat ou outras formas de comunicação online são ferramentas muito apreciadas pelos alunos e bastan- te desvalorizadas pelos professores. Ale- ga-se a dispersão (em geral, real) e o não aprofundamento das questões. Mas, há a predisposição dos alunos para a conversa online. Faz parte dos seus hábitos na in- ternet. Com as novas soluções, como o vi- deochat, o chat com voz e algumas formas de gerenciamento, podem ser muito úteis em cursos semi-presenciais e a distância. A escola, com as redes eletrônicas, abre-se para o mundo; o aluno e o profes- sor se expõem, divulgam seus projetos e pesquisas, são avaliados por terceiros, positiva e negativamente. A escola con- tribui para divulgar as melhores práticas, ajudando outras escolas a encontrar seus caminhos. A divulgação hoje faz com que o conhecimento compartilhado acelere as mudanças necessárias e agilize as trocas entre alunos, professores, instituições. A escola sai do seu casulo, do seu mundinho e se torna uma instituição onde a comuni- dade pode aprender contínua e flexivel- mente. Quando focamos mais a aprendizagem dos alunos do que o ensino, a publicação da produção deles se torna fundamental. Recursos como o portfólio, em que os alu- nos organizam o que produzem e o colo- cam à disposição para consultas, é cada vez mais utilizado. Os blogs, fotologs e 30 31 videologs são recursos muito interativos de publicação, com possibilidade de fácil atualização e de participação de terceiros. São páginas na internet, fáceis de serem desenvolvidas, e que permitem a parti- cipação de outras pessoas. Começaram no “modo texto”, depois evoluíram para a apresentação de fotos, desenhos e outras imagens e, atualmente, estão na fase do vídeo. Professores e alunos podem gra- var vídeos curtos, com câmeras digitais, e disponibilizá-los como ilustração de um evento ou pesquisa. Os blogs, flogs (fotologs ou videologs) são utilizados mais pelos alunos do que pelos professores, principalmente como espaço de divulgação pessoal, de mostrar a identidade, onde se misturam narcisismo e exibicionismo, em diversos graus. Atual- mente, há um uso crescente dos blogs por professores dos vários níveis de ensino, incluindo o universitário. Eles permitem a atualização constante da informação, pelo professor e pelos alunos, favorecem a construção de projetos e pesquisas in- dividuais e em grupo, e a divulgação de trabalhos. Com a crescente utilização de imagens, sons e vídeos, os flogs têm tudo para explodir na educação e se integra- rem com outras ferramentas tecnológicas de gestão pedagógica. As grandes plata- formas de educação a distância ainda não descobriram e incorporaram o potencial dos blogs e flogs. A possibilidade de os alunos se expres- sarem, tornarem suas ideias e pesquisas visíveis, confere uma dimensão mais sig- nificativa aos trabalhos e pesquisas aca- dêmicos. “São aplicativos fáceis de usar que promovem o exercício da expressão criadora, do diálogo entre textos, da co- laboração”, explica Suzana Gutierrez, da UFRGS. “Blogs possuem historicidade, preservam a construção e não apenas o produto (arquivos); são publicações dinâ- micas que favorecem a formação de re- des”. “Os weblogs abrem espaço para a con- solidação de novos papéis para alunos e professores no processo de ensino- -aprendizagem, com uma atuação menos diretiva destes e mais participante de to- dos.” A professora Gutiérrez lembra que os blogs registram a concepção do projeto e os detalhes de todas as suas fases, o que incentiva e facilita os trabalhos interdisci- plinares e transdisciplinares. “Pode-se as- sim, dar alternativas interativas e suporte a projetos que envolvam a escola e até famílias e comunidade.” Os blogs também são importantes para aprender a pesqui- sar juntos e a publicar os resultados. Há diferentes tipos de blogs educacio- nais: produção de textos, narrativas, po- emas, análise de obras literárias, opinião sobre atualidades, relatórios de visitas e excursões de estudos, publicação de fo- tos, desenhos e vídeos produzidos por alunos. A organização dos textos pode ser feita através de algumas ferramentas colaborativas como o Wiki, que é um sof- tware que permite a edição coletiva dos documentos usando um sistema simples de escrita e sem que o conteúdo tenha que ser revisado antes da sua publicação. A maioria dos wikis são abertos a todo o público ou pelo menos a todas as pessoas que têm acesso ao servidor wiki. A internet tem hoje inúmeros recursos que combinam publicação e interação, por meio de listas, fóruns, chats, blogs. Existem portais de publicação mediados, 32 33 em que há algum tipo de controle, e ou- tros abertos, baseados na colaboração de voluntários. O site www.wikipedia.org/ apresenta um dos esforços mais notáveis, no mundo inteiro, de divulgação do co- nhecimento. Milhares de pessoas contri- buem para a elaboração de enciclopédias sobre todos os temas, em várias línguas. Qualquer indivíduo pode publicar e edi- tar o que as outras pessoas escreveram. Só em português foram divulgados mais de 30 mil artigos na wikipedia. Com todos os problemas envolvidos, a ideia de que