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Ricardo Cavallini Marketing Depois de Amanha

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e agora estão sendo 
lançados modelos comerciais onde este problema não existe mais. A 
Philips é uma das empresas que estão à frente neste campo, usando 
um conjunto de lentes em cima de um LCD tradicional.
A Opticality Corporation, um dos desenvolvedores de telas 3D, 
obteve sucesso capturando conteúdo em 3D através de uma câme-
ra estéreo. Com suas duas lentes, ela faz o que antes só era possível 
com duas ou mais câmeras separadas, o que resultava em demo-
rado e custoso processo de pós-produção para juntar as imagens. 
Com a câmera estéreo, é possível processar 3D em tempo real para 
eventos ao vivo.
A Casio demonstrou um protótipo de telas 3D, para celulares, em 
2003 e espera comercializar os primeiros modelos ainda esta década. 
A Philips não ficou atrás e anunciou que está trabalhando em um 
chip para levar sua tecnologia LCD 3D para celulares.
projetores
A evolução estará presente também nos projetores, que são gran-
des e pesados porque precisam de lentes e lâmpadas potentes. Com 
LEDs no lugar das lâmpadas tradicionais, a Explay produziu um 
projetor de bolso que pode ser ligado a celulares e PDAs, conse-
guindo uma projeção diagonal de até um metro. O produto deve ser 
lançado no mercado em 2008.
Além do tamanho, outro problema em projetores é a necessidade 
de telas brancas e lisas para conseguir uma boa imagem. Por isso 
inventaram os projetores inteligentes, que atingem boa projeção em 
praticamente qualquer lugar. Utilizando uma câmera para entender a 
superfície, o sistema calibra as cores, o foco e a perspectiva da ima-
gem pixel por pixel, em tempo real. Dois estudantes graduados da 
Universidade de Bauhaus, na Alemanha, provaram ser possível con-
seguir ótima qualidade em superfícies ruins: os resultados de seus 
experimentos em paredes com tijolos à mostra, uma estante cheia 
de livros, uma cortina quadriculada e até em cantos de paredes são 
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impressionantes. Projetores inteligentes poderão ser úteis para ações 
no ponto-de-venda, onde espaços lisos e brancos são praticamente 
inexistentes.
a imagem do topo à esquerda mostra o canto da parede 
com sua textura grosseira. no topo à direita, a projeção sem 
tratamento. a imagem de baixo à esquerda teve correção 
de perspectiva e a da direita sofreu correção das cores.
Holografia
Para quem cresceu assistindo Star Wars como eu, não há nada 
mais futurista que holografia. Este é um dos motivos pelo qual a 
atraente loira holográfica da campanha da cerveja Guinness, feita 
em 40 pubs de Londres, prenderia minha atenção. O produto é da 
Colour Holographic, empresa inglesa cuja solução holográfica foi 
usada em campanhas para Nike, Cadbury e Diageo e pôsteres para 
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divulgar filmes como The Matrix, Harry Potter, Troy e Ocean’s 12.
Com holografia e telas 3D, para construir o xadrez jogado por 
Chewbacca e R2-D2 em Star Wars ou a tela em que Tom Cruise 
brincava em Minority Report, só faltaria a interatividade. Não falta 
mais, a IO2 Technology construiu um aparelho que projeta a ima-
gem no ar utilizando lasers cujo efeito lembra uma imagem holo-
gráfica. O projetor pode ser ligado a qualquer aparelho tradicional, 
como TV, videocassete, computador, DVD player, videogame etc. 
O aparelho permite interatividade, ou seja, o espectador pode usar a 
mão para interferir na imagem, movendo objetos e “clicando” como 
se estivesse interagindo com uma apresentação daquelas que vemos 
na Internet. E virão outros sistemas; a Pioneer desenvolveu uma 
tela 3D com sensores que detectam a posição dos dedos e deixam o 
espectador manipular os objetos com as mãos.
