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design e multimidia exercícios da aula 01 a 10

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Aula 01
	
	1.
	
	
	O idioma base para se escrever uma linguagem de programação é o:
	
	
	
	
	 
	javanês
	
	 
	inglês
	
	
	mandarim
	
	
	internetês
	
	
	português
		2.
		"...hoje vivemos na chamada sociedade de informação, sociedade do conhecimento ou nova economia."
Podemos afirmar que:
I - A digitalização dessa informação nos livrou das barreiras impostas pelos dispositivos físicos.
II - O conteúdo digital não é preso ao tempo e, por isso, a economia digital está transformando o mercado de notícias e informações.
III - Os computadores estão se tornando cada vez maiores em termos de tamanho físico para ter capacidade lógica de processamento.
	
	
	
	
	Somente as afirmativas II e III estão certas
	
	
	Todas as afirmativas estão corretas
	
	 
	Somente as afirmativas I e II estão certas
	
	
	Todas as afirmativas estão erradas
	
	
	Somente a afirmativa III está cert
		3.
		"No início, eram apenas números, códigos, muitos fios e fitas magnéticas." A respeito desta afirmativa, pode-se dizer que:
	
	
	
	
	Isso acontecia na 2ª geração de computadores
	
	
	Isso acontece até hoje normalmente
	
	
	Isso acontecia na 3ª geração de computadores
	
	
	Os computadores sempre foram intuitivos e de fácil uso
	
	 
	Isso acontecia na 1ª geração de computadores
		4.
		"Existem diversas linguagens de programação, cada uma delas voltada a uma tecnologia, interface ou dispositivo." NÃOé considerada uma linguagem de programação, ou marcação, para internet:
	
	
	
	
	ASP
	
	
	PHP
	
	
	css
	
	 
	pascal
	
	
	HTML
	
	
	
		5.
		A dinâmica de apresentação de imagens ou textos em forma de videos e/ou animações, como uma forma multissensorial para a apresentação de um conteúdo, é chamada:
	
	
	
	
	interatividade
	
	
	banda larga
	
	 
	multimídia
	
	
	blu-ray
	
	
	dvd
		6.
		Para fazer com que o computador leia os conteúdos corretamente são necessários o uso de plug-ins ou sofwares. Porém, hoje já existe uma inovadora linguagem cuja sigla é:
	
	
	
	 
	java script
	
	
	pptx
	
	 
	html5
	
	
	asp
	
	
	html7
		7.
		O que é folksonomia?
	
	
	
	
	Quando colocamos algo na web, os navegadores entendem e mostram o conteúdo
	
	
	Quando colocamos algo na web, não precisamos fazer mais nada, o conteúdo fica liberado
	
	
	Quando colocamos algo na web, os direitos autorais definem o que pode ser mostrado ou não
	
	
	Quando colocamos algo na web, temos uma seção onde podemos escolher as pastas para colocar conteúdos;
	
	 
	Quando colocamos algo na web, temos uma seção onde podemos escolher nomes (tags) para sinalizar o tema relativo ao conteúdo;
		8.
		Com a chegada da Internet a informação ganhou velocidade e se tornou cada vez mais conectada. Com o auxílio dos links, os conteúdos se tornam menos
	
	
	
	
	espiralados
	
	 
	lineares
	
	
	circulares
	
	
	espirais
	
	
	bipolares
Aula 2
		1.
		Quando falamos em tamanho do arquivo, queremos dizer:
	
	
	
	
	extensão em disco
	
	
	peso em disco
	
	
	dimensão do arquivo
	
	
	qualidade do arquivo
	
	 
	espaço em disco
		2.
		O que são imagens vetoriais?
	
	
	
	 
	São as imagens criadas a partir de vetores matemáticos.
	
	
	São imagens criadas pela câmera fotográfica.
	
	
	É qualquer tipo de imagem.
	
	
	São imagens usadas somente na web.
	
	
	São imagens criadas pelo scanner.
		3.
		Em se tratando de imagem vetorial, assinale abaixo a alternativa correta:
	
	
	
	 
	não perde qualidade ao ser ampliada
	
	
	comprime-se automaticamente
	
	
	utiliza qualquer software
	
	
	não pode ser reproduzida
	
	
	ocupa muito espaço de disco
		4.
		O sistema RGB possui:
	
	
	
	
	três canais com 256 vetores cada
	
	 
	três canais com 256 tons cada
	
	 
	três canais com 256 cores cada
	
	
	três canais com 256 pixels cada
	
	
	três canais com 256 pontos cada
		5.
		A forma como o computador interpreta e exibe as imagens é baseada no modelo:
	
	
	
	
	multidimensional
	
	
	tri-dimensional
	
	
	primário
	
	 
	binário
	
	
	terciário
		6.
		Qual a definição correta para Pixel/BIT, respectivamente:
	
	
	
	 
	menor informação em uma imagem/menor tamanho de um arquivo
	
	 
	maior informação em uma imagem/menor tamanho de um arquivo
	
	
	menor tamanho de um arquivo/menor informação em uma imagem
	
	
	maior informação em uma imagem/maior tamanho de um arquivo
	
	
	maior tamanho de um arquivo/maior informação em uma imagem
		7.
		Quanto mais se aumenta uma imagem vetorial, podemos afirmar que:
	
	
	
	
	Maior é o espaço entres os pontos e teremos perda de qualidade da imagem.
	
