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LUIZ AGNER, McLuhan, saul wurman,

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LUIZ AGNER
Formado pela Escola Superior de Desenho Industrial - UERJ(1982), mestre e doutor em design na PUC - Rio (2007), pós-doutor em Estudos Culturais pelo PACC - UFRJ.
Despontou profissionalmente como ilustrador no Pasquim, nos anos 1970. Suas charges criticavam o regime militar e durante o governo FHC apontavam o estado crítico da saúde pública.
Leciona Comunicação Digital e Novas Mídias na escola de Comunicação Social das Faculdades Helio Alonso (FACHA, Rio de Janeiro), e é professor da Pós-graduação em ergodesign de interfaces da PUC - Rio.
Luiz é parte importante do estudo da Arquitetura da Informação. Em 2007 sua tese de doutorado foi sobre “Arquitetura de Informação e Governo Eletrônico” e depois lançou seu livro, onde foi o primeiro autor brasileiro a abordar amplamente a Arquitetura da Informação.
“Observa-se, portanto, a importância de organizarmos as informações de um website de modo que os usuários possam encontrar o que querem e atingir os seus objetivos com facilidade” (AGNER, 2006, p. 25).
MC LUHAN
McLuhan foi um teórico da comunicação e educador canadense criador de várias ideias que provocaram a sociedade.
Herbert Marshall McLuhan nasceu dia 21 de Julho de 1911, em Edmonton, Canadá. Começou a estudar engenharia, na Universidade de Manitoba, em 1932, mas acabou se formando em Literatura Inglesa, em 1934.
Foi professor na Universidade de Wisconsin, entre 1936 e 1937. Fez o mestrado em Cambridge, em 1939, e doutorou-se, em 1943, com uma tese sobre o autor satírico inglês Thomas Nashe.
Entre 1944 e 1946, foi professor na Universidade de Assumption, em Ontário, e na Universidade de Toronto, entre 1946 e 1979.
Em 1964 publicou um livro chamado Understanding Media, que ganhou em português o título de ‘Os meios de comunicação como extensões do homem’. Neste livro o autor expos suas teses sobre o conhecimento e a tecnologia.
McLuhan introduziu as frases “o impacto sensorial”, “o meio é a mensagem” e “aldeia global” que acabaram fazendo parte da nossa linguagem do dia a dia. Adquiriu respeito internacional com ideias que têm estimulado milhares de artistas, intelectuais e jornalistas, em todo o mundo, sendo reconhecido como “Uma das principais influências intelectuais do nosso tempo”.
Aldeia Global 
“Uma rede mundial de ordenadores tornará acessível, em alguns minutos, todo o tipo de informação aos estudantes do mundo inteiro.”
Uma importante ideia de McLuhan foi a de “Aldeia Global”. Nela ele queria dizer simplesmente que o progresso tecnológico estava reduzindo todo o planeta à mesma situação que ocorria em uma aldeia, ou seja, a possibilidade de se intercomunicar diretamente com qualquer pessoa que nela vive.
Três fases: 
- Sociedade Tribal 
- A Galáxia de Gutenberg
 - A Galáxia de Marconi
Os meios de comunicação como extensão do homem 
“As transformações da tecnologia têm o caráter da evolução orgânica porque todas as tecnologias são extensões do nosso ser físico.”
Assim como se usa uma pinça para aumentar a precisão das mãos e uma chave de fenda para girar um parafuso, os meios de comunicação seriam, na verdade, extensões dos sentidos do homem. Os óculos, por exemplo, são extensões do olho, a roupa é uma extensão da pele, a roda do carro é uma extensão do pé. Com a internet, não deixa de ser curioso se falar em “relações virtuais”, como se as máquinas fossem realmente capazes de sentir e pensar pelos seus operadores.
Os meios quentes e frios
 Meios quentes
Fotografia, Rádio, Cinema, Livro, Papel, Escrita Alfabética
Meios Frios
Telefone, Televisão, Caricaturas ou Desenhos, Fala, Meios pesados e maciços para escrita
O MEIO É A MENSAGEM?
