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Resumo Prova 1

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Resumo Prova 1 – Engenharia de Usabilidade
Sub-Características: Inteligibilidade, Capacidade de se aprender a utilizar, Operabilidade, Atratividade, Conformidade com a Usabilidade.
Leva em consideração: Usuário final, usuários indiretos, investidores, cliente, marketing, treinamento. 
				Tarefas realizadas pelo usuário, ambiente físico, ambiente social e cultural, produtos concorrentes.
Afeta e é afetada por: Funcionalidade, confiabilidade, eficiência do produto.
	
1.Introdução: Benefícios da Usabilidade
A disciplina de Engenharia de Usabilidade tem por objetivo apresentar técnicas, conceitos e métodos que podem ser utilizados sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade na interface final de programas de computador.
Usabilidade refere-se à qualidade da interação usuário-computador proporcionada pela interface de um sistema de computação.
Principal objetivo: projeto de interface do usuário (inclui tanto o produto, a própria interface, como o processo, compreendendo metodologia e técnicas usadas dentro de um ciclo de desenvolvimento de software)
Benefícios alcançados:
Eficiência e eficácia da interface
Desenvolvimento de softwares mais produtivos, confiáveis e com maior satisfação de usuários e clientes
Possibilita a geração de um importante diferencial visando à competitividade
 Criação de interfaces com as seguintes características:
Produtividade na realização de atividades: desempenho do usuário em sua interação com um sistema de software
Facilidade de aprendizado
Retenção de aprendizado com o uso intermitente: deve ser de fácil uso mesmo quando o usuário fica um longo período sem realizar qualquer atividade
Prevenção de erros do usuário: prevenção de erros do usuário ao utilizar o sistema
O usuário deve gostar de utilizar o sistema: mesmo que subjetivo, deve ser buscado no desenvolvimento do sistema
Usabilidade não significa facilidade de uso de um produto de software, mas sim adequação ao uso.
OBS: existem outros atributos além dos descritos acima, que serão mensurados dependendo da necessidade do usuário diante ao software.
Categorias de Benefícios
Organização responsável pelo desenvolvimento de software
· Diminuição de custos e tempo de desenvolvimento.
· Satisfação do cliente.
· Melhoria em credibilidade no mercado.
· Diminuição de riscos de projeto.
· Melhoria radical de chances de sucesso no mercado.
· Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais intuitivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos.
· Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de retrabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário
· Gera confiança em que o desenho funciona: usuários reais validam o desenho muito antes que ele seja construído.
· Propicia teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.
· Evitam-se alterações de última hora, com o stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora.
· Interfaces mais intuitivas e de mais fácil utilização podem diminuir a necessidade de documentação e de material de suporte.
· Facilita a identificação de erros: com os testes de usabilidade cobrindo grande parte das interações possíveis, fica mais fácil a identificação de problemas.
Cliente contratante de um desenvolvimento de software
· Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipagem, com a confiança de que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades.
· Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e provendo navegação de maior qualidade.
· Diminuição dos custos de propriedade do produto, incluindo menor necessidade de treinamento e de infra-estrutura de suporte. O custo de aquisição é apenas parte do custo de propriedade de um produto. O custo da propriedade inclui também os custos de operação, de treinamento de pessoal que vai utilizá-lo, de manutenção, etc.
· Diminuição do risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades.
Usuário do produto a ser desenvolvido
· Facilidade de uso e de aprendizado.
· Usuário pode trabalhar de maneira mais rápida e agradável, com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades.
· Menos tempo “perdido” lendo manuais ou Helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo.
· Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno das necessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos.
2. Modelos de Avaliação de maturidade e de capacidade de processos em usabilidade
Avaliação de maturidade das organizações: procuram organizar a receptividade de uma organização em relação a usabilidade. Apresenta 4 estágios: Cepticismo, Curiosidade, Aceitação e Parceria
Cepticismo
		• Quando a empresa nunca se viu envolvida em UCD,
• Os benefícios da usabilidade não são claros ou são desconhecidos.
• Temem que a usabilidade (ou qualidade em geral) vá retardar o desenvolvimento do produto.
• Estão focados nas funções do produto.
• Se um especialista em usabilidade for envolvido, isso ocorrerá tardiamente no ciclo de desenvolvimento como “consultor” e não conseguirá influenciar significativamente no resultado do projeto.
	Curiosidade
• Reconhecem a necessidade de melhorar seus produtos e que não têm a expertise necessária para melhorar em usabilidade.
• Mas não entendem o que os profissionais de usabilidade fazem e necessitam convencimento antes de investir em UCD.
• Têm abertura para usabilidade mas necessitam conhecimento da área.
• Contratam um profissional de usabilidade que pode influenciar em alguns aspectos de usabilidade mas não conseguem impor uma visão holística da questão.
• Há relutância em se dar controle sobre o desenho da IU (interface com o usuário) a quem não vai implementá-lo.
	Aceitação
• A empresa utiliza o envolvimento de profissionais experientes de usabilidade integrados na equipe.
• O papel do pessoal de usabilidade é bem entendido e prezado como uma parte importante do desenvolvimento de um produto.