	
	Mais perfeita é a imagem, ganhando mais cores.
	
	
	Menor é o espaço entre os pontos e com isso teremos mais qualidade.
	
	 
	Manteremos a qualidade mesmo ficando maior.
	
	
	Menor o espaço entre os pixels teremos e menos qualidade
		8.
		Na composição de cores RGB podemos afirmar que a paleta vai do (0, 0, 0) que é Preto até (255, 255, 255) que é Branco assim, podemos afirmar também:
I - (255, 0, 0) é Vermelho 
II - (0, 255, 0) é Verde
III - (0, 0, 255) é Azul
	
	
	
	
	As respostas I e II estão erradas
	
	 
	Todas estão certas
	
	
	Todas estão erradas
	
	
	Somente a II está certa
	
	
	As respostas I e III estão erradas
		1.
		"O modelo de cor que usa quatro cores C (Cian), M (Magenta), Y( Amarelo) e K (Preto) em um modelo subtrativo onde, por ser tinta, quanto mais cor, mais próximo ao preto." A afirmativa acima refere-se a:
	
	
	
	
	Cores em geral
	
	
	Cores primárias
	
	
	Cores para tela do monitor
	
	
	Cores para desenho artístico
	
	 
	Cores para impressão
		2.
		"O modelo de cor chamado de aditivo é porque, por ser formado por luz, quanto mais cor se adiciona, mais clara a imagem fica, até chegar ao branco." Estamos falando de:
	
	
	
	 
	Cor para impressão
	
	
	Cores primárias
	
	 
	Cores para tela do monitor
	
	
	Cor em geral
	
	
	Cor para desenho artístico
	
	
	
		3.
		O que é Metadata?
	
	
	
	
	É uma das equações vetoriais
	
	 
	São informações embutidas nos arquivos e que dão informações sobre si.
	
	
	São as formas de trabalhar com vetor
	
	
	São tipos de dados em pixels
	
	
	É um arquivo que funciona como base de dados do vetor.
		4.
		"A palavra Pixel vem da abreviação do inglês ¿Picture Element¿ e através da sua combinação é que são formadas as imagens nos monitores." esta afirmação define: 
I - Uma imagem vetorial.
II - Uma imagem comum do computador, não vetorial.
III - Uma imagem que pode ser usada na web.
	
	
	
	 
	Todas estão corretas;
	
	
	Somente a I e a II estão certas;
	
	
	Todas estão erradas;
	
	 
	Somente a I está errada.
	
	
	Somente a II e a III estão erradas;
		5.
		As imagens que vemos na tela da TV ou do computador são imagens:
	
	
	
	
	animadas
	
	
	analógicas
	
	
	especiais
	
	 
	digitais
	
	
	gráficas
		6.
		Quanto mais aumentarmos uma imagem pixel, teremos:
	
	
	
	
	Menos espaço entre os pontos e com isso teremos mais qualidade
	
	 
	Mais espaço entres os pontos teremos e a imagem com menorqualidade
	
	
	Menos espaço entre os pixels.
	
	
	Uma imagem mais perfeita.
	
	
	Mais qualidade por ficar maior.
Aula 03
		1.
		O termo EXTRUDAR, significa:
	
	
	
	 
	modelagem 2D
	
	
	formatação
	
	
	ampliação 2D
	
	 
	modelagem 3D
	
	
	ampliação 3D
		2.
		Qual a técnica de representação que foi desenvolvida no Renascimento e que podemos entender como as primeiras formas para se chegar às imagens tridimensionais como as conhecemos hoje?
	
	
	
	
	sfumato
	
	
	escorço
	
	
	pontilhismo
	
	
	sombreado
	
	 
	perspectiva
		3.
		Modelo final é a soma de mapas em dois de:
	
	
	
	 
	Largura, altura e profundidade
	
	
	Cores, alturas e relevos
	
	
	Alturas, profundidade e cor
	
	 
	Cores, brilho e relevo.
	
	
	Brilho, relevo e alturas
		4.
		Existem diversas técnicas de modelagem tridimensional. O nome modelagem é utilizado por ser uma técnica que se assemelha ao método utilizado pelo:
	
	
	
	 
	escultor
	
	
	modelista
	
	
	pintor
	
	
	fotógrafo
	
	
	desenhista
		5.
		Basicamente, a modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de linhas e faces. Esta afirmação está:
	
	
	
	
	Parcialmente errada, está faltando usar a perspectiva, para funcionar em um programa 2D
	
	 
	Totalmente certa, podemos construir um objeto em 3D com faces e linha
	
	
	Totalmente errada, temos que ter mais elementos
	
	
	Objetos tridimensionais não podem ser representados em um monitor bidimensional
	
	
	Parcialmente certo mas temos que usar o programa 2D para isso.
	
