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AV - Programação para Dispositivos Móveis

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Avaliação: CCT0 2 7 0_ AV_2 0 1 20 1 0 20 4 9 2 » PROGRAMAÇÃO PARA DI SPOSI TI VOS MÓVEI S
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 2 0 1 20 1 0 20 4 9 2 - JOAO PAULO SI LVA DOS SANTOS
Professor: EDUARDO LUI Z PARETO Turma: 9 00 1 / AA
Nota da Prova: 5 ,5 Nota de Part ic.: 1 Data: 1 7 / 1 1 / 2 0 1 4 10 :22 :2 3
1 a Questão (Ref.: 201201129613) Pontos: 0 ,5 / 0 ,5
Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a fim
de reduzir o consumo de memória RAM é:
Usar o m ínimo possível de inst ruções " if" .
Usar o m ínimo possível de objetos.
Usar o m ínimo possível de inst ruções de decisão, incluindo o "switch".
Usar o m ínimo possível de inst ruções de repet ição, incluindo o "do" e o "while".
Usar o m ínimo possível de inst ruções "for".
2 a Questão (Ref.: 201201145305) Pontos: 1 ,0 / 1 ,0
Podemos dizer que a API RMS (Record Management System) serve para:
O Gerenciamento de Records, que serve tanto para classificação de pontos de uma aplicação (em jogos ou
não) quanto para destacar o Record e salvar as pontuações.
Gerenciar a pontuação e salvar o Record de uma aplicação de jogos.
Acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação e que provê um
mecanismo uniforme para cr iar, destruir , localizar e modificar dados.
Retornar um objeto que representa o disposit ivo móvel.
Criar um novo menu no disposit ivo.
3 a Questão (Ref.: 201201129738) Pontos: 0 ,0 / 0 ,5
Como a KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (Java Vir tual Machine) os aplicat ivos gerados:
para uma plataforma podem não ser portáveis para outras.
são muito pequenos e portáveis para quaisquer out ras plataformas Java ME.
podem ser executados nat ivamente no Android, sem qualquer modificação.
podem ser interpretados nat ivamente pela plataforma Java SE sem qualquer adequações.
são nat ivos e podem ser executados diretamente pelo sistema operacional.
4 a Questão (Ref.: 201201272723) Pontos: 1 ,0 / 1 ,0
A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar
com o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove:
I solamento ent re a memória volát il e a memória persistente
Acoplamento ent re o ambiente de armazenamento e a aplicação
Um conjunto de classes com a função de gerenciar a persistência de objetos
API s para armazenar os dados nas bases de dados
Um conjunto de classes para armazenar em memória as informações
5 a Questão (Ref.: 201201143639) Pontos: 0 ,0 / 0 ,5
A High Leve API dest ina-se à const rução de interfaces de alto nível, normalmente associada à criação de
formulários. Qual dos seguintes componentes não pode ser ut ilizado em um formulário JME?
List
Gauge
Str ingI tem
TextField
DateField
6 a Questão (Ref.: 201201147512) Pontos: 0 ,0 / 0 ,5
Normalmente, os disposit ivos móveis são pequenos e possuem algumas diferenciações importantes quando
comparados a equipamentos maiores. Marque a opção que não é uma diferenciação.
Podem possuir ou não conect ividade
Normalmente são mais lentos na inicialização e no desligamento;
Podem ser mais resistentes a quedas;
Normalmente são menores e mais leves
Tendem a ser mais seguros e confiáveis;
7 a Questão (Ref.: 201201272720) Pontos: 0 ,0 / 0 ,5
Na montagem do ambiente para desenvolvimento J2ME ut ilizando a IDE NEtBeans, precisamos de vár ios
componente, são eles:
JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans e o mapeamento da plataforma J2ME
dent ro do NetBeans
JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o JDK do J2ME e o mapeamento da plataforma J2ME
dent ro do NetBeans
JDK do Java SE qualquer, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da plataforma J2ME dentro do
NetBeans
JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da
plataforma J2ME dent ro do NetBeans
JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da
plataforma J2ME dent ro do NetBeans e o Eclipse
8 a Questão (Ref.: 201201129749) Pontos: 0 ,5 / 0 ,5
O t ipo de objeto que representa um campo de texto nat ivo da plataforma Java ME é:
EditBox.
TextField.
Str ingI tem.
Str ing.
TextBox.
9 a Questão (Ref.: 201201263024) Pontos: 1 ,0 / 1 ,5
A const rução de jogos para JME é feita at ravés da Game API , tendo como um dos elementos const ituíntes desta API
o GameCanvas. Quais as característ icas do GameCanvas que o tornam mais adequado ao desenvolvimento de
jogos que o Canvas padrão?
Resposta: O GameCanvas se torna mais adequado por oferecer maior flexibilidade na cr iação de jogos junto à
aplicação, oferecendo ferramentas adicionais que facilita a sua elaboração.
Gabarito: O GameCanvas perm ite a captura de teclas pressionadas simultaneamente e a qualquer momento, além
de perm it ir o desenho também a qualquer instante com técnicas de double buffering, o que não ocorre com o
Canvas padrão.
1 0 a Questão (Ref.: 201201148218) Pontos: 1 ,5 / 1 ,5
Explique a diferença ent re erro de compilação e erro de execução
Resposta: Erro de compilação é todo erro detectado na construção de um código, em decorrência de algum código
mal inserido ou interpretado. Erro de execução é todo e qualquer erro que faz com que uma aplicação não seja
executada, ou seja, no ato da execução, a aplicação é interrompida por alguma inconsistência em sua execução
apresentando um erro.
Gabarito: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em
tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando
o programa tenta uma operação que é impossível executar.
Período de não visualização da prova: desde 06/ 11/ 2014 até 25/ 11/ 2014.

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