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Síntese som e arte da cibercultura

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RESUMO SOBRE SOM E ARTE NA CIBERCULTURA 
1 
Pierre Lévy abordará a questão artística na cibercultura a partir de dois 
aspectos, a saber, criação e apreciação. De todas as possíveis artes envolvidas com o 
ciberespaço, o autor afirma ser possível “extrair alguns traços gerais” dessas artes, 
entre um deles, a participação (e, por conseguinte, coprodução) ativa dos apreciadores 
ou consumidores daquelas. Sendo assim, as artes da cibercultura organizam um 
processo de criação coletivo, em que artistas e participantes influem na construção 
contínua, isto é, sem fim (sempre atualizada), da obra. 
O modelo de criação artístico no ciberespaço “converge em direção ao declínio” 
de dois outros aspectos que garantiram, por um longo período, a possibilidade de 
totalização de sentido das obras de arte, o autor e a gravação. A quebra de modelos 
tradicionais de apreciação e conservação para utilização de novos modelos acaba por 
gerar hábitos contraditórios entre ambas as partes. 
 
“[...] a forma do universal sem totalidade, característica da civilização das 
redes digitais em geral, também permite dar conta da especificidade dos 
gêneros artísticos próprios da cibercultura”. 
 
Para abordar primeiramente a música techno, Lévy faz uma retrospectiva do 
cenário musical de seus primórdios até as evoluções tecnológicas impactantes no modo 
de consumo da própria música. Em retrospecto, os primeiros cenários musicais do 
século XX eram muito fragmentados e congelados, isto porque as pessoas não tinham o 
hábito de consumirem canções exteriores aos seus ambientes (restrição que acabou 
com a globalização e a evolução dos transportes) e, portanto, buscavam músicas já 
conhecidas. 
Foram aspectos como a evolução dos transportes, a globalização, o estilo de 
vida urbanizado e os movimentos sociais juvenis que possibilitaram, junto da evolução 
das técnicas de gravação, reprodução e distribuição, a ampla difusão da música e o 
princípio de padronização da mesma. 
 
“A difusão das gravações provocou na música popular fenômenos de 
padronização comparáveis aos que a impressão teve sobre as línguas”. 
 
Após a Segunda Guerra Mundial, as rádios de frequência modulada 
contribuíram para a disseminação de música em boa qualidade sonora, que acarretou 
no “fenômeno da música mundial de massa”. Também, influiu na mistura entre gêneros 
para uma única massa. Neste sentido, o cenário musical, apesar de composto por essa 
RESUMO SOBRE SOM E ARTE NA CIBERCULTURA 
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massa uniforme, se alimenta de nichos musicais específicos e marginalizados (no 
sentido de fora do grande cenário) — possibilitando o surgimento de novos gêneros. 
Aqui, a música se torna universal por audição e sem totalidade, pois o cenário musical 
está num processo contínuo de desenvolvimento. 
Após retroceder, é necessário entender como se dava a música em cada tipo 
de sociedade, e seus aspectos mais importantes, para compreender a música techno da 
cibercultura. Nas sociedades orais, a audição era direta, partilhada do mesmo contexto 
da emissão, e a música reinventada através das tradições imemoriais, autora das 
melodias. Aqui, o intérprete tem maior importância do que o compositor, desconhecido. 
Com a escrita, a iniciação, a criação da composição se tornou fixa, e sua autoria 
conhecida, além de se encontrar “separada do contexto da recepção”. A evolução da 
música, portanto, deixa de acontecer variavelmente para ocorrer em contrapartida de 
formas anteriores. 
Com o advento das técnicas de gravação, Lévy afirma que esta fixou as 
interpretações das músicas e se tornou responsável pela sua preservação história. O 
fato é que, desde então, o estúdio de gravação se tornou elemento principal da criação 
musical e permitiu o surgimento de um paradoxo: o álbum de estúdio passou a ser 
tratado como a peça original, ante sua versão ao vivo. 
 
“[...] algumas músicas do álbum Sargent Pepper’s Lonely Hearts Club Band 
dos Beatles, cuja complexidade tornou necessárias técnicas de mixagem 
impossíveis de serem realizadas ao vivo”. 
 
A digitalização permitiu que os estúdios de gravação passassem de seus 
ambientes físicos para os computadores pessoais. Neste processo, surgiram o 
sequenciador, programas de mixagem e o sintetizador; também, o padrão internacional 
MIDI que universalizou as instruções digitais. E, ainda mais, perderam influência os 
intermediários no processo de criação musical, como gravadoras. 
“É sobretudo na dinâmica de criação e de audição coletivas” que a digitalização 
tem maior papel. Em seu processo de criação musical, artistas se valem da 
amostragem, ou sampling, e da reordenação de sons para a construção de novas 
canções. O processo de criação deixa de se basear na relação de inspiração (da 
audição, nas sociedades orais) e de referência e progressão competitivas (nas 
sociedades escritas) para estar fincado num fluxo de circulação de sons, que serão 
misturados, arranjados, transformados e re-injetados neste fluxo na forma de uma 
canção, posteriormente usada para dar continuidade ao processo. Neste sentido, 
RESUMO SOBRE SOM E ARTE NA CIBERCULTURA 
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conforme o autor, a gravação deixa de ser a finalidade última da criação musical. Se 
torna mais importante criar um happening (aqui e agora) do que adicionar uma música 
ao arquivo sonoro geral. 
É possível, no contexto da música techno, perceber os três princípios do 
movimento social propulsor da cibercultura. A interconexão se vê presente na 
padronização dos sistemas e no fluxo contínuo de material musical do processo de 
criação; a comunidade virtual pode ser observada sob a ótica destes acontecimentos 
musicais serem produzidos em coletivos; e a inteligência coletiva ocorre no processo de 
criação, em que todos cooperam na produção e apreciação musical. 
Por fim, a música na cibercultura altera a forma de sua universalização. Ao 
invés de disseminar um mesmo sistema (musical), é disseminada um fluxo musical 
(espaço) em constante mutação. Este espaço dispensa uma totalização, pois seus 
principais aspectos totalizadores, o autor e a gravação, foram relegados como agentes 
secundários. 
 
