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Aula 01 1. O idioma base para se escrever uma linguagem de programação é o: javanês inglês mandarim internetês português 2. "...hoje vivemos na chamada sociedade de informação, sociedade do conhecimento ou nova economia." Podemos afirmar que: I - A digitalização dessa informação nos livrou das barreiras impostas pelos dispositivos físicos. II - O conteúdo digital não é preso ao tempo e, por isso, a economia digital está transformando o mercado de notícias e informações. III - Os computadores estão se tornando cada vez maiores em termos de tamanho físico para ter capacidade lógica de processamento. Somente as afirmativas II e III estão certas Todas as afirmativas estão corretas Somente as afirmativas I e II estão certas Todas as afirmativas estão erradas Somente a afirmativa III está cert 3. "No início, eram apenas números, códigos, muitos fios e fitas magnéticas." A respeito desta afirmativa, pode-se dizer que: Isso acontecia na 2ª geração de computadores Isso acontece até hoje normalmente Isso acontecia na 3ª geração de computadores Os computadores sempre foram intuitivos e de fácil uso Isso acontecia na 1ª geração de computadores 4. "Existem diversas linguagens de programação, cada uma delas voltada a uma tecnologia, interface ou dispositivo." NÃOé considerada uma linguagem de programação, ou marcação, para internet: ASP PHP css pascal HTML 5. A dinâmica de apresentação de imagens ou textos em forma de videos e/ou animações, como uma forma multissensorial para a apresentação de um conteúdo, é chamada: interatividade banda larga multimídia blu-ray dvd 6. Para fazer com que o computador leia os conteúdos corretamente são necessários o uso de plug-ins ou sofwares. Porém, hoje já existe uma inovadora linguagem cuja sigla é: java script pptx html5 asp html7 7. O que é folksonomia? Quando colocamos algo na web, os navegadores entendem e mostram o conteúdo Quando colocamos algo na web, não precisamos fazer mais nada, o conteúdo fica liberado Quando colocamos algo na web, os direitos autorais definem o que pode ser mostrado ou não Quando colocamos algo na web, temos uma seção onde podemos escolher as pastas para colocar conteúdos; Quando colocamos algo na web, temos uma seção onde podemos escolher nomes (tags) para sinalizar o tema relativo ao conteúdo; 8. Com a chegada da Internet a informação ganhou velocidade e se tornou cada vez mais conectada. Com o auxílio dos links, os conteúdos se tornam menos espiralados lineares circulares espirais bipolares Aula 2 1. Quando falamos em tamanho do arquivo, queremos dizer: extensão em disco peso em disco dimensão do arquivo qualidade do arquivo espaço em disco 2. O que são imagens vetoriais? São as imagens criadas a partir de vetores matemáticos. São imagens criadas pela câmera fotográfica. É qualquer tipo de imagem. São imagens usadas somente na web. São imagens criadas pelo scanner. 3. Em se tratando de imagem vetorial, assinale abaixo a alternativa correta: não perde qualidade ao ser ampliada comprime-se automaticamente utiliza qualquer software não pode ser reproduzida ocupa muito espaço de disco 4. O sistema RGB possui: três canais com 256 vetores cada três canais com 256 tons cada três canais com 256 cores cada três canais com 256 pixels cada três canais com 256 pontos cada 5. A forma como o computador interpreta e exibe as imagens é baseada no modelo: multidimensional tri-dimensional primário binário terciário 6. Qual a definição correta para Pixel/BIT, respectivamente: menor informação em uma imagem/menor tamanho de um arquivo maior informação em uma imagem/menor tamanho de um arquivo menor tamanho de um arquivo/menor informação em uma imagem maior informação em uma imagem/maior tamanho de um arquivo maior tamanho de um arquivo/maior informação em uma imagem 7. Quanto mais se aumenta uma imagem vetorial, podemos afirmar que: Maior é o espaço entres os pontos e teremos perda de qualidade da imagem. Mais perfeita é a imagem, ganhando mais cores. Menor é o espaço entre os pontos e com isso teremos mais qualidade. Manteremos a qualidade mesmo ficando maior. Menor o espaço entre os pixels teremos e menos qualidade 8. Na composição de cores RGB podemos afirmar