	
	
		6.
		Os projetos virtuais estão muito próximos ao de um projeto real. E para termos o resultado final, depois de organizar e configurar todos os elementos de cena, devemos exportar o arquivo para um formato que possa ser lido pelos outros softwares ou exibido na tela. Chamamos esse processo de:
	
	
	
	
	vetorização
	
	
	pixelização
	
	
	formatação
	
	
	exibição
	
	 
	renderização
		7.
		Para quê serve uma câmera em um projeto de modelagem?
	
	
	
	
	Para mostrar vídeos sobre como se faz
	
	 
	A câmera em um projeto é tratada do mesmo jeito que uma cena real.
	
	
	Serve para mostrar o que está sendo feito ao gerente do projeto
	
	
	Para caminhar pelo projeto
	
	
	Não precisamos de câmera para criar um projeto de modelagem
		8.
		Somente no Renascimento foi desenvolvida a forma ideal de se representar a perspectiva, como na pintura de Rafael, "A escola de Atenas".
Esta forma de representação mostra uma imagem:
	
	
	
	
	Como apenas mais uma forma de se representar um objeto 2D
	
	 
	Em formato 3D
	
	
	Em formato 2D
	
	
	No formato de computador
	
	
	Sem formato definido
		1.
		"A modelagem a partir de um sólido vai partir de uma forma básica mais próxima do objeto final.". Com isso, podemos:
	
	
	
	 
	A partir de elementos básicos, modelar qualquer coisa.
	
	
	Usar círculos em 2D e montar uma esfera.
	
	
	A partir de elementos básicos, modelar apenas os próprios elementos.
	
	
	Ter sólidos que representam cada uma das "coisas" que queremos fazer.
	
	
	Ter um ponto e transformá-lo em um objeto com diversos pontos.
		2.
		A modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de:
	
	
	
	 
	linhas
	
	
	formas
	
	
	cores
	
	
	circulos
	
	
	pontos
	
	
	
		3.
		Os mapa são bidimensionais. Então, quando o desenhamos, o fazemos dessa forma achatada e o software se encarrega de "envelopar" a textura na malha modelada.
 
Esta definição é sobre:
	
	
	
	
	Mapa de relevos
	
	 
	Modelo em 3D
	
	 
	Modelo em 2D
	
	
	Altura e largura
	
	
	Mapa de cores
		4.
		A forma commo se distribuem os pontos, linhas (bordas) e faces no objeto para modelagem em 3D, é chamada:
	
	
	
	
	espaço
	
	 
	malha
	
	
	janela
	
	
	renda
	
	
	matriz
		5.
		DiffuseMap (mapa de cores): pintura do objeto.
BumpMap (mapa de relevo): usando níveis de cinza se desenha as partes que devem ter relevo ou depressão.
SpecularMap (map de brilho): usando o mesmo princípio do mapa de relevo, opacidade e etc, define o brilho do objeto. 
As 3 definições acima fazem parte...
	
	
	
	
	...de metadados.
	
	
	...do modelo final em 2D.
	
	
	...de uma foto.
	
	 
	...do modelo final em 3D.
	
	 
	...de mapas de desenho.
Aula 4
		1.
		Em diversos programas de edição e criação de áudio, a organização dos diferentes instrumentos, como no caso de uma composição musical ou no caso de uma edição de televisão, para organizarmos vinhetas as locuções e sons ambientes serão utilizados em diferentes:
	
	
	
	
	trilhas de bandas
	
	
	trilhas de som
	
	
	faixas de som
	
	 
	faixas de audio
	
	
	faixas de vinhetas
		2.
		Um arquivo de áudio também pode ser monofônico, ou seja, possuir apenas um canal de áudio, então, ao ouvirmos através de um dispositivo estereofônico com um fone de ouvido ou caixas de som do seu microssistema...
	
	
	
	
	...provavelmente não ouviremos o som.
	
	
	...o som será mais baixo.
	
	
	...provavelmente ouviremos o som saindo dos dois lados.
	
	
	...o som será apenas das vozes.
	
	 
	...provavelmente ouviremos o som saindo de apenas um dos lados.
		3.
		O nome da tecnologia, também disponível nos cinemas, onde se pode ter uma experiência melhor de som, por criar um ambiente sonoro tridimensional dando ao expectador a sensação espacial do ambiente, é conhecida como
	
	
	
	
	mp3
	
	
	wave
	
	 
	dolby
	
	
	estéreo
	
	
	home theater
		4.
		Uma técnica usada por alguns desenvolvedores de jogos é deixar cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo com o som ligeiramente mais agudo. Desta maneira o jogador possui uma sensação de ganho crescente a cada nova moeda e sente-se recompensado por ter conseguido pegar uma sequência de moedas. Para que esta técnica seja aplicada é necessário que o desenvolvedor...
	
