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01 TIPOS DINÂMICAS E JOGOS

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DINÂMICAS E JOGOS
Amnésia
Objetivo: 
Aquecimento, integração, extravasamento.
Competências a serem observadas: 
Criatividade;
Relacionamento interpessoal;
Bom humor; 
Foco no resultado; 
Cooperação; 
Foco no cliente.
Tamanho do grupo:
De 8 a 20 pessoas.
Material: 
Etiquetas adesivas com nomes de pessoas famosas.
Duração: 
Aproximadamente 15 minutos.
Instruções:
Grupo em círculo. O coordenador pede licença para colocar uma etiqueta nas costas de cada um e pede que ninguém fale o que está escrito na etiqueta. Em seguida, fica no meio do círculo e avisa ao grupo que vai contar até três para que o grupo faça um barulho de explosão. Após esse barulho diz ao grupo que houve uma explosão, que todos são sobreviventes e estão traumatizados, perderam a memória e terão que ajudar uns aos outros a descobrir quem são. 
A forma de ajuda será fazendo perguntas fechadas uns para aos outros, cujas respostas só poderão ser sim, não e não sei. Caso algumas pessoas tenham dificuldade em descobrir, o coordenador dá uma dica para cada um até que todos descubram seu personagem.
Sugestão de personagens:
Desenho animado – Mickey, Donald, Rei Leão, Pateta, Mônica, Magali, Cebolinha, Cascão,...
Cantores – Falcão, Roberto Carlos, Reginaldo Rossi, Madona, Fábio Jr,...
Heróis – Super-Man, Hulk, Mulher-Maravilha, Aquaman, Peter Pan, Hércules, Batman, Mulher-gato, Heman, She-há,...
 