que a paleta vai do (0, 0, 0) que é Preto até (255, 255, 255) que é Branco assim, podemos afirmar também: I - (255, 0, 0) é Vermelho II - (0, 255, 0) é Verde III - (0, 0, 255) é Azul As respostas I e II estão erradas Todas estão certas Todas estão erradas Somente a II está certa As respostas I e III estão erradas 1. "O modelo de cor que usa quatro cores C (Cian), M (Magenta), Y( Amarelo) e K (Preto) em um modelo subtrativo onde, por ser tinta, quanto mais cor, mais próximo ao preto." A afirmativa acima refere-se a: Cores em geral Cores primárias Cores para tela do monitor Cores para desenho artístico Cores para impressão 2. "O modelo de cor chamado de aditivo é porque, por ser formado por luz, quanto mais cor se adiciona, mais clara a imagem fica, até chegar ao branco." Estamos falando de: Cor para impressão Cores primárias Cores para tela do monitor Cor em geral Cor para desenho artístico 3. O que é Metadata? É uma das equações vetoriais São informações embutidas nos arquivos e que dão informações sobre si. São as formas de trabalhar com vetor São tipos de dados em pixels É um arquivo que funciona como base de dados do vetor. 4. "A palavra Pixel vem da abreviação do inglês ¿Picture Element¿ e através da sua combinação é que são formadas as imagens nos monitores." esta afirmação define: I - Uma imagem vetorial. II - Uma imagem comum do computador, não vetorial. III - Uma imagem que pode ser usada na web. Todas estão corretas; Somente a I e a II estão certas; Todas estão erradas; Somente a I está errada. Somente a II e a III estão erradas; 5. As imagens que vemos na tela da TV ou do computador são imagens: animadas analógicas especiais digitais gráficas 6. Quanto mais aumentarmos uma imagem pixel, teremos: Menos espaço entre os pontos e com isso teremos mais qualidade Mais espaço entres os pontos teremos e a imagem com menorqualidade Menos espaço entre os pixels. Uma imagem mais perfeita. Mais qualidade por ficar maior. Aula 03 1. O termo EXTRUDAR, significa: modelagem 2D formatação ampliação 2D modelagem 3D ampliação 3D 2. Qual a técnica de representação que foi desenvolvida no Renascimento e que podemos entender como as primeiras formas para se chegar às imagens tridimensionais como as conhecemos hoje? sfumato escorço pontilhismo sombreado perspectiva 3. Modelo final é a soma de mapas em dois de: Largura, altura e profundidade Cores, alturas e relevos Alturas, profundidade e cor Cores, brilho e relevo. Brilho, relevo e alturas 4. Existem diversas técnicas de modelagem tridimensional. O nome modelagem é utilizado por ser uma técnica que se assemelha ao método utilizado pelo: escultor modelista pintor fotógrafo desenhista 5. Basicamente, a modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de linhas e faces. Esta afirmação está: Parcialmente errada, está faltando usar a perspectiva, para funcionar em um programa 2D Totalmente certa, podemos construir um objeto em 3D com faces e linha Totalmente errada, temos que ter mais elementos Objetos tridimensionais não podem ser representados em um monitor bidimensional Parcialmente certo mas temos que usar o programa 2D para isso. 6. Os projetos virtuais estão muito próximos ao de um projeto real. E para termos o resultado final, depois de organizar e configurar todos os elementos de cena, devemos exportar o arquivo para um formato que possa ser lido pelos outros softwares ou exibido na tela. Chamamos esse processo de: vetorização pixelização formatação exibição renderização 7. Para quê serve uma câmera em um projeto de modelagem? Para mostrar vídeos sobre como se faz A câmera em um projeto é tratada do mesmo jeito que uma cena real. Serve para mostrar o que está sendo feito ao gerente do projeto Para caminhar pelo projeto Não precisamos de câmera para criar um projeto de modelagem 8. Somente no Renascimento foi desenvolvida a forma ideal de se representar a perspectiva, como na pintura de Rafael, "A escola de Atenas". Esta forma de representação mostra uma imagem: Como apenas mais uma forma de se representar um objeto 2D Em formato 3D Em formato 2D No formato de computador Sem formato definido 1. "A modelagem a partir de um sólido vai partir de uma forma básica mais próxima do objeto final.". Com isso, podemos: A partir de elementos básicos, modelar qualquer coisa. Usar círculos em 2D e montar uma esfera. A partir de elementos básicos, modelar apenas os próprios elementos. Ter sólidos que representam cada uma das "coisas" que queremos fazer. Ter um ponto e transformá-lo em um objeto com diversos pontos. 