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Multimidia para Internet

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3º PERIODO (MULTIMIDIA PARA INTERNET) CAP.1
A EVOLUÇÃO DO CONCEITO MULTIMÍDIA
A história da humanidade apresentou duas grandes e fundamentais mudanças. A primeira foi a revolução agrícola de 10.000 anos atrás e a segunda foi a revolução industrial iniciada logo após a invenção da máquina a vapor, em 1976. Esta última teve o comportamento como principal consequência a substituição do serviço artesanal pela produção em massa das fábricas emergentes ( Toffeter, 1990).
Estamos vivendo uma grande mudança que é apregoada a terceira: chama-se revolução da informação e é resultado do rápido avanço das tecnologias da informática e das telecomunicações. A partir do lançamento do primeiro computador em 1947 até hoje, tivemos uma modificação muito grande na forma de armazenamento, processamento e recuperação da informação. A perspectiva daqui para frente é de mudanças ainda maiores, mudanças radicais afetando consideravelmente as organizações e a forma como os usuários interagem com a informação.
Inseridos neste contexto vamos acompanhar a evolução do conceito de multimídia.
O conceito de Multimídia
A evolução da comunicação entre homem e máquina
Tecnologia e aplicações multimídias
A convergência digital
O conceito de multimídia:
A definição do conceito de multimídia teve, ao logo do tempo, quatro fases a destacar:
1993 – Fetterman & Grupta:
Dão especial ênfase à natureza multissensorial da multimídia. Segundo eles, a multimídia restringe-se unicamente a aplicações que incluam interatividade, cor e experiências multissensoriais.
1994 – Minoli & Keinath:
Define Multimídia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos usuários através de vídeos, gráficos, áudio e texto (informação não - numérica).
1996 – Vaughan:
Inclui dispositivo não digital na sua definição de multimídia, resumindo este conceito: “Multimídia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrônico”.
200 – Chapman & Chapman
Propõem a definição atual de multimídia. O conceito consiste numa situação controlada por um computador em que esta inclua um tipo de mídia estática e um tipo de mídia dinâmica.
ATENÇÃO:
O conceito de multimídia abrange todos os programas e sistemas em que a comunicação entre o homem e computador se dá através de múltiplos meios de apresentação de informação, como som e imagem animada, além da imagem estática já usada nos aplicativos gráficos.
A multimídia requer especialmente o computador como meio de apresentação devido as suas características únicas como o acesso não linear, a interatividade e a interação com programas aplicativos.
(Wilson de Pádua Paula Filho, Multimídia: Conceito e aplicações).
CONCEITO DE MULTIMÍDIA
Para evitar confusões com o que os diversos autores consideram ser ou não multimídia, estaremos utilizando o termo MULTIMÍDIA significa “MULTIMÍDIA DIGITAL”, para designar a multimídia especifica do meio digital. Pelo termo “multimídia” entenderemos um universo mais amplo que inclui tanto a multimídia digital (a multimídia de cd-rom, a computação gráfica, o hipertexto, a hipermídia, a realidade virtual, etc.) como a multimídia não-digital( a televisão, o cinema sonoro, o vídeo, etc.).
OBS: O termo, como adotamos, vai ao encontro de alguns autores, como Lucia Santaella (apud ARANTES,2005, p.2), que também evita as confusões terminológicas, adotamos o termo mídias digitais para designar essa nova fase da cultura contemporânea estreitamente influenciada pela revolução da informática e pelas tecnologias numéricas.”
Para mais informações, leia agora o texto Evolução do conceito multimídia.
A evolução da comunicação entre homem e máquina.
COMPUTADOR:
É um sistema de processamento e comunicação de informação assim como o telefone, a televisão, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza de percepção dos sentidos humanos, principalmente a visão e a audição.
COMUNICAÇÃO HOMEM – MÁQUINA
Acontece na medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usuários de fluxos cada vez maiores informações, representada por imagem e som, graças à evolução da tecnologia digital. 
ATENÇÃO:
Nos mecanismos analógicos, a intensidade de sinais elétricos ou magnéticos é usada para representar a grandezas luminosas ou sonoras. Com o processamento digital essas intensidades são traduzidas para números que podem ser armazenados, transmitidos e processados com a flexibilidade que o computador digital permite. Por outro lado, as técnicas digitais ocupam cada vez mais destaque entre os demais sistemas de trabalho e a apresentação da informação.
Tecnologias e aplicações multimídia
A multimídia é encontrada em várias áreas como publicidade, educação, entretenimento, medicina, arte, engenharia, negócios, marketing, entre outras. Veja a seguir alguns exemplos de sua aplicação:
EDUCAÇÃO:
 É usada para produzir treinamentos, educação à distância (EAD) e livros de referência como enciclopédia e almanaques.
A teoria da Aprendizagem na última década tem aumentado dramaticamente devido à introdução de multimídia. Várias linhas de investigação estão evoluindo (por exemplo, carga cognitiva, multimídia e aprendizagem, e assim por diante).
As possibilidades de aplicação na aprendizagem e ensino são quase infinitas. 
MEDICINA:
Os médicos podem obter treinamento por meio de modelos virtuais que simulam o modo como o corpo humano é afetado por doenças espalhadas por vírus e bactérias e, em seguida, desenvolver técnicas para prevenção. 
ENTRETENIMENTO:
É utilizada especialmente para desenvolver efeitos especiais em filmes, animações e no desenvolvimento de jogos. Permiti que o usuário participe ativamente em vez de ser apenas um receptor passivo de informação.
