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Engenharia de Usabilidade AV 2014.3

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	Avaliação: CCT0268_AV_ » ENGENHARIA DE USABILIDADE
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 
	Professor:
	ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO
	Turma: 9001/AA
	Nota da Prova: 8,0        Nota de Partic.: 2        Data: 22/11/2014 13:15:10
	
	 1a Questão (Ref.: 201202429690)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I - Psicologia e ciência cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redação técnica.
		
	 
	As alternativas I, II, III.
	
	Somente a II.
	
	Somente a II e III.
	
	Somente a I e II.
	
	Somente a i e III.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201201912939)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema.
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface.
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
São corretas:
		
	
	II e III
	 
	I, II e III
	
	Somente I
	
	Somente II
	 
	I e II
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201201977534)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
		
	 
	específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
	
	que servem de opções para solução de problemas de implementação.
	 
	básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
	
	amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
	
	criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201888000)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.
		
	
	projeto, o modelo.
	 
	ciclo de atividades, metas de usabilidade.
	
	escopo, projeto.
	
	projeto, metas de usabilidade.
	
	escopo, o ciclo de atividades.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202429757)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " 
Esta afirmativa está ?
		
	
	correta, por ser uma forma de avaliar o processo.
	
	errada, mas serve como definição de avaliação analítica.
	
	correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica.
	 
	errada, são feitas antes de implementar a interface.
	
	correta, mas também pode ser usada depois.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201202429732)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
O que melhor preenche o espaço?
		
	
	Conceito de informação.
	 
	Painel de controle.
	
	Caixa de edição.
	
	Caixa de seleção.
	
	Caixa de texto.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201201957464)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
		
	 
	Atributo
	
	Arquétipo
	
	Emblema
	
	Analogia
	
	Símbolo
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201202105098)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:
		
	 
	problemas epistemológicos
	
	problemas auditivos
	
	problemas motores
	
	problemas cognitivos
	
	problemas visuais
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201202084650)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da Usabilidade.
		
	
Resposta: A Ergonomia para a Engenharia de Usabilidade está relacionada a questão de medir a demanda de esforço físico em função de o quanto uma tarefa é de fácil realização, praticidade, compreensão, uso intuitivo e satisfação em um determinado produto do ponto de vista do usuário.
	
Gabarito: O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa e não o contrário.
	
Fundamentação do(a) Professor(a): O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa e não o contrário.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201202084743)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	Quando ouve-se falar em acessibilidade na web, o termo "tecnologia assistiva" ganha um lugar de destaque. Contextualize sua visão acerca dessa tecnologia.
		
	
Resposta: "Tecnologia Assistiva" trata-se de uma forma de usabilidade e adaptabilidade da web aos usuários deficientes. No Brasil este termo ainda não é tão conhecido por conta de um não planejamento para atender esta demanda de usuários. Por mais que exista um Decreto, nem toda web ainda é passível de uso.
	
Gabarito: 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. 2. As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.
	
Fundamentação do(a) Professor(a): 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. 2. As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

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