Roda Confusa
Objetivo: 
Solução de problema em conjunto, trabalho em equipe.
Competências a serem observadas: 
Solução de problemas;
Liderança;
Criatividade;
Resistência à frustração;
Visão do todo; 
Foco em resultados;
Cooperação;
Espírito de equipe.
Tamanho do grupo:
A partir de 10 pessoas.
Material: 
Espaço físico livre para movimentação inicial do grupo.
.Duração: 
Aproximadamente 25 minutos.
Instruções: 
Todos os participantes em círculo, de mãos dadas. O coordenador pede a todos que memorizem quem é a pessoa da direita e quem é a pessoa da esquerda. Depois pede que comecem a andar pela sala, respirar fundo, sem usar o verbal conforme o grupo se movimenta dar outras instruções como:
Pular só com o pé esquerdo;
Só com o direito;
Com os dois pés;
Passo de formiguinha;
Passo de elefante;
Aviãozinho;
Trenzinho;
Congela.
Nesse ponto ninguém deve sair do lugar, e o coordenador vai pegando na mão direita de cada um e juntando coma à mão esquerda da pessoa que está ao lado, fazendo o mínimo de movimento, até que todos estejam novamente de mãos dadas. Nesse momento o coordenador lança o desafio dizendo que eles deverão retornar ao círculo inicial sem soltar as mãos.
JOGO DE VIAGEM 
Objetivo: 
Processar escolhas, trazer à consciência os critérios inconscientes que utilizamos para processar escolhas.
Competências a serem observadas: 
Preconceitos;
Pressupostos;
Rótulos;
Discriminações;
Valores morais;
Resistência à frustração;
Flexibilidade;
Relacionamento interpessoal.
Tamanho do grupo:
A partir de 10 pessoas.
Material: 
Fotos de pessoas famosas em grande quantidade.
Duração: 
Aproximadamente 40 minutos.
Instruções:
1 – Colocar fotos de pessoas famosas em farta quantidade.
2 – Informar aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoa que planejava levar teve um imprevisto de ultima hora e poderá ser substituída.
3 – Portanto, cada participante, deverá escolher entre as fotos espalhadas, duas pessoas com quem teria prazer em fazer essa viagem e uma ou duas pessoas com quem jamais viajaria e explicar o porquê de cada escolha.
4 – Essa dinâmica tem o objetivo de trazer à tona os critérios de avaliação de cada um, os valores, a discriminação, os pressupostos, os rótulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pré-concepções, etc.
ANÚNCIOS CLASSIFICADOS
Objetivo: 
Apresentação, indicado para início da aplicação, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros, observar a auto-imagem.
Competências a serem observadas: 
Criatividade;
Autoconhecimento;
Auto-imagem positiva;
Segurança;
Autoconfiança.
Tamanho do grupo:
A partir de 5 pessoas.
Material: 
Papel e canetas coloridas para todos.
Duração: 
Aproximadamente 30 minutos.
Instruções: 
Cada participante recebe uma folha em branco. Em dez minutos deve escrever um Anúncio Classificado, como os que se vêem em jornais, oferecendo algum serviço, curso ou outra coisa. 
O anúncio tem o objetivo de anunciar a própria pessoa por intermédio de um produto ou serviço com o qual ela se identifica. Ninguém deve escrever o próprio nome.
Os classificados são afixados na parede e os participantes devem ler os anúncios, durante alguns minutos, tentando descobrir quem são as pessoas anunciadas.
O coordenador da dinâmica reúne o grupo e orienta para que cada um se apresente, enriquecendo os dados do anúncio e explicando o que escreveu e porquê.
Como cada um se sentiu, vendo seu anúncio classificado sendo lido pelos outros?
A VACA
Objetivo: 
Realização de trabalho não estruturado e reflexão sobre como atingir os melhores resultados.
Competências a serem observadas: 
Trabalho em equipe; 
Participação;
Cooperação;
Organização;
Planejamento estratégico;
Comunicação;
Liderança;
Foco em resultados;
Visão do todo;
Foco no cliente.
Tamanho do grupo:
A partir de 10 pessoas.
Material: 
Papel 
Material de desenho
Tesoura para cada grupo
Cartões com nomes de partes do corpo de uma vaca: cabeça, rabo, olhos, orelha esquerda, orelha direita, pata traseira esquerda, pata traseira direita, pata dianteira esquerda, pata dianteira direita, tetas, etc.
Variação: 
Figura humana.
Duração: 
Aproximadamente 45 minutos.
Instruções: 
1ª Etapa – Dividir o grupo em subgrupos sem que haja nenhuma comunicação entre eles. O coordenador distribui cartões com os nomes dos pedaços da vaca e orienta os subgrupos a fazerem os desenhos correspondentes. Não dá mais nenhuma orientação. Os subgrupos se reúnem, fazem seus desenhos.
2ª Etapa – Na plenária, todos se juntam e montam a vaca. Em geral a vaca fica uma figura desproporcional. O coordenador puxa a reflexão sobre o que isso quer dizer no trabalho cotidiano.
Por que isso acontece?
Como se poderia ter uma vaca mais adequada?
Uma complementação da dinâmica é que os subgrupos voltem a desenhar os complementos da vaca, dessa vez, planejando e distribuindo tarefas para que todos participem e atinjam juntos o objetivo.
3ª Etapa – A discussão sobre a técnica é que oportuniza uma ampla observação da postura profissional de cada um.
Jogo do Xadrez
 