“Os suportes da comunicação e as tecnologias são determinantes na mensagem: os conteúdos modificam-se em função dos meios que os veiculam. O meio é a mensagem porque é o meio o que modela e controla a escala e forma das associações e trabalho humanos.”
Uma nova visão para educação 
“Poucos estudantes conseguem adquirir proficiência na análise de um jornal. Ainda menos têm capacidade para discutir com inteligência um filme.”
“Em nossas cidades, a maior parte da aprendizagem ocorrerá fora da sala de aula. A quantidade de informações transmitidas pela imprensa excederá, de longe, a quantidade de informações transmitidas pela instrução e textos escolares”
“Onde o interesse do estudante estiver focalizado, aí se encontro o ponto natural de elucidação de seus problemas e interesses.”
RICHARD SAUL WURMAN
Nascido em 26 de março de 1935, na Pensilvânia, EUA, Wurman é arquiteto e designer gráfico. Projetou e escreveu, pelo ao menos, 90 livros sobre tópicos divergentes, cada um direcionado à um assunto ou ideia que ele pessoalmente tinha dificuldade em entender. Dois deles são os cadernos e desenhos do arquiteto Louis I. Kahn (1963) e What Will Be Been (1986), uma coleção seminal das palavras de Kahn. 
	Wurman presidiu a Conferência da IDCA em 1972, a primeira Assembleia Federal de Design em 1973 e a Conferência Anual da AIA em 1976.
É considerado o criador do termo Arquitetura da Informação, de 1976, sendo um pioneiro na prática de tornar a informação compreensível. 
A TED (Technology, Entertainment, Design ) é uma organização de mídia que publica palestras on-line para distribuição gratuita, que reúne algumas brilhantes mentes do planeta, sob o lema “ideias que valem a pena”. 
	Foi fundada em fevereiro de 1984, pelo arquiteto e designer Richard Saul Wurman e seus parceiros, como uma conferência, realizada anualmente desde 1990. 
	A ênfase inicial do TED foi a tecnologia e design, consistente com suas origens no Vale do Silício, mas desde então tem ampliado seu foco para incluir palestras sobre muitos tópicos científicos, culturais e acadêmicos.
	Para se ter ideia, a primeira conferência, organizada por Harry Marks e Wurman no mesmo ano, apresentou demos do CD, co-desenvolvido pela Philips e Sony, e uma das primeiras demonstrações do computador Apple Macintosh.
Em 2005, foi adicionada uma conferência irmã mais orientada internacionalmente, sob o nome TEDGlobal. Foi realizada em ordem cronológica: em Oxford, Reino Unido (2005), em Arusha, Tanzânia (2007, intitulado TEDAfrica), em Oxford novamente (2009 e 2010) e em Edimburgo, Reino Unido (2011, 2012 e 2013). Em 2014, foi realizada no Rio de Janeiro, Brasil. Além disso, havia a TED India, em Mysore (2009) e a TEDGlobal London em Londres (2015). 
Relação com arquitetura da informação
Sistema de gerenciamento de conteúdo
Sistema de gerenciamento de conteúdo (do inglês Content Management System – CMS) é um aplicativo usado para criar, editar, gerenciar e publicar conteúdo de forma consistentemente organizada permitindo que o mesmo seja modificado, removido e adicionado com facilidade. CMSs são frequentemente usados para armazenar, controlar, prover documentação, empresarial tais como notícias, artigos, manuais de operação, manuais técnicos, guias de vendas e brochuras de marketing. O conteúdo pode incluir imagens, áudios, vídeos, documentos e conteúdo Web.
Interatividade
Interatividade é um conceito que, quase sempre, está associado às novas mídias de comunicação. Pode ser definida como uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.
	Porém, ainda há a perspectiva sociológica do termo que seria: a relação entre duas ou mais pessoas que, em determinada situação, adaptam seus comportamentos e ações uns aos outros.
