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* Ou Acompanhamos a Evolução ou Viramos Dinossauro. * SOFTWARE Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas. ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas). * INTRODUÇÃO * Como escolher um bom software? Estimular a criatividade. Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento. Respeitar o processo de maturação da criança. * Como escolher um bom software? Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança. Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo. Tornar o aprendizado mais real, através da prática. * Aspectos a serem abordados na análise de um software Correção conceitual, gramatical e ortográfica. Apresentação de diferentes níveis de dificuldade Motivação para solução de problemas Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina Agradabilidade visual * Aspectos a serem abordados na análise de um software Facilidade de instalação Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear) Facilidade de navegação Clareza e eficácia do manual Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas. * Regras Básicas Jamais apresentar um produto fechado para a criança. “cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”. As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir. * Auxilio de Softwares Educacionais MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR * Jogos & Aprendizagem Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso. * O Jogo favorece: Auto confiança; companheirismo; capacidade de comunicação; mudanças na relação professor-aluno; segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso. * Softwares Educacionais Exercitação; Tutoriais; Simulação; Investigação; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criação). * Simulação Oferecem garantia de vivência próxima a realidade; Transferência da aprendizagem; Aprender a fazer e não só conhecer; Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais; Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico. * Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos; Facilitar o processo ensino-aprendizagem; Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo. * Características dos Softwares e Suas Aplicabilidades Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem utilizadas no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se existe sua inserção em contextos de ensino-aprendizagem * O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas: • Concepção – projeto do software explicitando assuntos e objetivos que se pretende atingir; • Escolha do Paradigma Pedagógico – escolha de um dos paradigmas pedagógicos que indicará de que forma o software contribuirá para o aluno na aprendizagem do assunto escolhido na fase de concepção; * Análise Interdisciplinar – análise do software buscando uma interligação entre conhecimentos de diferentes áreas, e acrescentado aos conhecimentos das áreas de aplicação, buscando objetivos comuns; Implementação – desenvolvimento do software seguindo os objetivos, o paradigma pedagógico escolhidos nas fases anteriores. O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas: * Validação – testes reais do software para determinar a sua eficácia. Implantação – distribuição do software nas instituições de ensino para sua utilização. O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas: * O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador. * Conteúdos Trabalhos e Softwares utilizados: Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Como podemos citar alguns exemplos: * AMSN – Mensageiro eletrônico similar ao MSN Amule – versão livre do Emule (compartilhamento de arquivos) Ark – compactador/descompactador de arquivos Br-Office: Suite de escritório mas que pode ser adaptada ao contexto educativo. Vem com o Writer (Editor de Texto), Calc (Planilha), Impress (apresentação), Draw (Desenho), Math (Banco de Dados). Multitarefa e outros aplicativos úteis * Jogos: JOGOS (ESTRATÉGIA E RACIOCÍNIO LÓGICO) Childsplay – conjunto de aplicativos para trabalhar com crianças estilo gcompris Freecid – Construindo sua própria civilização (estratégia) FrozenBubble – Jogos de coordenação motora e raciocínio lógico Gcompris – versão 8.2.2 (programa infanto-juvenil) que tem contém cerca de 50 aplicativos * Exemplos de Jogos: Fronze Bubble Childsplay * Formas de Avaliação e Bibliografia Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos. A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, portanto o professor tem que ter total segurança no Programa ou Software. * Formas de Avaliação e Bibliografia “Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto”. * Formas de Uso do Computador Utilizar ou não computadores para ensinar? Há alguns anos essa idéia repercutia gerando polêmica, a mesma de quando se introduziu as canetas esferográficas. De certa forma, a computação pode ser útil, como também pode prejudicar o ensino. Se for ministrada de forma correta auxilia em muito o professor, agora se for mal utilizada atrapalha o desempenho do aluno. * Vejamos a seguir cinco formas de se fazer um bom uso de computadores na escola: 1. Busca de dados: neste quesito o aluno tem oportunidade de acessar um grande número de informações que serão utilizadas para os trabalhos escolares, seria muito útil se tivesse em mãos um CD-Rom para armazenar todos os dados encontrados para a pesquisa. * 2. Realização de tarefas específicas: aqui o aluno pode realizar uma simulação, como por exemplo, observar o movimento do sol em qualquer lugar do mundo. Existem programas de simulação que permitem estudar a sombra de um objeto ao sol do meio-dia em qualquer dia (passado ou futuro), em qualquer lugar do planeta. * 3. Estudo de propriedades: o computador pode ser programado de várias formas para realizar funções específicas, e uma delas é com relação à geometria: pode-se estudar as propriedades geométricas de figuras através da tela do computador, e o melhor, é possível girar essas figuras e visualizá-las de diferentes ângulos. * 4. Realização de tarefas genéricas: utilizar programas para executar tarefas como: realizar cálculos através de planilhas eletrônicas. Esse serviço pode ser usado pelo professor para calcular a média e o número de faltas dos alunos. * 5. Transmissão de dados: o computador é uma ferramenta indispensável para transmitir dados, como por exemplo, dados bibliográficos de uma pesquisa, resultados experimentais realizados em diferentes lugares (outras escolas, outro grupo de alunos). * IMPORTANTE: É de extrema importância que o professor esteja atento a todos os passos do aluno, principalmente no que se refere à internet. Existem na mídia muitas páginas inadequadas para o bom andamento da aula. * O Computador como Recurso Pedagógico As mídias devem ser sempre utilizadas como um “meio” e nunca um “fim” quando falamos de aprendizagem. * O computador não é um instrumento que ensina o aluno, mas uma ferramenta que possibilita ao aluno o desenvolvimento de uma atividade promovendo a aprendizagem. * Para que a aprendizagem aconteça é preciso se ter um ambiente rico e motivador. Ao usar as mídias como ferramenta de aprendizagem estaremos promovendo uma parceria perfeita para esta motivação e para a riqueza de informações. * O aluno deverá utilizar estas ferramentas com consciência e responsabilidade visando o desenvolvimento de habilidades e competências. Por Fim: * Curso: Educação Física Professora: Ayse Alunos: Filipe de Paiva, Katia Maria, Gleydson, Daniel, Ismalio Rigo, Anderson, Jhony, Francisco Medeiros Elaborado por: Filipe de Paiva Referências: http://www.slideshare.net/profaliliane /estudos-eticaedatecnologia http://www.scielo.org/cgi-bin/wxis.exe/applications/scielo-org/iah/?IsisScript=iah/iah.xis&base=article^dart.org&nextAction=lnk&lang=p&indexSearch
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