Tecnologias e aplicações multimídia.
 Podemos classificar os tipos de multimídias considerando os seguintes aspectos:
A CONVERGÊNVIA é um processo de mudança QUALITATIVA que liga DOIS OU MAIS MERCADOS existente e anteriormente DISTINTOS.
QUANTO À NATUREZA ESPAÇO TEMPORAL.
Estática: texto, imagem;
Dinâmico: vídeo, som, animação, música;
Imersiva: realidade virtual
QUANTO À INTERATIVIDADE.
Linear
Não linear
QUANTO À ORIGEM.
Capturados
Sintetizados
QUANTO AO MODE DE DIVULGAÇÃO.
Off-line
On-line
A CONVERGÊNCIA DIGITAL
DEFINIÇÃO: 
A convergência digital é a tendência mundial em INTEGRAR universalmente hardware, software, serviços e meios sob uma plataforma única de transmissão a comunicação, acabando com inúmeros protocolos e padronizações adversas e permitindo ao usuário acessar as informações desejadas em qualquer meio de comunicação através de uma interface única.
É o processo pelo qual várias mídias, tecnologias e funções se unem em um só.
ATENÇÃO:
 A convergência das mídias através do meio digital tem se tornado cada vez mais indispensável no mundo moderno. Também é significativo o aumento da utilização de dispositivos midiáticos.
Participe do fórum, refletindo sobre o tema proposto e registrando sua opinião.
O que é multimídia? Qual é a sua abrangência e suas limitações?
MÍDIAS ESTÁTICAS (CAP:2)
Identificar as principais características, operações e propriedades da mídia texto.
Classificar os tipos de texto.
As aplicações multimídias realizam operações sobre várias formas de dados. Estas formas de dados incluem o texto, os gráficos, as imagens, o vídeo, o áudio e a animação, e são chamadas de tipos de mídias. A noção de tipos de mídias deriva da noção de tipos de dados, muito comum nas línguas de programação.
Na programação, quando se define um novo tipo de dados, começa-se por especificar uma estrutura de dados, seguindo-se a especificação de um conjunto de operações sobre essa estrutura. A semelhança dos tipos de dados convencionais tais como listas ou matrizes, definem um tipo de mídia especifica, uma representação, isto é, uma estrutura de dados pra armazenar a informação, em um conjunto de operações que podem ser aplicados sobre essa estrutura(gibbs & Tsichritzis, 1995).A Mídia texto e seus tipos
Texto: É o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interação entre o ser humano e o computador.
Exemplo: Temos como exemplo da mídia texto:
os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio eletrônico.
Na multimídia, um conteúdo textual pode assumir uma de três formas possíveis:
TEXTO NÃO-FORMATADO (plain text)
O número de caracteres disponíveis, condicionado pelo conjunto de caracteres (character set) escolhido, é limitado, a dimensão dos caracteres é fixa e apenas existe uma forma e um estilo disponíveis, como o texto produzido pelo Notpad do MS Windows. Recorre apenas a conjuntos de caracteres.
TEXTO FORMATADO (rich text)
A aparência do texto é mais rica, existindo várias fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação).
A aparência do texto no monitor pode ser idêntica à aparência em páginas impressas, como o texto produzido pelo MS Word.
Recorre a formatos para documentos, sejam formatados para a descrição de estrutura ou formatos para a descrição de páginas.
HIPERTEXTO
Possui vínculos com hiperligações. Define-se como sendo texto não-linear. Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto através de nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto.
A forma dos Caracteres
A apresentação da aparência do texto, ou formatação, é condicionada pela forma dos caracteres e pelo modo como o conteúdo do texto se dispõe no monitor ou na página a imprimir. A apresentação de uma porção de texto requer que cada código correspondente a um carácter abstrato seja mapeado na representação visual da forma desse carácter. Tal representação visual designa-se por glifo. De acordo com Chapman & Chapman (2000), as fontes podem classificar-se ao longo das seguintes dimensões:
FONTES MONO-ESPAÇADAS OU PROPORCIONAIS.
Cada carácter ocupa o mesmo espaço horizontal, independente da sua forma (possui a aparência do texto produzido nas máquinas de escrever tradicionais). Ex.: fonte Courier.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890.... ,; ‘ “(!?)+_*/=
FONTES COM SERIFA/SEM SERIFA
As serifas são traços minúsculos que se acrescentam às extremidades dos glifos. As fontes sem serifa possuem uma aparência mais simples e despretensiosa. As serifas tiveram a sua origem em marcas produzidas pelos cinzéis utilizados pelos Romanos quando faziam inscrições em pedra.
Sem serifa (Arial) Com serifa (Times New Roman)
FONTES COM FORMA VERTICAL / FORMA ITÁLICA
Aquelas com forma vertical possuem glifos cujas linhas verticais são perfeitamente verticais, ao passo que as com forma itálica possuem linhas verticais com uma inclinação para a direita, tentando imitar certos estilos de caligrafia (escrita manual). Estas são normalmente utilizadas para identificar palavras e expressões de idiomas estrangeiros ou quando se pretende dar ênfase a um conceito. A maioria das fontes itálicas constitui variações ou acompanha as fontes com forma vertical.