Objetivo: 
Realizar uma atividade em grupo em três etapas distintas: planejamento, execução e seleção.
Competências a serem observadas: 
Foco no cliente;
Comunicação;
Organização;
Planejamento estratégico;
Trabalho em equipe;
Consenso;
Sinergia;
Habilidade para ouvir;
Flexibilidade;
Criatividade;
Liderança;
Foco em resultados;
Iniciativa;
Agilidade;
Comunicação verbal;
Pró-atividade;
Capacidade de correr riscos;
Administração do tempo;
Competitividade;
Comprometimento.
Tamanho do grupo:
Mínimo de 3 grupos com 3 pessoas. 
Material:
Fita crepe;
1 folha de flip-chart;
4 folhas, duas de cada cor específica (verde, azul, rosa ou amarelo);
1 pedaço de barbante de mais ou menos 30cm;
1 tubo de cola (a cola poderá estar vazia, opcionalmente).
Duração: 
Aproximadamente 1h.
Instruções: 
Dividir o grupo em subgrupos de no mínimo 4 participantes, devendo cada grupo ter o mesmo número de participantes.
Cada subgrupo passará a ser uma empresa.
As empresas participantes produzem/fornecem tabuleiros de xadrez.
O coordenador assumirá o papel de um personagem: O CLIENTE (Sra. Pura Exigência ou Sr. Perfeitinho Sem Graça).
O coordenador deverá usar um adereço que caracterize o personagem: O CLIENTE.
O coordenador deverá ler a folha do participante junto com o grupo e esclarecer as dúvidas.
Deixar claro que o cliente poderá visitar e observar o fornecedor quando lhe for conveniente.Nas instruções deixe claro que o jogo é constituído por duas etapas distintas.
1ª Etapa – Planejamento – 15 minutos
Antes de começar esta fase, você deverá entregar os recursos menos à régua, porém os participantes só poderão olhar o material, não poderão tocar ou mexer.
Estes 15 minutos são apenas para planejar sem tocar no material.
2ª Etapa – Execução – 30 minutos
As empresas confeccionarão o tabuleiro.
O coordenador vai incorporar o personagem e passará nas empresas para observar os processos de confecção do produto.
O tempo será de 30 minutos exatamente.
O grupo que terminar antes poderá entregar e o tempo valerá ponto.
No primeiro momento, não deverá entregar a régua, só para os grupos que pedirem; aos que não pediram, só após 5 minutos e discretamente.
No início da atividade perguntar a cada empresa o tempo previsto para entrega do produto e anotar.
Após entregar as réguas, diga para as empresas que Dna. Pura Exigência tem um recado para as empresas e anotar os seguintes critérios no quadro:
Ordem de entrega – (quem entregou primeiro, anotar tempo).
Tempo de entrega – (quanto levou a execução).
Durabilidade – (sacudir 3 vezes o tabuleiro pronto).
Criatividade – (otimização de recursos).
Explique verbalmente, que esses serão os critérios usados na avaliação e escolha da empresa vencedora da concorrência.
3ª Etapa – Seleção da empresa vencedora
Não dê informações sobre esta etapa no início da execução, somente no início desta etapa.
Desenvolva esta etapa com humor para que os grupos não fiquem desmotivados com o resultado do desempenho da empresa.
Tenha o quadro a seguir pronto no flip-chart: 
1 – Ordem de entrega
Empresa que entregou em 1º lugar = 20 pontos.
Empresa que entregou em 2º lugar = 15 pontos.
Empresa que entregou em 3º lugar = 10 pontos.
Empresa que entregou em 4º lugar = 05 pontos.
2 – Tempo de entrega: a empresa que entregar dentro do prazo contratado com o cliente no início da execução ganhará 20 pontos.
3 – Durabilidade: o cliente deverá sacudir 3 vezes o tabuleiro.
Se não cair nenhuma peça, o grupo ganhará 20 pontos.
Se cair alguma peça/pedaço de papel ou sair do lugar, o grupo não ganha pontos.
4 – Criatividade: demonstrará criatividade o grupo que otimizar os recursos, ou seja, utilizar a menor quantidade possível de matéria-prima, por exemplo, construindo o tabuleiro de xadrez, na folha de flip-chart, usando apenas uma das outras cores que recebeu.
A empresa que fez maior economia de matéria-prima receberá 20 pontos.
	Indicadores
	Grupo 1
	Grupo 2
	Grupo 3
	Grupo 4
	Ordem de entrega
	
	
	
	
	 Tempo de entrega
	
	
	
	
	 Durabilidade
	
	
	
	
	Criatividade
	
	
	
	
	Indicadores
	Grupo 1
	Grupo 2
	Grupo 3
	Grupo 4
	Ordem de entrega
	
	
	
	
	 Tempo de entrega
	
	
	
	
	 Durabilidade
	
	
	
	
	Criatividade
	
	
	