	
	
	
	Aumente a quantidade de ultrassons a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	
	
	Aumente o tempo das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	
	
	Aumente a amplitude das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	
	 
	Aumente a frequência das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	
	
	Aumente o volume das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
		5.
		"O som multicanal ou surround nada mais é do que fontes independentes de áudio que são transmitidas simultaneamente." Isso define o som do:
	
	
	
	 
	Home Theater
	
	
	Fone de ouvido
	
	
	Radio de pilha
	
	
	Tv estéreo
	
	
	Som do carro
		6.
		A unidade de medida do som é calculada por:
	
	
	
	
	níveis
	
	
	bits
	
	
	pontos
	
	
	picos
	
	 
	Hertz
		7.
		Os DVDs e Blu-rays usam a tecnologia Dolby Digital ou AC3, que servem para:
I - Manter uma alta fidelidade dos sons 
II - Possibilita o uso de múltiplos canais para criar a sensação de espaço através do som 
III - Possibilita qualquer tecnologia de gravação de imagem 
	
	
	
	
	Somente a I está correta
	
	
	todas estão erradas
	
	 
	Somente a I e a II estão corretas
	
	
	Todas estão corretasSomente a II está errada
		8.
		"Como em qualquer forma a saída só pode ser feita em 2 canais, direito e esquerdo, então múltiplas trilhas são combinadas conforme desejo do editor." Qual a solução mais comum para se compor uma música?
	
	
	
	
	É colocar tudo nos dois canais.
	
	
	É colocar o instrumento dividido pelos dois canais e a fala em um só.
	
	
	É distribuir igualmente o som dos instrumentos e a fala.
	
	
	É deixar tocar normalmente.
	
	 
	É distribuir todas as falas em um canal e todas as músicas em outro.
		1.
		Para se escutar as baixas frequências, que são os infrassons, precisamos:
	
	
	
	
	Tapar os ouvidos
	
	
	Ter um aparelho estéreo
	
	
	Prestar a atenção
	
	
	Ter qualquer equipamento de rádio
	
	 
	Ter o uso de equipamentos específicos
		2.
		Os DVDs e áudios de alta qualidade vão além dos 190Hz. O objetivo é conseguir uma maior precisão nos sons:
	
	
	
	
	mais graves
	
	 
	mais potentes
	
	
	menos graves
	
	
	menos agudos
	
	 
	mais agudos
		3.
		Como sabemos, maiores frequências irão crias sons mais agudos e, por consequência, sons mais altos. As baixas frequências não podemos ouvir a não ser com o uso de equipamentos e são chamadas:
	
	
	
	
	extrassons
	
	 
	infrassons
	
	
	ultrassons
	
	
	betassons
	
	
	alfassons
Aula 5
		1.
		O armazenamento dos vídeos pode ser comprimido através de cálculos matemáticos. Como são chamados os programas que fazem esse papel de comprimir os vídeos?
	
	
	
	
	widescreen
	
	 
	codecs
	
	
	nenhuma das alternativas
	
	
	usb
	
	
	secam
		2.
		Quando afirmamos que o formato PAL se aproxima mais do cinema (25), enquanto o formato NTSC demanda um número maior de quadros (30), estamos falando de:
	
	
	
	
	Tamanho de HD do computador
	
	
	Tamanho da tela do cinema
	
	
	Tamanho da imagem que gerou o vídeo
	
	 
	Formas de mostrar o vídeo
	
	 
	Padrões de transmissão
		4.
		Qual a sigla que define o formato de imagens de vídeo que mais se aproxima do cinema?
	
	
	
	
	FTP
	
	
	NET
	
	 
	PAL
	
	 
	NTSC
	
	
	HDTV
		5.
		"Atenção para o detalhe que todo codificador precisa de um decodificador, então se você vier a usar um _____ que ninguém mais tenha acesso, o seu público não conseguirá assistir ao seu vídeo." A alternativa que preenche corretamente a lacuna acima é:
	
	
	
	
	Som
	
	
	texto
	
	 
	Codec
	
	
	Programa gráfico
	
	
	Vídeo
		6.
		Resoluções de até 1920 x 1080 pixels são formatos de padrão?
	
	
	
	
	SECAM
	
	 
	HDTV
	
	
	NTSC
	
	
	CMYK
	
	 
	PAL ou PAL/SECAM
		7.
		Para resolver o problema de largura de banda, foi criado o processo de entrelaçamento, que significa:
	
	
	
	
	O formato da resolução do CDRom
	
	
	O formato de troca de imagens
	
	 
	O formato da resoluçao do vídeo na TV
	
	
	Uma forma de mostrar tudo no rádio
	
	 
	A forma como é enviado o vídeo
		8.
		Na necessidade de se colocar um vídeo na internet, qual a melhor opção de codecs para conseguir uma alta taxa de compressão do vídeo?
	
