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PADRÕES DE CRIAÇÃO FactoryMethod - Encapsular a escolha da classe concreta a ser utilizada na criação de objetos de um determinado tipo. Abstract Factory - Encapsular a escolha das classes concretas a serem utilizadas na criação dos objetos de diversas famílias. Builder - Separar o processo de construção de um objeto de sua representação e permitir a sua criação passo-a-passo. Diferentes tipos de objetos podem ser criados com implementações distintas de cada passo. Prototype - Possibilitar a criação de novos objetos a partir da cópia de objetos existentes. Singleton - Permitir a criação de uma única instância de uma classe e fornecer um modo para recuperá-la. Multiton - Permitir a criação de uma quantidade limitada de instâncias de determinada classe e fornecer um modo para recuperá-las. Object Pool - Possibilitar o reaproveitamento de objetos. PADRÕES ESTRUTURAIS Adapter - Permitir que um objeto seja substituído por outro que, apesar de realizar a mesma tarefa, possui uma interface diferente. Bridge - Separar uma abstração de sua representação, de forma que ambos possam variar e produzir tipos de objetos diferentes. Composite - Agrupar objetos que fazem parte de uma relação parte-todo de forma a tratá-los sem distinção. Decorator - Adicionar funcionalidade a um objeto dinamicamente. Facade - Prover uma interface simplificada para a utilização de várias interfaces de um subsistema. Front Controller - Centralizar todas as requisições a uma aplicação Web. Flyweight - Compartilhar, de forma eficiente, objetos que são usados em grande quantidade. Proxy - Controlar as chamadas a um objeto através de outro objeto de mesma interface. PADRÕES COMPORTAMENTAIS Command - Controlar as chamadas a um determinado componente, modelando cada requisição como um objeto. Permitir que as operações possam ser desfeitas, enfileiradas ou registradas. Iterator - Fornecer um modo eficiente para percorrer sequencialmente os elementos de uma coleção, sem que a estrutura interna da coleção seja exposta. Mediator - Diminuir a quantidade de “ligações” entre objetos introduzindo um mediador, através do qual toda comunicação entre os objetos será realizada. Observer - Definir um mecanismo eficiente para reagir às alterações realizadas em determinados objetos. State - Alterar o comportamento de um determinado objeto de acordo com o estado no qual ele se encontra. Strategy - Permitir de maneira simples a variação dos algoritmos utilizados na resolução de um determinado problema. TemplateMethod - Definir a ordem na qual determinados passos devem ser realizados na resolução de um problema e permitir que esses passos possam ser realizados de formas diferentes de acordo com a situação. Visitor - Permitir atualizações específicas em uma coleção de objetos de acordo como tipo particular de cada objeto atualizado.
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