Times New Roman Itálico
FONTES PESADAS / LEVES
Refere-se à espessura dos traços dos glifos que representam as letras e outros caracteres. Os traços mais grossos fazem com que o texto possua uma aparência mais escura e mais sólida. Convencionou-se designar tais fontes pesadas por fontes negrito ou bold. As fontes negrito também constituem versões de outras fontes leves. Geralmente elas são instrutivas e devem ser reservadas para assinalar cabeçalhos ou para destacar palavras ou conceitos chave, mas não devem ser utilizadas para a escrita de frases longas ou parágrafos completos de texto.
Arial Negrito
HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA
Além de texto linear, as aplicações multimídia também utilizam com muita frequência o hipertexto. Para entender melhor, clique na palavra nos links disponíveis abaixo:
HIPERTEXTO: Texto aumentado com ligações – LINKS: Apontadores para outras partes do texto que podem existir em outros locais do documento, ou em outros documentos, podendo até existir em outros documentos situados em outras localizações.
Resumindo: O hipertexto resulta, pois, em texto não-linear.
MÍDIAS DINÂMICAS – PARTE1( CAP3)
Definir som e identificar suas propriedades.
Reconhecer as ondas sonoras e os seus principais fenômenos
Identificar os elementos de um sistema de áudio,
De certa maneira, o som como mídia é inteiramente diferente da experiência de mídia visual.
As imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou eletronicamente, dependem da luz e do nosso senso de visão. Nosso senso auditivo emprega uma parte diferente do cérebro, não sendo disparado por ondas luminosas, mas por vibrações físicas do ar.
A mídia de áudio, tal como o rádio e os CDS, pode ser independente ou combinada com recursos visuais em filmes, televisão, websites e outras mídias interativas, mudando e enriquecendo a experiência dos recursos visuais autônomos. 
O som por si só nos estimula a imaginar os recursos visuais em nossa mente, criando uma experiência única para cada ouvinte.
Nesta aula você verá os aspectos fundamentais da produção sonora, conhecerá as ondas sonoras e suas características, verá como acessar as configurações básicas de áudio no seu PC e conhecerá os principais formatos de áudio e métodos de compressão.
SOM
O Dicionário Aurélio define som como:
“Fenômeno acústico que consiste na propagação de ondas sonoras produzidas por um corpo que vibra em meio material elástico. Sensação auditiva criada por esse fenômeno”. 
Já os livros de Física e Acústica definem som mais ou menos assim: 
“Forma de energia mecânica que se propaga como onda longitudinal num meio material e que tem a propriedade de sensibilizar nossos ouvidos”.
O SOM EXISTE APENAS QUANDO DETERMINADOS TIPOS DE PERTURBAÇÕES NO MEIO FÍSICO AGEM SOBRE O SISTEMA AUDITIVO, DESENCADEANDO UM COMPLEXO PROCESSO PERCEPTIVO, COM DIVERSOS ESTÁGIOS QUE VÃO DO OUVIDO EXTERNO AO CÓRTEX CEREBRAL.
PRODUÇÃO SONORA
O processo de produção sonora engloba três elementos:
FONTE GERADORA: Pode ser um instrumento musical, um motor ruidoso, um cone de alto-falante, ou qualquer outro dispositivo capaz de transformar algum tipo de energia em ondas sonoras. Três elementos são geralmente identificados em relação à fonte sonora:
1 A fonte primária de energia;
2 O elemento vidrante
3 o ressonador
MEIO PROPAGADOR: 
É o suporte que possibilita a propagação das ondas sonoras. Em princípio, qualquer material elástico (ar, água, metais, madeiras etc.) está apto a permitir a propagação de ondas sonoras. Existem também os obstáculos (paredes, vãos, superfícies, corpos, etc.) que interagem com o meio, alterando características das ondas sonoras.
RECEPTOR
É o sistema que recebe e decodifica o estímulo proporcionado pela onda. Pode ser representado pelo sistema auditivo ou outros meios de captação e registro sonoro como microfones e gravadores.
PROPRIEDADE FÍSICA DO SOM
INTENSIDADE: É a percepção da amplitude e da energia
Propriedade do som de ser fraco ou forte
É a representação da amplitude de vibração sonora, a potência acústica entregue pelo sinal.
ALTURA Som grave ( freguência baixa) som agudo(frquencia alta) É a percepção da frequência fundamental.
TIMBRE:	
• Propriedade do som de ser grave ou agudo.
A PLACA DE SOM
Placa de som é o dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador. Veja abaixo as partes que compõem uma placa de som:
Quando for gravar no computador usando qualquer software, como por exemplo, o Sound Forge ou Audacity, você precisa definir qual(is) entrada(s) você quer que ele grave. Dependendo da placa de som pode ser que só se possa selecionar uma entrada por vez. No canto inferior direito do Windows há uma figura como um alto-falante que serve para você definir os controle de volumes para ouvir (Play Control) e para gravar (Recording).
As placas de som normalmente possuemconectores do tipo:
• Line In;
• Mic;
• Line Out;
• Headphone e/ou Speaker.
FORMATOS DE ÁUDIO
Os parâmetros de dados de áudio e codificação são feitos explicitamente em alguma forma de cabeçalho. Tais parâmetros são fixos. Veja abaixo os tipos básicos de formatos de arquivo de áudio:
NÃO-COMPRIMIDO PCM: Padrão básico para conversão de sinais analógicos para armazenamento ou transmissão em dispositivos digitais. Esta codificação é feita sem uso de algoritmos de compressão. A maior parte dos formatos de arquivos não comprimidos é própria de sistemas operacionais específicos.