	
	
	
	FFmpeg
	
	
	H264
	
	 
	DivX
	
	
	MJPEG
	
	
	Nenhuma das alternativas
		3.
		Qual o formato adotado na exibição de vídeos no Brasil antes da introdução do formato digital de alta resolução?
	
	
	
	
	SECAM
	
	
	Nenhuma das alternativas
	
	 
	PAL ou PAL/SECAM
	
	
	NTSC
	
	
	CMYK
		1.
		Existem dois sistemas de imagens de vídeo: o progressivo e o entrelaçado. No caso do sistema progressivo, quando pausamos uma cena de ação, a imagem estará:
	
	
	
	
	cortada
	
	 
	nítida
	
	
	sobreposta
	
	 
	tremida
	
	
	desfocada
		2.
		"O H264 (sem perda), que hoje é usado na tv digital, além de conseguir manter a alta qualidade, já foi criado pensando-se na multiplataforma dos novos formatos de tv como celular e etc."
Sobre a afirmativa acima, pode-se dizer que:
	
	
	
	
	Este formato é para levar uma imagem e um pc para um mac
	
	
	este é um formato de som
	
	 
	Este formato é para passar vídeos
	
	
	Este fomrato é para mostrar textos mais precisos
	
	 
	Este formato é para passar imagens nas mídias
		3.
		O formato de vídeo NTSC tinha como frequência de quadros por segundo (FPS)?
	
	
	
	
	60 fps
	
	 
	30 fps
	
	
	45 fps
	
	
	25 fps
	
	
	90 fps
		4.
		Ao pausar uma cena de ação no sistema de vídeo entrelaçado, a imagem estará?
	
	
	
	 
	nítida
	
	
	com cores vivas
	
	
	nenhuma das alternativas
	
	 
	tremida, sem nitidez
	
	
	sem cor
		5.
		"É fácil identificar se é progressivo ou entrelaçado, especialmente em cenas de ação. Se quando você pausar a imagem ela estiver nítida, o sistema é progressivo, se estiver como na imagem a seguir, ele é entrelaçado, já você pode ver as duas imagens que formam o quadro."   Estamos falando de:
	
	
	
	
	Formato de som
	
	
	Tamanho em quadros da imagem
	
	 
	Formato de vídeo
	
	
	Formato de Imagem
	
	
	Formato de tela
		6.
		"Cada um formato implica em diferentes formas de interpretar as cores e até mesmo no tamanho do quadro do vídeo." Estamos falando de: 
I - NTSC
II - PAL or PAL/SECAM
III - SECAM
IV - NTFC
	
	
	
	
	Somente a I, III e IV estão certas
	
	
	Somente a I, II e IV estão certas
	
	 
	Somente a I, II e III estão certas
	
	
	Todas estão certas
	
	 
	Somente a I está certas
		7.
		Em uma imagem de vídeo a margem de segurança serve para:
	
	
	
	
	ampliar a imagem
	
	
	não desfocar a imagem
	
	 
	não cortar a imagem
	
	
	redimensionar a imagem
	
	
	centralizar a imagem
		8.
		A fim de obter qualidade nas imagens de videos, os pixels devem ser alterados para que não haja:
	
	
	
	 
	embranquecimento
	
	
	saturações
	
	
	rotações
	
	 
	distorções
	
	
	pigmentação
		1.
		Complete: __________ nada mais é do que uma sequência de fotos.
	
	
	
	
	arte gráfica
	
	
	impressão
	
	 
	vídeo
	
	
	textualização
	
	
	modelagem
		3.
		Para que uma película em formato 4:3 não fique deformada em uma TV 16:9 devemos...
	
	
	
	
	Permitir que as laterais horizontais da película fiquem fora do canvas de exibição da TV.
	
	
	Não é preciso de qualquer alteração pois 4:3 possui exatamente o mesmo formado de 16:9.
	
	
	Escalar verticalmente e Horizontalmente a imagem até que esta adquira a proporção 16:9.
	
	
	Permitir que a imagem fique verticalmente menor que o canvas de exibição da TV.
	
	 
	Permitir que a imagem fique horizontalmente menor que o canvas de exibição da TV.
Aula 6
		1.
		Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, mais do que isso, é preciso levar em consideração as interações possíveis que os usuários terão com esse conteúdo por meio da interface. Nesse contexto, para a criação de um projeto e das páginas de um site, além dos objetivos do negócio, é necessário identificar:
	
	
	
	
	custo financeiro
	
	
	mídia
	
	
	mercado
	
	 
	público alvo
	
	
	concorrência
		2.
		Sobre a Web: são programas desenvolvidos para facilitar a interação de usuários com as páginas.Formatadores
	
	
	Nenhuma das respostas
	
	
	Softwares de gráficos bitmap
	
	 
	Navegadores
	
	
	Softwares de gráficos vetoriais
		3.
		Na internet existe um protocolo de redes que define a identidade dos computadores, como se fosse o CPF de uma pessoa. Hoje, devido ao aumento significativo de computadores conectados já estamos no protocolo:
	
	
	
	
	TCP/IP6
	
	
	IP/TCP
	
	 
	IPv4
	
	
	TCP/IP4
	
	 
	IPv6
		4.
		O designer ao desenvolver uma página de WEB deve levar em consideração alguns conceitos. Qual dos conceitos listados abaixo diz respeito à facilidade de acesso para o usuário?
	
