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Padrões de Projetos de Sofware - Avaliação Parcial 30 Questões

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1
a
 Questão (Ref.:201602475802) Acerto: 1,0 / 1,0 
Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e 
comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo 
criação,respectivamente: 
 
 façade e singleton 
 builter e abstract factory. 
 singleton e façade 
 abstract factory e composite. 
 observer e bridge 
 
 
 
2
a
 Questão (Ref.:201602271139) Acerto: 1,0 / 1,0 
Analise as afirmativas abaixo: 
 I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a 
"reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". 
 II. A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de 
programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da 
empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software. 
 III. Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita 
documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software. 
 IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility 
Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software. 
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. 
 
 as afirmações I e IV são verdadeiras. 
 as afirmações I, III e IV são verdadeiras. 
 todas as afirmações são verdadeiras. 
 as afirmações II e III são verdadeiras. 
 todas as afirmações são falsas. 
 
 
 
3
a
 Questão (Ref.:201602368704) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-
protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo? 
 
 Singleton. 
 Prototype. 
 Factory Method. 
 Abstract Factory. 
 Nenhuma das anteriores. 
 
 
 
4
a
 Questão (Ref.:201602368706) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto 
global de acesso a mesma? 
 
 Singleton. 
 Factory Method. 
 Nenhuma das anteriores. 
 Abstract Factory. 
 Builder. 
 
 
 
5
a
 Questão (Ref.:201602038536) Acerto: 1,0 / 1,0 
Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: 
 
 
 Flyweight 
 Proxy 
 Composite 
 Decorator 
 Facade 
 
 
 
6
a
 Questão (Ref.:201602231445) Acerto: 0,0 / 1,0 
[BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de 
projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa 
INCORRETA. Assinale-a. 
 
 O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces 
existentes. 
 O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis 
implementações. 
 Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento 
indireto para outro objeto. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 
 
 
7
a
 Questão (Ref.:201602053386) Acerto: 1,0 / 1,0 
Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa 
controlar o acesso ao primeiro: 
 
 
 Flyweight 
 Facade 
 Proxy 
 Decorator 
 Adapter 
 
 
 
8
a
 Questão (Ref.:201601574108) Acerto: 0,0 / 1,0 
(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse 
disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle 
de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma 
API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os 
desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema 
pode determinar o uso do padrão de projeto 
 
 Flyweight. 
 Decorator. 
 Prototype. 
 Observer. 
 Façade. 
 
 
 
9
a
 Questão (Ref.:201602231470) Acerto: 0,0 / 1,0 
(BACEN ¿ CESGRANRIO 2010) Um arquiteto de software estuda que padrões de 
projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve 
considerar que o padrão 
 
 Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois 
conceitos possam variar de modo independente. 
 Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo 
também um ponto de acesso global. 
 Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma 
solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar 
a solicitação. 
 Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, 
grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 
 Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de 
modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes 
representações. 
 
 
 
10
a
 Questão (Ref.:201602191164) Acerto: 0,0 / 1,0 
A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada 
objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os 
tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que 
requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode 
formar uma árvore de recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos 
receptores no final da cadeia existente. 
 
Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain 
of Responsability. 
 
 Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de 
uma solicitação. 
 Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a 
cadeia de objetos em tempo de execução, adicionando ou removendo objetos. 
 Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista 
com todos os receptores candidatos, eles mantém uma referência única para o 
sucessor; 
 As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser 
resolvido, podem ser redefinidas em classes abstratas gerando interconexão 
entre os objetos. 
 Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro. 
 
 
1
a
 Questão (Ref.:201601563505) Acerto: 1,0 / 1,0 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em 
geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de 
padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é 
avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns 
entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um 
sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível 
do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados 
 
 Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase 
programação. 
 Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa 
tecnologia de objetos 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na 
elaboração do código 
 Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda 
compromete a qualidade 
 
 
 
2
a
 Questão (Ref.:201602335402) Acerto: 1,0 / 1,0 
(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia 
da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. 
O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de 
modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. 
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de 
objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas. III. O 
padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses 
decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a 
instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para 
suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos 
entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus 
dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que 
contenha todas as afirmações verdadeiras. 
 
 III e IV 
 II e III 
 I e II 
 I e III 
 II e IV 
 
 
 
3
a
 Questão (Ref.:201601563091) Acerto: 0,0 / 1,0 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por 
quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes 
famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em 
seguida marque a alternativa que define a representação. 
 
 
 MEDIATOR. 
 BUILDER. 
 FACTORY METHOD. 
 FACADE. 
 SINGLETON. 
 
 
 
4
a
 Questão (Ref.:201602183839) Acerto: 0,0 / 1,0 
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações 
para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. 
 
 facilidade de eliminar classes em tempo de execução; 
 facilidade de instanciar classes em tempo de programação; 
 facilidade de copiar classes em tempo de execução. 
 facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
 facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB 
 
 
Gabarito Coment. 
 
 
 
 
 
5
a
 Questão (Ref.:201602523260) Acerto: 0,0 / 1,0 
A classe java.util.Map da API de coleções de Java permite que sejam armazenados pares de 
objetos (chave e valor) em uma de suas implementações (as mais conhecidas são HashMap e 
TreeMap). No entanto, estas classes não possuem um construtor que receba como parâmetro uma 
matriz de duas linhas e que monte o mapa usando a primeira linha como chave e a segunda como 
coluna. 
Qual padrão utilizar para resolver o problema acima? 
 
