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1 a Questão (Ref.:201602475802) Acerto: 1,0 / 1,0 Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo criação,respectivamente: façade e singleton builter e abstract factory. singleton e façade abstract factory e composite. observer e bridge 2 a Questão (Ref.:201602271139) Acerto: 1,0 / 1,0 Analise as afirmativas abaixo: I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". II. A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software. III. Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software. IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software. E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. as afirmações I e IV são verdadeiras. as afirmações I, III e IV são verdadeiras. todas as afirmações são verdadeiras. as afirmações II e III são verdadeiras. todas as afirmações são falsas. 3 a Questão (Ref.:201602368704) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância- protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo? Singleton. Prototype. Factory Method. Abstract Factory. Nenhuma das anteriores. 4 a Questão (Ref.:201602368706) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma? Singleton. Factory Method. Nenhuma das anteriores. Abstract Factory. Builder. 5 a Questão (Ref.:201602038536) Acerto: 1,0 / 1,0 Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: Flyweight Proxy Composite Decorator Facade 6 a Questão (Ref.:201602231445) Acerto: 0,0 / 1,0 [BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 7 a Questão (Ref.:201602053386) Acerto: 1,0 / 1,0 Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro: Flyweight Facade Proxy Decorator Adapter 8 a Questão (Ref.:201601574108) Acerto: 0,0 / 1,0 (CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto Flyweight. Decorator. Prototype. Observer. Façade. 9 a Questão (Ref.:201602231470) Acerto: 0,0 / 1,0 (BACEN ¿ CESGRANRIO 2010) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 10 a Questão (Ref.:201602191164) Acerto: 0,0 / 1,0 A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode formar uma árvore de recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos receptores no final da cadeia existente. Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain of Responsability. Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de uma solicitação. Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em tempo de execução, adicionando ou removendo objetos. Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os receptores candidatos, eles mantém uma referência única para o sucessor; As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, podem ser redefinidas em classes abstratas gerando interconexão entre os objetos. Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro. 1 a Questão (Ref.:201601563505) Acerto: 1,0 / 1,0 considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade 2 a Questão (Ref.:201602335402) Acerto: 1,0 / 1,0 (ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. III e IV II e III I e II I e III II e IV 3 a Questão (Ref.:201601563091) Acerto: 0,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. MEDIATOR. BUILDER. FACTORY METHOD. FACADE. SINGLETON. 4 a Questão (Ref.:201602183839) Acerto: 0,0 / 1,0 Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB Gabarito Coment. 5 a Questão (Ref.:201602523260) Acerto: 0,0 / 1,0 A classe java.util.Map da API de coleções de Java permite que sejam armazenados pares de objetos (chave e valor) em uma de suas implementações (as mais conhecidas são HashMap e TreeMap). No entanto, estas classes não possuem um construtor que receba como parâmetro uma matriz de duas linhas e que monte o mapa usando a primeira linha como chave e a segunda como coluna. Qual padrão utilizar para resolver o problema acima? Chain of Responsibility Interpreter Iterator Adapter Observer 6 a Questão (Ref.:201602146269) Acerto: 0,0 / 1,0 Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema. Façade Bridge Composite Adapter Proxy 7 a Questão (Ref.:201602164324) Acerto: 0,0 / 1,0 O Padrão Flyweight é um objeto compartilhado, que pode ser usado em vários contextos, simultaneamente, pois, tem capacidade de funcionar de forma independente em cada contexto. Seus métodos e implementações não podem, em momento algum, fazer _____________________________________________________________ Acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes. comparações ou associações sobre o contexto no qual o objeto opera. hipóteses ou asserções sobre fora do contexto no qual o objeto opera. hipóteses ou exclusões sobre o contexto no qual o objeto opera. hipóteses ou asserções sobre o contexto no qual o objeto opera. Gabarito Coment. 8 a Questão (Ref.:201602368713) Acerto: 0,0 / 1,0 Qual padrão fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema e define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado? Nenhuma das anteriores. Composite. Adapter. Façade. Decorator. 9 a Questão (Ref.:201602057504) Acerto: 0,0 / 1,0 O padrão GoF Comportamental utilizado: Observer Interpreter Iterator Mediator Template Method 10 a Questão (Ref.:201602368721) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão se define uma dependência um-para-muitos entre objetos de forma que quando o objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente? Memento. State. Nenhuma das anteriores. Observer. Chain of Responsability. 1 a Questão (Ref.:201601563525) Acerto: 0,0 / 1,0 Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar um novo método em uma classe. Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 2 a Questão (Ref.:201601574734) Acerto: 1,0 / 1,0 (FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: Strategy. Criador. Facade. Visitor. Adapter. 3 a Questão (Ref.:201602183867) Acerto: 1,0 / 1,0 Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Singleton Composite; Builder; Prototipe: Decorator; Gabarito Coment. 4 a Questão (Ref.:201602052133) Acerto: 0,0 / 1,0 ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Factory Method Abstract Factory Singleton Builder Facade 5 a Questão (Ref.:201602368715) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto e fornece uma alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de funcionalidades? Builder. Façade. Nenhuma das anteriores. Composite. Decorator. 6 a Questão (Ref.:201602368712) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão desacopla uma abstração de sua implementação de modo que as duas possam variar independentemente? Nenhuma das anteriores. Proxy. Bridge. Decorator. Façade. 7 a Questão (Ref.:201601574751) Acerto: 1,0 / 1,0 (FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado Composite. Strategy. Flyweight. Builder. State. 8 aQuestão (Ref.:201602053386) Acerto: 1,0 / 1,0 Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro: Proxy Decorator Adapter Facade Flyweight 9 a Questão (Ref.:201602184502) Acerto: 0,0 / 1,0 A classe Handler é uma classe abstrata, portanto, não pode ser instanciada diretamente. Assim, para montar uma cadeia de objetos é necessário especializá-la em que tipo de classes? Assinale dentre as opções abaixo aquela que está correta. baixa coesão. alto acoplamento; concretas; com método púbico; Generalizada; Gabarito Coment. 10 a Questão (Ref.:201602240157) Acerto: 1,0 / 1,0 São exemplos de Padrões de Projeto Comportamentais: Mediator, Strategy e Builder Command, Composite e Memento Interpreter, Chain of Responsibility e Observer State, Flyweight e Decorator Singleton, Mediator e Strategy
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