	
	
	 
	usabilidade
	
	
	utilidade
	
	
	facilidade
	
	
	desejabilidade
	
	
	funcionalidade
		5.
		Na base do design de hipermídia está a característica de conexão, já que a essência do meio é a interatividade. O principal mecanismo que possibilita a relação entre os documentos na web é denominado de:
	
	
	
	
	hipertexto
	
	
	scroll
	
	
	homepage
	
	
	site
	
	 
	link
		6.
		Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, deve-se levar em consideração a programação, o conteúdo e a arquitetura de informação, o tipo de página que deve ser criada para o projeto. E isso vai depender do tipo de negócio e do perfil do público-alvo. E para saber se estamos atingindo esse objetivo, o ideal é realizar um teste. Esse tipo de teste vai nortear o desenvolvimento do projeto, principalmente na parte visual. Que teste é esse?
	
	
	
	
	de acertabilidade
	
	
	de visibilidade
	
	
	de proporcionalidade
	
	 
	de finalidade
	
	 
	de usabilidade
		7.
		Qual foi o navegador de internet que foi o primeiro a atingir uma grande popularidade no final da década de 90?
	
	
	
	
	Google Chrome
	
	
	Mozilla
	
	 
	Internet Explorer
	
	
	Opera
	
	 
	Netscape Navigator
		8.
		Qual o teste que deve ser feito para que o designer possa verificar se o planejamento de uma página de internet atinge seu objetivo?
	
	
	
	
	visibilidade
	
	 
	usabilidade
	
	
	composição gráfica
	
	
	análise gráfica
	
	
	legibilidade
		1.
		Nos primórdios da WEB, a rede criada, inicialmente denominada ARPANET, dividiu-se em dois segmentos. Uma para militares e outra que atendia aos civis. A rede que atendia aos civis recebeu o nome de:
	
	
	
	
	cilnet
	
	 
	internet
	
	
	milnet
	
	
	intranet
	
	
	cybernet
		1.
		Complete: toda linguagem de computador é formada por______________.
	
	
	
	
	Componentes analógicos
	
	 
	Códigos
	
	
	Nenhuma das respostas
	
	
	Imagens
	
	
	Dispositivos de sons
	
	
	
		2.
		No final da década de 60, engenheiros do MIT começaram a trabalhar no conceito de "tempo compartilhado". A fim de desenvolver um sistema de segurança para o governo americano, foi criado o que hoje conhecemos por WEB, que inicialmente tinha por finalidade a:
	
	
	
	 
	concentração de dados
	
	
	possibilidade de comunicação
	
	
	troca de estratégias
	
	
	possibilidade de interação
	
	 
	descentralização de dados
		3.
		Os layouts modernos procuram não desenvolver apenas um único padrão de visualização da interface, porque:
	
	
	
	
	os usuários não tem as mesmas preferências
	
	 
	existem muitos dispositivos
	
	
	existem muitas resoluções de tela
	
	
	o nível dos usuários é diferente
	
	
	os monitores tem tamanhos diferentes
		4.
		Complete: Apesar de ser muito importante conhecer o código de programação, os programas de layout para web, como o ______________, tornam esse conhecimento cada vez menos desnecessários.
	
	
	
	
	Google Drive
	
	
	Adobe Primiere
	
	
	Microsoft Word
	
	
	Final Cut
	
	 
	Dreamweaver
		5.
		Como se chama o arquivo que contém toda a formatação com estilos de texto, cores, exatamente como uma biblioteca de estilos?
	
	
	
	 
	CSS
	
	
	CSC
	
	
	CCC
	
	
	CCS
	
	
	CDC
		6.
		Um designer ao desenvolver um site precisa, em se tratando do layout, se preocupar inicialmente com:
	
	
	
	 
	o usuário e suas necessidades
	
	
	as cores e a tipografia do site
	
	 
	o tamanho do site e a resolução dos moitores
	
	
	o tamanho dos arquivos e o tempo de carregamento da página
	
	
	oferecer interatividade
		7.
		Hoje a figura do webmaster, aquele profissional que sabia de tudo um pouco, está desaparecendo. Isto se deve em razão dos projetos serem:
	
	
	
	
	multidisciplinares e exigirem profissionais informatizados nas áreas de atuação
	
	 
	multidisciplinares e exigirem profissionais especializados nas áreas de atuação
	
	 
	multidisciplinares e exigirem profissionais multimidia nas áreas de atuação
	
	
	especializados e exigirem profissionais multidisciplinares nas áreas de atuação
	
	
	especializados e exigirem profissionais multimidia nas áreas de atuação
		8.
		Para organizar a navegação e categorizar a estrutura do site no processo de criação do projeto web, as páginas/seções são colocadas na forma de:
	