WAVEFORM AUDIO: Formato de áudio digital do Windows, desenvolvido pela IBM para o Windows 95. Os arquivos neste formato utilizam a extensão wav.
RIFF WAVEFORM FORMAT: Formato de som wave da Microsoft Windows, usado para o sistema de som Windows. Arquivos Waveform RIFF têm extensão wav.
AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAT(AIFF): Formato de áudio utilizado pela Apple. A extensão destes arquivos podem ser aiff ou aif.
FORMATO DE VOZ CREATIVE: Formato de som da Sound Blaster. Tem a extensão VOC.
FORMATO DE AMOSTRA DE 8 BITS CRUS(RAM): O formato do som não contém codificação ou compressão.
REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL
O áudio digital é construído por um grande número de pedaços de informação designadas por amostras. Cada amostra contém informação sobre a amplitude (ou volume sonoro) de um som em um dado instante.
Esta representação assemelha-se em tudo à representação das imagens bitmap em que cada pixel possui um determinado valor de brilho e uma localização espacial específica.No caso de áudio, cada amostra possui uma amplitude e uma localização temporal específica.No caso das imagens bitmap, os pixels, quando combinados, constituem uma determinada imagem. No caso do áudio digital é a combinação das amostras que constitui um determinado som.
COMPRESSÃO DE ÁUDIO
Diferente de imagens ou vídeo, existe pouca relação entre amostras vizinhas ou quadros consecutivos para o áudio. Os níveis de compressão práticos são limitados para muito menos de 10:1 (compressão de vídeo de 25:1 pode ser produzida).Os algoritmos de compressão funcionam de forma similar à compressão de imagens. Assim, arquivos comprimidos ocupam menos espaço que os arquivos iniciais e resultam da eliminação de informação redundante e outras informações de áudio com pouca influência na qualidade do mesmo.
VEJA ABAIXO OS MÉTODOS DE COMPRESSÃO MAIS UTILIZADOS:
PCM: Constrói um sinal a partir de uma série de impulsos.
ADPCM: Foi utilizado no sistema CD-i (Compact Disc-interactive), agora obsoleto, mas continua a ser utilizado na compressão de sequências de áudio digital para aplicações multimídia e telefonia digital.
DPCM: Permite reproduzir o débito binário do PCM através da codificação das diferenças entre valores das amostras.
MP3: Utilizada um método de compressão com perdas que se designa por codificação perspectiva.
MIDIAS DINÂMICAS – 4 PARTE 2
Bem-vindo (a) à quarta aula da disciplina Multimídia para Internet.
Nesta aula você verá as principais características dos editores de áudio e conhecerá os principais efeitos digitais e suas características, parâmetros e aplicações.
Assim, você poderá editar áudio, converter formatos e construir vinhetas com aplicação de efeitos especiais.
Editores de áudio / Exemplos de editores de áudio
O que são?
Um editor de áudio digital é definido como uma aplicação informática para manipulação de áudio digital.
Um criador de multimídia normalmente utiliza o editor de áudio para gravar, editar a duração, misturar várias faixais de som, aplicar efeitos e efetuar a conversão entre diferentes formatos de arquivo de áudio.
Exemplos de Aplicação.
Conversão de formatos de arquivos de áudio;
Restauração de antigas gravações;
Edição de sons para sampler;
Finalização dos arquivos musicais para masterização de CDS.
Hoje, gravar e mixar, pura e simplesmente, sem realizar uma boa limpeza de ruídos ou corrigir certos “deslizes” na afinação da voz ou de instrumentos solistas, já é coisa do passado.
Combinado a um gravador multipista, a um sampler ou operando sozinho, o editor é uma ferramenta indispensável em todos os trabalhos do estúdio.
ATENÇÃO: A gravação de áudio pode ser feita ao vivo através de um microfone ou mixer. Além disso, a digitalização de sons de fitas cassete, discos de vinil ou minidiscs (MDs) é um processo descomplicado através de softwares. Trabalhando em conjunto com algumas placas de som, podemos até capturar transmissões de rádio ou quaisquer outros sons reproduzidos no seu computador.
EXEMPLOS DE EDITORES DE ÁUDIO
Existem inúmeros editores de áudio digital que podem ser utilizados. Felizmente, existem muitos bons editores que são open source (softwares livres).Atualmente os softwares comerciais mais utilizados são o Soundforge e o Adobe Audition.
Veja abaixo alguns exemplos de editores de áudio.
AUDACITY: É um software livre para gravação e edição de sons. Permite gravar, reproduzir e importar/exportar sons nos formados WAV, AIFF, MP3 E OGG.
 SOUND FORGE: É considerado uma das mais poderosas senão a mais poderosa- ferramentas de edição do áudio do mercado. Utilizado em grande parte dos estúdios de gravação e edição de áudio, este software de poder de
Fogo incrível está presente também nas casas de editores amadores.
 Steinberg wavelab: O maís rápido dos programas profissionais de edição e masterização de áudio.
 Combina editores estéreos fáceis de usar com uma rica coleção de recursos.
ATIVIDADE 1
O Pitch é um dos efeitos sonoros mais interessantes. Este efeito altera a altura do som para agudo ou para gravar. Podemos ouvir este efeito em alguns. 
MÚSICA NA ERA DIGITAL (CAP:5)
O QUE É MÚSICA? É a nossa mais antiga forma de expressão, possivelmente até mais antiga que a linguagem. Toca nossos sentimentos mais profundamente que a maioria das palavras e nos faz responder com todo nosso ser. O “Instrumento” musical mais antigo que existe é a voz humana.
