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AV1 - Padrões de Projeto de Software - Realizada

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Avaliação: CCT0265_AV_201202162606 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 201202162606 - FRANCISCO JOSÉ DA SILVA
	Professor:
	HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO
	Turma: 9001/AA
	Nota da Prova: 5,5        Nota de Partic.: 1        Data: 21/11/2014 09:29:34
	 1a Questão (Ref.: 201202297904)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
		
	
	O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
	
	Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
	
	O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
	
	Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
	 
	O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
	
	 2a Questão (Ref.: 201202294169)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
		
	
	Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
	
	Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
	
	Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
	
	Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
	 
	Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
	
	 3a Questão (Ref.: 201202286647)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais
		
	 
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
	
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
	
	 4a Questão (Ref.: 201202286202)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
		
	
	FACADE.
	 
	BUILDER.
	
	SINGLETON.
	
	MEDIATOR.
	
	FACTORY METHOD.
	
	 5a Questão (Ref.: 201202295625)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Selecione a opção totalmente correta da responsabilidade correta para o do padrão GRASP Criador:
		
	
	Tem a seguinte responsabilidade de responder de maneira intuitiva por um programador ou analista de sistema, baseado nas interação e nos métodos menos utilizados, desta forma otimizando a criação.
	
	A responsabilidade é definida pelo programador baseado nos métodos solicitados pela classe que está sendo criada.
	
	Tem a responsabilidade de como primeira atividade procura-se objetos de software existentes que satisfaçam os métodos necessários para a criação do objeto. Uma criação fica definida pela definida pela própria classe alocando-se o método.
	
	O padrão de projeto está interessado no algoritmo de criação, e a determinar qual classe dever ser responsável pelo uso de um novo método referente a classe inicial.
	 
	Tem a seguinte responsabilidade de fazer, pois sua funcionalidade está relacionado com a resposta a seguinte pergunta: quem deve criar um objeto A.
	
	 6a Questão (Ref.: 201202286243)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente.
		
	
	4 - 2 - 1 - 3
	 
	4 - 3 - 1 - 2
	
	2 - 3 - 4 - 1
	
	4 - 1 - 2 - 3
	
	3 - 4 - 1 - 2
	
	 7a Questão (Ref.: 201202297914)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
		
	
	somente I e III.
	
	somente II e III.
	
	somente I e II.
	 
	I, II e III.
	
	somente II.
	
	 8a Questão (Ref.: 201202295631)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	considere as classes e métodos abaixo: E escolha a opção correta sobre a gravura: E escolha a opção correta sobre a gravura:
sobre o acoplamento e coesão :
		
	
	O método void imp_NF (cod) poderia ser implementado na classe NF sem envolver mais nenhuma classe. Não tendo outros médotos o acoplamento não existiria o que é o desejável.
	 
	Existem acoplamentos das classes cliente e Nota fiscal. E Nota fiscal e Item de Nota fiscal. Esta forma de acoplamento é caracterizado por chamada de métodos.
	
	Existem acoplamentos das classes que foram gerados de forma desnecessária pois poderiam ser incorporados em um único método e isto iria facilitar a manutenção e o entendimento.
	 
	Existem acoplamentos que poderiam ser evitados, considerando apenas o diagrama, assim o método de imprimir nota fiscal, dando-se o código de cliente, pode ser mapeado de forma diferente melhorando-se o acoplamento.
	
	método void imp_NF (cod) não deve ser implementado na classe NF. Obteria-se um projeto melhor se NF fosse acoplada a classe Cliente seus métodos incorporados na classe cliente. Pode-se garantir um melhor acoplamento
	
	 9a Questão (Ref.: 201202381446)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton?
		
	
Resposta: Quando se tem a necessidade de garantir que, apenas uma única instância de uma determinada classe, seja carregada no sistema.
	
Gabarito: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
	
	 10a Questão (Ref.: 201202304412)
	Pontos: 0,0  / 1,5
	Ter uma baixa coesão nos objetos do sistema pode gerar difícil compreensão e reutilização, além de afetar a manutenibilidade. O que é ter baixa coesão ?
		
	
Resposta: É pouca ou quase nenhuma comunicação entre as classes e seus metodos.
	
Gabarito: É quando se tem uma mesma classe executando muitos trabalhos, realizando muitas coisas não relacionadas.

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