2. A modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de: linhas formas cores circulos pontos 3. Os mapa são bidimensionais. Então, quando o desenhamos, o fazemos dessa forma achatada e o software se encarrega de "envelopar" a textura na malha modelada. Esta definição é sobre: Mapa de relevos Modelo em 3D Modelo em 2D Altura e largura Mapa de cores 4. A forma commo se distribuem os pontos, linhas (bordas) e faces no objeto para modelagem em 3D, é chamada: espaço malha janela renda matriz 5. DiffuseMap (mapa de cores): pintura do objeto. BumpMap (mapa de relevo): usando níveis de cinza se desenha as partes que devem ter relevo ou depressão. SpecularMap (map de brilho): usando o mesmo princípio do mapa de relevo, opacidade e etc, define o brilho do objeto. As 3 definições acima fazem parte... ...de metadados. ...do modelo final em 2D. ...de uma foto. ...do modelo final em 3D. ...de mapas de desenho. Aula 4 1. Em diversos programas de edição e criação de áudio, a organização dos diferentes instrumentos, como no caso de uma composição musical ou no caso de uma edição de televisão, para organizarmos vinhetas as locuções e sons ambientes serão utilizados em diferentes: trilhas de bandas trilhas de som faixas de som faixas de audio faixas de vinhetas 2. Um arquivo de áudio também pode ser monofônico, ou seja, possuir apenas um canal de áudio, então, ao ouvirmos através de um dispositivo estereofônico com um fone de ouvido ou caixas de som do seu microssistema... ...provavelmente não ouviremos o som. ...o som será mais baixo. ...provavelmente ouviremos o som saindo dos dois lados. ...o som será apenas das vozes. ...provavelmente ouviremos o som saindo de apenas um dos lados. 3. O nome da tecnologia, também disponível nos cinemas, onde se pode ter uma experiência melhor de som, por criar um ambiente sonoro tridimensional dando ao expectador a sensação espacial do ambiente, é conhecida como mp3 wave dolby estéreo home theater 4. Uma técnica usada por alguns desenvolvedores de jogos é deixar cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo com o som ligeiramente mais agudo. Desta maneira o jogador possui uma sensação de ganho crescente a cada nova moeda e sente-se recompensado por ter conseguido pegar uma sequência de moedas. Para que esta técnica seja aplicada é necessário que o desenvolvedor... Aumente a quantidade de ultrassons a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. Aumente o tempo das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. Aumente a amplitude das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. Aumente a frequência das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. Aumente o volume das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. 5. "O som multicanal ou surround nada mais é do que fontes independentes de áudio que são transmitidas simultaneamente." Isso define o som do: Home Theater Fone de ouvido Radio de pilha Tv estéreo Som do carro 6. A unidade de medida do som é calculada por: níveis bits pontos picos Hertz 7. Os DVDs e Blu-rays usam a tecnologia Dolby Digital ou AC3, que servem para: I - Manter uma alta fidelidade dos sons II - Possibilita o uso de múltiplos canais para criar a sensação de espaço através do som III - Possibilita qualquer tecnologia de gravação de imagem Somente a I está correta todas estão erradas Somente a I e a II estão corretas Todas estão corretasSomente a II está errada 8. "Como em qualquer forma a saída só pode ser feita em 2 canais, direito e esquerdo, então múltiplas trilhas são combinadas conforme desejo do editor." Qual a solução mais comum para se compor uma música? É colocar tudo nos dois canais. É colocar o instrumento dividido pelos dois canais e a fala em um só. É distribuir igualmente o som dos instrumentos e a fala. É deixar tocar normalmente. É distribuir todas as falas em um canal e todas as músicas em outro. 