Com o advento dos processadores digitais de sinal de baixo custo, os computadores tornaram-se capazes de gravar, processar e gerar música. Como a música é essencial nas composições multimídia, os programadores das aplicações multimídia necessitam de um tipo de media música que lhes permita aproveitar as novas capacidades musicais do computador. Dado que a música assume um papel essencial nas aplicações multimídia e difere do áudio digital da mesma forma que os gráficos vetoriais diferem das imagens bitmap, os autores das aplicações multimídia necessitam de um tipo de mídia específico, a música, que lhes permita aproveitar as capacidades de síntese musical do computador. À semelhança do que sucede com os gráficos vetoriais, que consistem em instruções para obter imagens de objetos e não as imagens em si, a música também consiste em um conjunto de instruções para produzir sons e não nos sons propriamente ditos. Do mesmo modo que os gráficos vetoriais geram imagens bitmap por meio de operações de renderização, também a música dá origem a áudio digital quando é sintetizada.
ATENÇÃO:
A representação musical é definida como o meio de especificar a informação necessária à produção de uma peça musical. Por um lado, existem representações baseadas nas durações exatas e descrições físicas dos sons que são produzidos. No outro extremo, existem representações que envolvem descrições altamente simbólicas da forma da música cuja interpretação é igualmente subjetiva. Estas representações designam-se respectivamente por operacionais e simbólicas. As duas representações de dados musicas mais divulgadas são o MIIDIM e o SMDL.
O MIDI é um protocolo muito utilizado na interligação de computadores com equipamentos musical. Este é um exemplo de uma representação operacional.
O QUE É MIDI?
MIDI significa: Musical Instrument Digital Interface, ou seja, Interface Digital para Instrumentos Musicais.É um conjunto de especificações padrão utilizado por fabricantes de instrumentos eletrônicos musicais, ou não, o qualpermite que instrumentos de fabricantes diferentes possam ser interligados com total compatibilidade.
O QUE PODE SER FEITO COM MIDI?
A utilização mais comum do padrão MIDI é a sincronização das notas produzidas pelos sintetizadores na reprodução de uma música. Este processo é denominado de sequenciamento. Por meio de um teclado controlador ou de um computador, pode-se selecionar em cada instrumento o som desejado e a cada instante da execução da música em questão, por meio desse teclado, selecionar o instrumento adequado a cada trecho musical, sem que seja necessário estar trocando de lugar e teclados a todo o tempo.  
O QUE É SMDL? SMDL significa: Standard Music Description Language. 
Constitui uma norma para a codificação de música e de informação que lhe está associada (por exemplo, o título e o nome do compositor).Esta norma abrange a representação de música para a disseminação eletrônica e para a sua produção por intermédio de software.
ATENCÃO: A representação de exemplos musicais em documentos impressos e a representação de anotações e atributos musicais para bases de dados musicais são duas áreas também contempladas nesta norma. O SMDL é uma aplicação da SGML (Standard Generalized Markup Language) pois define documentos muito semelhantes aos documentos SGML. Esta norma foi recentemente ultrapassada pela norma HyTime, mais geral, que se destina a documentos contendo tipos de mídia temporais.
O QUE SÃO SEQUENCIADORS?
São softwares que permitem criar arquivos na extensão MID. Um arquivo MID compreende mensagens que informam ao sintetizador qual o instrumento utilizado em cada um dos 16 canais do padrão MIDI, quais notas estão sendo tocadas a cada instante, sua duração, intensidade etc., canal por canal.
EXEMPLOS DE SQUENCIADORES:
CUBASIS / CAKEWALK SONAR
COMO FUNCIONA:
É como se você tivesse à sua disposição uma grande quantidade de instrumentos e um gravador de 16 pistas ou canais, em que você pode compor, canal por canal, instrumento por instrumento, qualquer música que sua imaginação possa permitir, obtendo resultados fantásticos. Tudo depende da sua criatividade e percepção musical. Você precisa conhecer a característica, a linguagem de cada um dos instrumentos, o momento certo de utilizá-los. Dessa forma, a música ficará bem próxima da realidade.
VIDEO NA ERA DIGITAL PARTE 1 – AULA 6
INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE VIDEO DIGITAL: vídeo / seja sob a forma analógica, o vídeo é uma representação eletrônica de sequencia de imagens. As imagens que constituem a sequencia de vídeo são os fotogramas ou quadros (frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de dois quadros sucessivos é constante. Por consequência, o número de quadros que são apresentados por segundo, ou frame rate, não varia.
Utilizar uma câmera de vídeo para captura uma sequência de quadros, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido diretamente.
Criar cada quadro individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de quadros individuais, neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.
VÍDEO ANALÓGICO:
Nos últimos anos o vídeo se transformou de um meio analógico para digital. A perda geracional reduzida, a melhor resolução de imagem, o preço melhor e a portabilidade do equipamento de vídeo digital alimentaram essa transição. As câmeras analógicas quase deixaram de existir, mas os VCRs analógicos e os aparelhos de televisão ainda são bem abundantes. A forma como é criado o vídeo analógico ainda é de interesse histórico, proporcionando um modelo de criação de um sinal de televisão que pode ser mais fácil de visualizar do que a sua contraparte digital.
COMO FUNCIONA?