	
	
	
	grupos
	
	 
	fluxograma
	
	
	interfaces
	
	
	organograma
	
	
	blocos
		2.
		No desenvolvimento de interfaces, é necessário criar uma estrutura de grades em que são pré-determinados o posicionamento e a área de ocupação de cada um dos elementos do site. Essa estrutura é denominada de:
	
	
	
	 
	wireframe
	
	
	wireweb
	
	
	wireless
	
	
	wirelink
	
	
	wireline
		3.
		Existem programas de criação de sites onde o designer não tem necessidade de conhecer profundamente os códigos utilizados em computação gráfica. Um desses programas chama-se:
	
	
	
	
	Corel Draw
	
	
	Excel
	
	 
	Dreamweaver
	
	 
	Rinoceros
	
	
	Photoshop
		4.
		Hoje em dia, quando fazemos o layout de um site não podemos seguir somente um padrão. Principalmente porque...
	
	
	
	
	Desta maneira, o cliente terá diversas versões para que possa escolher qual a melhor a cada momento.
	
	 
	A usabilidade do site seré prejudicada quando este for acessado por diferentes dispositivos.
	
	
	Devemos ter soluções que adaptem-se a diversos tamanhos de monitores.
	
	 
	Devemos ter soluções que adaptem-se a diversas resoluções de tela.
	
	
	O valor percebido pelo cliente é menor quando seguimos apenas um padrão.
Aula 8 
		1.
		Os sites são estruturados em um fluxograma que ao evoluir para o conceito de página, é chamado de:
	
	
	
	
	navegação
	
	 
	homepage
	
	
	fluxograma
	
	
	wireless
	
	 
	wireframe
		2.
		Em um site, o recurso que faz com que o usuário saiba o caminho percorrido, e assim se localize e volte a um ponto anterior com mais facilidade, chama-se:
	
	
	
	
	breadscroll
	
	
	scrollcrumb
	
	 
	scrollback
	
	
	breadback
	
	 
	breadcrumb
		3.
		Os aplicativos modernos hoje tem versões tanto para tv quanto para tablets, e todos fazem interface com a internet. Então não temos mais como desassociar as plataformas. No processo de projetação de um aplicativo, no que diz respeito a interface, atualmente deve-se ter em mente:
	
	
	
	 
	As diversas plataformas.
	
	
	As formas geométricas.
	
	
	A sonorização 12.1.
	
	
	A utilização de caneta digital.
	
	
	Os antigos aparelhos.
		4.
		O wireframe, que nada mais é do que uma estruturade grades onde são pré-determinados os locais onde entrarão cada um dos elementos do site, em linguagem comum é um:
	
	
	
	 
	organograma
	
	 
	fluxograma
	
	
	gerenciador de gráficos
	
	
	modelador gráfico
	
	
	gerenciador de conteúdos
		5.
		Os usuários de sites frequentemente tem dúvidas que podem ser respondidas através de um link dentro da página, onde já tem as respostas para as perguntas mais frequentes. A sigla para este recurso é:
	
	
	
	
	FRQ
	
	
	FQA
	
	 
	FAQ
	
	
	FAC
	
	
	FQR
		6.
		Quem é o profissional responsável pela construção da estrutura de navegação de um site?
	
	
	
	
	programador
	
	 
	arquiteto de informação
	
	
	webmaster
	
	
	designer gráfico
	
	
	gerente de conteúdo
		7.
		O mecanismo que permite deslizar as páginas de um site chama-se:
	
	
	
	
	snooze
	
	
	scrumb
	
	
	mouse
	
	
	snif
	
	 
	scroll
		8.
		Para que o site seja um projeto de sucesso, o designer, em seu desenvolvimento, deve levar em conta o gênero do site. Isso será definido principalmente por:
	
	
	
	 
	público-alvo
	
	
	links
	
	
	mercado
	
	
	as imagens
	
	 
	anunciante
Aula 9 
		1.
		Um game eletrônico baseado em "tempo limitado" define-se da seguinte forma:
	
	
	
	
	O contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas
	
	 
	o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir
	
	
	o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo ilimitado para agir
	
	
	cada jogador dispõe de um movimento por vez, em um intervalo de tempo ilimitado
	
	 
	cada jogador dispõe de vários movimentos por vez, em um intervalo de tempo limitado
		2.
		Inicialmente o jogos foram desenvolvidos com a finalidade de relaxar as pessoas e desde o início começam a existir duas vertentes, a dos jogos para computador que temos até hoje e a dos fliperamas que evoluíram para os jogos de console. Inicialmente os jogos foram desenvolvidos...
	
	
	
	
	nenhuma das respostas
	
	 
	nas bases militares e universidades
	
	 
	nos grupos estudantis
	
	
	nas empresas automobilísticas
	
	
	nas industrias cinematográficas
		3.
		Como são chamados os jogos de console?
	