	
Jogo do xadrez – Folha do participante
Seu grupo é uma empresa que constrói tabuleiros de xadrez, entre outros produtos.
Um importante cliente “Pura Exigência S.A.”, entrou em contato com sua empresa e com mais alguns concorrentes.
Seu objetivo é encontrar um fornecedor oficial de tabuleiros de xadrez, para fechar um contrato de produção planejada para cinco anos. O concorrente que tiver maiores condições de atender aos padrões de qualidade e produtividade que satisfaça à exigência do cliente, será o ganhador deste contrato milionário.
No caso de vários concorrentes demonstrarem alto padrão de qualidade, o contrato poderá se estender a vários fornecedores, já que se trata de uma demanda crescente no mercado.
Tarefa: construir um tabuleiro de xadrez, quadrado, com 64 casas quadradas, com cores alternadas.
O cliente fornecerá um kit com o seguinte material:
Fita crepe;
02 folhas de 1 cor especifica;
01 pedaço de barbante de aproximadamente 30 cm;
01 folha de flip-chart;
01 tubo de cola.
Condições de execução:
O cliente coloca algumas condições para a execução da tarefa:
Só será permitido uso do material disponível. 
Não será necessário usar todo o material disponível.
O cliente poderá inspecionar a tarefa quando desejar.
A comunicação entre as empresas concorrentes é proibida.
Cada empresa deverá respeitar as seguintes etapas de execução:
Planejamento: 15 minutos.
Execução: Máximo 30 minutos.
Seleção: ganhará a empresa que fizer o maior número de pontos ou ganhará a maior parte do contrato a empresa que fizer o maior número de pontos, no caso de o contrato ser distribuído a mais de um fornecedor.
Torre de controle
Origem: 
Cursos e seminários sobre criatividade.
Objetivo: 
Introduzir o tema prontidão.
Competências a serem observadas: 
Atenção;
Memória;
Capacidade de concentração;
Prontidão.
Tamanho do grupo:
A partir de 10 pessoas.
Material: 
Um apito e uma cadeira.
Duração: 
20 minutos.
Instruções:
Em semicírculo, de frente para o facilitador.
Etapa I - Desafiar o grupo a responder, com prontidão, às orientações da torre de comando.
Quem orienta é o coordenador.
Mediante 4 sinais, os participantes agirão de forma diferenciada:
1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um pé e movimentando os braços para cima;
2 palmas: sentar-se no chão;
3 palmas: caminhar segurando o joelho;
1 apito: formar um círculo.
O ccordenador realiza um treinamento. A seguir, varia os comandos e vai eliminando aqueles que responderem de forma incorreta.
Etapa II - solicitar um voluntário. Ao se apresentar, o voluntário deverá criar novas formas de comando e conduzir a atividade. Colocar à sua disposição uma caixa com alguns objetos intermediários (panos, chapéus, fitas). Escolher mais um ou dois voluntários e cuidar para que o tempo máximo no comando seja de 5 minutos por pessoa.
Etapa III - em círculo, abrir espaços para comentários sobre sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes. Relacionar a atividade à necessidade da prontidão para responder às demandas diárias na função.
Meu crachá 
Objetivo:
Facilitar o autoconhecimento e promover a integração grupal.
Competências a serem observadas:
Comunicação;
Criatividade;
Autoconhecimento;
Percepção.
Tamanho do grupo:
A partir de 10 pessoas.
Material: 
Crachás, caneta, hidrocolor.
.Instruções:
1 – Distribuir os crachás pelo grupo e pedir que escrevam o nome e criem um símbolo que os represente. Colocar as canetas e hidrocores à disposição.