1. Para se escutar as baixas frequências, que são os infrassons, precisamos: Tapar os ouvidos Ter um aparelho estéreo Prestar a atenção Ter qualquer equipamento de rádio Ter o uso de equipamentos específicos 2. Os DVDs e áudios de alta qualidade vão além dos 190Hz. O objetivo é conseguir uma maior precisão nos sons: mais graves mais potentes menos graves menos agudos mais agudos 3. Como sabemos, maiores frequências irão crias sons mais agudos e, por consequência, sons mais altos. As baixas frequências não podemos ouvir a não ser com o uso de equipamentos e são chamadas: extrassons infrassons ultrassons betassons alfassons Aula 5 1. O armazenamento dos vídeos pode ser comprimido através de cálculos matemáticos. Como são chamados os programas que fazem esse papel de comprimir os vídeos? widescreen codecs nenhuma das alternativas usb secam 2. Quando afirmamos que o formato PAL se aproxima mais do cinema (25), enquanto o formato NTSC demanda um número maior de quadros (30), estamos falando de: Tamanho de HD do computador Tamanho da tela do cinema Tamanho da imagem que gerou o vídeo Formas de mostrar o vídeo Padrões de transmissão 4. Qual a sigla que define o formato de imagens de vídeo que mais se aproxima do cinema? FTP NET PAL NTSC HDTV 5. "Atenção para o detalhe que todo codificador precisa de um decodificador, então se você vier a usar um _____ que ninguém mais tenha acesso, o seu público não conseguirá assistir ao seu vídeo." A alternativa que preenche corretamente a lacuna acima é: Som texto Codec Programa gráfico Vídeo 6. Resoluções de até 1920 x 1080 pixels são formatos de padrão? SECAM HDTV NTSC CMYK PAL ou PAL/SECAM 7. Para resolver o problema de largura de banda, foi criado o processo de entrelaçamento, que significa: O formato da resolução do CDRom O formato de troca de imagens O formato da resoluçao do vídeo na TV Uma forma de mostrar tudo no rádio A forma como é enviado o vídeo 8. Na necessidade de se colocar um vídeo na internet, qual a melhor opção de codecs para conseguir uma alta taxa de compressão do vídeo? FFmpeg H264 DivX MJPEG Nenhuma das alternativas 3. Qual o formato adotado na exibição de vídeos no Brasil antes da introdução do formato digital de alta resolução? SECAM Nenhuma das alternativas PAL ou PAL/SECAM NTSC CMYK 1. Existem dois sistemas de imagens de vídeo: o progressivo e o entrelaçado. No caso do sistema progressivo, quando pausamos uma cena de ação, a imagem estará: cortada nítida sobreposta tremida desfocada 2. "O H264 (sem perda), que hoje é usado na tv digital, além de conseguir manter a alta qualidade, já foi criado pensando-se na multiplataforma dos novos formatos de tv como celular e etc." Sobre a afirmativa acima, pode-se dizer que: Este formato é para levar uma imagem e um pc para um mac este é um formato de som Este formato é para passar vídeos Este fomrato é para mostrar textos mais precisos Este formato é para passar imagens nas mídias 3. O formato de vídeo NTSC tinha como frequência de quadros por segundo (FPS)? 60 fps 30 fps 45 fps 25 fps 90 fps 4. Ao pausar uma cena de ação no sistema de vídeo entrelaçado, a imagem estará? nítida com cores vivas nenhuma das alternativas tremida, sem nitidez sem cor 5. "É fácil identificar se é progressivo ou entrelaçado, especialmente em cenas de ação. Se quando você pausar a imagem ela estiver nítida, o sistema é progressivo, se estiver como na imagem a seguir, ele é entrelaçado, já você pode ver as duas imagens que formam o quadro." Estamos falando de: Formato de som Tamanho em quadros da imagem Formato de vídeo Formato de Imagem Formato de tela 6. "Cada um formato implica em diferentes formas de interpretar as cores e até mesmo no tamanho do quadro do vídeo." Estamos falando de: I - NTSC II - PAL or PAL/SECAM III - SECAM IV - NTFC Somente a I, III e IV estão certas Somente a I, II e IV estão certas Somente a I, II e III estão certas Todas estão certas Somente a I está certas 7. Em uma imagem de vídeo a margem de segurança serve para: ampliar a imagem não desfocar a imagem não cortar a imagem redimensionar a imagem centralizar a imagem 8. A fim de obter qualidade nas imagens de videos, os pixels devem ser alterados para que não haja: embranquecimento saturações rotações distorções pigmentação 