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Softwares Educacionais

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Ou Acompanhamos a Evolução ou Viramos Dinossauro. 
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SOFTWARE
Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas. 
ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).
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INTRODUÇÃO
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Como escolher um bom software?
Estimular a criatividade.
Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento.
Respeitar o processo de maturação da criança.
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Como escolher um bom software?
Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança.
Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo.
Tornar o aprendizado mais real, através da prática.
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Aspectos a serem abordados na análise de um software
Correção conceitual, gramatical e ortográfica.
Apresentação de diferentes níveis de dificuldade
Motivação para solução de problemas
Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina
Agradabilidade visual
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Aspectos a serem abordados na análise de um software
Facilidade de instalação
Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear)
Facilidade de navegação
Clareza e eficácia do manual
Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.
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Regras Básicas
Jamais apresentar um produto fechado para a criança.
 “cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”.
As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.
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Auxilio de Softwares Educacionais
MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR
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Jogos & Aprendizagem
Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso.
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O Jogo favorece:
Auto confiança;
companheirismo;
capacidade de comunicação;
mudanças na relação professor-aluno;
segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.
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Softwares Educacionais
Exercitação;
Tutoriais;
Simulação;
Investigação;
Aplicativos (Office);
Autoria;
Abertos (possibilidade de criação).
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Simulação
Oferecem garantia de vivência próxima a realidade;
Transferência da aprendizagem;
Aprender a fazer e não só conhecer;
Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais;
Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.
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Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular
Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos;
Facilitar o processo ensino-aprendizagem;
Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.
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Características dos Softwares e Suas Aplicabilidades
Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem utilizadas no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se existe sua inserção em contextos de ensino-aprendizagem
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O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas:
• Concepção – projeto do software explicitando assuntos e objetivos que se pretende 
atingir; 
• Escolha do Paradigma Pedagógico – escolha de um dos paradigmas pedagógicos que indicará de que forma o software contribuirá para o 
aluno na aprendizagem do assunto escolhido na fase de concepção; 
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Análise Interdisciplinar – análise do software buscando uma interligação entre conhecimentos de diferentes áreas, e acrescentado aos conhecimentos das áreas de aplicação, buscando objetivos comuns;
Implementação – desenvolvimento do software seguindo os objetivos, o paradigma pedagógico escolhidos nas fases anteriores. 
O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas:
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Validação – testes reais do software para determinar a sua eficácia. 
Implantação – distribuição do software nas instituições de ensino para sua utilização. 
O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas:
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O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
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Conteúdos Trabalhos e Softwares utilizados:
Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Como podemos citar alguns exemplos:
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AMSN – Mensageiro eletrônico similar ao MSN Amule – versão livre do Emule (compartilhamento de arquivos) Ark – compactador/descompactador de arquivos Br-Office: Suite de escritório mas que pode ser adaptada ao contexto educativo. Vem com o Writer (Editor de Texto), Calc (Planilha), Impress (apresentação), Draw (Desenho), Math (Banco de Dados). 
Multitarefa e outros aplicativos úteis 
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Jogos:
JOGOS (ESTRATÉGIA E RACIOCÍNIO LÓGICO)  Childsplay – conjunto de aplicativos para trabalhar com crianças estilo gcompris Freecid – Construindo sua própria civilização (estratégia) FrozenBubble – Jogos de coordenação motora e raciocínio lógico Gcompris – versão 8.2.2 (programa infanto-juvenil) que tem contém cerca de 50 aplicativos
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Exemplos de Jogos:
Fronze Bubble
Childsplay
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Formas de Avaliação e Bibliografia
Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos.
A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, portanto o professor tem que ter total segurança no Programa ou Software.
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Formas de Avaliação e Bibliografia
“Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto”.
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Formas de Uso do Computador
Utilizar ou não computadores para ensinar? Há alguns anos essa idéia repercutia gerando polêmica, a mesma de quando se introduziu as canetas esferográficas. De certa forma, a computação pode ser útil, como também pode prejudicar o ensino. Se for ministrada de forma correta auxilia em muito o professor, agora se for mal utilizada atrapalha o desempenho do aluno.  
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Vejamos a seguir cinco formas de se fazer um bom uso de computadores na escola: 
1. Busca de dados: neste quesito o aluno tem oportunidade de acessar um grande número de informações que serão utilizadas para os trabalhos escolares, seria muito útil se tivesse em mãos um CD-Rom para armazenar todos os dados encontrados para a pesquisa.  
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2. Realização de tarefas específicas: aqui o aluno pode realizar uma simulação, como por exemplo, observar o movimento do sol em qualquer lugar do mundo. Existem programas de simulação que permitem estudar a sombra de um objeto ao sol do meio-dia em qualquer dia (passado ou futuro), em qualquer lugar do planeta.  
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3. Estudo de propriedades: o computador pode ser programado de várias formas para realizar funções específicas, e uma delas é com relação à geometria: pode-se estudar as propriedades geométricas de figuras através da tela do computador, e o melhor, é possível girar essas figuras e visualizá-las de diferentes ângulos.  
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4. Realização de tarefas genéricas: utilizar programas para executar tarefas como: realizar cálculos através de planilhas eletrônicas. Esse serviço pode ser usado pelo professor para calcular a média e o número de faltas dos alunos.  
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5. Transmissão de dados: o computador é uma ferramenta indispensável para transmitir dados, como por exemplo, dados bibliográficos de uma pesquisa,
resultados experimentais realizados em diferentes lugares (outras escolas, outro grupo de alunos).  
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IMPORTANTE:
É de extrema importância que o professor esteja atento a todos os passos do aluno, principalmente no que se refere à internet. Existem na mídia muitas páginas inadequadas para o bom andamento da aula.
 
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O Computador como Recurso Pedagógico
 As mídias devem 
 ser sempre 
utilizadas como um 
 “meio” 
 e nunca um 
 “fim” 
 quando falamos
 de aprendizagem.
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O computador não 
é um instrumento 
que ensina o aluno, 
mas uma ferramenta
que possibilita ao 
aluno o 
desenvolvimento de 
uma atividade 
promovendo a 
aprendizagem.
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Para que a aprendizagem 
aconteça é preciso se ter 
um ambiente rico e 
motivador. 
Ao usar as mídias como 
ferramenta de 
aprendizagem 
estaremos promovendo 
uma parceria perfeita 
para esta motivação e 
para a riqueza 
de informações.
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O aluno deverá 
utilizar estas 
ferramentas com 
consciência e 
responsabilidade 
visando o 
desenvolvimento 
de habilidades 
e 
competências. 
Por Fim:
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Curso: Educação Física
Professora: Ayse
Alunos: Filipe de Paiva, Katia Maria, Gleydson, Daniel, Ismalio Rigo, Anderson, Jhony, Francisco Medeiros
	
	 
Elaborado por:
Filipe de Paiva
Referências:
http://www.slideshare.net/profaliliane
/estudos-eticaedatecnologia
http://www.scielo.org/cgi-bin/wxis.exe/applications/scielo-org/iah/?IsisScript=iah/iah.xis&base=article^dart.org&nextAction=lnk&lang=p&indexSearch

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