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Sistema de Ensino A DISTÂNCIA
CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
JOGOS POPULARES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: uma possibilidade de aprendizado
Breves
2017
JOGOS POPULARES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: uma possibilidade de aprendizado
Projeto de Ensino apresentado à Unopar, como requisito parcial à conclusão do Curso de Educação Física.
Orientadores: Prof. Ms. Túlio Bernardo Macedo Alfano Moura.
Breves
2017
JOGOS POPULARES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: uma possibilidade de aprendizado. 2017. 10. Projeto de Ensino (Graduação em Educação Física) – Centro de Ciências Exatas e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Breves, 2017.
RESUMO
Este artigo propõe a possibilidade de inserção dos jogos populares nas aulas de educação física. Este estudo partiu da preocupação de que tais jogos estão desaparecendo da convivência de muitas crianças na sala de aula, e que o seu ensino na escola pode ser uma forma de continuidade de uma das principais manifestações da cultura infantil. Este trabalho foi baseado numa pesquisa bibliográfica realizada por meio de livros, revistas, jornais, artigos científicos, eletrônicos, texto de Pontes & Magalhães (2003), Huizinga (2004), na qual se buscou aprofundar o conhecimento sobre o jogo popular, assim como verificar de que maneira ele pode ser compreendido como um conhecimento a ser ensinado na escola. 
Palavras-chave: Jogos; escola, educação, aprendizado.
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	5
1.2	JUSTIFICATIVA	5
1. 1	SÉRIE/ANO PARA O QUAL O PROJETO SE DESTINA	6
2. 1	PROBLEMATIZAÇÃO	6
3. 1	OBJETIVOS	7
2	REVISÃO DE LITERATURA	7
3	DESENVOLVIMENTO (METODOLOGIA)	8
4	TEMPO PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO – CRONOGRAMA	9
5	CONSIDERAÇÕES FINAIS	9
6	REFERÊNCIAS	10
INTRODUÇÃO
Diante da facilidade que a internet nos proporciona hoje, torna-se cada vez mais comum o acesso à informação e a culturas antes desconhecidas para nós. Assim, aos poucos conhecemos e sabemos muito mais sobre o que está longe de nós deixando passar despercebido aquilo que nos rodeia e faz parte do nosso mundo. 
Os jogos populares possuem uma magia difícil de explicar, magia que contagia, educa, diverte, magia que encontramos em todas os lugares e até mesmo nas ruas quando vemos crianças brincando cujo objetivo é apenas diversão, eles não percebem a dimensão que os benefícios de uma simples brincadeira pode tomar. 
 	Esse projeto é destinado a adolescente com faixa etária de 9 a 12 anos, tem como objetivos: Oportunizar adolescentes para a prática dos jogos populares e junto desenvolver os aspectos cognitivos, motores e afetivo social; Incentivar o aluno a ter bom desempenho em sala de aula; Proporcionar o conhecimento prático dos jogos populares; Desenvolver as habilidades físicas e intelectuais do adolescente e participar de apresentações em eventos escolares. A proposta de aula terá a duração equivalente a 3 horas/aula, esse tempo será dividido para a realização de quatro atividades. Levando em consideração a diversidade de jogos populares, delimitamos e especificamos os jogos que serão trabalhados na realização do projeto; 1ª Atividade - Escutar e procurar; 2ª Atividade- Jogo da cadeira vazia; 3ª Atividade- O jogo da verdade; 4ª e ultima atividade- Corrida da vassoura.
 TEMA DO PROJETO
JOGOS POPULARES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: uma possibilidade de aprendizado
 JUSTIFICATIVA
Os jogos populares são trabalhados nas escolas, são usados pelos educadores em suas aulas, mas na maioria das vezes, são usados apenas como uma forma de lazer, recreação, etc. É preciso entender, que esse é um fenômeno que ocorre no cotidiano e vai muito além do simples fazer.
É comum escutarmos expressões como: “os meus alunos estão aqui para estudar e não para brincar” ou “Ao invés de ensinar os alunos, esse professor só brinca com eles”. Muitos educadores deixam de trabalhar com frequência esse tema por não conhecer os benefícios e habilidades que ele desenvolve no adolescente, sobre a temática, Pontes & Magalhães (2003), afirma que a relação entre “cultura” e a “criança” pode ser visto em seus jogos e brincadeiras populares. Muitos pesquisadores buscam definir o jogo e descobrir qual a sua função na sociedade, principalmente no que tange o desenvolvimento intelectual. Huizinga (2004), afirma em seu trabalho “O jogo como elemento da cultura” que este fenômeno antecede até mesmo a cultura humana, atribuindo-lhe um significado que ultrapassa o prazer físico.