1. Complete: __________ nada mais é do que uma sequência de fotos. arte gráfica impressão vídeo textualização modelagem 3. Para que uma película em formato 4:3 não fique deformada em uma TV 16:9 devemos... Permitir que as laterais horizontais da película fiquem fora do canvas de exibição da TV. Não é preciso de qualquer alteração pois 4:3 possui exatamente o mesmo formado de 16:9. Escalar verticalmente e Horizontalmente a imagem até que esta adquira a proporção 16:9. Permitir que a imagem fique verticalmente menor que o canvas de exibição da TV. Permitir que a imagem fique horizontalmente menor que o canvas de exibição da TV. Aula 6 1. Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, mais do que isso, é preciso levar em consideração as interações possíveis que os usuários terão com esse conteúdo por meio da interface. Nesse contexto, para a criação de um projeto e das páginas de um site, além dos objetivos do negócio, é necessário identificar: custo financeiro mídia mercado público alvo concorrência 2. Sobre a Web: são programas desenvolvidos para facilitar a interação de usuários com as páginas.Formatadores Nenhuma das respostas Softwares de gráficos bitmap Navegadores Softwares de gráficos vetoriais 3. Na internet existe um protocolo de redes que define a identidade dos computadores, como se fosse o CPF de uma pessoa. Hoje, devido ao aumento significativo de computadores conectados já estamos no protocolo: TCP/IP6 IP/TCP IPv4 TCP/IP4 IPv6 4. O designer ao desenvolver uma página de WEB deve levar em consideração alguns conceitos. Qual dos conceitos listados abaixo diz respeito à facilidade de acesso para o usuário? usabilidade utilidade facilidade desejabilidade funcionalidade 5. Na base do design de hipermídia está a característica de conexão, já que a essência do meio é a interatividade. O principal mecanismo que possibilita a relação entre os documentos na web é denominado de: hipertexto scroll homepage site link 6. Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, deve-se levar em consideração a programação, o conteúdo e a arquitetura de informação, o tipo de página que deve ser criada para o projeto. E isso vai depender do tipo de negócio e do perfil do público-alvo. E para saber se estamos atingindo esse objetivo, o ideal é realizar um teste. Esse tipo de teste vai nortear o desenvolvimento do projeto, principalmente na parte visual. Que teste é esse? de acertabilidade de visibilidade de proporcionalidade de finalidade de usabilidade 7. Qual foi o navegador de internet que foi o primeiro a atingir uma grande popularidade no final da década de 90? Google Chrome Mozilla Internet Explorer Opera Netscape Navigator 8. Qual o teste que deve ser feito para que o designer possa verificar se o planejamento de uma página de internet atinge seu objetivo? visibilidade usabilidade composição gráfica análise gráfica legibilidade 1. Nos primórdios da WEB, a rede criada, inicialmente denominada ARPANET, dividiu-se em dois segmentos. Uma para militares e outra que atendia aos civis. A rede que atendia aos civis recebeu o nome de: cilnet internet milnet intranet cybernet 1. Complete: toda linguagem de computador é formada por______________. Componentes analógicos Códigos Nenhuma das respostas Imagens Dispositivos de sons 2. No final da década de 60, engenheiros do MIT começaram a trabalhar no conceito de "tempo compartilhado". A fim de desenvolver um sistema de segurança para o governo americano, foi criado o que hoje conhecemos por WEB, que inicialmente tinha por finalidade a: concentração de dados possibilidade de comunicação troca de estratégias possibilidade de interação descentralização de dados 3. Os layouts modernos procuram não desenvolver apenas um único padrão de visualização da interface, porque: os usuários não tem as mesmas preferências existem muitos dispositivos existem muitas resoluções de tela o nível dos usuários é diferente os monitores tem tamanhos diferentes 4. Complete: Apesar de ser muito importante conhecer o código de programação, os programas de layout para web, como o ______________, tornam esse conhecimento cada vez menos desnecessários. Google Drive Adobe Primiere Microsoft Word Final Cut Dreamweaver 5. Como se chama o arquivo