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AV - Padroes de Projeto de Software

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Turma:xxxxxxx
Avaliação: CCT0265_AV_x » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO
Nota da Prova: 7,5 Nota de Partic.: 2 Data: 13/11/2014 09:59:41
1a Questão (Ref.: 201202213218) Pontos: 1,0 / 1,0
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os 
padrões comportamentais e com F, os demais. 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a
V F F V F
V V V V V
F V V V F
V V F F V
F F V V V
2a Questão (Ref.: 201202209899) Pontos: 0,5 / 0,5
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado a
objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de 
projeto:
Mediator
Command
Iterator
Memento
Builder.
3a Questão (Ref.: 201202209560) Pontos: 0,5 / 0,5
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: 
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
Página 1 de 4BDQ Prova
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FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os 
seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma 
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser 
restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a 
extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. 
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 
1 - 5 - 3 - 4 - 2
3 - 5 - 1 - 4 - 2
5 - 1 - 3 - 4 - 2
3 - 1 - 5 - 2 - 4
5 - 1 - 3 - 2 - 4
4a Questão (Ref.: 201202202008) Pontos: 0,5 / 0,5
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como 
Comportamentais
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
5a Questão (Ref.: 201202213223) Pontos: 1,0 / 1,0
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes 
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
State.
Builder.
Strategy.
Flyweight.
Composite.
6a Questão (Ref.: 201202201563) Pontos: 0,5 / 0,5
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF 
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões 
Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa 
que define a representação. 
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BUILDER. 
FACTORY METHOD.
FACADE.
MEDIATOR.
SINGLETON.
7a Questão (Ref.: 201202202023) Pontos: 0,0 / 0,5
Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: I - facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o 
padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i - Pode-se usar herança para mudar ou estender a 
gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem 
ser criadas a partir das existentes; Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os 
nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das desvantagens é que o padrão 
Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são 
difíceis de manter e administrar. 
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
8a Questão (Ref.: 201202213275) Pontos: 0,5 / 0,5
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software 
patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e 
aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções 
computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
somente II.
somente II e III.
I, II e III.
somente I e II.
Página 3 de 4BDQ Prova
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somente I e III.
9a Questão (Ref.: 201202298405) Pontos: 1,5 / 1,5
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas 
a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo, 
padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código, padrões estruturais, padrões 
comportamentais.
Explique o que são padrões comportamentais e dê exemplo de dois deles.
Resposta: Padroes comportamentais orientam na forma de delegar responsabilidade a classes e objetos. Exemplos 
de padroes comportamentais: Command e State
Gabarito: Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes 
comportamentos. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, 
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
10a Questão (Ref.: 201202219773) Pontos: 1,5 / 1,5
Ter uma baixa coesão nos objetos do sistema pode gerar difícil compreensão e reutilização, além de afetar a 
manutenibilidade. O que é ter baixa coesão ?
Resposta: responsabilidades mal definidas, classes contendo funções que seriam de responsabilidades de outras 
classes ou objetos
Gabarito: É quando se tem uma mesma classe executando muitos trabalhos, realizando muitas coisas não 
relacionadas.
Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.
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