• Em geral, haverá vários profissionais da área de usabilidade: engenheiro de usabilidade, designer da IU, designer gráfico, avaliador, etc.
• Dependendo da extensão dos projetos, pode haver um arquiteto de usabilidade que supervisiona questões conceituais ou estratégicas de alto nível.
	Parceria
• A equipe de desenvolvimento é plenamente integrada, com visão e propósitos comuns, existindo um alto nível de comunicação e alto nível de comprometimento em buscar produtos mais “usáveis “e mais úteis.
• Muito tempo é despendido por todos na busca de contribuições dos usuários durante todo o ciclo de desenvolvimento.
• A equipe de usabilidade tem responsabilidades reais na condução do projeto e o ônus de ajudar a criação de produtos com alta qualidade em usabilidade.
• A equipe de desenvolvimento busca inovações, explorando prototipação.
Modelo INUSE de avaliação
	Níveis:
		1.Desconhecido
		 Sem definição. Usabilidade não é considerada
		 “Isso é bobagem, perda de tempo.”
		2.Reconhecido
A organização reconhece a necessidade de melhorar aspectos de qualidade no uso. Equipe de desenvolvimento hostil com o usuário que não entende a qualidade de seus desenhos
“Não é nosso problema, não está nos requisitos.”
		3.Considerado
Usabilidade, confiabilidade e outros atributos não funcionais se tornam temas formais ao invés de se confiar em habilidades dos desenvolvedores
“É usável. Eu copiei o jeitão do Help exatamente.”
“Quero uma proposta para acabar com os problemas de usabilidade em 10 dias.”
		4.Implementado
Processos de usabilidade estão implementados e produzem bons resultados. Atividades envolvem usuários. Mantém profissionais da área capacitados
“Um programador vai demonstrar o sistema na avaliação com o usuário”
“Temos o padrão em algum documento”
		5.IntegradoProcessos de usabilidade são integrados com processos de qualidade e de ciclo de vida de sistema na empresa. Usuários têm importância formalmente reconhecida
“Obviamente não podemos fazer o desenho da interface antes da análise de tarefas”
“O feedback do usuário demonstrou que...”
		6.Institucionalizado
A usabilidade em todos os sistemas é coordenada e gerenciada para o benefício do negócio. Defeitos da usabilidade são tratados no mesmo nível que outras habilitações da engenharia
“Sabemos porque não temos problemas de usabilidade”
UMM – Usability Maturity Model: Apresenta diretrizes para avalição, define artefatos de entrada e saída para cada processo e é de fácil compreensão e adequação para utilização.
Dimensão de processo de usabilidade (5 processos + 2)
Assegura que a usabilidade seja considerada na estratégia de sistemas
Planeja e gerencia o processo de usabilidade
Especifica os requisitos organizacionais e das partes interessadas
Compreende e especifica o contexto de uso 
Produz soluções de desenho
Avalia os desenhos em contraste com os requisitos
Introduz e opera o sistema
Dimensão de nível de capacidade (6 níveis)
Nível 0: processo incompleto
Nível 1: Processo executado
Nível 2: Processo Gerenciado
Identifica requisitos de recursos para permitir o planejamento e acompanhamento do processo e implementa as atividades definidas para alcançar o propósito do processo
Nível 3: Processo Estabelecido
Nível 4: Processo Previsível
Nível 5: Processo em Otimização
3.Princípios do Design
Ciclo de execução de uma ação: toda ação que realizamos passa por sete estados que vão desde a formação de um objetivo que buscaremos atingir através da ação até a conclusão dessa ação. Para que um indivíduo consiga interagir de forma satisfatória com o ambiente onde realiza suas atividades, é necessário que este indivíduo tenha condições de atingir os sete estados envolvidos na realização da ação.
A partir da formação do objeto, a realização de uma envolve aspectos relacionados à execução da atividade e aspectos relacionados à avaliação do que está sendo executado para verificar se está tudo bem ou se é necessário alguma correção ou ajuste no que está sendo feito tendo em vista o objetivo definido.
Sete estados da ação:
Execução: Intenção de agir, Planejamento de (sub) ações, Execução da sequência de (sub) ações, 
Avaliação: Percepção do estado do mundo, Interpretação da percepção, Avaliação dos resultados
Distribuição da Informação
Informação no mundo: placas, avisos, e objetos que chamam nossa atenção
Comportamento perfeito: resulta se o conhecimento que temos fornece a informação ou comportamento que seja suficiente para se distinguir a escolha correta dentre as demais
Restrições Culturais: exemplo: leis de trânsito podem restringir, mas também facilitar nossa movimentação na cidade
Psicologia dos materiais: As pessoas têm diferentes reações frente aos objetos com que estão interagindo. Nosso aprendizado diário de como funcionam os objetos e para que servem ocorre a partir de informações apreendidas pela aparência dos objetos (a psicologia dos objetos) e pela forma com que o designer que o projetou nos apresenta a operação do objeto. A vantagem de uma abordagem eficiente é que o usuário entende o que fazer com aquele objeto apenas através do olhar. Muitas vezes, não são necessárias instruções. Cabe aqui observar que quando coisas simples necessitam de instruções é uma boa indicação de que o design apresenta falhas.