Esta pesquisa se alicerça justamente nas dificuldades do ensino por meio dos jogos populares nas aulas de educação física, para tal, propõe-se uma intervenção pedagógica no sentido de contribuir para melhorar o ensino e o relacionamento entre os professores e alunos. Portanto, a hipótese desta pesquisa propõe soluções para os problemas e dificuldades que interferem no processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Cabe ao profissional da educação orientar o aluno dentro da instituição de ensino, elaborando planos para as aulas com uma nova perspectiva. 
 Essas atividades com jogos despertam interesses nos alunos em participar e o educador deve explorar o trabalho em grupo para que possam realmente aprender uns com outros desenvolvendo competências para continuarem aprendendo ao longo da vida, para que o sujeito se torne autônomo, com personalidade própria e ao mesmo tempo coletiva, solidária, tolerante e que seja flexível às mudanças. 
SÉRIE/ANO PARA O QUAL O PROJETO SE DESTINA
 Destinado para adolescentes com a faixa etária de 9 a 12 anos.
PROBLEMATIZAÇÃO
Os jogos populares estão presentes no cotidiano escolar e pouco se explora, desenvolvem habilidades motoras do adolescente em fase de crescimento, elas evoluem no domínio de seu corpo e de suas habilidades, sendo possível notarem-se mudanças significativas em suas atitudes, domínio corporal e aprimoramento de capacidades fundamentais para o seu desenvolvimento pleno e equilibrado, dependendo que for trabalhado, a criança aprende valores morais e éticos, ao mesmo tempo em que esta prática envolve lazer e recreação, também envolve a disseminação da cultura e desenvolvimento social. 
OBJETIVOS
Oportunizar adolescentes para a prática de jogos populares e junto desenvolver os aspectos cognitivos, motores e afetivo social. 
Incentivar o aluno a ter bom desempenho em sala de aula; 
Proporcionar o conhecimento prático dos jogos populares; 
Desenvolver as habilidades físicas e intelectuais da criança;
Participar de apresentações em eventos escolares.
REVISÃO DE LITERATURA
Esta temática representa uma importância significativa para a educação, fornecendo-lhes subsídios para que os professores possam abordar uma nova perspectiva, Haidt (1999, p. 75) afirma que “para que haja uma aprendizagem efetiva e duradoura é preciso que existam propósitos definidos e auto atividade reflexiva dos alunos”. Assim, a aprendizagem nos jogos ocorre quando o aluno está interessado e motivado e, sobretudo quando a condição dessa aprendizagem for favorável e facilitar boas relações entre os professores e alunos. 
Pontes & Magalhães (2003), afirma que a relação entre “cultura” e a “criança” pode ser visto em seus jogos e brincadeiras populares. Huizinga (2004), afirma em seu trabalho “O jogo como elemento da cultura” que este fenômeno (jogos populares) antecede até mesmo a cultura humana, atribuindo-lhe um significado que ultrapassa o prazer físico.
Desta forma, esse projeto é caracterizado antes de tudo, de um processo de indução que se vai definindo e se delimitando na exploração dos jogos populares nas aulas de educação física.
DESENVOLVIMENTO (METODOLOGIA)
Primeiramente, à permissão da diretora da instituição de ensino para que o projeto possa ser executado. Ao estabelecer o contato direto com os alunos, explicar a importância de se trabalhar os jogos populares na escola. Segundo, ao estabelecer o contato com a turma pormeio de uma roda de conversa, o professor deverá reservar 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua turma, é muito importante. Terceiro, o mesmo irá dividir a turma em grupos e propor desafios para cada grupo, a equipe que completar primeiro, vence.
	1ª ATIVIDADE - ESCUTAR E PROCURAR
	1 – O animador espalha umas cinco ou dez pessoas pela sala.
2 – A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
3 – Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá. 
4 – A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
5 – Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário. 