que contém toda a formatação com estilos de texto, cores, exatamente como uma biblioteca de estilos? CSS CSC CCC CCS CDC 6. Um designer ao desenvolver um site precisa, em se tratando do layout, se preocupar inicialmente com: o usuário e suas necessidades as cores e a tipografia do site o tamanho do site e a resolução dos moitores o tamanho dos arquivos e o tempo de carregamento da página oferecer interatividade 7. Hoje a figura do webmaster, aquele profissional que sabia de tudo um pouco, está desaparecendo. Isto se deve em razão dos projetos serem: multidisciplinares e exigirem profissionais informatizados nas áreas de atuação multidisciplinares e exigirem profissionais especializados nas áreas de atuação multidisciplinares e exigirem profissionais multimidia nas áreas de atuação especializados e exigirem profissionais multidisciplinares nas áreas de atuação especializados e exigirem profissionais multimidia nas áreas de atuação 8. Para organizar a navegação e categorizar a estrutura do site no processo de criação do projeto web, as páginas/seções são colocadas na forma de: grupos fluxograma interfaces organograma blocos 2. No desenvolvimento de interfaces, é necessário criar uma estrutura de grades em que são pré-determinados o posicionamento e a área de ocupação de cada um dos elementos do site. Essa estrutura é denominada de: wireframe wireweb wireless wirelink wireline 3. Existem programas de criação de sites onde o designer não tem necessidade de conhecer profundamente os códigos utilizados em computação gráfica. Um desses programas chama-se: Corel Draw Excel Dreamweaver Rinoceros Photoshop 4. Hoje em dia, quando fazemos o layout de um site não podemos seguir somente um padrão. Principalmente porque... Desta maneira, o cliente terá diversas versões para que possa escolher qual a melhor a cada momento. A usabilidade do site seré prejudicada quando este for acessado por diferentes dispositivos. Devemos ter soluções que adaptem-se a diversos tamanhos de monitores. Devemos ter soluções que adaptem-se a diversas resoluções de tela. O valor percebido pelo cliente é menor quando seguimos apenas um padrão. Aula 8 1. Os sites são estruturados em um fluxograma que ao evoluir para o conceito de página, é chamado de: navegação homepage fluxograma wireless wireframe 2. Em um site, o recurso que faz com que o usuário saiba o caminho percorrido, e assim se localize e volte a um ponto anterior com mais facilidade, chama-se: breadscroll scrollcrumb scrollback breadback breadcrumb 3. Os aplicativos modernos hoje tem versões tanto para tv quanto para tablets, e todos fazem interface com a internet. Então não temos mais como desassociar as plataformas. No processo de projetação de um aplicativo, no que diz respeito a interface, atualmente deve-se ter em mente: As diversas plataformas. As formas geométricas. A sonorização 12.1. A utilização de caneta digital. Os antigos aparelhos. 4. O wireframe, que nada mais é do que uma estruturade grades onde são pré-determinados os locais onde entrarão cada um dos elementos do site, em linguagem comum é um: organograma fluxograma gerenciador de gráficos modelador gráfico gerenciador de conteúdos 5. Os usuários de sites frequentemente tem dúvidas que podem ser respondidas através de um link dentro da página, onde já tem as respostas para as perguntas mais frequentes. A sigla para este recurso é: FRQ FQA FAQ FAC FQR 6. Quem é o profissional responsável pela construção da estrutura de navegação de um site? programador arquiteto de informação webmaster designer gráfico gerente de conteúdo 7. O mecanismo que permite deslizar as páginas de um site chama-se: snooze scrumb mouse snif scroll 8. Para que o site seja um projeto de sucesso, o designer, em seu desenvolvimento, deve levar em conta o gênero do site. Isso será definido principalmente por: público-alvo links mercado as imagens anunciante Aula 9 1. Um game eletrônico baseado em "tempo limitado" define-se da seguinte forma: O contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo ilimitado para agir cada jogador dispõe de um movimento por vez, em um intervalo de tempo ilimitado cada jogador dispõe de vários movimentos por vez, em um intervalo de tempo limitado 2. Inicialmente