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Prova Objetiva - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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Questão 1/12 - Programação Orientada a Objetos
Na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas que devem ser utilizados para que o desenvolvimento do sistema seja mais 
adequado.
Um destes paradigmas é o encapsulamento, sobre o qual podemos dizer que:
Nota: 10.0
A diz-se que um atributo está encapsulado quando
envolvido por código de forma que só é visível na
classe onde foi declarado, sendo possível seu acesso
apenas a partir de métodos externalizados para este
fim.
B pode ser entendido como sendo um conjunto de instâncias
criadas a partir de um outro conjunto de instâncias com
características semelhantes.
C é definido como sendo uma técnica que permite a um
código possuir "vários comportamentos" ou produzir
"vários comportamentos".
D possibilita a criação de uma nova classe de modo que
essa classe (denominada subclasse, classe-filha ou classe
derivada) herda todas as características da classe-mãe
(denominada superclasse, classe base ou classe
primitiva); podendo, ainda, a classe-filha possuir
propriedades e métodos próprios.
E é considerado como a habilidade de modelar
características do mundo real do problema que o
programador esteja tentando resolver.
Questão 2/12 - Programação Orientada a Objetos
Em um sistema de software, precisamos que a classe X seja herdada pela classe Y, ou seja, Y será subclasse de X.
 Na linguagem Java, como deve ser declarada a classe Y?
Você acertou!
O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5
da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam
sempre privados, com métodos de acesso públicos.
Nota: 10.0
A class Y implements X {
B class Y : X {
C class Y extends X {
D class X : Y {
E class X extends Y {
Questão 3/12 - Programação Orientada a Objetos
Um dos paradigmas da programação orientada a objetos, chamado Encapsulamento, diz que devemos proteger as características das nossas 
classes, fazendo com que as mesmas sejam sempre privadas e tenham acessada apenas por métodos públicos.
Dentre as opções abaixo, qual implementa esta ideia:
Nota: 10.0
A class Pessoa {
 String nome;
 
public void String nome();
}
B
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada a
objetos em que existe uma relação entre uma classe
base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos
atributos e aos métodos da classe base, conforme visto
no slide 3 e 4 da aula 5.
class Pessoa {
 public String nome;
 
public void setNome(String n) {
 nome = n;
}
}
C class Pessoa {
 private String nome;
 
 public void setNome(String n) {
 nome = n;
 }
}
D class Pessoa {
 String nome;
 
void setNome() {
 nome = “João”;
}
}
E class Pessoa {
 String nome { get; set; }
}
Questão 4/12 - Programação Orientada a Objetos
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas:
 “O sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista de atividades, que por 
Você acertou!
O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao
modificador ‘privado, torna o elemento que ele modifica
invisível para todos os outros elementos da aplicação,
conforme visto no slide 6 da aula 3.
sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.”
As classes que devem ser criadas são:
Nota: 10.0
A sistema, projeto e pessoa
B data de início e data final
C projeto, atividade e recurso
D recurso responsável, data final e data de início
E projeto e sistema
Questão 5/12 - Programação Orientada a Objetos
Na POO os objetos constituem conceitos fundamentais.
Podemos considerar o objeto como:
Nota: 10.0
A uma rotina de programação contida em uma classe que
pode ser chamada diversas vezes possibilitando assim
reuso de código de programação.
B um conjunto de atributos primitivos tipados contido em
uma classe.
C uma entidade que possui um estado e um conjunto
definido de operações definidas para funcionar nesse
estado.
Você acertou!
Conforme vimos na aula 1, em uma especificação,
podemos mapear as classes como os substantivos,
portanto, neste caso a resposta correta é a indicada.
Você acertou!
Vimos, durante nossa a aula 2, que os valores dos
atributos de um objeto em determinado instante,
D um elemento de uma classe que representa uma operação
(a implementação de uma operação).
E uma porção de código que resolve um problema muito
específico, parte de um problema maior.
Questão 6/12 - Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o desenvolvimento é mais rápido 
utilizando a POO.
Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:
Nota: 10.0
A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de
abstração.
B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.
C as aplicações necessitam de um hardware mais
robusto para executarem.
D maior adequação a tecnologia cliente-servidor.
E possibilidade de utilização de classes externas à
aplicação.
Questão 7/12 - Programação Orientada a Objetos
Considere um sistema de controle de estoque com o cadastramento de materiais e movimentação do estoque para cada Departamento de 
determinada empresa. Quando uma requisição de movimentação de estoque é atendida e baixada pelo Almoxarife, que é o usuário do sistema, 
são realizados os seguintes cálculos automáticos pelo sistema: o saldo atual do material que foi movimentado e o estoque mínimo.
denotam o estado do objeto.
Você acertou!
Conforme vimos na apresentação das desvantagens da
programação orienta a objetos no slide 7 da
apresentação.
Do ponto de vista da POO, os cálculos automáticos são:
Nota: 10.0
A ações da classe Almoxarife
B operações da classe Departamento
C características da classe Material
D operações da classe Material
E atributos da classe Departamento
Questão 8/12 - Programação Orientada a Objetos
Em um sistema de software, uma classe X foi criada com um método construtor padrão e um método construtor que inicializa todos os atributos 
da classe, ou seja, com dois métodos construtores.
 