A imagem é focalizada na superfície fotossensível de um tubo de raios catódicos (CRT), um tubo eletrônico a vácuo capaz de receber, amplificar e exportar sinais eletrônicos.
A frente do tubo (chamada face de vidro) é coberta por um composto fotossensível contendo um elemento como selênio ou césio.
Estes elementos, ou pixels, convertem as ondas luminosas em energia eletrônica quando atingidos por energia luminosa. Aquilo que converte uma forma de energia em outra se chama transdutor.
VÍDEO DIGITAL:
As câmeras de vídeo digitais os CRTs empregando CCDs fotossensíveis, assim como ocorreu com a câmera fotográfica digital. As imagens são focalizadas no CCD, codificadas em informação digital e liberadas como um sinal digital para serem gravadas em fita de vídeo ou, cada vez mais, salvas em sua forma num disco rígido ou num dispositivo de armazenamento.
COMO FUNCIONA?
O vídeo digital tem menos ruído do que o analógico, significando menos interferência de sinal. Isso se deve ao fato de o vídeo digital basear-se em amostragem, em vez de reproduzir o sinal inteiro. Na amostragem, as informações indesejadas podem ser evitadas. Isso resulta numa reprodução mais clara, particularmente nas áreas escuras da imagem. Contudo, o vídeo digital está sujeito a outros tipos de distorção de imagem, os quais resultam frequentemente da compressão.
O WINDOWS MOVIE MAKER:
Com as tomadas múltiplas você tem mais possibilidades na hora de editar. Suponha que você encontre uma imagem de cassino interessante. Com essa imagem é estática você pode filmá-la com zoom, com inclinação e movendo a câmera da esquerda para a direita. Quando editar seu filme, você pode escolher a melhor tomada e descartar as outras. Assim, quem assistir seu filme não verá as outtakes, apenas 10 segundos ou quanto você escolher.
TAKE: o take é a versão de uma tomada de um vídeo.
OUTTAKES: chamamos de outtakes as tomadas do vídeo que não foram utilizadas.
VIDEO NA ERA DIGITAL PARTE 2 – AULA 7
Toda vez que configura uma câmera e enquadra uma cena, toda vez que dispõe texto e imagens em uma tela de computador e toda vez que coloca uma fonte de som em primeiro plano e outra em segundo plano você está tomando decisões estéticas. Estás decisões têm consequência em como o seu produto será recebido por uma audiência. Os resultados destas decisões estão de acordo com convenções aceitas de criação de mídia ou quebram estas convenções. Se você aprender a externar estas decisões, terá mais controle sobre o poder e significado de sua mensagem. 
O QUADRO NO VÍDEO DIGITAL
Definição de quadro. 1. Espaço ou objeto quadrado ou retangular. 2. Representação visual de um tema sobre tela, papel ou outra superfície, feita por pintura, desenho ou outro processo. 3. Disposição metódica de um conjunto de objetos.
ATENÇÃO: Note que a maioria dos significados inclui a ideia de definir ou formatar uma determinada realidade. Este é o “x” da questão do que fazemos como criadores de mídia. A compreensão do poder do quadro e dos princípios estéticos em ação dentro do mesmo são a chave para a narrativa visual e auditiva eficaz.
TOMADAS E ÂNGULOS
Na maioria das sessões de pós-produção os programas de edição final são editados a partir de filmagens da produção bruta. Normalmente, o material bruto inclui muito mais tomadas do que o editor vai finalmente usar e muitas cenas que foram filmadas de vários ângulos e perspectivas diferentes. 
A TOMADA CERTA: Uma vez que cada produção é única, não há um único conjunto de orientações que os editores podem usar para determinar quais são as tomadas "corretas". Há, no entanto, uma série de definições e princípios básicos que podem ajudar a determinar as tomadas e os ângulos de câmera que são adequados para uma determinada cena ou sequência. 
LENTES
As câmeras limitam a maneira de ver o mundo, ou seja, elas veem uma pequena parcela do que nossa visão consegue abranger. A área que elas podem ver depende da lente que ela possui. A escolha da lente é decidida na hora da compra e de acordo com a disponibilidade de modelos.
A LENTE
O campo visual de quem filma é determinado pelo ângulo que consegue obter. No principio, as câmeras possuíam três ou quatro lentes fixas que o operador trocava conforme a necessidade. Então, foi inventadaa lente ZOOM que incorpora várias lentes em uma só, a qual recebeu esse nome devido ao ruído que seu motor fazia.
ATENÇÃO: Na lente zoom, a distância do prisma dos sensores até o anel de lentes é medida em milímetros (essas medidas vêm gravadas no anel externo) e a variação dessa distância possibilita desde um campo visual maior como de uma grande angular, ou uma visão telemétrica como de uma teleobjetiva, que possibilita observar os objetos em longa distância como se estivessem bem próximos.
ENQUADRAMENTO
Os enquadramentos de câmera são classificados pelo tamanho da imagem, o tamanho do objeto em relação à área total incluída no enquadramento. Uma vez que cada tipo de enquadramento comunica uma mensagem diferente para os telespectadores, cada um tem uma função diferente. Veja abaixo os vários tipos de enquadramento.
TIPOS DE ENQUADRAMENTO:
GRANDE PLANO GERAL: Ocorre quando a fotografia capta todo um ambiente, com seus mais variados elementos.
PANORÂMICA OU PLANO GERAL: Caracteriza-se como um plano descritivo, servindo para mostrar a posição dos personagens em cena.