2 – Quando todos estiverem prontos, fazer a apresentação para o grupo.
3 – Cada participante diz alto o seu nome e explica o seu símbolo.
Observações:
1 – Criar um símbolo que nos representa significa expressar sonhos e fantasias em relação a nós mesmos. È possível fazer uso da criatividade sem censuras, por se tratar de um trabalho leve que não oferece dificuldades de execução.
TÉCNICA DO BARBANTE 
Objetivo: 
Trabalhar o comportamento nas relações sociais. Sugere trabalho em equipe, planejamento, cooperação, ajuda mútua, paciência, descontração e carícia.
Competências a serem observadas:
Relacionamento interpessoal;
Foco no resultado;
Cooperação.
Material: 
Um pedaço de barbante de aproximadamente oitenta centímetros para cada participante.
Tamanho do grupo:
Mínimo de 10 pessoas.
Instruções:
1 – Cada participante dá um nó nas pontas do seu barbante. Os nós devem ter mobilidade (são nós do tipo de rabiola de pipa).
2 – Formam-se duplas.
3 – Um dos pares coloca um punho em cada nó.
4 – O outro par coloca um dos punhos em um dos nós do seu barbante.
5 – Passa a outra ponta do barbante por baixo do barbante atado nos punhos de seu par.
6 – Coloca o outro punho no nó da ponta que está solta.
7 – Os pares ficarão presos.
8 – O desafio consiste em se soltarem um do outro sem desfazer os nós dos punhos e sem arrebentar o barbante.
Como se soltar:
1 – Um dos pares corre o seu barbante até um dos nós de seu parceiro.
2 – Passa o próprio barbante por dentro donó do punho do seu parceiro fazendo uma laçada.
3 – O parceiro passa então a própria mão por dentro desta laçada.
4 – Os pares estão soltos.
Observações:
Pode-se fazer o comentário a seguir e incentivar a discussão no grupo. 
1 – A relação é uma via de duas mãos. A minha ação provoca/direciona/sugere a reação do outro (com quem me relaciono). Autoritarismo/submissão.
Quando há uma mudança na ação de um dos envolvidos há, automaticamente, uma mudança na reação do outro. É como um efeito em cadeia. Eu só me liberto do outro a partir do momento em que possibilito que o outro se liberte de mim.
ALGUMAS DINÂMICAS
Viagem à lua 
 Objetivos:
Observar a integração grupal, aquecer o grupo para outra atividade posterior, observar atenção e percepção.
Competências a serem observadas: 
Habilidade para ouvir; 
Atenção;
Bom humor;
Foco no resultado; 
Percepção.
Material: 
Crachás com nomes dos integrantes.
Instruções:
1 – Os participantes, juntamente com o coordenador, são dispostos em semicírculo.
2 – O coordenador inicia o jogo dizendo: “Vamos fazer uma viagem à lua, cada elemento deve escolher o que deseja levar. No entanto, existe uma alfândega (representada pelo coordenador) que vai selecionar o que pode ser levado. A tarefa de vocês é descobrir o critério adotado. Quem descobrir deverá passar a utilizá-lo, no entanto, nada falará a ninguém”.
3 – O coordenador deve perguntar a cada elemento do grupo, em ordem (iniciando por uma das pontas do semicírculo) o que pretende levar. É necessário que ao fazer a pergunta, fale antes, o nome do participante. Ex: Paulo o que você quer levar para a lua? Quando o participante responder, o coordenador deve também reforçar o nome.
Ex: Muito bem, o Paulo pode levar um prato.
Não, a Silvia não pode levar um vaso.
4 – O jogo termina quando pelo menos 80% do grupo percebe o critério utilizado pela alfândega.
5 – O critério é o objeto começar com a mesma letra do nome da pessoa.
Qual é a sua decisão? 
 