A esta capacidade de uma classe damos o nome de:
Nota: 0.0
A Encapsulamento.
B Sobrecarga ou polimorfismo estático.
C Agregação.
D
Você acertou!
Conforme vimos no slide 11 da aula 1, as operações que
uma classe define são as ações que os métodos podem
executar.
Podemos ter o paradigma do Polimorfismo na situação
em que um determinado método da nossa classe ter
comportamentos diferentes, conforme os parâmetros
passados. Este tipo de Polimorfismo chamamos de
sobrecarga, conforme visto no slide 5 da aula 6.
Comportamento.
E Classe abstrata.
Questão 9/12 - Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos, tem um dos seus paradigmas que trata de uma relação hierárquica entre classes, e como consequência, nos 
permite compartilhar característica e ações das classes, podendo assim, reutilizar código.
 
Estamos falando de:
Nota: 10.0
A Abstração
B Polimorfismo estático
C Herança
D Associação
E Encapsulamento
Questão 10/12 - Programação Orientada a Objetos
Conforme vimos, um dos principais paradigmas da programação orientada a objetos permite que façamos a sobrecarga de métodos.
 
Este conceito é:
Nota: 10.0
Você acertou!
A POO nos enuncia um paradigma em que entre duas
classes pode haver uma relação hierárquica, em que
uma classe irá compartilhar seus atributos e métodos
com outra. A esse paradigma damos o nome de
Herança, a classe que compartilha seus recursos
chamamos de classe base e a classe que utiliza os
recursos compartilhados de classe derivada, conforme
visto no slide 3 e 4 da aula 5.
A Encapsulamento.
BHerança.
C Agregação.
D Polimorfismo.
E Abstração.
Questão 11/12 - Programação Orientada a Objetos (questão opcional)
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um usuário será modelado como 
( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) : 
 
 - Nome 
 - Endereço 
 - Telefone 
 - E-mail 
 - CPF 
 
 Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características descritas acima. Assim, 
cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ): 
 
 - EnviarPedido 
 - LerRespostaPedido 
 - ConsultarAndamento
As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
Nota: 10.0
Você acertou!
Podemos ter o paradigma do Polimorfismo sem ter uma
relação de herança envolvida. Em uma classe, podemos
criar método com o mesmo nome que terão um
comportamento diferente, dependendo dos parâmetros
que os mesmos tiverem, conforme visto no slide 5 da
aula 6.
A uma abstração - métodos - instanciado como um objeto
que herda da classe - interfaces.
B um objeto - métodos - uma classe - enviar as mensagens.
C uma classe - atributos - um objeto da classe Usuario -
métodos.
D uma classe - variáveis - um objeto que herda da classe
Usuario - trocas de mensagens.
E um objeto - variáveis - instanciado - enviar as mensagens.
Questão 12/12 - Programação Orientada a Objetos (questão opcional)
Métodos são conceitos fundamentais em POO.
Os métodos da classe chamados na criação e na destruição dos objetos são chamados de:
Nota: 10.0
A alfa e beta
B construtor e abstrato
C construtor e destrutor
D string e void
E abstração e destruição
Você acertou!
Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1.
Você acertou!
Conforme vimos no slide 6 da aula 2, as classes definem
métodos especiais, que são o construtor e o destrutor da
mesma.

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