PLANO DE CONJUNTO OU PLANO ABERTO: Apresenta os personagens no cenário, porém é possível reconhecer os atores e distinguir a ação.
PLANO AMERICANO: Enquadra a personagem dos joelhos para cima. Facilita a visualização da movimentação e reconhecimento das personagens.
PLANO MÉDIO: O indivíduo aparece da cintura para cima. Esse plano é muito utilizado em jornalismo televisivo.
PRIMEIRO PLANO: A personagem é enquadrado na altura do busto, havendo pequena quantidade de detalhes no quadro.
CLOSE: O contexto é muitas vezes esquecido e a importância é totalmente dada ao rosto do sujeito, ressaltando sua expressão.
BIGCLOSE: Apenas o rosto é mostrado, o espaço de contexto é completamente esquecido e o intuito é ressaltar mais uma vez expressões.
DETALHE: A visualização é sempre em partes, a parte é vista de forma singular e sem intimidar.
VÍDEO NA ERA DIGITAL – PARTE 3 AULA 8
OS MOVIMENTOS DE UMA CÂMERA
A qualidade e os movimentos específicos de uma câmera dependem muito de a mesma estar apoiada ou segura pelas mãos. Apoiar uma câmera significa acoplá-la a um aparelho que forneça estabilidade e movimento controlado.
COMO APOIAR A CÂMERA?
Podemos utilizar:
um tripé;
um pedestal ou
um carrinho (um tripé com rodas).
Os carrinhos podem rolar em chão liso ou em trilhos dispostos para acomodar o plano do movimento da câmera. 
Todas essas técnicas impedem o tremor da câmera e, com essa câmera acoplada a uma cabeça de montagem, permitem o movimento suave.
OS TIPOS DE MOVIMENTOS DE CÂMERA
A terminologia do movimento de câmera difere ligeiramente no cinema e no vídeo. Alguns movimentos de câmera são obtidos a partir de uma posição estática e alguns requerem que o operador ou o suporte da câmera andem pelo espaço.
PAN E TILT: São movimentos giratórios nos quais o suporte ou o operador permanecem num ponto.
PAN: Gira para direita ou para a esquerda.
TILT: Inclina-se para cima ou para baixo.
ZOOM
O zoom não é considerado um movimento de câmera, mas sim um ajuste ótico que muda o ângulo de visão do observador. Mudando a distância focal da lente, mudamos o campo de visão do quadro. Fazer o zoom das transições de um plano geral para um plano mais próximo leva o espectador visualmente, mas não verdadeiramente, para mais perto do assunto. Tirando o zoom, fazemos o oposto.  
MOVIMENTO ATRAVÉS DA EDIÇÃO
Se definirmos o movimento dentro do quadro como um modo de modificar o que o espectador vê e ouve, a edição também faz parte do movimento. Aqui, o assunto pode se mover dentro do quadro, mudando o que o espectador vê de um plano geral para um plano mais próximo; ou ainda: o assunto pode sair totalmente do quadro.
ANIMAÇÃO E MOTION GRAPHICS
A ilusão de movimento pode ser criada com as representações fotográficas do mundo real ou através de animação. A animação usa desenhos, pinturas, recortes e imagens ou modelos computadorizados em 2D ou 3D (tal como bonecos de argila). A animação pode ser tão simples quanto um flip-book ou tão complexa quanto um longa-metragem ou videogame.
Para começar, assista ao vídeo a seguir: 
http://radiotvcine.blogspot.com/2009/05/fernando-fagundes-comercial-fiat-novo.html
Como no exemplo do link acima você deverá analisar um comercial considerando os seguintes itens:
• Título do comercial
• Quantidades de cenas
• Quantidades de planos
Então, faça a descrição de cada plano contendo:
• Número do Plano
• Duração 
• Elementos da Composição 
• Enquadramento 
• Ângulos da Câmera 
• Movimentos da Câmera 
• Profundidade de Campo
STREAMING DE ÁUDIO E VÍDEO AULA 9
A TECNOLOGIA STREAMING:
DEFININDO STREAMING-> Streaming (fluxo ou fluxo de mídia em português) é uma forma de distribuir informação multimídia numa rede através de pacotes. Tecnologia frequentemente utilizada para distribuir conteúdo multimídia através da Internet.
FORMAS DE REALIZAÇÃO-> Ao vivo ou ------On-demand
VANTAGENS DO STREAMING-> Quando acessamos um áudio na rede,  temos que esperar pela transferência total do arquivo requisitado antes de poder visualizá-lo. Com Streaming podemos ver ou ouvir o conteúdo enquanto ele chega, sem ter que esperar o download total do arquivo.
STREAMING DE ÁUDIO: O áudio streaming é bem menos complexo do que o streaming de vídeo e, em virtude disso, ele apresenta um resultado melhor para seus ouvintes. Pode ser acessado por equipamentos mais absoletos. É satisfatoriamente acessado por um número maior de computadores. Os modems de conexão baixa, como de 28.8 kbps, podem receber seu sinal com uma qualidade excelente, bem próxima a dos cds.
STREAMING DE VÍDEO: Como o streaming de áudio, o streaming de vídeo possibilita que usuários de uma rede de computadores possam assistir a um vídeo sem a necessidade de um download prévio. No procedimento de transmissão, o vídeo é partido em pequenos pedaços e compactado para depois ser enviado para o computador de destino. Essa compactação deve retirar dados irrelevantes sem comprometer a qualidade final do filme que será apresentado.