“Reencontramos com a música techno a fórmula dinâmica que define a 
essência da cibercultura: quanto mais universal for, menos totalizável será”. 
 
É possível afirmar que a arte na cibercultura se dá no “mundo virtual”, ou 
softwares. Os mundos virtuais são “enriquecidos e percorridos coletivamente”. Portanto, 
o artista do ciberespaço é o engenheiro de mundos. Os softwares podem ser divididos 
em dois grandes grupos: os fechados (off-line) e os abertos (on-line). Sua diferenciação 
é que o grupo de softwares abertos são passíveis à interação, transformação e 
interconexão com outros softwares on-line; mesmo assim, Lévy afirma que, ao invés de 
opositores, estes dois grupos são complementares, inspirando um ao outro. 
Por excelência, os softwares abertos são meios de comunicação interativa — 
um depósito de mensagens e uma “memória coletiva e comunitária alimentada em 
tempo real”. Com o desenvolvimento de toda infraestrutura do ciberespaço, é tendência 
que os mundos virtuais sejam conectados cada vez mais, dando vida a um metamundo 
(isto é, um mundo de mundos virtuais) e ganhando mais importância nas comunicações, 
finanças, entretenimentos e aprendizados das sociedades. 
Para Pierry Lévy, apesar do surgimento da arte na cibercultura alterar as 
estruturas das artes tradicionais, aquela não substitui estas; acrescentam e reorganizam 
os sistemas das artes. Sua maior diferença se dá no fato que as obras da cibercultura 
“requerem a implicação daqueles que a experimentam”, isto é, dependem do receptor e 
da forma como o mesmo implicará o recebimento e a experimentaçãoda mensagem. As 
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4 
obras da cibercultura podem ser chamados, portanto, obras-acontecimento ou obras-
processo, pois são construídas coletivamente, pelos engenheiros de mundos e por seus 
experimentadores. São, também, “obras abertas”, ou seja, 
 
“não apenas porque admitem uma multiplicidade de interpretações, mas 
sobretudo porque são fisicamente acolhedoras para a imersão ativa de um 
explorador e materialmente interpenetradas nas outras obras da rede”. 
 
Sua universalidade se dá, então, por sua onipresença na rede, 
interconectividade com outras obras e por sua abertura material (coletiva). A obra de um 
engenheiro de mundos não é acabada, mas essencialmente inacabada, sendo co-
construída por seus participantes. Aqui, a figura de um autor se torna ainda mais 
dissipada, pois toda a equipe de produção, e aqueles que cooperam com a obra, são 
“responsáveis” por ela. 
Quanto a sua totalização, Lévy contrapõe as obras fechadas, como quadros, 
gravações e arquivos com a obra-processo, em constante mutação e, segundo ele, 
impossível de ser gravada como um processo constante e metamórfico. Perde força, 
também, pois, numa era de “dilúvio informacional”, não basta adicionar um arquivo, uma 
obra-processo à imensa montanha de outras obras e arquivos existentes; é necessário 
criar um happening para justificar sua existência. O ato de criação passa a ser o 
acontecimento, o aqui e agora, e não a obra em si. Tudo isso inserido no hipertexto 
(metamundo) que é a Web, em que cada um atualiza e modifica o “hiperdocumento 
universal e intotalizável”. Contudo, alerta o autor que essa reciprocidade (criação-
participantes) não é garantida, e cabe aos atores da sociedade utilizarem as 
ferramentas do ciberespaço de forma diferenciada das utilizadas nas mídias tradicionais. 
Por fim, a cibercultura, também, altera a “forma e maneira de agir” que se há 
com as modalidades do signo (texto, imagem, som). O texto é mutável, maleável, e se 
transforma e re-transforma, sendo alocado e realocado no espaço do hipertexto. O som, 
por sua vez, se torna uma “navegação descontínua”, de acordo com as escolhas de 
quem o ouve. Agora, sua construção se dá, em sua grande maioria, pela reconstrução e 
reordenação do que já havia antes. A imagem deixa de ser apenas representação e 
passa pela simulação, que concede imersão a ela; ganha interatividade. Nenhuma das 
formas se excluí, mas cada uma atualiza o ciberespaço de formas diferenciadas.

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