	2ª ATIVIDADE- JOGO DA CADEIRA VAZIA
	1 – O animador colocará tantas cadeiras quanto forem às pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira.
2 – Todos os presentes receberão um número.
3 – A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: “A cadeira da minha direita está vazia para o número tal”, e chama por um número que corresponde a uma pessoa presente.
4 – A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia.
5 – Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: “A cadeira de minha direita está vazia para o número tal”, chamando outro número, podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar-se.
6 – O animador anotará os nomes das pessoas distraídas ou que interrompem a continuidade do brinquedo.
7 – Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
8 – Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que deverão pagar uma prenda. 
	3ª ATIVIDADE- O JOGO DA VERDADE
	1 – O grupo é formado em círculo.
2 – O animador solicita a presença de um voluntário no meio do círculo para responder às perguntas que lhes serão formuladas.
3 – Cada um dos presentes tem direito a formular uma só pergunta sobre qualquer assunto. 
4 – Feito o rodízio, outra pessoa será interrogada e assim sucessivamente.
5 – O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo já tem um grau adiantado de interação.
	4ª ATIVIDADE- CORRIDA DA VASSOURA
	Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
	O professor deverá avaliar de acordo com a participação e desempenho de cada grupo e individualmente. Além disso, poderá recompensar com um premio todos os grupos.
TEMPO PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO – CRONOGRAMA
	
HORA
	
ESSE PROJETO TERÁ A DURAÇÃO DE 3 HORAS
	7h30- 8h00
	Apresentação do conteúdo para os alunos.
	8h00– 8h30
	1ª ATIVIDADE- ESCUTAR E PROCURAR
	8h30– 9h00
	2ª ATIVIDADE- JOGO DA CADEIRA VAZIA
	9h00– 9h45
	3ª ATIVIDADE- O JOGO DA VERDADE
	9H45-10h00
	LANCHE (RECREIO)
	10H0-10H30
	4ª ATIVIDADE- CORRIDA DA VASSOURA E ENCERRAMENTO DAS ATIVIDADES COM A PREMIAÇÃO DOS GUPOS
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Chegamos ao final deste trabalho reiterando a ressignificação do ensino com jogos populares e entender que o educador deve dar o primeiro passo para que se mude a realidade das aulas de educação física nas escolas. Essa possibilidade de ensino trará um resultado relevante e significativo ao desenvolvimento físico e intelectual e social dos alunos, com a certeza de que ainda há muito a fazer.
É preciso muita atenção para que o ensino por meio de jogos populares não seja uma proposta irreal e sem possibilidades de se concretizar, o que vemos é uma política pública com um discurso muito diferente da prática, então cabe ao profissional da educação a responsabilidade de organizar e fazer um bom trabalho em prol de uma educação prazerosa com qualidade. 
REFERÊNCIAS
HAIDT, R. C. C. Curso de didática geral: Série educação. 6ª ed. São Paulo: Ed. Ática, 1999.
HUIZINGA, Jonh. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo. Perspectiva, 2004.
TANI, G. et al. Educação física escolar fundamentos de uma abordagem desenvolvimentista. São Paulo, E.P.U, 1988.
Acessos:
PONTES, F. A. R. MAGALHÃES, C. M. C. A Transmissão da cultura da brincadeira: algumas possibilidades de investigação. Disponível em: http://www.efdeportes.com/ > Acessado em 27 de Março de 2017, às 16: 20h.
GOOGLE ACADÊMICO. Rezende G. Helder. Soares A. J. G. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UMA PROPOSTA CURRICULAR PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO FÍSICA NA ESCOLA: Um estudo de caso>https://www.researchgate.net/profile/Helder_Resende2/publication/264417634_ELEMENTOS_CONSTITUTIVOS_DE_UMA_PROPOSTA_CURRICULAR_PARO_ENSINO APRENDIZAGEM_DA_EDUCACAO_FISICA_NA_ESCOLA_UM_ESTUDO_DE_CASO/links/53dc21710cf216e4210c0668/ELEMENTOSCONSTITUTIVOS-DE-UMA-PROPOSTA-CURRICULAR-PARA-O-ENSINO APRENDIZAGEM-DA-EDUCACAO-FISICA-NA-ESCOLA-UM-ESTUDODE-CASO.pdf > acesso em 27 de Março de 2017, às 11: 26h.

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