A holografia pode ser usada por chamar bastante atenção, mas 
seu uso não se limita ao seu glamour tecnológico. A Ford tem feito 
experiências usando holografias para que seus gerentes e desenvol-
vedores possam visualizar melhor os projetos de novos carros. As 
holografias também servem para testar os novos produtos com con-
sumidores sem precisar construir e transportar protótipos, o que 
economiza tempo e dinheiro.
Hypersonic sound
Peço licença para fugir um pouco do tema deste capítulo e falar 
sobre algo realmente revolucionário, que, em conjunto com os no-
vos tipos de display, podem mudar bastante a presença no ponto-
de-venda. Trata-se de uma maluquice tão grande que a primeira vez 
que eu li tive certeza de que era mentira, mas depois que o inventor 
ganhou um prêmio de US$ 500 mil do MIT ficou difícil duvidar 
do cara. É um alto-falante direcional, ou seja, ao apontá-lo em uma 
direção, uma pessoa que estiver a mais de 130 metros poderá escutar 
o som sem distorção e sem perda de volume, como se estivesse escu-
tando em um fone de ouvido. Enquanto isso, alguém que estivesse a 
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apenas um metro desta pessoa não escutaria nada.
O HyperSonic Sound (HSS) funciona enviando os sinais sonoros 
em uma freqüência alta demais para ser detectada pelos ouvidos hu-
manos. Como ondas de alta freqüência são bem direcionais, elas for-
mam uma espécie de coluna de som invisível. Quando estas ondas 
sonoras batem em objetos sólidos (como nosso crânio ou uma pa-
rede), elas criam padrões de interferência, gerando um sinal audível. 
E por isso, a sensação é parecida com a de escutar através de fones 
de ouvido. A graça é que, por ser direcional, só escuta quem está na 
mira do emissor, como se tivesse um anjinho ou um diabinho nos 
ombros falando diretamente nos seus ouvidos.
O maluco que conseguiu transformar o HSS em um produto fac-
tível chama-se Elwood (Woody) Norris, cuja lista de invenções vale 
uma pesquisa detalhada no Google. Ele investiu dez anos e dezenas 
de milhões de dólares para obter sucesso nessa tecnologia, mas pa-
rece que vai ter retorno. As forças armadas norte-americanas estão 
testando um sistema para uma arma não-letal que, ao emitir um 
sinal sonoro cerca de 50 vezes acima do considerado aceitável para 
os humanos, causa enxaquecas, náuseas e até diarréia espontânea no 
oponente, mesmo a uma distância de 400 metros.
Com o HSS, uma ambulância poderia incomodar somente os car-
ros que estivessem à sua frente. O aparelho de TV poderia ter um 
sistema home theater sem precisar das caixas traseiras e poderíamos 
ver o vídeo no avião sem fone de ouvido e sem acordar o cara que 
está babando do nosso lado. Museus podem usar o som direcio-
nal, permitindo que cada peça tenha sua explicação sem deixar o 
ambiente barulhento como uma pizzaria. As lojas podem ter uma 
música ambiente para cada corner, e supermercados podem ter um 
áudio para cada corredor ou até mesmo para cada produto. A Sharp 
produziu um LCD capaz de mostrar simultaneamente duas imagens 
diferentes. Posicionado na entrada de algum local, o LCD poderia 
proporcionar uma imagem para quem está entrando e outra dife-
rente para quem está saindo. Utilizando o HSS, o sistema poderia 
também prover um áudio diferente para cada imagem. Enfim, a va-
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riedade de usos é tão imensa que seria pedante tentar descrever as 
mais úteis.
No começo deste capítulo falei sobre interface entre humanos e 
computadores. Com a evolução do reconhecimento de imagem e 
outras tecnologias, será viável interagir com o HSS e todos os tipos 
de display, inclusive os que ainda não foram inventados.
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Capítulo 8
novas formas de pagamento
No livro O Futuro do Dinheiro na Idade da Informação70,