	
	
	
	nintendo
	
	 
	videogames
	
	
	games
	
	
	play station
	
	
	fliperamas
		4.
		No livro Desenvolvimento de Games existem algumas recomendações para a interface ideal dos jogos. Uma delas diz respeito à "incluir recursos de personalização (atalhos, menus e interface)", a qual podemos traduzir por:
	
	
	
	
	jogabilidade
	
	 
	customização
	
	
	competitividade
	
	
	usabilidade
	
	
	interatividade
		5.
		Qual o nome do jogo que foi criado com a intenção de criar redes sociais?
	
	
	
	
	America Life
	
	
	Social Game
	
	
	Facebook
	
	 
	Second Life
	
	
	Fligh Simulator
		6.
		Chamamos de jogos em tempo real...
	
	
	
	
	Jogos em que a passagem do tempo em jogo passa na mesma velocidade da passagem do tempo fora do jogo.
	
	 
	Jogos digitais em que há um fluxo constantes de ações sem a presença de turnos.
	
	
	Jogos em que os eventos ocorrem em sincronia com o tempo fora do jogo.
	
	
	Jogos de tabuleiro que são jogados presencialmente.
	
	 
	Jogos ambientados em determinado período histórico da humanidade.
		7.
		Um game eletrônico baseado em "tempo real" define-se da seguinte forma:
	
	
	
	 
	o contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas
	
	
	nenhuma das respostas
	
	
	cada jogador dispõe de um movimento por vez em um intervalo ilimitado
	
	
	O meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir
	
	 
	cada jogador dispõe de um movimento com tempo limitado
Aula 10
		1.
		Em desenvolvimento de games, a ferramenta "Valve Hammer Editor" é muito utilizada pelo:
	
	
	
	 
	designer gráfico
	
	 
	designer de níveis
	
	
	designer de superfícies
	
	
	designer de interfaces
	
	
	designer de informação
		2.
		Um jogo contem vários arquivos, e obviamente, quanto mais complexo o jogo maior e mais complexo será o código, e as vezes ocorrem erros. Qual o nome do recurso que permite localizar o erro para corrigí-lo?
	
	
	
	
	game wrong
	
	
	compilador
	
	 
	depurador
	
	
	bugger
	
	
	buscador
		3.
		Por que os jogos devem ter os cenários, personagens, objetos de cena, elementos naturais e programação, tudo calculado em tempo real?
	
	
	
	 
	para evitar o travamento
	
	
	para ocupar menos espaço
	
	 
	para dar mais realismo
	
	
	para dar mais controle
	
	
	para interagir com o usuário
		4.
		O motor onde são renderizados os elementos 2D e 3D do jogo e onde aplicamos todas as simulações físicas, desde colisões com outros elementos ou derrapagens de veículos, chama-se
	
	
	
	
	game real
	
	
	game sound
	
	
	game over
	
	
	game motor
	
	 
	game engine
		5.
		Os compiladores (Microsoft Visual Studio, por exemplo) traduzem o código do programador para o código da máquina. As linguagens mais comuns são:
	
	
	
	
	Visual Basic e Oracle
	
	
	Visual Studio e Java
	
	 
	Visual Basic e Java
	
	
	Visual Studio e Cobol
	
	
	Visual Basic e Cobol
	
	
	
		6.
		Qual é a sigla para jogos eletrônicos utilizados como selos de classificação?
	
	
	
	
	JESC
	
	 
	ESRB
	
	
	ESBR
	
	
	CDJE
	
	
	ADJE
		7.
		Existem aplicativos que facilitam a vida do programador oferecendo interfaces pré-programadas, que são chamadas de:
	
	
	
	
	XNAs
	
	
	APGs
	
	 
	APIs
	
	
	SDKs
	
	 
	IPPs
		8.
		Para adaptar um jogo primariamente de PC para rodar em dispositivos móveis é normalmente necessário refazer grande parte da arte do jogo. O principal motivo desta adaptação é...
	
	
	
	
	O público alvo dos dispositivos móveis é diferente do público alvo de um PC.
	
	
	Os elementos visuais devem ser maiores e menos detalhados no celular que no PC para que possam ser mais facilmente vistos.
	
	 
	O poder de processamento de um dispositivo móvel é inferior ao de um PC, desta forma, é necessário reduzir o processamento gráfico em diversos aspectos visuais do jogo.
	
	
	O formato de imagem usada para um jogo de PC é diferente do formato usado em dispositivos móveis.
	
	
	As linguagens de programação usadas para o desenvolvimento orientado a dispositivos móveis são diferentes das linguagens de programação usadas para o desenvolvimento orientado ao PC.
		1.
		Na modelagem dos personagens de um game a qualidade das texturas influencia muito na:
	
	
	
	 
	aparência do game
	
	
	acessibilidade do game
	
	
	finalização do game
	
	
	beleza do game
	
	
	jogabilidade do game

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