o conhecimento pode ser co-produzido e divulgado é revolucionária e nunca antes havia sido tentada da mesma forma e em grande escala. Aqui, contudo, professores e alunos precisam validar a fonte, pois al- gumas vezes há informações incorretas. Outro recurso popular na educação é a criação de arquivos digitais sonoros, pro- gramas de rádio na internet ou PodCasts. São arquivos digitais, que se assemelham a programas de rádio e podem ser baixa- dos da Internet usando a tecnologia, que “avisa” quando há um novo episódio colo- cado na rede e permite que ele seja bai- xado para o computador. Há podcasts em todas as áreas São muitas as possibilidades de utili- zação dos blogs na escola. Primeiro, pela facilidade de publicação, que não exige nenhum tipo de conhecimento tecnológi- co dos usuários, e segundo, pelo grande atrativo que estas páginas exercem sobre os jovens. “É preciso apenas que os pro- fessores se apropriem dessa linguagem e explorem com seus alunos as várias possi- bilidades deste novo ambiente de apren- dizagem. O professor não pode ficar fora desse contexto, deste mundo virtual que seus alunos dominam. Mas cabe a ele di- recionar suas aulas, aproveitando o que a internet pode oferecer de melhor”, afirma a educadora Gládis Leal dos Santos. Palloff e Pratt afirmam que as chaves para a obtenção de uma aprendizagem em comunidade, bem como uma facili- tação online bem sucedida, são simples, tais como: honestidade, correspondência, pertinência, respeito, franqueza e auto- nomia, elementos sem os quais não há possibilidade de se atingir os objetivos de ensino propostos. Jakob NIELSEN. Comoos Usuários Lêem na Web. Revista eletrônica Conecta, 22/02/2003. Disponível em http://www. revistaconecta.com/conectados/nielsen_ como_usuarios.htm . Priscilla Brossi GUTIERREZ. Blogs na sala de aula; Cresce o uso pedagógico da ferra- menta de publicação de textos na internet. In http://www.educarede.org.br/educa/ revista_educarede/especiais.cfm?id_es- pecial=221 Blogs como ferramentas pedagógicas. In http://www.ead.sp.senac.br/newslet- ter/agosto05/destaque/destaque.htm Blogs como ferramentas pedagógicas. Acessível em: http://www.ead.sp.senac. br/newsletter/agosto05/destaque/desta- que.htm 32 32 3333 CONSIDERAÇÕES FINAIS As maiores revoluções ocorridas em termos de conhecimento foi com o uso da internet, esse fenômeno possibilitou com que as informações fossem usadas ao mesmo tempo em que fossem postadas, assim, aproximando culturas em um es- paço em que temos a democratização do conhecimento e da informação. E foi nesse contexto que organizamos este material, procurando oferecer uma visão geral sobre a informática na edu- cação, mostrando a evolução do compu- tador para que pudéssemos evidenciar suas origens e finalidades, oferecendo uma ampla visão das possibilidades futu- ras como também as inclinações do uso da tecnologia. Esperamos que através desta apostila possamos oferecer um estímulo ao uso da informática na educação, tanto em sala de aula, como em atividades interdisci- plinares, enriquecendo o aluno em seus trabalhos e também nas possibilidades de apresentações e explanações dos conte- údos pelo professor. Sucesso! 34 35 REFERÊNCIAS CHAVES, E. O. C., SETZER, V. W. O uso do computador em Escolas: Fundamentos e críticas. São Paulo: Scipione, 1988. LÉVY, Pierre. O que é virtual? Trad. Pau- lo Neves. São Paulo, Ed. 34, 1996. 157p. ______ As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informa- ção. São Paulo: editora 34, 1993. ______ As árvores de conhecimentos. São Paulo: Escuta, 1995. 188 p. (em co- -autoria com Michel Authier) ______ Cibercultura. São Paulo: Edito- ra 34, 1999. 260 p. ______ A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Loyola, 2000. 212 p. ______ As tecnologias da inteligência. O futuro pensamento na era da informáti- ca. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993. LION, Carina Gabriela. Mitos e Realida- des na Tecnologia Educacional. In Tecnolo- gia educacional - Edith Litwin (org) 1995. LITWIN, E. Tecnologia educacional: Polí- tica, História e Proposta. Porto Alegre: ArtMed, 1998. VIRILIO, P. A bomba informática. São Paulo: Estação Liberdade, 1999. 34 35 INTRODUÇÃO UNIDADE 1 - O que é Tecnologia 1.1 - Equipamentos Tecnológicos Aplicados na Educação 1.2 - Informática na Educação 1.3 - A História do Computador 1.4 - A evolução do Computador 7 1.5 - Origem da Internet 1.6 - A evolução da Internet 1.7 - Evolução do Homem diante do computador UNIDADE 2 - Informática na Educação 2.1 - Informática na Educação Segundo Pierre Lévy 2.2 - Paradigmas Educacionais 2.3 - Mudança de paradigmas do professor 2.4 - O conhecimento como mercadoria 2.5 - O Futuro da informatização no ensino 2.6 - Pedido dos Professores: Fim dos diários 2.7 - Como adquirir um computador de acordo com a necessidade 2.8 - Conhecendo alguns Softwares e suas Utilidades UNIDADE 3 - Geração Digital 3.1 Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) 3.1.1 - Ensino a distância CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS
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