Visibilidade: Visibilidade é a capacidade de uma interface de informar ao seu usuário sobre as ações disponíveis em determinado momento ou sobre o estado em que se encontra o equipamento ou sistema de software.
Modelo Mental: é o modelo que formamos para explicar o funcionamento de um objeto. Para um objeto ser utilizado adequadamente, não necessitamos de um modelo conceitual detalhado nem mesmo de um modelo muito fiel ao modelo real. 
O importante é que nosso modelo mental seja consistente com o modelo real. Modelos mentais são importantes por que o projetista de um equipamento ou interface deve ter claro que ele precisa transmitir ao seu usuário um modelo conceitual correto para que ele consiga usar adequadamente o equipamento.
Mapeamentos: Mapeamento é uma propriedade que se refere à determinação do relacionamento entre as ações e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que é visível (exemplo: desenhos dos queimadores do fogão).
Realimentação: A cada ação realizada por um usuário, a interface deve enviar-lhe de volta informação sobre o que foi efetivamente realizado. O usuário deve receber uma realimentação contínua e completa sobre os resultados de suas ações.
Atenção aos requisitos: no desenho de um objeto (ou interface), considerar sempre quem seriam seus possíveis usuários, suas necessidades e as condições de uso.
Função de força: Intertravamento (console impede a retirada do cartucho); Lockin (o interruptor de energia não desliga o computador imediatamente); Lockout (um mecanismo impede a abertura da porta quando o elevador não está posicionado no mesmo nível, prevenindo acidentes.)
4. Processo de Desenvolvimento Visando a Usabilidade
A Análise de usuários e das tarefas que eles realizam, portanto, é uma atividade importante e que deve ser realizada antes do desenho da interface do usuário.
O fluxo de usabilidade define um ciclo de atividades onde se analisa o problema, define metas de usabilidade, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. As soluções são inicialmente realizadas na forma de protótipos, no final chega-se ao desenho da interface do usuário em um processo iterativo. As avaliações de usabilidade visam à verificação da qualidade da interface, comparando-se os resultados obtidos com as metas definidas anteriormente, com o objetivo de se definir se o produto está concluído, com um nível aceitável de qualidade, ou se será necessária uma nova iteração pelo fluxo de usabilidade.
Característica do Processo: é composto de atividades parcialmente ordenadas ou subprocessos, envolve métodos, práticas e transformaçãoes, define metas associadas a uma ou mais resultados que são produtos da execução do processo e utiliza princípios. 
Deve conter documentação que informe produto, passos, agentes, insumos e resultados.
Seu resultado final e um software.
Projeto corresponde a execução de um processo.
Os resultados concretos de um processo são artefatos: Documentos, Relatórios e Modelos.
O desenvolvimento da relação com o usuário deve ser essencialmente e inerentemente iterativo (auto corretivo).
Fluxo de Usabilidade: Planejamento, Controle, Análise de Contexto, definição das Funções do Produto, Prototipação dos Requisitos de Interface, Definição de Requisitos e Metas de Usabilidade, Revisão da Análise de Usabilidade, Definição dos Estilo de interação, Desenho da Interação, Revisão do Desenho da Interação, Avaliação de Usabilidade.
5. Análise do Contexto de Uso
Estudo e caracterização do contexto em termos de usuários potenciais, tarefas e ambientes de realização das atividades relacionadas com o produto em perspectiva. Produz informação muito importante para outras atividades de desenvolvimento de software
Análise de Usuários: caracterização dos atores humanos. Combina o perfil e informações específicas para definir classes de usuários.
Análise de Tarefas: análise de necessidade e objetivos, fluxo de trabalho, trabalho individual, sequência e hierarquia de tarefas, procedimentos
Análise de Concorrência: Análise de sistemas similares para que possa se conhecer suas fraquezas e pontos fortes, além de permitir uma visão mais realista do que permitida pelos protótipos.
Análise de Ambiente: visa uma caracterização do ambiente onde os usuários, ou potenciais usuários, realizam suas atividades relacionadas com o produto em consideração. A decisão sobre e melhor forma de se modelar o ambiente deve ser baseada no fato do ambiente estar mais associadoàs pessoas ou às atividades que elas realizam. 
6. Especificação de Requisitos de Usabilidade
Define metas quantitativas de usabilidade que são usadas para controle de processo (quando a interface é boa o suficiente) 
Prototipação do requisito da Interface: desenvolvimento do protótipo de interface com o objetivo de validação do requisito.
Revisão de Análise da Usabilidade: revisão técnica e de apresentação dos artefatos relacionados à usabilidade. Avaliação do protótipo de requisito da interface.
Definição do estilo da interação: definição ou atualização do Guia de Usabilidade.
Desenho da Interação: desenho da interface como protótipo ou como desenho definitivo
Revisão do Desenho da Interação
Avaliação de Usabilidade: avaliação visando verificar-se a qualidade da interface tendo em vista os requisitos e metas da usabilidade

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