APLICABILIDADE DO STREAMING DE VÍDEO-> A grande aplicabilidade encontra-se nas suas potenciais aplicações no comércio eletrônico, no ensino eletrônico e nas telecomunicações.
FORMAS DE REALIZAÇÃO-> Ao vivo ou On-demand.
FORMAS DE TRANSMISSÃO->Unicast ou Multicast
COMPONENTES NECESSÁRIOS PARA A TRANSMISSÃO DE STREAMING: Para que uma transmissão de streaming seja realizada, três elementos devem ser levados em conta:
CLIENTE-> São os plug-ins ou programas existentes nos computadores dos usuários e que possibilitam que o mesmo receba as transmissões enviadas.
SERVIDORES-> Local onde encontram-se o hardware e o software necessários para fornecer streaming a páginas web.
CODIFICADOR-> Utilizado para a conversão de arquivos de áudio/ vídeo para os diversos programas de streaming que possuam formatos proprietários diferentes. Isso ocorre devido ao fato de ainda não existir um formato globalmente aceito.
TIPOS DE ARQUITETURAS: Existem três tipos de arquiteturas de streaming. São elas:
CLIENTE/SERVIDOR-> Necessita de um codificador para conversão, um servidor para disponibilização dos arquivos e um cliente para ler os dados transmitidos. É muito comum e amplamente utilizada.
SERVER LESS(SEM SERVIDOR)-> Disponibiliza o streaming através da utilização do protocolo http, dispensando assim a utilização de um servidor dedicado para o streaming. Porém, este tipo de arquitetura é o mais lento de todos.
CLIENTE LESS(SEM CLIENTE)-> É bastante semelhante à arquitetura cliente/servidor, com a diferença de dispensar os phig-ins para a leitura dos arquivos transmitidos. Ao invés do client são utilizados Java Applets. Esta arquitetura é considerada a mais promissora.
REALIDADE VIRTUAL AULA 10
O QUE É REALIDADE VIRTUAL?
É um conjunto de tecnologias que proporcionam várias sensações, aliado ao controle da perspectiva, de modo a iludir os sentidos, fazendo crer que se está na presença de um objeto, num dado local ou numa determinada situação.COMO FUNCIONA? De uma forma geral, quanto mais sentidos forem envolvidos, mais real se tornará a ilusão.Por isso, a utilização simultânea de vários tipos de mídias, uma característica que, como sabemos, distingue os sistemas multimídia, permite estimular um número maior de sentidos.
TECNOLOGIAS E APLICACÕES DE REALIDADE VIRTUAL:
As interfaces dos ambientes de realidade virtual podem simular ambientes reais, de modo a permitirem a interação com os objetos neles contidos, ou criar ambientes totalmente novos. Em qualquer dos casos, o objetivo é permitir visualizar, manipular e interagir com representações, que podem ser bastante complexas, e que não são reais, mas que podem ser consideradas como reais enquanto estão sendo utilizadas.
TIPOS DE INTERAÇÃO:
Geralmente, o usuário pode navegar e visualizar o ambiente virtual em tempo real, e com seis graus de liberdade a que correspondem seis tipos distintos de movimento:
1. Para frente/para trás.
2. Acima/abaixo.
3. Para a direita/para a esquerda.
4. Inclinação para cima/inclinação para baixo.
5. Rotação para a direita/rotação para a esquerda.
6. Inclinação para a direita/inclinação para a esquerda.
CARACTERISTICAS DOS SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL:
De uma forma geral, os sistemas de realidade virtual combinam a imersão, a interatividade, o realismo e o envolvimento do usuário, de modo a proporcionar experiências com um ambiente virtual que gera sensações mais ou menos intensas de presença.
IMERSÃO -> Está relacionada com a sensação de se fazer parte do ambiente, que pode ser obtida através do isolamento dos sentidos do usuário de estímulos que provenham do mundo real, como por exemplo, através de capacetes de realidade virtual.
INTERATIVIDADE -> Está relacionada com a capacidade do sistema de detectar os vários tipos de dados introduzidos pelo usuário através de periféricos de entrada e de alterar o aspecto do ambiente virtual.
REALISMO -> Inclui o mapeamento de texturas, bem como a especificação dos componentes de luz e da adição ao modelo do mundo virtual de vários tipos de fontes de luz.
ENVOLVIMENTO- > Está relacionado ao grau em que o ambiente virtual envolve o usuário. O usuário sente-se mais envolvido quanto maior for a sua motivação para participar nas atividades proporcionadas pelo ambiente virtual.
TIPOS DE SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL
Os sistemas de realidade virtual distinguem-se de acordo com os graus? Os sistemas de realidade virtual distinguem-se de acordo com os graus de imersão, interatividade, realismo e envolvimento que proporcionam ao usuário. Estas características dos ambientes virtuais dependem sobretudo dos tipos de periféricos de entrada e de saída que são utilizados pelo sistema de realidade virtual, bem como da velocidade de processamento e da capacidade de memória da plataforma de hardware que suporta o sistema de realidade virtual. À semelhança do que sucede em relação às definições de realidade virtual, existem igualmente várias classificações de sistemas de realidade virtual. Uma classificação útil, apresentada inicialmente em (Teixeira & Pimentel, 1995), distingue os seguintes sistemas de realidade virtual:
Sistema de Simulação
Sistemas de projeção
Sistemas de realidade aumentada
Sistemas imersivos
Sistemas de desktop VR
Ambientes virtuais colaborativos

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