Interatividade não é um termo comumente encontrado em dicionários. A única referência está no Dicionário de Inglês de Oxford, que diz:
a) Uma atividade que envolve interação;
b) Propriedade de ser interativo.
Essa aplicação dupla da palavra é significante e merece investigação.
Desenvolvimento web
Desenvolvimento web é o termo utilizado para descrever o desenvolvimento de sites, na Internet ou numa intranet. Este é o profissional que trabalha desenvolvendo websites, podendo ser um Web Designer (Desenvolvedor do Layout), ou Web Developer(Desenvolvedorde sistemas). O desenvolvimento refere-se a um processo de construção e testes do software especifico para a web, com a finalidade de se obter um conjunto de programas, que satisfazem as funções pretendidas, quer em termos de usabilidade dos usuários ou compatibilidade com outros programas existentes. O desenvolvimento web pode variar desde simples páginas estáticas a aplicações ricas, comércios eletrônicos ou redes sociais.
Banco de dados
Bancos de dados ou bases de dados são um conjunto de arquivos relacionados entre si com registros sobre pessoas, lugares ou coisas. São coleções organizadas de dados que se relacionam de forma a criar algum sentido (Informação) e dar mais eficiência durante uma pesquisa ou estudo.São de vital importância para empresas e há duas décadas se tornaram a principal peça dos sistemas de informação. Normalmente existem por vários anos sem alterações em sua estrutura.
	São operados pelos Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados (SGBD), que surgiram na década de 70. Antes destes, as aplicações usavam sistemas de arquivos do sistema operacional para armazenar suas informações. Na década de 80, a tecnologia de SGBD relacional passou a dominar o mercado, e atualmente utiliza-se praticamente apenas ela. Outro tipo notável é o SGBD Orientado a Objetos, para quando sua estrutura ou as aplicações que o utilizam mudam constantemente.
	A principal aplicação de Banco de Dados é controle de operações empresariais. Outra aplicação também importante é gerenciamento de informações de estudos, como fazem os Bancos de Dados Geográficos, que unem informações convencionais com espaciais.
Arquitetura da Informação
	O termo Arquitetura da Informação, é cunhado por Wurman, pela primeira vez, em 1976, durante a palestra “Arquitetura da Informação”, na conferência do Instituto Americano de Arquitetos. 
	Apesar disso, o termo só ganha peso acadêmico, a partir do ano de 1996 - tanto que não é mencionado em seu livro best seller, Ansiedade de Informação, de 1991, mas sim na sua continuação, Ansiedade de Informação 2, de 2001.
	Ela lida com estruturas digitais de informação e software ao invés de estruturas físicas de alvenaria, consiste no design de ambientes informacionais compartilhados e resistentes à entropia, que vem a ser o estado de desordem natural de qualquer sistema na ausência de uma força organizadora. Ela vem da sua reação a uma sociedade que diariamente cria enormes quantidades de informação, mas com pouco cuidado ou ordem. Wurman deseja tornar essas informações compreensíveis. 
	É a arte de expressar um modelo ou conceito de informação aplicados em atividades que exigem detalhes explícitos de sistemas complexos. Entre elas estão sistemas de biblioteca, gerenciamento de conteúdo, desenvolvimento web, interações de usuários, design de software de sistemas críticos entre outros. 
O objetivo da Arquitetura da Informação é tornar eficaz a interação entre o usuário e a interface do qual ele está interagindo. 
	“A interação humano-computador e a usabilidade de um sistema estarão comprometidas caso as informações e o conteúdo não sejam organizados e apresentados de forma clara e coerente para o usuário” (Pressman & Lowe, 2009; Nielsen & Loranger, 2007). “Garantir uma experiência de uso de qualidade de um sistema interativo exige organizar e apresentar as informações de modo a facilitar seu acesso, de tal forma que o usuário a encontre intuitivamente” (Camargo, 2010; Moraes & Rosa, 2008; Pressman & Lowe, 2009).