Objetivos:
Possibilita observar a capacidade de análise, tomada de decisão e as formas de buscar o consenso grupal.
Competências a serem observadas: 
Valores pessoais; 
Solução de problemas;
Persuasão;
Processar escolhas;
Consenso.
Tamanho do grupo:
Individual ou grupos de até 20 pessoas.
Material: 
Uma cópia do texto “Qual é a sua decisão?” Para cada integrante do grupo.
Duração: 
Aproximadamente 70 minutos.
Instruções:
1 – Entregar cópia do texto para cada integrante.
2 – Solicitar que cheguem a um consenso sobre a atuação apresentada (30’).
3 – Discussão em grupo (10’).
“Qual é a sua decisão”
Em circunstâncias pouco comuns, um aeroplano pequenino caiu numa ponte congelada do Oceano Atlântico Norte. Todos do pequeno avião sobreviveram. O grupo consistia de um piloto, que era um famoso explorador, uma estrela de cinema, um ministro, uma criancinha, uma mulher grávida, um homem velho e doente, o secretário geral de um país e um cirurgião de olhos que acabara de descobrir uma novidade na sua área que ajudará pessoas com problemas visuais.
A grande pedra no gelo está começando a se derreter rapidamente, pois o tempo está mudando. Estará completamente dissolvida antes que seja possível chegar qualquer navio de resgate. Com o material que consiste em bóias salva-vidas, conseguiram construir uma pequena jangada para salvar somente uma pessoa. Quando o gelo estiver todo derretido, qual o indivíduo que deveria ocupar a jangada? Ou nenhum deveria se salvar? Porque você tomou esta decisão?
Consenso
Objetivos:
Comparar resultados de uma decisão individual com uma decisão grupal e explorar valores que caracterizem um grupo. Observar a coesão de grupos, a flexibilidade e a resistência à mudança.
Competências a serem observadas:
Solução de problemas;
Processar escolhas;
Percepção;
Flexibilidade;
Resistência à mudança;
Foco no resultado.
Tamanho do grupo:
Até 5 participantes em cada subgrupo.
Material:
Uma cópia do exercício para cada participante. Lápis ou caneta.
Duração:
Aproximadamente 50 minutos.
Instruções:
1 – O coordenador distribuirá uma cópia para cada membro.
2 – O exercício deve ser lido em voz alta pelo coordenador.
3 – A seguir, todos procurarão tomar uma decisão individual, seguindo as instruções da folha.(aproximadamente 10’)
4 – O coordenador forma os subgrupos e determina que se faça uma decisão grupal (consenso) (aproximadamente 40’).
5 – Todos os relatores dos subgrupos apresentam em plenária o resultado da decisão grupal.
 Abrigo subterrâneo
 Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhe solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar sete pessoas.
Abaixo, há uma relação das treze pessoas interessadas em entrar no abrigo.
Faça a sua escolha, destacando seis tão somente, porque o sétimo é você.
( ) Um advogado, com 25 anos de idade.
( ) A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo ou fora dele.
( ) Um sacerdote, com a idade de 75 anos.
( ) Uma prostituta, com 34 anos de idade.
( ) Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vários assassinatos.
( ) Um físico, com 28 anos de idade, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma. 
( ) Uma menina, com 12 anos de idade e baixo QI.
( ) Um homossexual, com 47 anos de idade.
( ) Um artista famoso, com 31 anos de idade, alcoólatra.
( ) Um violinista, com 40 anos de idade, que só aceita entrar se puder levar consigo seu violino.
( ) Um político fanático, com 35 anos de idade.
( ) Um operário com escolaridade primária de temperamento agressivo.
( ) Um antigo chefe de uma empresa X, que foi demitido por roubo.
Contando Estória 
Objetivos: 
Integração; 
Comunicação verbal.
Competências a serem observadas: 
Capacidade para trabalhar com improvisos / criatividade; 
Bom humor;
Foco no resultado;
Solução de problemas;
Atenção;
Concentração.
Tamanho do grupo: 
Até 20 participantes.
Material: 
Uma bolinha de borracha ou um jogo de cordas pedagógicas.
Instruções:
Com a bolinha de borracha:
1 – Solicitar que os participantes sentem no chão, em círculo.
2 – Pedir que uma pessoa inicie uma estória com a bolinha na mão. 
3 – Após algum tempo esta pessoa para a estória e joga a bolinha para quem vai continuar a mesma estória. (do ponto onde parou)
4 – Este mesmo processo se repete até que todos contem uma parte da estória, e que esta tenha um final.
Com o jogo de cordas pedagógicas:
1 – Solicitar que os participantes sentem no chão, em círculo.
2 – Entregar uma corda para cada participante (o facilitador também fica com uma corda).
3 – O coordenador começa a estória amarrando sua corda a uma outra que também terá à disposição.
4 – Após algum tempo o coordenador passa a corda formada para o outro participante que deverá também amarrar a sua corda e continuar a estória. (do ponto onde o facilitador parou).
5 – O processo se repete ata que todos contem uma parte da estória e que ela tenha um final. 
Dinâmica da Geléia 
 
Objetivo:
Este jogo possibilita a expressão de comportamentos como relacionamento interpessoal, criatividade, inovação, relacionamento com os demais, liderança.
Competências a serem observadas:
Dinamismo;
Criatividade;
Participação;
Liderança;
Conflito.
 Duração:
30 minutos.
Instruções:
Os participantes fazem parte de uma empresa que fabrica geléias. Esta Empresa passa no momento por sérios problemas financeiros.
Os funcionários serão convidados para elaborar, uma nova proposta para elevar o faturamento da empresa, desenvolvendo:
Um novo nome para a Empresa,
Um novo logotipo,
Um novo jingle, todos deverão cantar (Hino da Empresa)
Desenhos de 4 novas embalagens de Geléia,
Vender a nova proposta, argumentando que melhoraráo faturamento da empresa, após a mudança destes itens.

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