 
 Chain of Responsibility 
 Interpreter 
 Iterator 
 Adapter 
 Observer 
 
 
 
6
a
 Questão (Ref.:201602146269) Acerto: 0,0 / 1,0 
Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a 
estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata 
chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra 
chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia 
e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa 
o melhor padrão de projeto para modelar este problema. 
 
 Façade 
 Bridge 
 Composite 
 Adapter 
 Proxy 
 
 
 
7
a
 Questão (Ref.:201602164324) Acerto: 0,0 / 1,0 
O Padrão Flyweight é um objeto compartilhado, que pode ser usado em vários 
contextos, simultaneamente, pois, tem capacidade de funcionar de forma independente 
em cada contexto. Seus métodos e implementações não podem, em momento algum, 
fazer _____________________________________________________________ 
 
 Acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes. 
 comparações ou associações sobre o contexto no qual o objeto opera. 
 hipóteses ou asserções sobre fora do contexto no qual o objeto opera. 
 hipóteses ou exclusões sobre o contexto no qual o objeto opera. 
 hipóteses ou asserções sobre o contexto no qual o objeto opera. 
 
 
Gabarito Coment. 
 
 
 
 
 
8
a
 Questão (Ref.:201602368713) Acerto: 0,0 / 1,0 
Qual padrão fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um 
subsistema e define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil 
de ser usado? 
 
 Nenhuma das anteriores. 
 Composite. 
 Adapter. 
 Façade. 
 Decorator. 
 
 
 
9
a
 Questão (Ref.:201602057504) Acerto: 0,0 / 1,0 
O padrão GoF Comportamental utilizado: 
 
 
 Observer 
 Interpreter 
 Iterator 
 Mediator 
 Template Method 
 
 
 
10
a
 Questão (Ref.:201602368721) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão se define uma dependência um-para-muitos entre objetos de forma que 
quando o objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e 
atualizados automaticamente? 
 
 Memento. 
 State. 
 Nenhuma das anteriores. 
 Observer. 
 Chain of Responsability. 
 
 
 
1
a
 Questão (Ref.:201601563525) Acerto: 0,0 / 1,0 
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões 
de criação cujo objetivo é: 
 
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
 Define como implantar um novo método em uma classe. 
 Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
 Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 
 
 
 
2
a
 Questão (Ref.:201601574734) Acerto: 1,0 / 1,0 
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
 
 Strategy. 
 Criador. 
 Facade. 
 Visitor. 
 Adapter. 
 
 
 
3
a
 Questão (Ref.:201602183867) Acerto: 1,0 / 1,0 
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e 
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado 
para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante 
toda a execução da aplicação. 
 
 Singleton 
 Composite; 
 Builder; 
 Prototipe: 
 Decorator; 
 
 
Gabarito Coment. 
 
 
 
 
 
4
a
 Questão (Ref.:201602052133) Acerto: 0,0 / 1,0 
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de 
classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de 
criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º 
edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto 
_____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma 
classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a 
construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas 
abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. 
 
 Factory Method 
 Abstract Factory 
 Singleton 
 Builder 
 Facade 
 
 
 
5
a
 Questão (Ref.:201602368715) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto e 
fornece uma alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de 
funcionalidades? 
 
 Builder. 
 Façade. 
 Nenhuma das anteriores. 
 Composite. 
 Decorator. 
 
 
 
6
a
 Questão (Ref.:201602368712) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão desacopla uma abstração de sua implementação de modo que as duas 
possam variar independentemente? 
 
 Nenhuma das anteriores. 
 Proxy. 
 Bridge. 
 Decorator. 
 Façade. 
 
 
 
7
a
 Questão (Ref.:201601574751) Acerto: 1,0 / 1,0 
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar 
compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade 
fina, de maneira eficiente, é denominado 
 
 Composite. 
 Strategy. 
 Flyweight. 
 Builder. 
 State. 
 
 
 
8
aQuestão (Ref.:201602053386) Acerto: 1,0 / 1,0 
Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa 
controlar o acesso ao primeiro: 
 
 
 Proxy 
 Decorator 
 Adapter 
 Facade 
 Flyweight 
 
 
 
9
a
 Questão (Ref.:201602184502) Acerto: 0,0 / 1,0 
A classe Handler é uma classe abstrata, portanto, não pode ser instanciada 
diretamente. Assim, para montar uma cadeia de objetos é necessário especializá-la em 
que tipo de classes? Assinale dentre as opções abaixo aquela que está correta. 
 
 baixa coesão. 
 alto acoplamento; 
 concretas; 
 com método púbico; 
 Generalizada; 
 
 
Gabarito Coment. 
 
 
 
 
 
10
a
 Questão (Ref.:201602240157) Acerto: 1,0 / 1,0 
São exemplos de Padrões de Projeto Comportamentais: 
 
 Mediator, Strategy e Builder 
 Command, Composite e Memento 
 Interpreter, Chain of Responsibility e Observer 
 State, Flyweight e Decorator 
 Singleton, Mediator e Strategy

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