o jogos foram desenvolvidos com a finalidade de relaxar as pessoas e desde o início começam a existir duas vertentes, a dos jogos para computador que temos até hoje e a dos fliperamas que evoluíram para os jogos de console. Inicialmente os jogos foram desenvolvidos... nenhuma das respostas nas bases militares e universidades nos grupos estudantis nas empresas automobilísticas nas industrias cinematográficas 3. Como são chamados os jogos de console? nintendo videogames games play station fliperamas 4. No livro Desenvolvimento de Games existem algumas recomendações para a interface ideal dos jogos. Uma delas diz respeito à "incluir recursos de personalização (atalhos, menus e interface)", a qual podemos traduzir por: jogabilidade customização competitividade usabilidade interatividade 5. Qual o nome do jogo que foi criado com a intenção de criar redes sociais? America Life Social Game Facebook Second Life Fligh Simulator 6. Chamamos de jogos em tempo real... Jogos em que a passagem do tempo em jogo passa na mesma velocidade da passagem do tempo fora do jogo. Jogos digitais em que há um fluxo constantes de ações sem a presença de turnos. Jogos em que os eventos ocorrem em sincronia com o tempo fora do jogo. Jogos de tabuleiro que são jogados presencialmente. Jogos ambientados em determinado período histórico da humanidade. 7. Um game eletrônico baseado em "tempo real" define-se da seguinte forma: o contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas nenhuma das respostas cada jogador dispõe de um movimento por vez em um intervalo ilimitado O meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir cada jogador dispõe de um movimento com tempo limitado Aula 10 1. Em desenvolvimento de games, a ferramenta "Valve Hammer Editor" é muito utilizada pelo: designer gráfico designer de níveis designer de superfícies designer de interfaces designer de informação 2. Um jogo contem vários arquivos, e obviamente, quanto mais complexo o jogo maior e mais complexo será o código, e as vezes ocorrem erros. Qual o nome do recurso que permite localizar o erro para corrigí-lo? game wrong compilador depurador bugger buscador 3. Por que os jogos devem ter os cenários, personagens, objetos de cena, elementos naturais e programação, tudo calculado em tempo real? para evitar o travamento para ocupar menos espaço para dar mais realismo para dar mais controle para interagir com o usuário 4. O motor onde são renderizados os elementos 2D e 3D do jogo e onde aplicamos todas as simulações físicas, desde colisões com outros elementos ou derrapagens de veículos, chama-se game real game sound game over game motor game engine 5. Os compiladores (Microsoft Visual Studio, por exemplo) traduzem o código do programador para o código da máquina. As linguagens mais comuns são: Visual Basic e Oracle Visual Studio e Java Visual Basic e Java Visual Studio e Cobol Visual Basic e Cobol 6. Qual é a sigla para jogos eletrônicos utilizados como selos de classificação? JESC ESRB ESBR CDJE ADJE 7. Existem aplicativos que facilitam a vida do programador oferecendo interfaces pré-programadas, que são chamadas de: XNAs APGs APIs SDKs IPPs 8. Para adaptar um jogo primariamente de PC para rodar em dispositivos móveis é normalmente necessário refazer grande parte da arte do jogo. O principal motivo desta adaptação é... O público alvo dos dispositivos móveis é diferente do público alvo de um PC. Os elementos visuais devem ser maiores e menos detalhados no celular que no PC para que possam ser mais facilmente vistos. O poder de processamento de um dispositivo móvel é inferior ao de um PC, desta forma, é necessário reduzir o processamento gráfico em diversos aspectos visuais do jogo. O formato de imagem usada para um jogo de PC é diferente do formato usado em dispositivos móveis. As linguagens de programação usadas para o desenvolvimento orientado a dispositivos móveis são diferentes das linguagens de programação usadas para o desenvolvimento orientado ao PC. 1. Na modelagem dos personagens de um game a qualidade das texturas influencia muito na: aparência do game acessibilidade do game finalização do game beleza do game jogabilidade do game
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