Como arquiteto, Wurman tem como objetivo criar construções que sejam de fácil compreensão para as pessoas que nela habitem, num espaço que reúna elementos que permitam a compreensão instintiva de como o ambiente funciona. 
	Como designer, acredita que arquitetos das informação, devem ser capazes de encontrar a simplicidade em sistemas complexos. Um exemplo claro disso seria a organização de grandes centros urbanos na forma de mapas, que constroem-se de maneira que a localização de pontos chave e a compreensão de como se mover pela cidade sejam encontrados de maneira fácil. (Wurman tem como exemplo pessoal, o projeto do guia do do metrô de Tóquio, no ano de 1984).
Timeline da Arquitetura da Informação
Seguindo a história, marcos históricos ajudaram a definir o que hoje conhecemos como Arquitetura de Informação:
-1964: Publicação do artigo “Architecture of the IBM System/360” onde “arquitetura” é citada como: “a estrutura conceitual e o comportamento funcional, diferenciando-se da organização e dos fluxos e controles de dados, do design lógico e da implementação física.”;
 
- 1970: Os laboratórios de pesquisa da Xerox Palo Alto Research Center (PARC) reúnem um grupo de cientistas que desenvolvem tecnologias com o objetivo de apoiar uma “arquitetura de informação” aplicável aos produtos da empresa;
 
- 1976: Richard Saul Wurman, cunha o termo “arquitetura de informação” ao proferir sua palestra na Conferência do Instituto Americano de Arquitetos, cujo tema era “The Architecture of Information”;
 
- 1998: Peter Morville e Louis Rosenfeld publicam o livro “Information Architecture for the World Wide Web”, também conhecido como o livro do “urso polar”;
- 2006: É publicado o livro “Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing” de Adam Greenfield que insere o conceito de computação ubíqua ou computação pervasiva dentro da disciplina de Arquitetura de Informação.
PROJETO 19.20.21
O projeto 19.20.21 é uma longa iniciativa de disseminação multimídia, para coletar, organizar e entender quais os efeitos na população, de um planejamento urbano, de negócios e como isso impacta consumidores ao redor do planeta. O projeto é sobre o que o crescimento de super-cidades podem significar para nós e para a terra. 
	As super-cidades poderão "radicalmente redefinir o futuro do cenário cultura e da macroeconomia da terra". A ideia é a reunião de informação sobre os mais diferentes aspectos de desenvolvimento humano, como saúde, educação, transporte, consumo de energia e infraestrutura. A análise estatística dessas informações serão divulgadas e difundidas pelos mais variados meios, como Televisão, Internet, Livros, Exibições, etc. 
	19.20.21 é uma promessa de Richard Saul Wurman de fazer uma pesquisa e projeto compartilhado de forma ampla, focando ao redor do crescimento das super-cidades em nosso mundo - em, particular, as 19 cidades, que terão mais de 20 milhões de habitantes no século 21.
	A ideia é padronizar a maneira como informação sobre cidades é coletada e compartilhadas: com isso, a padronização de informação, comparação de tendências e desenvolvimento de métodos de informação, planeja um guia para entender o mundo que está por vir. 
	Segundo Raphael D'Amico, do blog Shakeout, o projeto teria o poder de se tornar uma unidade de medida comum para as maiores cidade do planeta, permitindo medir o nível de sucesso delas, e transferir os elementos responsáveis por esse sucesso, para outras cidades.
	O resultado do projeto se transformou no Observatório Urbano, inaugurado em 2015, em Los Angeles. Uma exibição digital que funciona como um museu online, ela é uma experiência interativa que permite visualizar e comparar aspectos comuns de grandes cidades, em tempo real. Segundo Wurman, na culminância dessa parte do projeto, conhecimento é fundamental para tomar ações, e que por isso seu projeto é muito importante. "Nós não entendemos muito, e agimos o tempo inteiro", o futurólogo afirmou.

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